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Dragons´ Lair

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Ian Morgenvelt

Moderatore

Tutti i contenuti pubblicati da Ian Morgenvelt

  1. Andr Ruhn Quando sento le parole di Chazia prendo la scala e salgo al piano superiore, aiutando quindi Moggo e i soldati a raggiungermi. Mi metto poi in ascolto, per capire chi si stia avvicinando. Master
  2. Theo Dezgrazos Ealadha ha fatto un'ottima scelta. Aspetto quindi che questi uomini e Nif si allontanino, andando quindi ad assicurarmi che la famiglia sequestrata stia bene.
  3. Maelira Feranel Bene, mi manca ancora poco! Tra poco sarò allo scoperto e potrò aiutare i miei compagni! Continuo a camminare nel corridoio, tenendo la mia ascia stretta in mano: non posso farmi fermare dai semplici scagnozzi della strega.
  4. Io ho avuto un'idea per il personaggio: penso che farò un Ranger elfo (taranesti). Ho anche una prima traccia per il background e per la connessione con la fazione: ti scrivo in PM in questi giorni per presentarti l'idea.
  5. Dato che Maelira è fuori e l'oscurità è svanita, può tornare indietro e attaccare la strega? E, nel caso, a quanti metri si trova dalla strega?
  6. Il Celestial Spirit mi aveva dato dei PF temporanei? Così so quanti danni ho subito effettivamente.
  7. Nash Kelling Capisco. Faremo qualche domanda in giro, allora. Rispondo agli gnomi, incuriosito da queste sparizioni improvvise. Vi abbiamo già interrotto più che a sufficienza. Direi che è ora di andare a trovare i nostri tre inventori.
  8. Wayne Nessuna offesa. Nessuno ha ancora tirato fuori una torcia per scacciare il demone, no? Dico con un sorriso accennato a Jon, guardando poi la mappa che viene tirata fuori dai miei compagni. Non ho capito il discorso su questo gatto parlante, ma forse posso aiutarli ad interpretare questo indizio. Prendo quindi il simbolo sacro che porto al collo e provo ad usare parte del mio potere sul ragazzo più giovane, dandogli una piccola scorta di fortuna. Non conosco la magia, ma so usarla. Questo dovrebbe schiarirvi la mente per capire cosa significhino quei segni. Spero, almeno.
  9. Giovanni Benedetti Il commento fuori luogo del conoscente di Lorenzo crea una scena quasi comica, se non fosse per l'eccessiva presenza di pistole. Signori, proviamo a calmarci e discutere civilmente. Sono certo che potremo chiarire qualsiasi cosa. Provo a dire più volte, cercando di sedare la rissa a parole: la mia giacca è già completamente rovinata, ma non voglio certo mettermi in mezzo a della gente che sembra fin troppo pronta ad alzare le mani. La rissa, fortunatamente, viene sedata prima dell'arrivo del vicequestore e dei rinforzi, con cui sarebbe stata difficile da giustificare. E, fortunatamente, Leonardo si rivela di parola e ci permette di evitare problemi. Decido quindi di approfittare del caos per provare a risolvere una questione in sospeso: sono certo che dovrò studiare l'elsa di Lorenzo, sebbene non sia esattamente ciò che sto cercando, ma voglio anche capire cos'abbia fatto la strana ragazza contro il prete. Con Chiara (se abbiamo tempo) Il mio discorso viene interrotto quando uno degli agenti sembra riconoscere Matteo e accusarlo di un crimine a dir poco spaventoso. Ucciso la moglie? Chiedo ad occhi sgranati, facendo rimbalzare lo sguardo tra l'agente e questo individuo che mi è sempre sembrato abbastanza sospetto. Andiamo, non è possibile. Deve essere uno scambio di persona. Vero?
  10. Andr Ruhn Credo che dovremmo uscire all'esterno. Potrebbero esserci degli altri urkyr e, forse, degli ingressi secondari alle stanze chiuse. Dico ai miei compagni quando notiamo che tutte le altre porte sono chiuse.
  11. Nash Kelling Ma com'è successo? Erano andati in una certa direzione o semplicemente non li avete trovati nelle loro case da un giorno all'altro? Chiedo agli gnomi, intrigato da questa storia. Magari aiutandoli potremmo riuscire ad ottenere uno sconto sulle loro invenzioni. Penso anch'io che potremmo darvi una mano: Phandalin avrà bisogno del vostro aiuto, direi che questo potrebbe essere il modo per rendervi il favore.
  12. Volendo fare metagame, freddo entrerà in gioco almeno una volta (visto il drago). Ma non credo sia una scelta così impattante, soprattutto perché hai potenzialmente accesso ad Absorb Element come incantesimo.
  13. Shihab e'Ravaan La battaglia contro Ben'nu sta arrivando alla sua conclusione. Jalrai è in pericolo, ma forse posso mettere la parola fine a tutto: stringo la mia lancia e la punto contro l'hachol, congelando l'aria attorno alle sue ali. Master
