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Dragons´ Lair

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Ian Morgenvelt

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Tutti i contenuti pubblicati da Ian Morgenvelt

  1. Neldor Iliyadar L'assenza di mostri nell'ala mi rassicura, anche se per qualche istante avevo quasi sperato di trovare altri superstiti. E nel bagno troviamo proprio l'esatto opposto: in mezzo al fetore dei liquami vediamo un soldato morto, vicino ad un lavabo pieno d'acqua. Mi avvicino cautamente al corpo, provando a tastarlo a distanza con il mio bastone, controllando poi il lavabo. Pensate che volesse... Insomma, che volesse farla finita? Dico guardando l'acqua e pensando all'unica spiegazione plausibile, per quanto angosciante.
  2. Loren Oghman (Umano Chierico) Controlla la stanza dietro di noi: potrebbero esserci le guardie che hai visto nel corridoio. Dico a Jayden indicando la stanza in cui ho visto del movimento. Tengo stretto il bastone tra le mani, controllando che la forza dello spirito che ho richiamato sia ancora al suo interno.
  3. Pierre di Penthiévre Mi pare una richiesta ragionevole: uno scambio di informazioni tra gentiluomini. Dico sentendo le parole di Filrial. Io sono Pierre di Penthiévre e loro sono i miei compagni di avventura. E stiamo collaborando con uno dei "pretendenti al trono" perché queste sono le terre del mio caro zio: i giganti erano dei vicini di casa decisamente invadenti... e il necromante li ha resi anche peggiori.
  4. Nash Kelling Guardo Lucretia comprensivo: capisco perfettamente perché si senta a disagia e voglia tornare indietro, soprattutto dopo il delirante discorso di re Korboz. Procediamo con calma, maestà. Com'é andata di preciso questa aggressione? Che aspetto aveva il mutaforma quando l'ha attaccata? Possiamo aiutarla, ma abbiamo bisogno di dettagli per portare a termine questa indagine. Chiedo al re attraverso la porta, iniziandomi a chiedere se non ci convenga sfondarla ed entrare con la forza.
  5. Cathal Seoige State tranquilli: non avremo problemi. La mia gente non ama i ragesiani. Dico dopo le parole di Lermer, cercando di trattenermi sentendo la sua ironia. E temo che al piano di sopra ci sia il corpo di Rivereye. Ammesso che la mia teoria sia corretta.
  6. Maelira Feranel Ma non dovrebbero aspettarsi un assalto nel loro "regno", giusto? La sorpresa potrebbe giocare a nostro favore. Dico dopo aver sentito l'avviso dei monaci, guardando i miei compagni in cerca di sostegno. Come funzionerà di preciso questo assalto? E cosa potremo fare alle streghe nel mondo onirico?
  7. Izzquen "Iz" Hunzrin Guardo stranito lo spiazzo che ci troviamo davanti: rovi e bacche non sono una visione comune nel sottosuolo. E la scomparsa delle tracce degli gnomi non mi piace per niente. Provo a studiare l'albero, cercando di capire cosa e cosa possa essere successo in questo posto. Master
  8. Giovanni Benedetti Con Chiara e Lorenzo
  9. Professor Bernard de Tourmond (Halfling Chierico) Sarebbe anche utile capire se il laboratorio contenga qualcosa per bloccarle facilmente. Aggiungo dopo i miei compagni rivolgendomi allo sciacalloide, che sembra essere appena uscito da una delle pareti. Tutti
  10. Shihab e'Ravaan Questa situazione mi mette a disagio, soprattutto quando Darhum sparisce alla vista. Tengo la mano sul fodero del mio antenato, facendo anch'io qualche passo verso il miraggio: forse riesco a vedere qualcosa in mezzo alla foschia.
  11. Anaytim Sento un brivido freddo lungo la schiena quando parlano di un fantasma: non mi piace l'idea di avere a che fare con un morto irrequieto. Vi ringrazio per le informazioni. Ci vedremo al ritorno, allora. Sperando che il fantasma non venga a salutarci...
