Ian Morgenvelt
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Visualizza la discussione: [TdG] Shattered Star - Parte 2
Tutti i contenuti pubblicati da Ian Morgenvelt
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Le Terre Rubate: Verdecintura
Dobromil Stetven Annuisco alle parole del mercante, sistemandomi la coperta come una sorta di mantello. Decisamente molto meglio. E le storie messe in circolo sono quasi piú implausibili del Re Cornuto. Si sa qualcosa sulla loro possibile base? Devono avere un posto dove ritirarsi e nascondersi da eventuali attacchi.
- COSTRUZIONE RAZZA: Gli Hurana
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COSTRUZIONE RAZZA: Gli Hurana
Non si vede l'immagine, ma credo di aver capito. È il classico "cappello a tronco di cono", giusto? Dovresti abbassare anche il bonus a Percezione, +5 è troppo alto. Al massimo metti un +2 e rendi l'abilità sempre di classe per gli Hurana. Magari potresti modificare Odio con un tratto che li renda dei cacciatori migliori (ad esempio la possibilità di muoversi senza dimezzare la velocità mentre si caccia).
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La Guerra del Rashemen
Yusuf ad-Din Annuisco soddisfatto alle parole di Nicomo e procedo velocemente scendendo dai terrapieni. Sulla strada incontriamo la hatran, che saluto con un inchino profondo. O porta pessime notizie dalla capitale o ha sentito quanto sta succedendo qui. Raduniamo il consiglio di guerra per poter annunciare le ultime decisioni prese, prima che il panico dilaghi totalmente nell'accampamento. Noto che i fyrra sono inquietati dalla visione di poco fa, che non sembra aver toccato l'elfo e il chessentano. O forse han semplicemente capito come sfruttare la paura senza farsi dominare da essa. Eowyn si lancia in una serie di rimproveri al capitano degli Orsi, che dice di volerci abbandonare. Per evitare di tagliare ogni ponte con il goliath, parlo con tono pacato e razionale Messer Peor, si ricorda com'é andato l'ultimo scontro? Un babau è stato massacrato da lei e dai suoi uomini, senza bisogno di aiuto o mostrare pietà. Se c'é qualcuno che qui dentro puó dire di non temere i demoni é proprio lei. Crede veramente che i Nar useranno tutte le loro migliore opzioni in un unico attacco? Rifletta sulla decisione e ascolti le conclusioni tratte da questo concilio: la sua fama e il suo onore potrebbero solo essere rafforzati da queste battaglie con le creature demoniache.
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Alba dei Re - T3 [gioco]
Karl Orlovsky Scuoto la testa dopo la prima analisi del composto, facendo capire di non averne capito l'utilizzo. Dovremo lavorare nel tuo laboratorio, Saphutos, non son riuscito a capire nulla anch'io di questo composto. Ma magari Silfer riesce a capirne qualcosa di piú. Arrivati all'accampamento veniamo accolti dai mercenari con freddezza, cosa che continua ad evidenziare il clima di rispettiva sfiducia. Vogliono nascondere qualcosa, è chiaro. Sorrido all'ironia del sovrintendente, evitando di ribattere con un'altra battuta. Le trattative procedono fortunatamente per il meglio e riusciamo a guadagnare un notevole quantitativo di monete. Non ci viene peró offerto un posto per la notte, altro dettaglio che metto da parte. Vado nella tenda insieme agli altri, ma prima di dormire rifletto sulle parole del sovrintendente. Sarah a stringere un accordo preparato in sua assenza? Devo decisamente guadagnarmi la fiducia di quella donna! Ma come fare? Posso veramente rifiutare il mio titolo?
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Il mercante di Dawnstar - gruppo 2 (2)
Theo Dezgrazos (Umano Beguiler) La creatura viene indebolita egregiamente dai miei compagni. Sapendo che i miei incanti non avrebbero nessun effetto su di essa, mi avvicino alla creatura estraendo una delle mie bacchette. Attivo la magia contenuta all'interno dell'oggetto, che mi permette di trovare un punto debole nello scheletro. Aggiusto la mia mira conseguentemente e lancio la stella di ferro. Master
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i Feudi Rossi - TdG
John Bertrand Torre Est
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Urban Fantasy - Alba gu bràth [TdG]
Brian O'Donand Un momento, agente. Devo dare delle informazioni private a Mr. Sumney, ci basterà un momento. Dico ad Obkin cercando la sua approvazione, facendo cenno a Matthew di allontanarsi. Master, Matthew (flashback) Master, Skie, Neil
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Verso i Picchi del Tuono - Parte 2
Alfhild Souldottir La battaglia si rivela rapidamente sfavorevole: giungono duergar in rinforzo da entrambe le dimensioni, che provano a chiuderci nella loro morsa. Uno dei nani prova anche ad attaccarmi, ma la mia fede nella Regina continua a proteggermi. Abbiamo bisogno di un miracolo, o Signora del Fato! Mostraci la tua benedizione! Con una preghiera sulle labbra, entro nella stanza e tiro una freccia contro il duergar già ferito, pronunciando una lirica funebre mentre il dardo si stacca dal mio arco. Forte della mie fede, incocco una nuova freccia e mi preparo a chiedere l'intervento della mia Signora affinché il Fato possa sorriderci anche in questo momento difficile. Master
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Il mercante di Dawnstar - gruppo 2 (2)
Theo Dezgrazos (Umano Beguiler) Vengo svegliato di colpo da un urlo. Apro gli occhi e, seppur ancora stordito dal sonno, riesco a distinguere un enorme scheletro di un felino attaccare i miei compagni. La mia mente corre spontaneamente a quanto sentito qualche ora fa. Devo assolutamente proteggerla! Sto facendo il suo gioco, ma non posso permettere a questa creatura di farle del male! Salto in piedi e schiocco le dita, evocando la mia arma nella mano, prima di iniziare a svanire attraverso le ombre della notte richiamando il potere del Traditore. Master
- Il mercante di Dawnstar (Gruppo 2) - Topic di Servizio
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Steampunk Misadventures - Topic di servizio
A quanto ricordo, Poe era già morto nel '68. Quindi dovrebbe aver scritto tutto.
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Alba dei Re - [Organizzativo 3]
Ho 5 giorni di razioni.
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I Regni del Buio
Izzquen "Iz" Hunzrin Sblocco le difese e i spezzo i sigilli memorizzandone con attenzione la successione, per poter ricostruire l'automa. Riesco finalmente ad estrarre la fonte di energia, una sfera di metallo traslucido con un cristallo incastonato al suo interno. Questo è ció che muoveva il costrutto. Sembrerebbe quasi una creatura elementale, ora sotto l'effetto di questa zona. Credo sia necessario agire su questo per poter ricondizionare l'automa. E, a questo punto, è lecito supporre che tutte le macchine degl svirfneblin funzionino allo stesso modo.
