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Dragons´ Lair

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Ian Morgenvelt

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Tutti i contenuti pubblicati da Ian Morgenvelt

  1. Perché non credevo di finire sotto ai -50 o che si usassero le regole di Frostburn
  2. Fornisce solamente un bonus ai TS Tempra.
  3. Karl Orlovsky Sarah ha portato a termine il suo dovere, come mi attendevo, anche se probabilmente sarà decisamente stressata da tutto questo lavoro. Spero solo che non si ripeta una situazione simile a quella vissuta dopo la spedizione a Brechtan una volta tornati a Stagrave. Non tutto va come sperato e ci troviamo a girare per ore in cerca della pista del Troll, trovando una traccia solo quando il sole ha superato lo zenith. La luce si fa presto troppo debole per proseguire e stendiamo un accampamento, per riposarci un'altra notte. Si era immaginato un esito totalmente diverso dalla giornata, ma era pur sempre un progresso. Almeno fino a quando Denitor non notó i lupi, riconoscendoli come Worg. Sappiamo che le nixie sono solite servirsi di altri animali per i loro scopi: temo che siano il modo con cui i nostri nemici hanno potuto scoprire la nostra posizione.
  4. Io li segno in scheda a fianco dell'ira. Scrivo una cosa tipo: Bloodrage 6/10
  5. Yusuf ad-Din Consiglio di guerra
  6. Bjorn Skaldsson (Kalashtar Ardente) Le parole della poderosa dragonessa d'argento lo lasciarono perplesso: come poteva essere legato alla Regina del Gelo? E perché il suo nome sembrava tanto noto nel Nord? Non credeva proprio che il suo "amato" padre avesse improvvisamente mostrato orgoglio per quel figlio e avesse iniziato ad approfittare dell'eco delle gesta compiute per guadagnare ulteriore fama. Magari ha iniziato a vendere pelli fingendo che fossero quelle che usavo per coprirmi quando ero ancora in fasce. I mesi al Sud lo avevano rammollito e ne tastó con mano gli effetti all'atterraggio di Anzalisilvar: sentiva che le dita stavano iniziando a perdere la sensibilità, batteva vistosamente i denti e si stringeva nelle sue pellicce, come a cercare ogni forma di calore. Vide i suoi compagni, ma non riuscì a salutarli, visto il suo stato, e decise di avvicinarsi ad uno dei falò, per scaldarsi e superare l'effetto di quella traversata. Certo, il freddo aveva debilitato il suo corpo, ma almeno ora riusciva a muoversi e a parlarle. Tornò quindi dai suoi compagni, lanciando uno sguardo di sfuggita a Seline che sembrava essersi già lanciata addosso ad Ariabel. Tonum! Sono lieto che tu abbia deciso di continuare a seguirci nelle nostre imprese. Esordí Bjorn con felicità, guardando con un sorriso il sacerdote. Trull ci ha già portato la triste notizia: mi dispiace per Edriust, sono certo che abbiate provato a salvarlo in ogni modo. Vi prometto che la Regina pagherà anche questo torto. La sua lista inizia ad allungarsi, così come quella dei due draghi. Questa sera alzeremo i nostri boccali in ricordo del nostro compagno caduto, che ora ci starà guardando dalle sale di Woden. Concluse risoluto, guardando poi la forma umana della dragonessa: le storie sulla sua bellezza non erano i classici racconti da osteria, ingigantiti per puro divertimento. Oh, Clint, temo di aver bisogno del tuo aiuto. Potresti usare i tuoi oggetti magici anche sul sottoscritto? Chiese al ragazzo con gentilezza. Il suo sguardo si posò poi su Havard: doveva parlare al sottoscritto e a Seline. Forse gli avrebbe finalmente fornito una spiegazione al motivo per cui tutti lo cercavano. E Seline? Perché vuole parlare anche con lei? Beh, lo scoprirò più tardi: ora ho altri impegni da portare a termine. Fece quindi un cenno a Celeste di seguirlo, per poter intraprendere quel discorso che pesava sul suo cuore da tempo. Con Celeste Con Seline, a discutere con Havard
  7. "Arrivato a Berlino si trovò davanti una metropoli molto più globalizzata, moderna e in preda al techno-shock rispetto alle fredde città scandinave. Ma si scontrò anche con un'amara realtà: la gente odiava tutto quello che ricordava il passato e che non era proiettato nel futuro. I militari, ad esempio, che rappresentavano anni tragici di sofferenza, ma soprattutto le vecchie serie di hardware come lui, incapaci di tenere il passo con l'evoluzione. Grendel scoprì a proprie spese che in una metropoli multietnica come Berlino esiste anche un razzismo robotico: attaccato da giovani ibridi tecno-organici, ricchi di cromature e tatuaggi neon, perfetti nel loro corredo genetico da élite, venne dato per decommissionato e gettato in una discarica, con danni più gravi di quelli riportati in due guerre. Solo per fortuna i suoi resti vennero raccolti prima dello shutdown definitivo dei sistemi di supporto vitale da un gruppo di altri cyber-veterani, che nell'arco di alcuni lunghi e patetici mesi lo rimisero in sesto" Mancherebbero anche i due collegamenti di @Organo84 e @Nilyn. Le prossime fasi saranno molto più veloci, dovete semplicemente compilare la scheda.