  12. Cathal Seoige No, non credo che sia una spia imperiale. Non conosco molti gnomi, ma sono certo che i nomi elfici non siano comuni tra loro. Commento dopo le parole di Narik, ripensando ai movimenti degli emissari dell'Impero Splendente nel ghetto. Si sta riferendo all'impero Shahalesti. Giusto? Chiedo a Larion, provando a seguire la mia intuizione. Sei una spia elfica, vero? Ti hanno mandato qui a recuperare la valigetta con quelle informazioni: per questo hai eliminato Rivereye e hai provato ad ingannarci. Concludo rivolgendomi allo "gnomo" con una punta di disprezzo: gli shahalesti non sono tanto meglio dei ragesiani. Credo che la valigetta sia nel ghetto elfico. E' da qualche giorno che degli emissari dell'Impero Splendente girano tra le vie del quartiere. Dico poi ai miei compagni.
  13. Se Daisy non ha necessità tengo da parte lo slot.
  14. Pierre di Penthiévre L'ultimo assalto dei giganti, per quanto disperato, è molto efficace: la clava del loro capo mi colpisce in pieno e inizio a sentire le mie forze venire meno, facendomi perdere conoscenza in qualche istante. Non so quanto tempo io abbia passato al suolo, ma vedere Astrid appena mi sveglio mi aiuta a farmi dimenticare il dolore della botta che ho appena subito (o almeno credo). Poco eleganti, ma decisamente efficienti. Commento tra qualche colpo di tosse prima di provare a rialzarmi, guardandomi intorno per capire meglio la situazione. Vedo che anche voi ve la siete cavati egregiamente. Dico dopo aver ripreso il fiato, ringraziando Astrid quando mi aiuta a rimettermi in piedi. Oh, giusto, le presentazioni: il mio temporaneo mancamento non può essere una scusante per la maleducazione. Lui è Filrial, un inaspettato alleato che abbiamo trovato durante il nostro atto. E' uno studioso che si è infiltrato nella spedizione dei duergar per cercare di raccogliere del materiale interessante su queste rovine. Dico ad Astrid, indicandole il drow al nostro fianco: avremo tempo per discutere degli affari ufficiali con mio zio.
  15. Professor Bernard de Tourmond (Halfling Chierico) Direi che è ora di incontrarci e portare avanti il nostro accordo. Dico ad alta voce dopo le parole di Daisy, nella speranza che il necromante o il suo assistente si facciano vivi. In ogni caso, penso che dovremmo spostarci: è una stanza chiusa ed è fin troppo facile prenderci in trappola.
  16. Oggi parliamo di questo GdR indipendente che ci permette di giocare un gruppo di cowboy interstellari che cercano di sopravvivere tra banditi da catturare e debiti da pagare. Articolo di Rob Wieland dell'11 Giugno 2024 La famiglia disfunzionale di viaggiatori interstellari è un archetipo che ha dato parecchi spunti alla fantascienza e ai giochi di ruolo. Star Wars, Guardiani della Galassia, Firefly e Traveller sfruttano tutti delle storie di ciurme sfortunate che accettano lavori pericolosi per continuare a volare anche solo per poco. Anche Cowboy Bebop siede in questo pantheon ed è proprio da questo che Orbital Blues della Soul Muppet Publishing trae maggiore ispirazione. I designer Sam Sleney e Zachary Cox definiscono il loro prodotto un gioco di ruolo low-fi spaziale, ma se non ascoltate almeno una delle tracce musicali iconiche del classico anime mentre sfogliate il manuale è chiaramente venuto il momento di riguardarlo (o di guardarlo per la prima volta). La Soul Muppet mi ha inviato una copia da recensire. Questo gioco ha un buon ritmo o si lascia scappare costantamente le sue prede? Giochiamolo per scoprirlo. Il design artistico di Josh Clark e Love Archivist fornisce al gioco un aspetto unico che mi ha colpito in un modo che non avevo provato da che sono stato aggredito dall'iconico design grafico giallo e nero di Mork Borg. Il manuale non è esattamente un artefatto da usare in gioco, ma sembra proprio che i designer abbiano sfogliato delle