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Steampunk Misadventures - Il cacciatore, la ricca annoiata ed il dragone biomeccanico
Haseya Tolhógi Master
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COSTRUZIONE RAZZA: Gli Hurana
Ho dato un'occhiata più approfondita alla razza e devo rimangiarmi quanto ti avevo detto: per avere 15 punti mi sembra decisamente esagerata. Paragonalo all'Aasimar per capire quello di cui sto parlando, dato che è anche lui una razza con privilegi dello stesso quantitativo. Il vero problema è il Sonar ad ultrasuoni: nessuna razza permette di ottenere oltre ad un +2 ad una abilità e, soprattutto, nessuna razza permette di ottenere Percezione Cieca. Per mantenere lo stesso flavour, cambierei la Percezione Cieca in Combattere alla Cieca come talento bonus e un +2 a Percezione. Probabilmente avrai meno punti, ma rimane comunque una razza solida, pur senza essere esagerata. Anche lo schianto sonoro soffre dello stesso problema: il privilegio permetterebbe di ottenere danni da freddo, fuoco, acido o elettrici, che non son paragonabili ai danni sonori, che notoriamente incorrono difficilmente in delle resistenze. Il danno differente vale solo un punto in più? Non credo. Io abbasserei il dado di danno (1d4) o lo limiterei ad un certo tipo di armi (armi naturali e attacchi naturali, ad esempio), magari anche entrambe le cose. A livello di interpretazione non ho nulla da dire, ottimo lavoro. Domanda: cosa sono i widmann? Attualmente mi sfugge, cercando su internet non ho trovato nulla.
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L'ira della tempesta - TdG
Friedrich von Schicksal Poggio le carte non trovando nulla di interessante: sono i classici documenti ritrovabili in ogni forte di frontiera. Questo è interessante. Anche se, purtroppo, non ci fa fare neanche un passo avanti. Dico a Moren dopo il suo rapporto, prima di annuire alle parole di Camas. O altrimenti un odore molto forte per attirarle da qualche altra parte. E sulla causa del loro assembramento mi trova d'accordo, messer Camas.
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Alba dei Re - T3 [gioco]
Karl Orlovsky Dobbiamo analizzarla: potrebbe anche far impazzire gli animali, per quanto ne sappiamo. Dico a Wyatt mentre usciamo dai tunnel, aiutando a trasportare le sostanze recuperate nel laboratorio. Ma chi puó aver creato tutto questo? E, soprattutto, perché? Fammi provare, forse riesco a capire come funzioni e quali siano i suoi componenti. Non ti prometto nulla, peró, non sono certo un esperto in questo campo. Master
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i Feudi Rossi - TdG
John Bertrand Torre est
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Le Terre Rubate: Verdecintura
Dobromil Stetven Mi metto a mangiare assieme ai mercanti, ascoltando con attenzione le parole dell'uomo. Quindi qualcuno ha unito veramente questi banditi, Re Cervo o no. Da quanto dite, potremmo arrivare proprio la notte dell'assalto. Dico pensieroso, riflettendo su come poter organizzare una eventuale resistenza al fortino. Probabilmente non se la aspetterenno. E cosí avremmo fin da subito modo di fare qualche soldo e di interrogare questi banditi. Non sono delle buone notizie, ma presto la situazione cambierà: la Verdecintura sarà presto piena di avventurieri, ci penseranno due volte prima di tentare altri assalti del genere. E io inizieró a farmi un nome: Dobromil Stetven, l'eroe del fortino di Oleg. Sperando non mi prendano per il Re Cornuto. Secondo lei, chi è che guida i briganti?
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(TdG) Le Bestie del Nord
Jared O'Connor Certo che se il malarita è guardato a vista dai druidi non devono fidarsi pienamente di lui. Forse sospettano anche loro di qualcosa. Lascio passare le persone mettendomi di lato, lasciando Lorkan a discutere nella sua lingua.
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Urban Fantasy - Alba gu bràth [TdG]
Brian O'Donand Messaggio (Matthew) Annuisco a Obkin con un gesto militaresco prima di parlare al gruppo che non seguirà l'agente e Matthew. Cercheró di aiutarvi il piú possibile con le ricerche: conosco qualcosa delle leggende del mio popolo, ma non è mai stato il mio campo.
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Idee Alternative per i Background #4
Ecco a voi il quarto di una serie di articoli che andranno a proporvi idee e spunti alternativi per utilizzare i vari Background presentati sul Manuale del Giocatore della 5E. Il Background è uno degli elementi chiave nella creazione di un personaggio in D&D 5E e non serve solo a concedere capacità al personaggio, ma anche a dargli più spessore narrativo. Mentre da un lato una Classe riflette attitudini e competenze del personaggio, il Background ci spiega chi è il personaggio, da dove viene e quali esperienze ha vissuto. Inoltre, tramite il Background i giocatori possono instaurare legami profondi con individui e organizzazioni del mondo di gioco, cosa che può fornite utili agganci con la trama, permettendo quindi a DM e giocatori di collaborare nella creazione della storia. É importante inoltre ricordare che è possibile, e anzi piuttosto semplice, modificare i Background ufficiali in modo che si adattino meglio al concetto del personaggio che si ha in mente, oltre che all’ambientazione in cui il gruppo ha scelto di giocare. Nel Manuale del Giocatore viene brevemente spiegato come sia possibile scambiare un’abilità con un’altra, o la competenza di uno strumento con la conoscenza di una lingua. Proprio come per le classi, però, i Background possono dimostrarsi una sorta di blocco per i giocatori meno esperti, limitandone la fantasia e il divertimento. Questi articoli hanno quindi lo scopo di presentare qualche spunto narrativo sulla base dei Background contenuti nel Manuale del Giocatore. I nostri sono solo semplici suggerimenti ed esempi, da usare come spunti per elaborare i vostri personaggi ed uscire dai soliti stereotipi, ma non ci sono limiti alla vostra inventiva. Monello Questo Background potrebbe essere definito come un misto tra l'Eroe Popolare e il Criminale: rappresenta gli orfani, i figli della strada e i "piccoli criminali" che si trovano costretti a crescere per un motivo o l'altro senza un tetto, vivendo di espedienti più o meno legali. E' proprio per questo che la manciata di monete, in genere assegnata ai vari Background, nel caso del Monello ha un peso maggiore. Come suggerisce il manuale, la prima domanda da farsi è come siamo riusciti a guadagnarle. Un furto andato