  8. Joakim Borden Non è normale, questo è indubbio, così come la nostra condizione. Aggiungo dopo le parole di Harald, lieto che anche Jen non trovi tutta questa situazione perfettamente logica. Ma non credo che tutta questa sia una punizione. Avere una coscienza è un dono che non dobbiamo buttare: significa che c'è ancora una speranza per questa terra, che qualcuno può salvarla dal suo destino.
  9. Angus McHoy Beh, in qualche modo dovremo pure coprire i due probabili siti dell'attacco. Magari eviterà di procedere vedendo delle guardie armate: i predatori preferiscono sempre non correre rischi eccessivi. Dico a Raza, per poi aggiungere Qualunque cosa stia facendo, deve usare la magia. E io posso annullarne gli effetti. Ramagast ha dimostrato, a quanto mi avete detto, di saperci fare con i servi delle fantasime, quindi anche lui dovrebbe avere un modo per contrastarlo. Ma se avete idee migliori sarò lieto di seguirle. E tirare una monetina per determinare il sito dell'attacco non rientra nella mia definizione di "idea migliore".
  10. Keaven Faegarradh Potrebbe essere ovunque. Queste capacità non lasciano una traccia da seguire. Dico prima di passare la bacchetta a Tiberius, per estrarne un'altra che potrebbe aiutarmi allo scopo, donandomi la capacità di individuare le auree magiche. Master
  11. rticolo di J.R. Zambrano del 16 Febbraio L'interpretazione può aggiungere profondità e immersione alle vostre partite: potrebbe essere una fonte di battute giocose, responsabilità dei giocatori, e tutte queste cose divertenti che possono migliorare le partite. Certo, a volte l'unica cosa che volete fare è uccidere il troll nella prossima stanza, ma una grossa parte del divertimento in ciò sta nell'immaginare chi siano i vostri personaggi mentre uccidono il troll. Quindi in questo articolo spiegheremo come potete fare in modo che tutto questo venga alla luce più spesso. Un paio di tocchi qui e lì possono aiutare persino le sessioni più strettamente basate sui combattimenti a diventare più coinvolgenti. Certe persone amano le risse da bar, altri quelle da taverna.... La prima cosa che potreste fare è cercare dei modi per coinvolgere i vostri giocatori. Sarebbe una buona cosa trovare un aggancio - un PNG interessante, ad esempio, o un oggetto curioso che è importante per un giocatore - in sostanza volete qualcosa che attiri la loro attenzione e gli permetta o li incoraggi ad interpretare. Potrebbe suonare strano pensare che qualcuno necessiti del permesso di interpretare, ma nelle situazioni sociali cerchiamo sempre di capire le dinamiche del gruppo, come se fossimo un gruppo di liceali in dubbio sul fatto che sia il caso di chiedere a qualcuno di ballare. Mi piace pensare che questo sia un modo per creare spazio nelle vostre avventure affinché si possa interpretare. Alla fin fine, ci sono un sacco di avventure che dedicano dello spazio a dei combattimenti. E' ciò per cui vengono create la maggior parte delle regole ed è sempre stata la parte più corposa delle avventure. Provate a sfogliare una qualsiasi avventura che porti ad esplorare un dungeon: troverete stanze su stanze di combattimenti. E certo, incontrerete anche degli enigmi e degli elementi della trama, oltre a luoghi dove i personaggi devono usare le loro abilità non collegate al combattimento, ma questi non sono necessariamente incontri di interpretazione. Allo stesso modo, nulla preclude che un combattimento possa esserlo. Perché ogni personaggio può interpretare, che abbia o meno delle abilità sociali. Quindi come potete fare in modo che ci siano occasioni per interpretare? Come potete coinvolgere i vostri giocatori? Mi piace pensare in termini di "incontri", quindi procederemo con questa notazione. Se state costruendo un incontro interpretativo avrete un paio di obiettivi basilari in mente. Mentre in un incontro di combattimento il vostro obiettivo potrebbe essere "i mostri devono infliggere dei danni ai giocatori" e darete loro degli strumenti per attaccare, in un incontro di interpretazione il vostro obiettivo sarà "fate in modo che i giocatori pensino come i loro personaggi". Perché quando lo farete, anche solo poco, infonderete vita