riviste dalla loro ambientazione retro futuristica, le abbiano ritagliate e unite mischiando i caratteri, le illustrazioni e le pubblicità per farci comprendere come funzioni questo mondo e, allo stesso tempo, come abbia tradito i suoi abitanti. Le meccaniche del gioco sono molto semplici. Per avere successo in un'azione dovete tirare 2d6 da sommare una statistica e superare una difficoltà standard, pari a 8. Le difficoltà vengono applicate come dadi di vantaggio/svantaggio. Gli Stratagemmi (NdT: Gambit) sono dei talenti specifici che possono essere scelti dal giocatore e usati per ottenere dei dadi extra in situazioni specifiche al posto di aspettare il giudizio del narratore. I Problemi (NdT: Troubles) rappresentano degli elementi del background dei personaggi che tornano a tormentarli. Il combattimento aggiunge un d6 che i giocatori usano per i danni. Quel d6 rappresenta pugni, pistole e granate, ma le armi hanno una serie di tratti che le rendono più letali o efficienti in base a come vengono usate. Uno shotgun, per esempio, tira con vantaggio a corto raggio, ma ha svantaggio a lungo raggio. I giocatori si trovano ai confini di questa galassia, sopravvivendo con un po' di contrabbando, qualche taglia e facendo tutto ciò che serve per continuare a sopravvivere. Chiunque nella frontiera sta scappando da qualcosa del suo passato: un amante, un debito, un rimorso... Affrontare il proprio passato doloroso offre ai personaggi la possibilità di ottenere un punto di Blues e l'opportunità di giocare una commuovente scena di flashback, ad esempio un ricordo che procede lentamente o fissare una bottiglia di whiskey che fluttua a gravità zero. I punti Blues sono anche dei punti esperienza. Quando vengono ottenuti, il giocatore può scegliere di trasformare uno dei suoi Problemi in una minaccia nel presente. L'amante dimenticata si presenta con una disperata richiesta d'aiuto o qualcuno congela criogenicamente il PG per riportarlo dalla persona a cui deve dei soldi. Una volta che i giocatori riescono a risolvere la storia, ottengono accesso ad un avanzamento e cancellano il loro Blues fino alla volta successiva in cui i loro problemi si fanno presenti. Mi piace anche come i Problemi vengano definiti solo parzialmente prima delle giocate. Ognuno presenta una serie di domande a cui rispondere mentre la storia viene raccontata. Rispondere a queste domande è ciò che fornisce ai giocatori i punti Blues mentre modellano la storia sul loro personaggio. Quello che mi rende insicuro è l'idea di far tirare delle prove di Blues. Avrei preferito delle spiegazioni più approfondite su quando tirarne uno, dato che al momento mi sembra abbastanza arbitrario. I giocatori possono raccogliere Blues giocando i loro Problemi, ma mi chiedo se non fosse stato meglio offrire la possibilità di scegliere di fallire un tiro legandolo al personaggio. Un processo narrativo simile viene sfruttato per gestire i debiti relativi alla gestione della nave. Al posto di doversi preoccupare del mutuo spaziale o contare i singoli dollari, i giocatori tengono conto dei punti di Crediti e Debiti alla fine di ogni sessione. Se i Crediti sono maggiori, allora i giocatori ottengono qualcosa di utile come un nuovo contatto o un avanzamento su un progetto a lungo termine. In caso contrario, ottengono qualcosa di sgradevole come un prestito da pagare o un contatto che gli ignora. Questo semplice sistema cattura alla perfezione l'essenza di queste storie senza dovervi obbligare a diventare l'equivalente fantasy di un commercialista, come accade a volte con questo genere di trame. Il resto del manuale contiene un settore esemplificativo da usare come ambientazione, degli agganci per dei lavori, delle fazioni e dei personaggi per permettere a giocatori e GM di iniziare subito le loro campagne. Questi consigli sono brevi ma pieni di