miracolosamente bene? Un lavoretto portato a termine per conto del capitano del porto? Abbiamo guidato un ricco uomo d'affari in mezzo alle vie più buie e sporche della città? Ricordiamo infatti che, nonostante il manuale colleghi il Monello al mondo della criminalità, nulla ci vieta di renderlo semplicemente qualcuno che prova a sopravvivere disperatamente ma legalmente, aiutando le persone per qualche moneta: basta pensare a personaggi come Oliver Twist, ad esempio, un giovane senza nessun legame famigliare e che vive numerose esperienze, cercando sempre di evitare le azioni illegali, per quanto possibile. Il Background fornisce competenze adatte ad un esperto dei bassifondi della città: Furtività e Rapidità di Mano ci permettono di compiere le nostre imprese senza attirare l'attenzione degli altri, anche se sappiamo che potremo sempre contare sui trucchi per il camuffamento per celare la nostra identità! Inoltre, il privilegio Segreti Cittadini ci permette di fuggire velocemente attraverso pertugi dimenticati, riuscendo a superare i pericoli che ci separano dalla nostra metà. Ovviamente, dei personaggi polivalenti come i monelli non possono non avere competenza negli strumenti da ladro, per poter entrare dove vogliono senza perdere ulteriore tempo. Qui di seguito vi presentiamo tre esempi di come si potrebbe reinterpretare il Monello in maniera più particolare: La Mappa: Seriamente, da dove venite? Alera è una delle personalità più conosciute di Taer, la ricca metropoli elfica che controlla tutti i commerci della Baia dei Ghiacci. Ma non è il suo nome ad essere temuto o rispettato, non quanto il soprannome che le è stato affibbiato a forza: la Mappa. Alera conosce ogni strada all'interno della città, comprese quelle che solitamente vengono ignorate: Taer è costruita su una palude, che piano piano sta continuando a "divorarla", come un mostro affamato. E ovviamente gli abitanti della città non potevano certo abbandonare quella posizione tanto strategica a livello commerciale: Taer ha numerosi livelli dimenticati, coperti dalle strade rette dalla magia elfica e privi degli antichi incanti, cosa che li rende allo stesso tempo il luogo più pericoloso e sicuro dell'intera città. Dove vi nascondereste se foste dei criminali in fuga? Ci siamo capiti. Ma torniamo al nostro argomento principale, miei ignoranti soci. Alera può essere definita come lo spirito di Taer: se volete conoscere una qualunque curiosità architettonica o geografica, state certi che saprà rispondervi. Non vi ricordate quell'interessante glifo? Datele una pergamena e ve lo disegnerà. Lei ha letteralmente dominato i segreti di questa città, passando anni a studiarne ogni andratto e a mapparne ogni cunicolo. Dopo una vita intera dedicata all'urbanistica e all'architettura di Taer, quest'ultima è diventata per Alera la linfa pulsante del suo essere. Allora, vi siete convinti a conoscere questa ragazza o avete ancora dei dubbi? Il Visconte: Dorgan è un alto e robusto mezzorco, apparentemente nulla più di un bruto o uno sgherro di qualche personaggio "rispettabile". Ma si sa che le apparenze ingannano, anche se in questo caso sarebbe corretto parlare di una vera e propria truffa nei propri confronti. Il mezzorco è, infatti, la mente dietro a tutte le scorribande delle bande cittadine. Qualunque borseggiatore, tagliagole, picchiatore, spacciatore o prostituta rende in realtà conto alla complessa rete di contatti e conoscenze creata da Dorgan negli anni. Le forze di polizia lo conoscono come il Visconte, ma non intendono certo muovere un dito contro di lui: la sua complessa organizzazione ha abbassato la criminalità e razionalizzato quella piovra senza volto che piagava le città. D'altronde, anche se volessero prenderlo, farebbero la stessa fine dei suoi numerosi cacciatori: attaccati alle spalle in un vicolo buio in cui li aveva volutamente guidati, persi dentro le fogne poco prima dell'apertura dei canali di scolo, all'interno di un tempio demoniaco durante uno dei loro riti... Dorgan non può essere cacciato nel suo terreno, nella sua casa. E' lui il cacciatore: ha imparato numerosi trucchi durante i tempi più duri della sua sopravvivenza sulle strade, trucchi che stordiscono gli uomini e li fanno cadere nella sua rete. Il Riformatorio: Finnegas non è sempre stato il pazzo della Dorkan Bassa, che appare dal nulla mormorando i suoi deliri senza senso su demoni e perdizioni. Finnegas non è neanche oggi un vero e proprio pazzo: ciò che racconta lo ha in realtà vissuto e lo vive tutt'ora nel mondo onirico nel quale la sua coscienza si è rifugiata dopo la sua infanzia. Il suo vagare incessante è una continua lotta contro quei demoni che lo hanno formato al mondo e al vivere, una ricerca di alleati nella sua personale lotta contro il male. Finnegas ha infatti visto troppo: era uno dei tanti giovani ospiti del Riformatorio H.G. Lov prima del doloroso incendio che condannò alla morte tutti i guardiani e parte dei ragazzi. Il Riformatorio nascondeva infatti uno dei posti peggiori della terra, nonostante fosse nominato ad un noto e amato filantropo: era la casa di un culto di Arishtmales, il signore demoniaco della lussuria e dell'avarizia. Finnegas era destinato a subire il destino degli altri ospiti: crescere ignaro di tutto per essere preparato come offerta all'oscuro signore o, ancora peggio, come suo servitore. Ma il bambino era più sveglio degli altri e aveva fiutato il pericolo: iniziò ad esplorare il posto, imparando tecniche per nascondersi o entrare per le porte serrate. Finché, un giorno, non si ritrovò nella stanza dove veniva condotto il rituale: uno dei guardiani stava per immolare una ragazzina drogata su un'altare di cristallo nero. Finnegas gli tirò un pezzo di muro scrostato, attirando la sua attenzione. E nella rocambolesca fuga fece prendere fuoco ad una tenda. Le fiamme dilagarono per tutta la struttura e non si seppe più nulla di Finnegas. Finché, dopo tre anni, non tornò a vagare per le vie della città. Nessuno sa cosa gli sia successo nel frattempo, ma di certo non deve essere stato nulla di piacevole. Nobile E' facilmente intuibile cosa rappresenti il Nobile: qualunque uomo abbia un titolo su cui contare. Questo titolo non deve essere obbligatoriamente ereditario, ma deve averci permesso di crescere in una società raffinata e colta come quella del ceto aristocratico. Paradossalmente, questo Background potrebbe essere selezionato anche da un orfano adottato dalla moglie sterile di un Conte e cresciuto come se fosse l'erede a quel titolo a cui non potrà mai