nel vostro gioco. Siate personali Tenendo questo a mente, valutate chi siano i vostri giocatori. C'è un guerriero? Un mago? Un chierico di una divinità particolare? O forse un giocatore ha scritto un background troppo elaborato che avete guardato senza troppa attenzione mentre stavate mangiando un pasto veloce, e ora non siete sicuri se il personaggio fosse un erede perduto al trono o se, piuttosto, abbia lui perduto il suo trono? Aspetta, pensavo intendessi giocare qualcuno che combatte CONTRO i Beholder quando mi parlavi di "combattente Beholder"... Sostanzialmente dovreste cercare qualcosa che colpisca in maniera precisa i personaggi dei vostri giocatori. E potrebbe essere qualcosa di semplice, come fare in modo che qualcuno noti una specifica azione fatta in passato. Quindi il popolano adorante a cui il guerriero ha salvato i cavoli dalla furia degli orchi (o, ancora meglio, semplicemente eccitato per un'azione fatta dal guerriero) potrebbe essere un ottimo incontro in cui interpretare. Basterebbe far pronunciare al contadino un paio di semplici parole "Non ho mai visto nessuno usare una spada in quel modo! E' stato difficile combattere gli orchi?" e facendolo esagerare un po' avrete dato un piccolo incoraggiamento che farà in modo che i vostri giocatori si sentano bene e siano spinti a rispondere. E voilà, siete riusciti a far ragionare una persona come se fosse il suo personaggio. Gli avete posto una domanda che non ha un impatto regolistico e che potrebbe non avere una risposta corretta e, dato che li state rendendo soddisfatti, potreste persino provare ad instaurare una connessione tra i due personaggi. Nell'immagine vedete un esempio di "connessione" Un altro esempio è porre ai giocatori delle domande sulla filosofia dei loro personaggi. "Cosa ne pensate della decisione del re?", "Cosa pensate ci sia al centro di questa malvagità?", "Ci sono brutti presagi nell'aria, non trovate?" e cose simili. Con queste domande state provando a fare in modo che i giocatori rispondano in linea con il loro personaggio. E cose simili richiedono veramente pochissimo investimento. Probabilmente l'avventura non verrà toccata dal fatto che abbiano deciso di rispondere a queste domande, ma permette di focalizzarsi maggiormente sui personaggi. E dato che li state mettendo sotto le luci della ribalta in maniera tanto semplice, state implicitamente dando loro il permesso di interpretare. Non esiste una risposta sbagliata, essendo la domanda di natura strettamente personale, perciò non si tratta di uno scenario ad alto rischio, così che anche i giocatori più timidi non ne rimangano spaventati. E, infine, facendo in modo che i PNG notino/si interessino a ciò che i personaggi stanno pensando, avrete creato delle occasioni per fare i modo che i giocatori siano maggiormente coinvolti. Prendere delle decisioni Un altro trucco che ho trovato proficuo è quello di creare dei momenti in cui i giocatori debbano prendere delle decisioni. Una volta che li avrete fatti abituare a pensare ciò che i loro personaggi penserebbero, il prossimo passo sarà quello di dare loro l'opportunità di applicare tutto ciò. E questa è la parte più complicata. Quando parlo di prendere delle decisioni, intendo fare in modo che possano scegliere senza che ci sia una risposta chiaramente corretta. Ma solo qualcosa che, una volta selezionata, mostra ciò che i giocatori desiderano. E' come completare una missione in un videogioco e ottenere una scelta tra vari premi ma, mentre il gioco potrebbe offrirvi tre spade che supportano tre stili di gioco differenti (mettiamo che una delle spade sia un'ascia, per dire), voi dovete offrire qualcosa che non necessariamente ha una diretta comparazione. Alla fin fine, il fatto che il guerriero scelga di prendere la spada magica a due mani, dopo che ha passato i precedenti livelli a perfezionare questo stile di combattimento, non è una vera scelta. E' solamente logica. "Cosa farai con la tua parte di tesoro" è una buona domanda se la risposta non è "Comprare una spada incantata leggermente migliore" Maaa, lo stesso guerriero potrebbe decidere chi prendere come apprendista: il giovane e timido stalliere che