idee e possono essere usati facilmente con altri giochi simili con un minimo sforzo. Avrei però desiderato vedere più illustrazioni di navi e personaggi. Il resto del manuale è molto evocativo, ma credo che non ci sia un modo migliore per immaginarsi l'ambientazione che una immagine dei suoi abitanti e delle loro navi spaziali dallo stile retro. Orbital Blues offre un'ottima base per raccontare con stile delle storie di furfanti spaziali che cercano un modo per sopravvivere. Anche se avete un altro gioco preferito sullo stesso stile, dovreste dargli un'occhiata anche solo come fonte di ispirazione per le meccaniche e per nuove storie. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/mosey-through-the-galaxy-as-sad-space-cowboys.704374/ Visualizza tutto articolo
  17. Articolo di Rob Wieland dell'11 Giugno 2024 La famiglia disfunzionale di viaggiatori interstellari è un archetipo che ha dato parecchi spunti alla fantascienza e ai giochi di ruolo. Star Wars, Guardiani della Galassia, Firefly e Traveller sfruttano tutti delle storie di ciurme sfortunate che accettano lavori pericolosi per continuare a volare anche solo per poco. Anche Cowboy Bebop siede in questo pantheon ed è proprio da questo che Orbital Blues della Soul Muppet Publishing trae maggiore ispirazione. I designer Sam Sleney e Zachary Cox definiscono il loro prodotto un gioco di ruolo low-fi spaziale, ma se non ascoltate almeno una delle tracce musicali iconiche del classico anime mentre sfogliate il manuale è chiaramente venuto il momento di riguardarlo (o di guardarlo per la prima volta). La Soul Muppet mi ha inviato una copia da recensire. Questo gioco ha un buon ritmo o si lascia scappare costantamente le sue prede? Giochiamolo per scoprirlo. Il design artistico di Josh Clark e Love Archivist fornisce al gioco un aspetto unico che mi ha colpito in un modo che non avevo provato da che sono stato aggredito dall'iconico design grafico giallo e nero di Mork Borg. Il manuale non è esattamente un artefatto da usare in gioco, ma sembra proprio che i designer abbiano sfogliato delle riviste dalla loro ambientazione retro futuristica, le abbiano ritagliate e unite mischiando i caratteri, le illustrazioni e le pubblicità per farci comprendere come funzioni questo mondo e, allo stesso tempo, come abbia tradito i suoi abitanti. Le meccaniche del gioco sono molto semplici. Per avere successo in un'azione dovete tirare 2d6 da sommare una statistica e superare una difficoltà standard, pari a 8. Le difficoltà vengono applicate come dadi di vantaggio/svantaggio. Gli Stratagemmi (NdT: Gambit) sono dei talenti specifici che possono essere scelti dal giocatore e usati per ottenere dei dadi extra in situazioni specifiche al posto di aspettare il giudizio del narratore. I Problemi (NdT: Troubles) rappresentano degli elementi del background dei personaggi che tornano a tormentarli. Il combattimento aggiunge un d6 che i giocatori usano per i danni. Quel d6 rappresenta pugni, pistole e granate, ma le armi hanno una serie di tratti che le rendono più letali o efficienti in base a come vengono usate. Uno shotgun, per esempio, tira con vantaggio a corto raggio, ma ha svantaggio a lungo raggio. I giocatori si trovano ai confini di questa galassia, sopravvivendo con un po' di contrabbando, qualche taglia e facendo tutto ciò che serve per continuare a sopravvivere. Chiunque nella frontiera sta scappando da qualcosa del suo passato: un amante, un debito, un rimorso... Affrontare il proprio passato doloroso offre ai personaggi la possibilità di ottenere un punto di Blues e l'opportunità di giocare una commuovente scena di flashback, ad esempio un ricordo che procede lentamente o fissare una bottiglia di whiskey che fluttua a gravità zero. I punti Blues sono anche dei punti esperienza. Quando vengono ottenuti, il giocatore può scegliere