aspirare. Infatti, i personaggi che selezionano questo Background ottengono competenza in Storia e Persuasione: un nobile deve sapere come tenere una discussione interessante e catturare l'attenzione degli astanti, usando argomenti leggeri e divertenti, ma allo stesso tempo non può certo ignorare il glorioso passato del suo casato. Nei salotti mondani è, inoltre, necessario conoscere almeno una lingua straniera, per poter mostrare la propria cultura e staccarsi dal popolino e dalla sua mediocrità. E, ovviamente, ci si può concedere il tempo per imparare qualunque svago adatto nel tempo libero. Per questo il Background permette di ottenere competenza in un set da gioco e un linguaggio extra alla partenza. Infine, il privilegio Posizione Privilegiata ci permette di frequentare l'alta società, di aver diritto a visitare qualunque luogo sia accessibile al nostro rango e di ottenere assistenza dal popolino. E' importante notare che un giocatore che scelga il Background del Nobile non è obbligato ad interpretare un dandy viziato e superficiale: si può benissimo essere dei nobili interessati alle condizioni dei propri contadini o degli studiosi di letteratura che sfruttano il proprio titolo per raccogliere ogni opera normalmente ignorata senza dover volgere lo sguardo verso un altro Background. Il Principe del foro: Gottlob è un vero e proprio re all'interno dell'alta società della Repubblica di Neue Westfall. Non perché abbia sangue blu o altre sciocchezze del genere, sia chiaro. A Neue Westfall non c'è spazio per nobili e uomini abili solo a fregiarsi del proprio titolo da molto tempo. La Repubblica è un luogo adatto solo agli uomini forti, che si sono costruiti la propria strada da soli: come Gottlob, appunto. Un abilissimo oratore, ha iniziato la sua carriera nelle taverne e nelle osterie, dove allietava gli avventori con discorsi impegnati atti a ridicolizzare quell'imprenditore corrotto o esaltare quell'ufficiale di polizia tanto coraggioso quanto ignorato. Da un giorno all'altro decise di rivolgersi ad un pubblico più ampio: quello dei tribunali e dei fori cittadini. Un mondo in cui Gottlob era capace di navigare come un marinaio esperto, senza mai perdere la sua meta. La sua naturale predisposizione alla retorica e il lungo studio della documentazione lo resero un avvocato strabiliante, corteggiato da tutta l'alta società per potersi far difendere da lui. E anche il popolino arrivò a sentire il suo nome: i suoi processi son veri e propri spettacoli, quasi più delle classiche commedie messi in scena a teatro. Gottlob si guadagnò pienamente il soprannome dato agli avvocati più abili, che li paragonava ad un regnante: chi se non lui poteva incarnare allo stesso tempo la capacità di decidere della vita e della morte e la grazia signorile tipica di queste figure? Il Demiurgo: Il regno di Ecclesia è ormai conosciuto in tutto il mondo per il suo ordinamento: non si tratta, infatti, né di un principato né di una repubblica o piccola città democratica. L'unica cosa che governa questo regno è infatti la fede nella Signora della Luna, colei che liberò gli uomini dalle catene della schiavitù dal peccato e dalla corruzione. La classe politica è formata quindi dai sacerdoti più influenti, eletti da un conclave di adepti anziani. Questi uomini vengono chiamati Demiurghi e sono allo stesso tempo una benedizione e una maledizione per il popolo. Un Demiurgo incarna gli ideali di libertà e purezza della sua signora, ma spesso il suo zelo sfocia in un vero e proprio fanatismo, che considera peccato o eresia qualunque cosa si distacchi leggermente dalla vita frugale imposta agli adepti del culto. Ma come opporsi d'altronde? Questi uomini non sono solo abili nel recitare omelie: i loro discorsi sono tanto convincenti da essere spesso considerati alla stregua di magia. E si sa che le voci del popolo tendono ad ingrossare questi racconti: un abile retore può diventare con facilità un subdolo mago capace di soggiogare la volontà di chiunque lo ascolti. Ecclesia prospera da decenni, come ricordano i Demiurghi nei loro discorsi. E' naturale concludere che questo governo non debba essere tanto male: lo stato sarebbe crollato su sé stesso altrimenti. Il Grande Kaer: Le tribù delle terre selvagge sono disorganizzate e disomogenee solo in apparenza. Esse sono infatti unite sotto l'egida del Grande Kaer, un capo che ogni anno viene eletto tra i guerrieri più valorosi. Non importa se sia un elfo, un nano o un mezzuomo, così come non importa se sappia invocare il favore degli dei, conosca le forze arcane che muovono il mondo o combatta con tanta maestria da poter sconfiggere un drago a mani nude. Ciò che serve veramente alle tribù è un leader che sappia guidarli in battaglia e proteggerli dai pericoli che si annidano nelle loro terre. Quest'anno c'è però un candidato differente dal solito: ha sangue misto, sia elfico che umano, e non è nato in queste terre. Si chiama con un nome complicato, Leodhen, e dice di essere stato già in passato il Kaer delle terre degli uomini. E' bravo a parlare, questo gli va accreditato. E conosce alla perfezione la storia delle tribù. Bisognerà però vedere se si tratti veramente del guerriero coraggioso che dice di essere. Anche se è stato accettato nella tribù elfica degli Uomini di Fumo, gli altri rappresentanti non hanno nessuna prova delle sue imprese. E non vogliono certo perdere la loro indipendenza per mano di un damerino delle città del Sud. C'è anche chi propone di sacrificarlo da subito ai loro signori, voci che finora sono state messe a tacere da delle misteriose asce da lancio trovate nelle loro schiene. Saggio Non tutti i personaggi son prodi guerrieri, pronti a caricare il nemico a testa bassa o supportare il gruppo con le proprie frecce. Esiste anche chi decide di offrire la propria vita alla causa della ricerca, di qualunque tipo essa sia. Chiunque scelga di interpretare una simile personalità, dovrebbe rivolgere il suo sguardo al Background del saggio. Infatti, è importante notare che non si deve avere capacità magiche per scegliere questa opzione per il proprio passato: lo stesso manuale propone numerose alternative allo studioso di magia, ma forse potrebbe essere ancora più interessante un puro teorico dell'arte di lanciare incantesimi (come i maghi del romanzo "Il signor Norrel e Jonathan Strange" di Susanna Clarke), che non abbia mai praticato questa forma di "scienza" per convinzione personale o per mancanza di attitudine. Le competenze fornite dal Background sono abbastanza immediate: Arcano e Storia, ossia