  14. Izzquen "Iz" Hunzrin Non ho mai amato questi ricevimenti formali: li ho sempre trovati delle inutili perdite di tempo, soprattutto ora che dobbiamo ricostruire il nostro glorioso impero. Ma non posso fare sfigurare Z'ress: scelgo i miei vestiti migliori e sistemo il costrutto dell'arcimago, così che faccia bella impressione nella sala. Lascio la giovane Ghenni Tlabbar a Z'ress, scegliendo piuttosto di girare per la sala per provare a captare le voci che circolano e tastare l'opinione generale. Magari potrebbe anche essere l'occasione per trovare altri drow versati nelle arti arcane. Sono l'unico ad avere accesso alle stanze dell'arcimago, ma non posso gestirle da solo.
  15. Andr Ruhn Aggrotto le ciglia quando vedo Moggo scavare, sgranando poi gli occhi quando vede emergere due corpi dalla buca. Riseppelliamoli subito: non dovremmo disturbare i morti. Dico al mio compagno un po' turbato, avvicinandomi per aiutarlo a rimettere la terra sopra ai corpi. Forse è un rito funebre del sankh: le loro armi non sono rozze come quelle degli urkyr. Concludo, prima di proporre Non credo ci sia molto altro da vedere in questa stanza. E non credo che gli urkyr abbiano accesso alla camera chiusa: possiamo ignorarla, per il momento.
  16. Professor Bernard de Tourmond (Halfling Chierico) Direi che è ora di intervenire! Dico ad alta voce, sperando che il necromante riesca a sentirmi e cogliere l'antifona. Il fischio della cameriera non mi piace per nulla: potrebbe richiamare dei rinforzi, cosa che rovinerebbe completamente il nostro piano. Pronuncio quindi la stessa formula di poco fa, creando un suono illusorio dal centro del corridoio, per ripetere le parole che ho appena detto a voce più alta.
  17. Stronghold e The Bacchanal sono due dei templi di Gate Pass. Le voci che trovi nella lista (quelle anticipate da Feature, come Guild Symphatizer o Blade of the Resistance) sono dei privilegi che puoi scegliere per rappresentare il legame del tuo PG con una delle organizzazioni di Gate Pass. Non sostituiscono i normali privilegi di background.
  18. Io non ho ancora in mente un concept specifico, se hai qualche idea proponi pure. Per quanto mi riguarda, possiamo anche partire da sconosciuti: credo che avremo subito una buona ragione per creare il gruppo.
  19. Credo che serva l'approvazione del Master: nella Player Guide viene detto che per le altre classi bisogna chiedere al DM su come inserirle nell'ambientazione. Dato che tu hai confermato il Mago evocatore e l'altro PG dovrebbe essere un Bardo, direi che scarto la mia idea del Bladesinger. Provo a pensare ad un qualche PG più da mischia, che potrebbe farci comodo.
  20. Nash Kelling Le motivazioni per cui non si preoccupano del drago sono sensate, ma sento che stanno nascondendo qualcosa: è chiaro che sono preoccupati, ma non capisco da cosa di preciso. Orryn? Cosa gli è successo di preciso? Chiedo interessato agli gnomi: forse ho trovato la chiave per risolvere i miei dubbi. E sapreste dirmi quale magia tenga lontano i draghi? Credo che potrebbe interessare agli abitanti di Phandalin.
  21. Maelira Feranel Ma è inutile che perdiate tempo! Dobbiamo solo uscire da qui, poi sarà in mano nostra! Dico ai miei compagni, continuando a tastare il muro per cercare l'uscita dalla stanza.
  22. Oggi Gareth Ryder-Hanrahan ci presenta un modo particolare per interpretare Cthulhu City e usarla nelle nostre campagne di Sulle Tracce di Cthulhu come parte della perdita di Sanità. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 03 Maggio 2024 Mentre esplora un cimitero sotto ad Arkham, il detective Martin Harvesson vede un orribile mostro dalla testa e le gambe caprine che sta masticando un teschio umano. Terrorizzato, Martin si gira e fugge lungo il tunnel senza guardarsi alle spalle-solo per emergere nel grande atrio di una enorme stazione della metropolitana, su cui si staglia una volta di marmo. E inciso su quel maestoso tetto vedo l'immagine dello stesso orrore dalla faccia caprina... In questa interpretazione di Cthulhu City, la città da incubo di Great Arkham si sovrappone alla nostra realtà, ma solo coloro che vengono resi folli dal contatto con i Miti possono percepirla ed entrarci. Quando un investigatore perde Sanità entra a Great Arkham per un giorno per punto di Sanità perso. L'investigatore appare in un punto di Great Arkham simile a quello dove si trovava nel mondo reale: se un investigatore perde Sanità a Innsmouth, arriverà giù al molo del porto di Innsmouth. Nel nostro mondo l'investigatore sembra vagare per la strada, rannicchiarsi in una posizione catatonica o sdraiarsi al suolo e iniziare a borbottare. Ma Cthulhu City è reale, almeno fino ad un certo punto: i personaggi che perdono Sanità nello stesso momento entrano nella stessa città e possono percepirsi a vicenda e comunicare, mantenendo la memoria delle proprie esperienze quando si risvegliano. Ulteriori perdite di Sanità fanno rimanere l'investigatore intrappolato a Great Arkham per più giorni; la seconda perdita di Sanità vi intrappola per due giorni per punto, la terza per quattro giorni per punto e via dicendo. Dopo la prima esposizione, gli investigatori possono spendere un punto di Stabilità per attraversare