sogna di vivere un'avventura o lo spiritoso ladruncolo che ha rubato il suo portafoglio. Questa è una decisione guidata solo dal personaggio, strettamente legata alle sue preferenze... Non c'è veramente una risposta giusta. Il trucco è cercare di fare in modo che abbiano un premio in ogni caso. "Hey, otterrete un seguace che vi aiuterà a portare a termine i vostri compiti" così che la distinzione non abbia un collegamento con le meccaniche, ma rimanga importante per il personaggio. E' difficile farlo quando c'è un beneficio meccanico nella decisione, ma potete provare cose come fare in modo che due o più gruppi assumano i giocatori con degli obiettivi che si escludano a vicenda. Come due gruppi separati che vogliono lo stesso oggetto contenuto nel dungeon. Un Mago e un Druido potrebbero desiderare lo stesso globo magico: lo userebbero, però, per scopi differenti. E, in base a chi decidano di aiutare, avranno vantaggio nel prossimo tiro di Arcano o Natura. A volte la magia si trova semplicemente sotto forma di globi, ok? Meglio non farsi troppe domande... La chiave con i premi "meccanici" come questi è fare in modo che siano distinti, temporanei e selezionarli in maniera tale che i giocatori capiscano che le loro decisioni sono state importanti. Quindi, se i giocatori hanno optato per il bonus ad Arcano, non dovrete sentirvi obbligati a fornirgli un tiro difficile più tardi: basta fare in modo che la sfida sembri importante. L'importante è che abbiano pensato come i loro personaggi. Se volete veramente complicarvi la vita, cercate di pensare a dei modi in cui possano sentirsi premiati dalla scelta da loro compiuta, ma mostrate loro come anche l'altra scelta avrebbe potuto beneficiarli. Per esempio, recuperare il globo magico e consegnarlo al druido potrebbe rendere loro più semplici le interazioni con la natura e, come risultato, potrete ogni tanto mettere in gioco delle sfide che richiedono delle buone competenze arcane (che rappresentano la strada da loro non scelta). E' un modo veloce per mostrargli che le decisioni sono importanti: state facendo vedere loro che hanno delle conseguenze senza punirli per aver fatto qualcosa. Forte impatto L'ultimo punto mi porta al nostro consiglio finale per oggi. Quando potete, provate a fare in modo che le decisioni che i vostri giocatori hanno preso abbiano un qualche genere di impatto sul gioco. Non è necessario che sia qualcosa di grosso, come potrebbe essere la felicità dei cittadini in seguito al salvataggio di una città (nonostante questo faccia sempre bene). Ma, dopo aver fatto arrivare dei PNG a chiedere dei consigli, potreste mostrare che effetti ne siano sorti. Mostrate loro che il giovane e impertinente ladruncolo apprendista è diventato un duellante. O che una coppia che hanno incoraggiato a parlare ha iniziato una relazione. In sostanza state cercando cose che i personaggi hanno toccato con mano (se vedo che i miei giocatori sono maggiormente coinvolti, cerco di prendere degli appunti su cosa li stia interessando) e poi trovate metodi per portarle in gioco. Questo rinforza l'idea che le loro decisioni sono importanti e, allo stesso tempo, vi aiuta a dare maggior consistenza al vostro mondo. In ogni caso, questi sono solo un paio dei vari metodi che potete usare per incoraggiare i giocatori ad interpretare. E potete usarli anche per le persone già avvezze a questa pratica, così che abbiano i loro momenti di gloria. Spero che questi consigli vi siano d'aiuto e, come sempre, condividete i vostri personali suggerimenti. Buone Avventure! Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/rpg-playing-up-your-roleplaying.html