due delle abilità "teoriche" per eccellenza. Nonostante il manuale non citi questa possibilità, si può decidere di modificare una delle due con un'altra abilità dell'ambito delle conoscenze (Natura o Religione, ad esempio) per rappresentare uno studioso differente: difficilmente un teologo conoscerà le teorie esoteriche che regolano l'Universo. Il Background permette, inoltre, di selezionare due linguaggi extra, che nel nostro caso possono essere un elemento notevolmente caratterizzante: uno storico potrebbe essere uno dei pochi studiosi al mondo a conoscere la lingua di quel popolo scomparso da millenni di cui nessuno ha mai trovato tracce evidenti, un esploratore potrebbe conoscere le lingue esotiche delle tribù del continente misterioso ed oscuro, un mago saper decifrare l'antica lingua in cui vennero scritte le prime pergamene magiche... Avrete notato che in tutta la presentazione del Background si è tenuto un filone comune nei vari esempi: il Ricercatore. Questo è infatti il privilegio del Background, che permette di trovare informazioni in biblioteche o tramite libri molto più velocemente. Il Tattico: "Mi hanno cacciato dall'Accademia Reale di Namyo, hanno bruciato i miei libri e il mio nome è diventato sinonimo di disonore, ma non mi impediranno di professare la mia Arte. Ho studiato tutta la mia vita per arrivare alle mie teorie e continuo a cercare nuove nozioni ogni giorno: ho osservato i campi di battaglia e i loro generali, ho preso appunti sulle tecniche usate nel gioco degli scacchi, ho registrato gli usi di ogni singola arma e ho analizzato le varie forme di combattenti, dai nobili spadaccini ai picchieri, dai maestri di magia dell'Enclave del Crisantemo ai veloci cavallerizzi delle Pianure Centrali. E no, non mi sono limitato a catalogare tutto questa enormità di materiale, ma l'ho usato per elaborare le mie teorie sul combattimento e sulla guerra. Vi starete certamente chiedendo perché mi sia definito un pacifista se ora vi sto dicendo di essere il più grande esperto sull'Arte della Guerra di questa terra: semplice, ho studiato la guerra per insegnare agli uomini come evitarla e, in caso dovessero iniziare i loro giochi di sangue ad ogni costo, come evitare di massacrare miliardi di giovani. Sono un codardo? Forse. Ma di certo questo non rende i miei studi meno validi. E ora, miei cari lettori, lascio a voi il compito di mettere a frutto gli insegnamenti contenuti nella mia opera. Dall'introduzione del Compendio della Guerra, Saito Myuzuki." Per rappresentare questo personaggio si potrebbe usare anche il Soldato. Il Giornalista: L'Arcane è conosciuto in tutti i Quattro Regni come il più onorato quotidiano in fatto di magia, di qualunque forma essa sia. Jeremy Hopkins è la firma più famosa di questa prestigiosa pagina. Al contrario dei suoi colleghi, Jeremy non è un mago professionista o un alchimista. Anzi, i suoi tentativi nel dilettarsi in queste arti sono ormai ben noti come fallimenti epocali. Ma non è bastato certo questo a fermare quel giovane tanto determinato a scrivere su questo periodico: ha infatti una ferrea preparazione teorica, acquisita in anni di studi differenti da quelli dei suoi colleghi. Che si tratti di elencarvi come sia stato inventato un incanto o descrivervi il funzionamento dei catalizzatori magici all'interno dei rituali, Jeremy è la persona che fa per voi. Le sue recensioni dei maghi esordienti sono ormai diventate famose, così come i suoi articoli sui nuovi incantesimi scoperti nei Regni. Non importa quanto un incantatore sia chiuso, state pur certi che l'inviato di punta dell'Arcane farà in modo di trovarlo e strappargli un'intervista memorabile. Proprio per questo, molti si chiedono come sia possibile che una mente tanto acuta ed esperta su temi così complessi non riesca a mettere in pratica ciò che ha imparato. E ovviamente sono fiocchiate le storie più assurde: un'antica maledizione di famiglia, una promessa fatta ad un parente in punto di morte, un patto con qualche entità dimenticata... Peccato che questo sia un mistero che neanche il miglior cronista dell'Arcane è riuscito a risolvere. L'Esploratore: Da qualche mese tutti attendono con impazienza l'inizio di una nuova settimana. Potrà quasi sembrare paradossale, ma la riapertura dei negozi dopo il giorno di riposo coincide con la pubblicazione dei bollettini firmati da Monsieur Henry Levousieur, il famoso esploratore che si è addentrato all'interno del deserto di Gibral'Tahir in cerca dei suoi confini. L'uomo invia il resoconto delle proprie giornate tramite gli incantesimi studiati in gioventù al suo finanziatore, che ha ben pensato di sfruttare questa trovata per ricavare altri soldi all'impresa. Levousieur è sempre stato, infatti, un idealista senza alcun contatto con la realtà: prende sempre e solo quanto ritiene necessario per i suoi viaggi, senza volere nulla in più. Il suo amore per la ricerca è indubbio: una volta tornato dalla sua ultima missione, si getta subito nella biblioteca più vicina a cercare quella mappa tanto interessante di cui aveva sentito parlare in passato. I suoi bollettini sono pieni di note sulle usanze dei popoli incontrati o sui fenomeni naturalistici ed esoterici che incontra nel suo cammino, che mischiano l'esperienza tipica dello studioso al linguaggio semplice del parlato comune, cosa che contribuisce a renderli tanto amati da qualunque individuo. View full article
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Idee Alternative per i Background #4
Il Background è uno degli elementi chiave nella creazione di un personaggio in D&D 5E e non serve solo a concedere capacità al personaggio, ma anche a dargli più spessore narrativo. Mentre da un lato una Classe riflette attitudini e competenze del personaggio, il Background ci spiega chi è il personaggio, da dove viene e quali esperienze ha vissuto. Inoltre, tramite il Background i giocatori possono instaurare legami profondi con individui e organizzazioni del mondo di gioco, cosa che può fornite utili agganci con la trama, permettendo quindi a DM e giocatori di collaborare nella creazione della storia. É importante inoltre ricordare che è possibile, e anzi piuttosto semplice, modificare i Background ufficiali in modo che si adattino meglio al concetto del personaggio che si ha in mente, oltre che all’ambientazione in cui il gruppo ha scelto di giocare. Nel Manuale del Giocatore viene brevemente spiegato come sia possibile scambiare un’abilità con un’altra, o la competenza di uno strumento con la conoscenza di una lingua. Proprio come per le