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Dragons´ Lair

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Mantorok

Circolo degli Antichi
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  1. Dovrebbe andare in proporzione alla forza che uno possiede. Io personalmente mi regolo con un 10% di tolleranza, un po' come i contatori standard dell'enel che hanno come carico massimo 3 Kw (3.000 watt) ma in realtà con la tolleranza del 10% puoi sfruttare fino a 3.300 watt senza che ti scatti il contatore.
  2. Per una cosa così fuori dagli schemi, ci vuole un qualcosa di più tosto da mettere in campo. Credo che dovresti inventare qualcosa (intendo una nuova potentissima razza) a capo dei non morti, una razza dimenticata quanto potente, che una volta risvegliata da vari eventi a tua scelta, inizia a radunare tutti i non morti per conseguire i suoi scopi. Tutto questo dovuto ad una crisi nel mondo magico e nel panthon dove le divinità iniziano a perdere il contatto con il mondo, causandone una lenta ma vorticosa caduta. Se vuoi qualche aiuto sui non morti posso darti una mano, proponendoti una razza quasi invincibile di non morti chiamati gli AVI
  3. Per come lo vedo io, il barbaro sta bene monoclasse, a meno che il background o le circostanze non lo portino a fare diversamente. Se parti di 11° ti consiglierei di farlo monoclasse, od al limite se lo vuoi fare multiclasse, ti consiglierei un bel barbaro/ranger. Magari con 7 livelli da barbaro e 4 da ranger che non fanno mai male, perlomeno sei + completo e praticamente il vero dominatore delle terre selvagge. La progressione come berseker furioso, ci può stare bene raggiunto il 12° livello da barbaro.
  4. Tutti i torti non gli si possono dare, con le trasformazioni in costrutto e non morto, diventava quasi il personaggio definitivo.
  5. Il guerriero con la catena chiodata, è quasi un classico per coloro che vogliono utilizzare armi con portata, ha tutti i vantaggi del caso, ma io opterei al limite di tenertela come seconda arma. Come arma primaria, se vuoi rimanere sulle armi ad una mano, ti consiglio o ascia da battaglia o spada lunga. (sto escludendo le armi esotiche, perchè lì non mi permetto di dare opinioni personali, in quanto in quel campo lì, conta ciò che piace di più al singolo PG, quindi se vuoi sapere che arma esotica ti consiglio, parliamone a parte) Se invece vuoi un'arma a 2 mani, ti consiglio una bella alabarda, arma ottimale se vuoi impostare il tuo PG sullo sbilanciare, disarmare, (ti da un bonus l'alabarda ad una di queste manovre, anche se senza il Mdg davanti, nn mi ricordo quale) oppure un bello spadone od addirittura una bella falce, che si ti entra un critico a fare 70-80 Pf con una buona forza ed un filo di attacco poderoso, non ci vuole veramente nulla Il monaco è un'altra alternativa vagliabile, molto versatile ed autosufficiente come classe, tende ad essere molto bene un personaggio sia di prima linea che di seconda nello stile del combattimento (se c'è già un picchiatore, impostalo con attacco rapido e pugno stordente, che è un tripudio)
  6. Il discorso che hai fatto torna, però è l'impatto visivo che è sconcertante... Per tendere un'arco al fine di dargli X valore di forza, oltre che al mezzo in se per se (ovvero l'arco), anche il tizio di taglia piccola sarebbe impossibilitato a causa delle sue corte braccine a tendere fino ad Y (dove Y è pari alla tensione necessaria a far si che si possa arrivare ad imprimere X all'arco) Io ripeto che questo è semplicemente un discorso di logica, non voglio polemizzare su certe mancanze di realismo del D&D
  7. E' quello che si dovrebbe fare, soprattutto in base alle situazioni. Non mi va di vedere morire un PG che a colpa di 200 grammi di troppo non si è potuto levare di torno a velocità adeguata da un pericolo.