  12. Volete aggiungere più R ai vostri GdR? Eccovi un paio di consigli per poter tratteggiare al meglio i vostri personaggi giocanti. rticolo di J.R. Zambrano del 16 Febbraio L'interpretazione può aggiungere profondità e immersione alle vostre partite: potrebbe essere una fonte di battute giocose, responsabilità dei giocatori, e tutte queste cose divertenti che possono migliorare le partite. Certo, a volte l'unica cosa che volete fare è uccidere il troll nella prossima stanza, ma una grossa parte del divertimento in ciò sta nell'immaginare chi siano i vostri personaggi mentre uccidono il troll. Quindi in questo articolo spiegheremo come potete fare in modo che tutto questo venga alla luce più spesso. Un paio di tocchi qui e lì possono aiutare persino le sessioni più strettamente basate sui combattimenti a diventare più coinvolgenti. Certe persone amano le risse da bar, altri quelle da taverna.... La prima cosa che potreste fare è cercare dei modi per coinvolgere i vostri giocatori. Sarebbe una buona cosa trovare un aggancio - un PNG interessante, ad esempio, o un oggetto curioso che è importante per un giocatore - in sostanza volete qualcosa che attiri la loro attenzione e gli permetta o li incoraggi ad interpretare. Potrebbe suonare strano pensare che qualcuno necessiti del permesso di interpretare, ma nelle situazioni sociali cerchiamo sempre di capire le dinamiche del gruppo, come se fossimo un gruppo di liceali in dubbio sul fatto che sia il caso di chiedere a qualcuno di ballare. Mi piace pensare che questo sia un modo per creare spazio nelle vostre avventure affinché si possa interpretare. Alla fin fine, ci sono un sacco di avventure che dedicano dello spazio a dei combattimenti. E' ciò per cui vengono create la maggior parte delle regole ed è sempre stata la parte più corposa delle avventure. Provate a sfogliare una qualsiasi avventura che porti ad esplorare un dungeon: troverete stanze su stanze di combattimenti. E certo, incontrerete anche degli enigmi e degli elementi della trama, oltre a luoghi dove i personaggi devono usare le loro abilità non collegate al combattimento, ma questi non sono necessariamente incontri di interpretazione. Allo stesso modo, nulla preclude che un combattimento possa esserlo. Perché ogni personaggio può interpretare, che abbia o meno delle abilità sociali. Quindi come potete fare in modo che ci siano occasioni per interpretare? Come potete coinvolgere i vostri giocatori? Mi piace pensare in termini di "incontri", quindi procederemo con questa notazione. Se state costruendo un incontro interpretativo avrete un paio di obiettivi basilari in mente. Mentre in un incontro di combattimento il vostro obiettivo potrebbe essere "i mostri devono infliggere dei danni ai giocatori" e darete loro degli strumenti per attaccare, in un incontro di interpretazione il vostro obiettivo sarà "fate in modo che i giocatori pensino come i loro personaggi". Perché quando lo farete, anche solo poco, infonderete vita nel vostro gioco. Siate personali Tenendo questo a mente, valutate chi siano i vostri giocatori. C'è un guerriero? Un mago? Un chierico di una divinità particolare? O forse un giocatore ha scritto un background troppo elaborato che avete guardato senza troppa attenzione mentre stavate mangiando un pasto veloce, e ora non siete sicuri se il personaggio fosse un erede perduto al trono o se, piuttosto, abbia lui perduto il suo trono? Aspetta, pensavo intendessi giocare qualcuno che combatte CONTRO i Beholder quando mi parlavi di "combattente Beholder"... Sostanzialmente dovreste cercare qualcosa che colpisca in maniera precisa i personaggi dei vostri giocatori. E potrebbe essere qualcosa di semplice, come fare in modo che qualcuno noti una specifica azione fatta in passato. Quindi il popolano adorante a cui il guerriero ha salvato i cavoli dalla furia degli orchi (o, ancora meglio, semplicemente eccitato per un'azione fatta dal guerriero) potrebbe essere un ottimo incontro in cui interpretare. Basterebbe far pronunciare al contadino un paio di semplici parole "Non ho mai visto nessuno usare una spada in quel modo! E' stato difficile combattere gli orchi?" e facendolo esagerare un po' avrete dato un piccolo incoraggiamento che farà in modo che i vostri giocatori si sentano bene e siano spinti a rispondere. E voilà, siete riusciti a far ragionare una persona come se fosse il suo personaggio. Gli avete posto una domanda che non ha un impatto regolistico e che potrebbe non avere una risposta corretta e, dato che li state rendendo soddisfatti, potreste persino provare ad instaurare una connessione tra i due personaggi. Nell'immagine vedete un esempio di "connessione" Un altro esempio è porre ai