da un lato all'altro, ma devono restare almeno un giorno prima di tornare indietro. Gli investigatori che attraversano il confine tra la sanità e il sogno in questa maniera vengono cacciati dalla Polizia di Trasporto; quelli che vengono portati oltre ai confini della follia non vengono inseguiti. Il Gruppo Diviso Far svegliare l'investigatore a Cthulhu City permette al giocatore di fare qualcosa mentre il proprio personaggio è incapacitato, ma significa dover gestire due partite allo stesso tempo. Il trucco è quello di fare in modo che Great Arkham sia un eco della "vera" indagine, descrivendo una versione surreale e da incubo di qualsiasi cosa stiano facendo gli investigatori "sani". Tutte le persone corrotte dai Miti - i cultisti, gli stregoni, i mostri con facce umane - sono figure di influenza ed estrema statura su questo lato. Conoscenze Proibite Visitare Cthulhu City fornisce informazioni sui poteri segreti e i culti nascosti e gli investigatori possono entrare in città attraverso la perdita di Sanità o spendendola volontariamente, quindi questo porta il tema delle conoscenze proibite in primo piano durante le giocate. Magari tutti i tomi e le cerimonie oscure, tutti i pensieri sconosciuti e tutte le conoscenze blasfeme, tutte queste strade portano alla stessa città oscura... Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2024/05/03/dark-knowledge-of-cthulhu-city/ Visualizza tutto articolo
  23. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 03 Maggio 2024 Mentre esplora un cimitero sotto ad Arkham, il detective Martin Harvesson vede un orribile mostro dalla testa e le gambe caprine che sta masticando un teschio umano. Terrorizzato, Martin si gira e fugge lungo il tunnel senza guardarsi alle spalle-solo per emergere nel grande atrio di una enorme stazione della metropolitana, su cui si staglia una volta di marmo. E inciso su quel maestoso tetto vedo l'immagine dello stesso orrore dalla faccia caprina... In questa interpretazione di Cthulhu City, la città da incubo di Great Arkham si sovrappone alla nostra realtà, ma solo coloro che vengono resi folli dal contatto con i Miti possono percepirla ed entrarci. Quando un investigatore perde Sanità entra a Great Arkham per un giorno per punto di Sanità perso. L'investigatore appare in un punto di Great Arkham simile a quello dove si trovava nel mondo reale: se un investigatore perde Sanità a Innsmouth, arriverà giù al molo del porto di Innsmouth. Nel nostro mondo l'investigatore sembra vagare per la strada, rannicchiarsi in una posizione catatonica o sdraiarsi al suolo e iniziare a borbottare. Ma Cthulhu City è reale, almeno fino ad un certo punto: i personaggi che perdono Sanità nello stesso momento entrano nella stessa città e possono percepirsi a vicenda e comunicare, mantenendo la memoria delle proprie esperienze quando si risvegliano. Ulteriori perdite di Sanità fanno rimanere l'investigatore intrappolato a Great Arkham per più giorni; la seconda perdita di Sanità vi intrappola per due giorni per punto, la terza per quattro giorni per punto e via dicendo. Dopo la prima esposizione, gli investigatori possono spendere un punto di Stabilità per attraversare da un lato all'altro, ma devono restare almeno un giorno prima di tornare indietro. Gli investigatori che attraversano il confine tra la sanità e il sogno in questa maniera vengono cacciati dalla Polizia di Trasporto; quelli che vengono portati oltre ai confini della follia non vengono inseguiti. Il Gruppo Diviso Far svegliare l'investigatore a Cthulhu City permette al giocatore di fare qualcosa mentre il proprio personaggio è incapacitato, ma significa dover gestire due partite allo stesso tempo. Il trucco è quello di fare in modo che Great Arkham sia un eco della "vera" indagine, descrivendo una versione surreale e da incubo di qualsiasi cosa stiano facendo gli investigatori "sani". Tutte le persone corrotte dai Miti - i cultisti, gli stregoni, i mostri con facce umane - sono figure di influenza ed estrema statura su questo lato. Conoscenze Proibite Visitare Cthulhu City fornisce informazioni sui poteri segreti e i culti nascosti e gli investigatori possono entrare in città attraverso la perdita di Sanità o spendendola volontariamente, quindi questo porta il tema delle conoscenze proibite in primo piano durante le giocate. Magari tutti i tomi e le cerimonie oscure, tutti i pensieri sconosciuti e tutte le conoscenze blasfeme, tutte queste strade portano alla stessa città oscura... Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2024/05/03/dark-knowledge-of-cthulhu-city/
  24. Anch'io dovrò rileggermi la guida: mi ricordo l'ambientazione a grandi linee, ma ho bisogno di ripassarla prima di pensare al PG completo. Avevo pensato ad un Bladesinger Elfo che abita nel getto di Gate Pass, ma posso ancora cambiare in caso serva altro al gruppo.

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