  8. Il master può avere potere decisionale sulla vita o sulla morte dei PG, (purtroppo e per fortuna, a seconda dei casi specifici) e quindi nel caso specifico, avrà avuto i suoi buoni motivi per farlo, siano essi di salvare il personaggio, siano essi di salvare il giocatore* A volte ci sta che in un gruppo ci sia la necessità di salvare qualcuno, ed il master a volte può ricorrere anche a questi metodi per non mandare all'aria un'ambientazione. In fondo il discorso dell'intervento di una divinità nel mondo fantasy, è abbastanza fattibile, quindi ritengo plausibile un intervento di questo tipo, anche se riconosco che sotto alcuni punti di vista, può perdere di veridicità. *Soprattutto in situazioni dove un giocatore ha perso di recente il suo PG, soprattutto per cause che non dipendono da lui, come il fallimento di un tiro salvezza (dove c'entra nel 90% la fortuna che hai nei dadi) è veramente brutto ed avvilente per il giocatore morire dopo 2 sessioni per lo stesso motivo
  9. Quello non è necessariamente detto. Magari c'è il rischio che si spacchi l'arma, se infliggi X punti ferita, ma su un'arma da mischia, non ci dovrebbe essere mai un limite di forza applicabile. A rigor di logica, invece per gli archi dovrebbe essere così, perchè un arco piccolo è molto più facile da tendere al massimo di un arco di taglia media o superiore, quindi l'arco piccolo quando lo hai tirato all'inverosimile, (ovvero quando la parte di cima o parte di fondo toccano insieme) + di tanto non potresti fare, altrimenti si stroncherebbe tutto (indipendentemente del bonus di forza che ha) Ovviamente questo è semplicemente un discorso basato sulla logica reale, e non su quella del D&D
  10. Se fossi in te, lascerei un marginale di scarto sui pesi. Magari lasci un 5% come peso extra come tolleranza massima.
  11. Io canto fuori dal coro, e proporrei un bell'elfo rodomonte monoclasse impostato in modo e maniera da diventare duellante. Oppure meglio ancora, ti fai (sempre con l'elfo) 4 livelli da ladro, 3 da rodomonte, e poi biclassi duellante. Che ne dici?
  12. In linea di massima non è giusto, ma in questo caso qui, potrebbe esserlo, in quanto il volere del master in questo caso collima con il volere della divinità in questione che può aver deciso in questo modo. (che poi la divinità abbia fatto bene o male, o non c'entrasse nulla con questo tipo di azione, questo è un'altra storia) Quello che dice il master, è legge nel gioco, ma non sempre è detto che sia giusto
  13. Riprendo il discorso di Neurone, sul fatto che oramai ci siano centinaia di Cdp possibili per il giocatore. Il discorso di tante Cdp, secondo me non è altro che un'ampliare le possibilità di scelta di un giocatore, che in quanto trovandosi in un gioco di fantasia, ha tutto il diritto di spaziare. Il discorso dei livelli presi ad hoc per diventare sempre più forti, quello è un altro, lì sta al master cercare motivazioni plausibili per far si che il giocatore possa fare una cosa del genere.
  14. Dr. Randazzo ha ragione, meglio fare ad occhio, anche perchè certe cose se prese alla lettera hanno dell'inverosimile. Mettete voi il caso di un PG con destrezza alta che magari perde 2 o 3 punti a classe armatura (dovuto al fatto della diminuizione del bonus di destrezza) per mezzo chilo di roba che si porta in +. Roba da Simpson (ci vedo bene Homer in una situazione del genere)
  15. A regola se sono due condizioni diverse, l'effetto dovrebbe essere cumulabile, in quanto sono due fattori diversi che determinano la diminuzione del movimento. Sarebbe come essere soggetti da "intralciare" e "lentezza", sono due condizioni diverse che causano il rallentamento del soggetto in questione
  16. Mantorok ha risposto a kedavra a un discussione D&D 3e regole
    Si, infatti, di norma e regola fallimenti e successi critici, sulle prove abilità non ci sono. Il mio ragionamento era ipotetico sull'inserimento di una regola alternativa che potrebbe donare ad un 20 o ad un 1 una penalità od un vantaggio aggiuntivo, che comunque non dichiarano assolutamente e per assoluto il successo od il fallimento della prova. Una prova senza esito positivo su cercare, fa si che tu non la trovi, se non la trovi sei convinto che non ci sia, ed il resto lo lascio immaginare a tutti voi. Chiaramente, puoi trovare come hai detto tu, trappole con attivatori, ma quella è un'altra storia, e soprattutto è un'eccezione che non influenza le dinamiche della discussione in corso.