giocatori delle domande sulla filosofia dei loro personaggi. "Cosa ne pensate della decisione del re?", "Cosa pensate ci sia al centro di questa malvagità?", "Ci sono brutti presagi nell'aria, non trovate?" e cose simili. Con queste domande state provando a fare in modo che i giocatori rispondano in linea con il loro personaggio. E cose simili richiedono veramente pochissimo investimento. Probabilmente l'avventura non verrà toccata dal fatto che abbiano deciso di rispondere a queste domande, ma permette di focalizzarsi maggiormente sui personaggi. E dato che li state mettendo sotto le luci della ribalta in maniera tanto semplice, state implicitamente dando loro il permesso di interpretare. Non esiste una risposta sbagliata, essendo la domanda di natura strettamente personale, perciò non si tratta di uno scenario ad alto rischio, così che anche i giocatori più timidi non ne rimangano spaventati. E, infine, facendo in modo che i PNG notino/si interessino a ciò che i personaggi stanno pensando, avrete creato delle occasioni per fare i modo che i giocatori siano maggiormente coinvolti. Prendere delle decisioni Un altro trucco che ho trovato proficuo è quello di creare dei momenti in cui i giocatori debbano prendere delle decisioni. Una volta che li avrete fatti abituare a pensare ciò che i loro personaggi penserebbero, il prossimo passo sarà quello di dare loro l'opportunità di applicare tutto ciò. E questa è la parte più complicata. Quando parlo di prendere delle decisioni, intendo fare in modo che possano scegliere senza che ci sia una risposta chiaramente corretta. Ma solo qualcosa che, una volta selezionata, mostra ciò che i giocatori desiderano. E' come completare una missione in un videogioco e ottenere una scelta tra vari premi ma, mentre il gioco potrebbe offrirvi tre spade che supportano tre stili di gioco differenti (mettiamo che una delle spade sia un'ascia, per dire), voi dovete offrire qualcosa che non necessariamente ha una diretta comparazione. Alla fin fine, il fatto che il guerriero scelga di prendere la spada magica a due mani, dopo che ha passato i precedenti livelli a perfezionare questo stile di combattimento, non è una vera scelta. E' solamente logica. "Cosa farai con la tua parte di tesoro" è una buona domanda se la risposta non è "Comprare una spada incantata leggermente migliore" Maaa, lo stesso guerriero potrebbe decidere chi prendere come apprendista: il giovane e timido stalliere che sogna di vivere un'avventura o lo spiritoso ladruncolo che ha rubato il suo portafoglio. Questa è una decisione guidata solo dal personaggio, strettamente legata alle sue preferenze... Non c'è veramente una risposta giusta. Il trucco è cercare di fare in modo che abbiano un premio in ogni caso. "Hey, otterrete un seguace che vi aiuterà a portare a termine i vostri compiti" così che la distinzione non abbia un collegamento con le meccaniche, ma rimanga importante per il personaggio. E' difficile farlo quando c'è un beneficio meccanico nella decisione, ma potete provare cose come fare in modo che due o più gruppi assumano i giocatori con degli obiettivi che si escludano a vicenda. Come due gruppi separati che vogliono lo stesso oggetto contenuto nel dungeon. Un Mago e un Druido potrebbero desiderare lo stesso globo magico: lo userebbero, però, per scopi differenti. E, in base a chi decidano di aiutare, avranno vantaggio nel prossimo tiro di Arcano o Natura. A volte la magia si trova semplicemente sotto forma di globi, ok? Meglio non farsi troppe domande... La chiave con i premi "meccanici" come questi è fare in modo che siano distinti, temporanei e selezionarli in maniera tale che i giocatori capiscano che le loro decisioni sono state importanti. Quindi, se i giocatori hanno optato per il bonus ad Arcano, non dovrete sentirvi obbligati a fornirgli un tiro difficile più tardi: basta fare in modo che la sfida sembri importante. L'importante è che abbiano pensato come i loro personaggi. Se volete veramente complicarvi la vita, cercate di pensare a dei modi in cui possano sentirsi premiati dalla scelta da loro compiuta, ma mostrate loro come anche l'altra scelta avrebbe potuto beneficiarli. Per