classi, però, i Background possono dimostrarsi una sorta di blocco per i giocatori meno esperti, limitandone la fantasia e il divertimento. Questi articoli hanno quindi lo scopo di presentare qualche spunto narrativo sulla base dei Background contenuti nel Manuale del Giocatore. I nostri sono solo semplici suggerimenti ed esempi, da usare come spunti per elaborare i vostri personaggi ed uscire dai soliti stereotipi, ma non ci sono limiti alla vostra inventiva. Monello Questo Background potrebbe essere definito come un misto tra l'Eroe Popolare e il Criminale: rappresenta gli orfani, i figli della strada e i "piccoli criminali" che si trovano costretti a crescere per un motivo o l'altro senza un tetto, vivendo di espedienti più o meno legali. E' proprio per questo che la manciata di monete, in genere assegnata ai vari Background, nel caso del Monello ha un peso maggiore. Come suggerisce il manuale, la prima domanda da farsi è come siamo riusciti a guadagnarle. Un furto andato miracolosamente bene? Un lavoretto portato a termine per conto del capitano del porto? Abbiamo guidato un ricco uomo d'affari in mezzo alle vie più buie e sporche della città? Ricordiamo infatti che, nonostante il manuale colleghi il Monello al mondo della criminalità, nulla ci vieta di renderlo semplicemente qualcuno che prova a sopravvivere disperatamente ma legalmente, aiutando le persone per qualche moneta: basta pensare a personaggi come Oliver Twist, ad esempio, un giovane senza nessun legame famigliare e che vive numerose esperienze, cercando sempre di evitare le azioni illegali, per quanto possibile. Il Background fornisce competenze adatte ad un esperto dei bassifondi della città: Furtività e Rapidità di Mano ci permettono di compiere le nostre imprese senza attirare l'attenzione degli altri, anche se sappiamo che potremo sempre contare sui trucchi per il camuffamento per celare la nostra identità! Inoltre, il privilegio Segreti Cittadini ci permette di fuggire velocemente attraverso pertugi dimenticati, riuscendo a superare i pericoli che ci separano dalla nostra metà. Ovviamente, dei personaggi polivalenti come i monelli non possono non avere competenza negli strumenti da ladro, per poter entrare dove vogliono senza perdere ulteriore tempo. Qui di seguito vi presentiamo tre esempi di come si potrebbe reinterpretare il Monello in maniera più particolare: La Mappa: Seriamente, da dove venite? Alera è una delle personalità più conosciute di Taer, la ricca metropoli elfica che controlla tutti i commerci della Baia dei Ghiacci. Ma non è il suo nome ad essere temuto o rispettato, non quanto il soprannome che le è stato affibbiato a forza: la Mappa. Alera conosce ogni strada all'interno della città, comprese quelle che solitamente vengono ignorate: Taer è costruita su una palude, che piano piano sta continuando a "divorarla", come un mostro affamato. E ovviamente gli abitanti della città non potevano certo abbandonare quella posizione tanto strategica a livello commerciale: Taer ha numerosi livelli dimenticati, coperti dalle strade rette dalla magia elfica e privi degli antichi incanti, cosa che li rende allo stesso tempo il luogo più pericoloso e sicuro dell'intera città. Dove vi nascondereste se foste dei criminali in fuga? Ci siamo capiti. Ma torniamo al nostro argomento principale, miei ignoranti soci. Alera può essere definita come lo spirito di Taer: se volete conoscere una qualunque curiosità architettonica o geografica, state certi che saprà rispondervi. Non vi ricordate quell'interessante glifo? Datele una pergamena e ve lo disegnerà. Lei ha letteralmente dominato i segreti di questa città, passando anni a studiarne ogni andratto e a mapparne ogni cunicolo. Dopo una vita intera dedicata all'urbanistica e all'architettura di Taer, quest'ultima è diventata per Alera la linfa pulsante del suo essere. Allora, vi siete convinti a conoscere questa ragazza o avete ancora dei dubbi? Il Visconte: Dorgan è un alto e robusto mezzorco, apparentemente nulla più di un bruto o uno sgherro di qualche personaggio "rispettabile". Ma si sa che le apparenze ingannano, anche se in questo caso sarebbe corretto parlare di una vera e propria truffa nei propri confronti. Il mezzorco è, infatti, la mente dietro a tutte le scorribande delle bande cittadine. Qualunque borseggiatore, tagliagole, picchiatore, spacciatore o prostituta rende in realtà conto alla complessa rete di contatti e conoscenze creata da Dorgan negli anni. Le forze di polizia lo conoscono come il Visconte, ma non intendono certo muovere un dito contro di lui: la sua complessa organizzazione ha abbassato la criminalità e razionalizzato quella piovra senza volto che piagava le città. D'altronde, anche se volessero prenderlo, farebbero la stessa fine dei suoi numerosi cacciatori: attaccati alle spalle in un vicolo buio in cui li aveva volutamente guidati, persi dentro le fogne poco prima dell'apertura dei canali di scolo, all'interno di un tempio demoniaco durante uno dei loro riti... Dorgan non può essere cacciato nel suo terreno, nella sua casa. E' lui il cacciatore: ha imparato numerosi trucchi durante i tempi più duri della sua sopravvivenza sulle strade, trucchi che stordiscono gli uomini e li fanno cadere nella sua rete. Il Riformatorio: Finnegas non è sempre stato il pazzo della Dorkan Bassa, che appare dal nulla mormorando i suoi deliri senza senso su demoni e perdizioni. Finnegas non è neanche oggi un vero e proprio pazzo: ciò che racconta lo ha in realtà vissuto e lo vive tutt'ora nel mondo onirico nel quale la sua coscienza si è rifugiata dopo la sua infanzia. Il suo vagare incessante è una continua lotta contro quei demoni che lo hanno formato al mondo e al vivere, una ricerca di alleati nella sua personale lotta contro il male. Finnegas ha infatti visto troppo: era uno dei tanti giovani ospiti del Riformatorio H.G. Lov prima del doloroso incendio che condannò alla morte tutti i guardiani e parte dei ragazzi. Il Riformatorio nascondeva infatti uno dei posti peggiori della terra, nonostante fosse nominato ad un noto e amato filantropo: era la casa di un culto di Arishtmales, il signore demoniaco della lussuria e dell'avarizia. Finnegas era destinato a subire il destino degli altri ospiti: crescere ignaro di tutto per essere preparato come offerta all'oscuro signore o, ancora peggio, come suo servitore. Ma il bambino era più sveglio degli altri e aveva fiutato il pericolo: iniziò ad esplorare il posto, imparando tecniche per nascondersi o entrare per le porte serrate. Finché, un giorno, non si