di trasformare uno dei suoi Problemi in una minaccia nel presente. L'amante dimenticata si presenta con una disperata richiesta d'aiuto o qualcuno congela criogenicamente il PG per riportarlo dalla persona a cui deve dei soldi. Una volta che i giocatori riescono a risolvere la storia, ottengono accesso ad un avanzamento e cancellano il loro Blues fino alla volta successiva in cui i loro problemi si fanno presenti. Mi piace anche come i Problemi vengano definiti solo parzialmente prima delle giocate. Ognuno presenta una serie di domande a cui rispondere mentre la storia viene raccontata. Rispondere a queste domande è ciò che fornisce ai giocatori i punti Blues mentre modellano la storia sul loro personaggio. Quello che mi rende insicuro è l'idea di far tirare delle prove di Blues. Avrei preferito delle spiegazioni più approfondite su quando tirarne uno, dato che al momento mi sembra abbastanza arbitrario. I giocatori possono raccogliere Blues giocando i loro Problemi, ma mi chiedo se non fosse stato meglio offrire la possibilità di scegliere di fallire un tiro legandolo al personaggio. Un processo narrativo simile viene sfruttato per gestire i debiti relativi alla gestione della nave. Al posto di doversi preoccupare del mutuo spaziale o contare i singoli dollari, i giocatori tengono conto dei punti di Crediti e Debiti alla fine di ogni sessione. Se i Crediti sono maggiori, allora i giocatori ottengono qualcosa di utile come un nuovo contatto o un avanzamento su un progetto a lungo termine. In caso contrario, ottengono qualcosa di sgradevole come un prestito da pagare o un contatto che gli ignora. Questo semplice sistema cattura alla perfezione l'essenza di queste storie senza dovervi obbligare a diventare l'equivalente fantasy di un commercialista, come accade a volte con questo genere di trame. Il resto del manuale contiene un settore esemplificativo da usare come ambientazione, degli agganci per dei lavori, delle fazioni e dei personaggi per permettere a giocatori e GM di iniziare subito le loro campagne. Questi consigli sono brevi ma pieni di idee e possono essere usati facilmente con altri giochi simili con un minimo sforzo. Avrei però desiderato vedere più illustrazioni di navi e personaggi. Il resto del manuale è molto evocativo, ma credo che non ci sia un modo migliore per immaginarsi l'ambientazione che una immagine dei suoi abitanti e delle loro navi spaziali dallo stile retro. Orbital Blues offre un'ottima base per raccontare con stile delle storie di furfanti spaziali che cercano un modo per sopravvivere. Anche se avete un altro gioco preferito sullo stesso stile, dovreste dargli un'occhiata anche solo come fonte di ispirazione per le meccaniche e per nuove storie. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/mosey-through-the-galaxy-as-sad-space-cowboys.704374/
  18. Nash Kelling Annuisco alle indicazioni dello gnomo, fermandomi quando lo vedo prendere un foglio di carta, chiedendomi se sia una qualche altra trappola come le lame all'ingresso. La ringrazio per l'assistenza. Spero di rivederla a breve con delle buone notizie. Dico allo gnomo con un sorriso quando si riscuote dal suo progetto, lasciandolo andare via. Che dire, gente particolare. Commento con i miei compagni, prima di avvicinarmi alla porta e bussare. Re Korboz? Sono Nash Kelling e sono venuto da Phandalin assieme ai miei compagni per discutere l'acquisto di alcune invenzioni. Abbiamo delle carte firmate dal sindaco, che abbiamo già mostrato alle guardie per provare le nostre buone intenzioni. Dico ad alta voce, chiedendomi cosa possa dirmi il re in risposta. E mi permetta di dirle che è un vero onore parlare con lei. Le storie sulla sua saggezza e le sue capacità come re hanno attraversato tutta la valle. Le smancerie piacciono sempre ai nobili: non penso che sarà diverso per gli gnomi.