esempio, recuperare il globo magico e consegnarlo al druido potrebbe rendere loro più semplici le interazioni con la natura e, come risultato, potrete ogni tanto mettere in gioco delle sfide che richiedono delle buone competenze arcane (che rappresentano la strada da loro non scelta). E' un modo veloce per mostrargli che le decisioni sono importanti: state facendo vedere loro che hanno delle conseguenze senza punirli per aver fatto qualcosa. Forte impatto L'ultimo punto mi porta al nostro consiglio finale per oggi. Quando potete, provate a fare in modo che le decisioni che i vostri giocatori hanno preso abbiano un qualche genere di impatto sul gioco. Non è necessario che sia qualcosa di grosso, come potrebbe essere la felicità dei cittadini in seguito al salvataggio di una città (nonostante questo faccia sempre bene). Ma, dopo aver fatto arrivare dei PNG a chiedere dei consigli, potreste mostrare che effetti ne siano sorti. Mostrate loro che il giovane e impertinente ladruncolo apprendista è diventato un duellante. O che una coppia che hanno incoraggiato a parlare ha iniziato una relazione. In sostanza state cercando cose che i personaggi hanno toccato con mano (se vedo che i miei giocatori sono maggiormente coinvolti, cerco di prendere degli appunti su cosa li stia interessando) e poi trovate metodi per portarle in gioco. Questo rinforza l'idea che le loro decisioni sono importanti e, allo stesso tempo, vi aiuta a dare maggior consistenza al vostro mondo. In ogni caso, questi sono solo un paio dei vari metodi che potete usare per incoraggiare i giocatori ad interpretare. E potete usarli anche per le persone già avvezze a questa pratica, così che abbiano i loro momenti di gloria. Spero che questi consigli vi siano d'aiuto e, come sempre, condividete i vostri personali suggerimenti. Buone Avventure! Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/rpg-playing-up-your-roleplaying.html Visualizza articolo completo
  13. Boris Ulianovic Master, Kronug
  14. Jamal Ibn Shaitan Master
  15. Bjorn Skaldsson (Kalashtar Ardente) La violenza non è mai una soluzione. Ma, sia chiaro, il mio non era un perdono per ciò che mi hai fatto. Rispose a Celeste durante il viaggio, senza più traccia del calore che aveva distinto la sua voce fino a poco fa. Voglio solo capire perché mi abbia chiamato papà... Procedi pure, Zhuge, noi proteggeremo il tuo corpo. Disse il guerriero all'uomo del Katai dopo le sue spiegazioni, attendendo una risposta da Seline dopo la sua stoccata. Si attendeva parole di odio o di scherno, ma vide tutt'altro: uno sguardo sorpreso e un sospiro. Era... Era lei. Era Seline. E io l'ho offesa... Perché devo sempre sbagliare? Perché devo sempre farle del male? Il guerriero si mise quindi a guardia del corpo del mago, guardando davanti a sé con occhi privati della vitalità che aveva trovato in quei giorni e l'espressione assorta di chi stava pensando a qualcosa di importante. Si riscosse solamente quando ascoltò la lieta notizia da Zhuge: il corpo era nella caverna e non c'erano assalitori ad attenderli. Seguirono la procedura alla perfezione e vennero ripagati dei loro sforzi: la Protettrice del Nord si ergeva nuovamente in tutta la sua maestosità. Bjorn fece un profondo inchino, un segno di rispetto di fronte a quella nobile creatura, trasalendo quando la dragonessa li afferó tra i suoi artigli e partí in volo, lasciando indietro suo figlio. Beh, non deve essere una bella esperienza morire per mano di due draghi bianchi. Dopo un paio di minuti, la dragonessa sembrò calmarsi e gli chiese informazioni sul loro conto. Bjorn guardò perplesso Oceiros quando parlò di quel culto, venendo poi illuminato da un ricordo: quel simbolo era lo stesso che aveva trovato sulle colline, lo stesso a cui li aveva guidati quella voce. Penso sia interessato a noi, più che alla nobile Anzalisilvar. Abbiamo già incontrato quel simbolo, era posizionato su una roccia che nascondeva dei tesori magici. Roccia a cui ci aveva guidati una voce che aveva contattato me, Seline e Celeste durante la notte. Cosa venera questo culto? Cosa può volere da noi? Chiese il guerriero all'uomo prima di rivolgersi alla dragonessa. Bjorn