ritrovò nella stanza dove veniva condotto il rituale: uno dei guardiani stava per immolare una ragazzina drogata su un'altare di cristallo nero. Finnegas gli tirò un pezzo di muro scrostato, attirando la sua attenzione. E nella rocambolesca fuga fece prendere fuoco ad una tenda. Le fiamme dilagarono per tutta la struttura e non si seppe più nulla di Finnegas. Finché, dopo tre anni, non tornò a vagare per le vie della città. Nessuno sa cosa gli sia successo nel frattempo, ma di certo non deve essere stato nulla di piacevole. Nobile E' facilmente intuibile cosa rappresenti il Nobile: qualunque uomo abbia un titolo su cui contare. Questo titolo non deve essere obbligatoriamente ereditario, ma deve averci permesso di crescere in una società raffinata e colta come quella del ceto aristocratico. Paradossalmente, questo Background potrebbe essere selezionato anche da un orfano adottato dalla moglie sterile di un Conte e cresciuto come se fosse l'erede a quel titolo a cui non potrà mai aspirare. Infatti, i personaggi che selezionano questo Background ottengono competenza in Storia e Persuasione: un nobile deve sapere come tenere una discussione interessante e catturare l'attenzione degli astanti, usando argomenti leggeri e divertenti, ma allo stesso tempo non può certo ignorare il glorioso passato del suo casato. Nei salotti mondani è, inoltre, necessario conoscere almeno una lingua straniera, per poter mostrare la propria cultura e staccarsi dal popolino e dalla sua mediocrità. E, ovviamente, ci si può concedere il tempo per imparare qualunque svago adatto nel tempo libero. Per questo il Background permette di ottenere competenza in un set da gioco e un linguaggio extra alla partenza. Infine, il privilegio Posizione Privilegiata ci permette di frequentare l'alta società, di aver diritto a visitare qualunque luogo sia accessibile al nostro rango e di ottenere assistenza dal popolino. E' importante notare che un giocatore che scelga il Background del Nobile non è obbligato ad interpretare un dandy viziato e superficiale: si può benissimo essere dei nobili interessati alle condizioni dei propri contadini o degli studiosi di letteratura che sfruttano il proprio titolo per raccogliere ogni opera normalmente ignorata senza dover volgere lo sguardo verso un altro Background. Il Principe del foro: Gottlob è un vero e proprio re all'interno dell'alta società della Repubblica di Neue Westfall. Non perché abbia sangue blu o altre sciocchezze del genere, sia chiaro. A Neue Westfall non c'è spazio per nobili e uomini abili solo a fregiarsi del proprio titolo da molto tempo. La Repubblica è un luogo adatto solo agli uomini forti, che si sono costruiti la propria strada da soli: come Gottlob, appunto. Un abilissimo oratore, ha iniziato la sua carriera nelle taverne e nelle osterie, dove allietava gli avventori con discorsi impegnati atti a ridicolizzare quell'imprenditore corrotto o esaltare quell'ufficiale di polizia tanto coraggioso quanto ignorato. Da un giorno all'altro decise di rivolgersi ad un pubblico più ampio: quello dei tribunali e dei fori cittadini. Un mondo in cui Gottlob era capace di navigare come un marinaio esperto, senza mai perdere la sua meta. La sua naturale predisposizione alla retorica e il lungo studio della documentazione lo resero un avvocato strabiliante, corteggiato da tutta l'alta società per potersi far difendere da lui. E anche il popolino arrivò a sentire il suo nome: i suoi processi son veri e propri spettacoli, quasi più delle classiche commedie messi in scena a teatro. Gottlob si guadagnò pienamente il soprannome dato agli avvocati più abili, che li paragonava ad un regnante: chi se non lui poteva incarnare allo stesso tempo la capacità di decidere della vita e della morte e la grazia signorile tipica di queste figure? Il Demiurgo: Il regno di Ecclesia è ormai conosciuto in tutto il mondo per il suo ordinamento: non si tratta, infatti, né di un principato né di una repubblica o piccola città democratica. L'unica cosa che governa questo regno è infatti la fede nella Signora della Luna, colei che liberò gli uomini dalle catene della schiavitù dal peccato e dalla corruzione. La classe politica è formata quindi dai sacerdoti più influenti, eletti da un conclave di adepti anziani. Questi uomini vengono chiamati Demiurghi e sono allo stesso tempo una benedizione e una maledizione per il popolo. Un Demiurgo incarna gli ideali di libertà e purezza della sua signora, ma spesso il suo zelo sfocia in un vero e proprio fanatismo, che considera peccato o eresia qualunque cosa si distacchi leggermente dalla vita frugale imposta agli adepti del culto. Ma come opporsi d'altronde? Questi uomini non sono solo abili nel recitare omelie: i loro discorsi sono tanto convincenti da essere spesso considerati alla stregua di magia. E si sa che le voci del popolo tendono ad ingrossare questi racconti: un abile retore può diventare con facilità un subdolo mago capace di soggiogare la volontà di chiunque lo ascolti. Ecclesia prospera da decenni, come ricordano i Demiurghi nei loro discorsi. E' naturale concludere che questo governo non debba essere tanto male: lo stato sarebbe crollato su sé stesso altrimenti. Il Grande Kaer: Le tribù delle terre selvagge sono disorganizzate e disomogenee solo in apparenza. Esse sono infatti unite sotto l'egida del Grande Kaer, un capo che ogni anno viene eletto tra i guerrieri più valorosi. Non importa se sia un elfo, un nano o un mezzuomo, così come non importa se sappia invocare il favore degli dei, conosca le forze arcane che muovono il mondo o combatta con tanta maestria da poter sconfiggere un drago a mani nude. Ciò che serve veramente alle tribù è un leader che sappia guidarli in battaglia e proteggerli dai pericoli che si annidano nelle loro terre. Quest'anno c'è però un candidato differente dal solito: ha sangue misto, sia elfico che umano, e non è nato in queste terre. Si chiama con un nome complicato, Leodhen, e dice di essere stato già in passato il Kaer delle terre degli uomini. E' bravo a parlare, questo gli va accreditato. E conosce alla perfezione la storia delle tribù. Bisognerà però vedere se si tratti veramente del guerriero coraggioso che dice di essere. Anche se è stato accettato nella tribù elfica degli Uomini di Fumo, gli altri rappresentanti non hanno nessuna prova delle sue imprese. E non vogliono certo perdere la loro indipendenza per mano di un damerino delle città del Sud. C'è anche chi propone di sacrificarlo da subito ai loro signori, voci che finora sono state messe a tacere da