  19. Maelira Feranel Mi piace l'idea di ripagarle con la loro moneta! Ho un paio di incubi da fargli pagare! Dico dopo le parole di Gretchen. Avere un metodo per raggiungerle fisicamente ci permetterebbe di evitare un assedio o di entrare nei tunnel, in effetti. È possibile?
  20. Shihab e'Ravaan Lo spettacolo a cui assistiamo è spaventoso. Metto mano all'arma che abbiamo trovato sul corpo del sacerdote: il suo potere dovrebbe porre fine a questo scempio. Temo che ormai sia troppo tardi per le loro anime. Possiamo però mettere fine a questo spettacolo. Rispondo a Darhum, sperando che il suo avviso sia sufficiente a fermare la mano di Ivellios. Dobbiamo capire cosa siano questi "miraggi". E non possiamo farlo se svaniscono nel nulla.
  21. L'incantesimo non cura tutte le persone nell'area: ti permette di curare un PG alla volta di 2d6, per un totale di 20d6 (dato che dura un minuto). Probabilmente il master ha dato la priorità a Bernard, Tyrhum e Almar dato che non avevi indicato i PF mancanti di Daisy. Per questo proponevo di lanciarlo di nuovo, così posso portarci tutti in condizioni migliori.
  22. Chiudete la porta alle vostre spalle e vi dirigete verso l'ingresso, per seguire i due uomini che si stanno dirigendo verso l'uscita. Li vedete salutare i lavoratori ancora fuori dal magazzino prima di dirigersi verso uno dei moli dedicati alla manutenzione. Il molo è occupato da una corvetta adibita ad operazioni commerciali, a giudicare dalla mancanza di armamenti. Astor Lerna
  23. Andr Ruhn Master 12 di Tro Sono curioso di assistere a ciò che si nasconde dietro alle stanze chiuse. E l'attesa non viene delusa: la tomba dei comandanti è quasi un posto sacro e l'archivio conterrà certamente molte storie andate perdute, compreso quel golem e le rune che lo animano. Le gallerie sono probabilmente la scoperta più eccitante, anche se ricordo ancora quello che abbiamo trovato nella nostra breve spedizione sotto a Kel Boldar. Ma, d'altronde, non possiamo abbandonare questa opportunità. Non potremmo fare delle ricerche nell'archivio per scoprire cosa si celi nelle gallerie? Propongo ad alta voce vedendo la divisione tra i tre leader della colonia. Se sono state bloccate prima della caduta di Kel Kadhar, dovevano essere già note ai nostri antenati. E la biblioteca sembra avere molte fonti sulla storia di questa fortezza.
  24. Posso lanciarlo un'altra volta. Intanto Bernard non usa moltissimo gli slot di terzo.
  25. Non ci saranno problemi: penserò io ad evitare che qualcuno vi blocchi per una formalità burocratica. Voi pensate a tutto il resto. Dice Merlino in risposta al dubbio di George, intervenendo per la prima volta nel discorso. Vedete che Saoirse alza un ciglio divertita sentendo la risposta di Amy, ma vi rassicura subito sul vostro compito. Avrò bisogno che mi aiutate con la preparazione delle arringhe, a valutare la composizione della giuria e a rispondere agli eventuali assi nella manica dell'accusa. Io penserò al vero e proprio lavoro da avvocato. Dice la donna prima di rispondere alle domande di Charles e Wilhelm. Assolutamente, organizzerò un incontro con il ragazzo a breve. E' l'unico ad aver visto i complici di Morgan: per quanto riguarda l'accusa e la giuria, potrebbero anche non esistere. E non mi sembra che ci siano progetti che riguardano il parco, ma è una linea investigativa interessante. Conclude prima di guardare Merlino. Vedo che hai scelto bene, vecchio: sembrano sapere il fatto loro.

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