Skaldsson, avventuriero al servizio dei reali di Firedrakes. Siamo qui per fermare le trame della Regina del Gelo e il grande gioco di cui quest'ultima fa parte. È un onore incontrarla: mi raccontano storie sulle sue imprese e sul suo valore da che non riuscivo ancora ad alzare un ascia lunga. Concluse prima di prendere la pietra che gli era stata data da Trull, in modo da poter comunicare con Clint. Il guerriero rialzò la testa per parlare ai suoi compagni Abbiamo dei problemi: Paradiso Velleri, un luogotenente della Regina del Gelo, sta cercando un uomo con degli strani tatuaggi, che i nostri compagni credono essere il sottoscritto. Non riesco a capire per quale motivo la Regina sia conscia della mia esistenza e voglia cercarmi. Un falchion color zaffiro... Che sia stato forgiato con lo stesso materiale della mia lama? Master
  16. Professor Bernard De Tourmond Grazie alle illusioni dell'elfa delle stelle riusciamo a penetrare nel complesso, entrando nei corridoi interni. Troviamo presto una biforcazione, ma è chiaro quale sia la nostra meta: sta succedendo qualcosa sotto di noi. Vado a guardare cosa ci sia a destra, eventualmente proseguiremo lungo l'altro corridoio, come suggerisce Glorandal. Sussurro ai miei compagni prima di muovermi furtivamente verso la porta distrutta. Master
  17. Keaven Faegarradh Son pronto a calare la mia lama contro l'aboleth, ma si aspettava questa evenienza: lo vediamo sparire dalla vista, lasciando un Julian praticamente soffocante per terra. Maledetto... Ha usato un incanto per traslare nelle vicinanze. Comunico ai miei compagni, prima di provare ad attivare il potere della bacchetta di Caelern su Julian. E ci serve assolutamente dell'acqua. O un modo per spezzare la maledizione.
  18. Izzquen "Iz" Hunzrin I sopravvissuti iniziano a fuggire, ma Nap'zen è lesto a lanciarsi all'inseguimento. Attendo istruzioni da Z'ress, iniziando eventualmente a muovermi verso di loro mentre preparo un globo viscoso da lanciare contro uno degli umani. Master
  19. Brian O'Donand Ottimo, abbiamo già due possibili soluzioni. Commento soddisfatto i risultati dei miei compagni, concedendomi un sorriso per la prima volta da molto tempo. E, Kathia, non mi interessa se questa pratica sia legale o no. Ho già fallito una volta, non lo farò ancora. Costi quel che costi. Questa volta non mi farò fermare da qualche scrupolo: salverò Obkin. E che il mondo si f*tta. Direi che dobbiamo dividerci nuovamente: un gruppo seguirà lei, O'Ban, per contattare la sua parente, l'altro proverà ad entrare in questo negozio assieme a Katia. Prima di passare alla fase organizzativa, però, analizziamo l'altro punto: le ricerche su Moore. Concludo guardando Matthew e Skie.
  20. Joakim Borden Stiamo parlando con una natia della città degli dei. Ora capisco perché ha tanta fretta di tornare in quel luogo! Forse la sua patria l'ha isolata dal resto del mondo, ma le assicuro che era da parecchio tempo che la vita si era fatta decisamente più complessa. Uno strano marchio aveva iniziato a piagare la gente, credo sia quello la causa della comparsa degli uomini "sbarellati". Dico con una certa tristezza alla ragazza, avendo chiaro in mente il momento in cui ho deciso di partecipare alla spedizione. E anch'io mi sono trovato in una situazione simile. Ho con me parte del mio equipaggiamento, ma non tutto. Non escludo che abbia girato per un po' come una di quelle creature: per questo voglio capire come funzioni quella sorta di essenza, che sembrerebbe rendermi più "vivo".
  21. Perfetto come collegamento, io cambierei il nome per far capire che hai ottenuto dei contatti nella Tryakuza e nel crimine organizzato tedesco.
  22. Jamal Ibn Shaitan Master
  23. Friedrich von Schicksal Trovare il gatto è semplice, al contrario del determinare l'origine del rumore. Non è un carpentiere, come credevo, ma sembrerebbe essere un rumore ritmico e sordo proveniente dall'altro lato della barricata. Mi concentro sul potere del Fato e mi metto in collegamento con il tiefling, così da poter rimanere in contatto senza attirare troppo l'attenzione. Master Messaggio (Moren)

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