delle misteriose asce da lancio trovate nelle loro schiene. Saggio Non tutti i personaggi son prodi guerrieri, pronti a caricare il nemico a testa bassa o supportare il gruppo con le proprie frecce. Esiste anche chi decide di offrire la propria vita alla causa della ricerca, di qualunque tipo essa sia. Chiunque scelga di interpretare una simile personalità, dovrebbe rivolgere il suo sguardo al Background del saggio. Infatti, è importante notare che non si deve avere capacità magiche per scegliere questa opzione per il proprio passato: lo stesso manuale propone numerose alternative allo studioso di magia, ma forse potrebbe essere ancora più interessante un puro teorico dell'arte di lanciare incantesimi (come i maghi del romanzo "Il signor Norrel e Jonathan Strange" di Susanna Clarke), che non abbia mai praticato questa forma di "scienza" per convinzione personale o per mancanza di attitudine. Le competenze fornite dal Background sono abbastanza immediate: Arcano e Storia, ossia due delle abilità "teoriche" per eccellenza. Nonostante il manuale non citi questa possibilità, si può decidere di modificare una delle due con un'altra abilità dell'ambito delle conoscenze (Natura o Religione, ad esempio) per rappresentare uno studioso differente: difficilmente un teologo conoscerà le teorie esoteriche che regolano l'Universo. Il Background permette, inoltre, di selezionare due linguaggi extra, che nel nostro caso possono essere un elemento notevolmente caratterizzante: uno storico potrebbe essere uno dei pochi studiosi al mondo a conoscere la lingua di quel popolo scomparso da millenni di cui nessuno ha mai trovato tracce evidenti, un esploratore potrebbe conoscere le lingue esotiche delle tribù del continente misterioso ed oscuro, un mago saper decifrare l'antica lingua in cui vennero scritte le prime pergamene magiche... Avrete notato che in tutta la presentazione del Background si è tenuto un filone comune nei vari esempi: il Ricercatore. Questo è infatti il privilegio del Background, che permette di trovare informazioni in biblioteche o tramite libri molto più velocemente. Il Tattico: "Mi hanno cacciato dall'Accademia Reale di Namyo, hanno bruciato i miei libri e il mio nome è diventato sinonimo di disonore, ma non mi impediranno di professare la mia Arte. Ho studiato tutta la mia vita per arrivare alle mie teorie e continuo a cercare nuove nozioni ogni giorno: ho osservato i campi di battaglia e i loro generali, ho preso appunti sulle tecniche usate nel gioco degli scacchi, ho registrato gli usi di ogni singola arma e ho analizzato le varie forme di combattenti, dai nobili spadaccini ai picchieri, dai maestri di magia dell'Enclave del Crisantemo ai veloci cavallerizzi delle Pianure Centrali. E no, non mi sono limitato a catalogare tutto questa enormità di materiale, ma l'ho usato per elaborare le mie teorie sul combattimento e sulla guerra. Vi starete certamente chiedendo perché mi sia definito un pacifista se ora vi sto dicendo di essere il più grande esperto sull'Arte della Guerra di questa terra: semplice, ho studiato la guerra per insegnare agli uomini come evitarla e, in caso dovessero iniziare i loro giochi di sangue ad ogni costo, come evitare di massacrare miliardi di giovani. Sono un codardo? Forse. Ma di certo questo non rende i miei studi meno validi. E ora, miei cari lettori, lascio a voi il compito di mettere a frutto gli insegnamenti contenuti nella mia opera. Dall'introduzione del Compendio della Guerra, Saito Myuzuki." Per rappresentare questo personaggio si potrebbe usare anche il Soldato. Il Giornalista: L'Arcane è conosciuto in tutti i Quattro Regni come il più onorato quotidiano in fatto di magia, di qualunque forma essa sia. Jeremy Hopkins è la firma più famosa di questa prestigiosa pagina. Al contrario dei suoi colleghi, Jeremy non è un mago professionista o un alchimista. Anzi, i suoi tentativi nel dilettarsi in queste arti sono ormai ben noti come fallimenti epocali. Ma non è bastato certo questo a fermare quel giovane tanto determinato a scrivere su questo periodico: ha infatti una ferrea preparazione teorica, acquisita in anni di studi differenti da quelli dei suoi colleghi. Che si tratti di elencarvi come sia stato inventato un incanto o descrivervi il funzionamento dei catalizzatori magici all'interno dei rituali, Jeremy è la persona che fa per voi. Le sue recensioni dei maghi esordienti sono ormai diventate famose, così come i suoi articoli sui nuovi incantesimi scoperti nei Regni. Non importa quanto un incantatore sia chiuso, state pur certi che l'inviato di punta dell'Arcane farà in modo di trovarlo e strappargli un'intervista memorabile. Proprio per questo, molti si chiedono come sia possibile che una mente tanto acuta ed esperta su temi così complessi non riesca a mettere in pratica ciò che ha imparato. E ovviamente sono fiocchiate le storie più assurde: un'antica maledizione di famiglia, una promessa fatta ad un parente in punto di morte, un patto con qualche entità dimenticata... Peccato che questo sia un mistero che neanche il miglior cronista dell'Arcane è riuscito a risolvere. L'Esploratore: Da qualche mese tutti attendono con impazienza l'inizio di una nuova settimana. Potrà quasi sembrare paradossale, ma la riapertura dei negozi dopo il giorno di riposo coincide con la pubblicazione dei bollettini firmati da Monsieur Henry Levousieur, il famoso esploratore che si è addentrato all'interno del deserto di Gibral'Tahir in cerca dei suoi confini. L'uomo invia il resoconto delle proprie giornate tramite gli incantesimi studiati in gioventù al suo finanziatore, che ha ben pensato di sfruttare questa trovata per ricavare altri soldi all'impresa. Levousieur è sempre stato, infatti, un idealista senza alcun contatto con la realtà: prende sempre e solo quanto ritiene necessario per i suoi viaggi, senza volere nulla in più. Il suo amore per la ricerca è indubbio: una volta tornato dalla sua ultima missione, si getta subito nella biblioteca più vicina a cercare quella mappa tanto interessante di cui aveva sentito parlare in passato. I suoi bollettini sono pieni di note sulle usanze dei popoli incontrati o sui fenomeni naturalistici ed esoterici che incontra nel suo cammino, che mischiano l'esperienza tipica dello studioso al linguaggio semplice del parlato comune, cosa che contribuisce a renderli tanto amati da qualunque individuo.
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[4 ed.] Verso i Picchi del Tuono - Topic di Servizio (2)
@Mythrandir Credo tu abbia caricato la mappa del round precedente.