  17. Io il paladino l'ho sempre visto a modo mio; è vero che deve seguire un codice, ma io sono più dell'idea che deve seguire un principio ed uno stile di vita, intorno al quale si formerà poi il suo codice. Quindi anche un giocatore novizio secondo me, quando ha ben chiaro il principio che deve seguire, può elaborare il suo codice di condotta a riguardo
  18. Mantorok ha risposto a Zork a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Dipende come vuole impostare il personaggio. Diciamo che il fintare migliorato è buono se diciamo il suo ladro deve essere un personaggio da prima linea o quasi. Opto per l'attacco rapido se lo fai ladro monoclasse, se lo imposti come ti ho detto io, puoi anche non prenderlo
  19. Mantorok ha risposto a Zork a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Vuoi fare un maestro dell'accuratezza e della grazia in combattimento? Fai 4 livelli da ladro, 5 o 6 da rodomonte, e poi biclassa duellante. Dovrebbe venire un personaggio alla Dartagnan, o alla Zorro. Pompi acrobazia ed equilibrio, poi con maestria e schivare, saresti perfetto
  20. Mantorok ha risposto a Zork a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Si trova sul complete warrior o perfetto combattente, che dir si voglia. Non per fare il giocatore PP, (cosa che non sono) ma arrivato ad un certo punto potresti biclassare duellante, una delle classi di prestigio secondo me, meglio riuscite del manuale del master e non solo. Un'altra valida alternativa al duellante, potrebbe essere il rodomonte (sempre manuale del perfetto combattente)
  21. Se sei in gruppo numeroso va bene, altrimenti il paladino a seconda di che contesto lo metti, schioppa come i pucini nell'aia quando gira il falco. Da quanto ha detto Dark Bahamut i giocatori sono novizi, non mi sembra che il paladino nano sia il classico personaggio da giocare in contesti del genere
  22. Mantorok ha risposto a Zork a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Se l'idea interpretativa è quella di fare l'ombra danzante, è un conto, altrimenti se fossi in te opterei per la classe del derviscio, (perfetto combattente) che secondo me per un ladro è veramente potente. Anche il ladro acrobata del perfetto avventuriero, non è male, soprattutto per un kender, la vedo molto indicata.
  23. Sicuramente il ranger. Stesso attacco base del paladino, lancia anche lui gli incantesimi (altrimenti se segui la guida del complete warrior, c'è anche la variabile senza), si può specializzare in un tipo di combattimento, ha tanti punti abilità e tante abilità utili di classe.
  24. Non c'entra troppo con il discorso sull'invisibilità, però diciamo che le situazioni possono comunque avere un qualcosa in comune. Dunque, prendiamo un argomento per volta. 1) Il paladino in questione è stato avvelenato. Tutto sommato un veleno per un personaggio del genere può non essere un problema, in quanto il paladino ha un buon tiro salvezza su tempra, senza contare il fatto che aggiunge il modificatore di carisma a tutti i suoi TS. Il fatto che fosse aumentato di 3, può avere 1.000 motivi, sia che magari il master lo ha alzato di proposito, per rappresentare una minaccia per il personaggio in questione, sia perchè magari sui paladini aveva un effetto maggiore ecc... Il fatto che la divinità sia intervenuta di proposito a salvarlo, ci può stare, (anche se io lo considero un evento raro) in quanto i paladini sono i favoriti delle divinità. 2) Il fatto di far trovare ai PG situazioni dalle quali non riescono a farci niente, è comunque possibilissimo, (pensa un po' alla vita reale) tutto sta al master lasciare qualche scappatoia per far si che quell'incontro non vada a finire in tragedia per forza.
  25. Mantorok ha risposto a kedavra a un discussione D&D 3e regole
    I successi ed i fallimenti critici, credo trovino poco fondamento nella veridicità delle azioni del D&D, in quanto se controlliamo con attenzione le varie CD dei manuali, sembra improponibile che un popolano con un colpo di fortuna riesca a fare una prova che superi di gran lunga la classe difficoltà 20. Mi spiego meglio, prendendo un esempio estremo del manuale dei livelli epici: la vedo difficile per un popolano (ma anche per un pg di qualsiasi tipo) rimanere in equilibrio su una nuvola (CD 120 su equilibrio) soltanto avendo fortuna con un 20 su un d20. Così trovo assurdo che un ranger di 20° con nemici prescelti i goblin, con tanto di abilità focalizzata su sopravvivenza, non noti delle orme di goblin nella motriglia, soltanto perchè ha fatto 1 sul d20 Al limite posso essere daccordo sul fatto che in caso di 1 o di 20, il master possa dare dei bonus o dei malus di circostanza dovuti, ad una prova conseguita in modo brillante, oppure conseguita particolarmente al di sotto delle proprie possibilità. Ma non mi sbilancerei oltre quanto detto

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