Ian Morgenvelt
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Visualizza la discussione: Atto II: Il Tribunale degli Alberi
Tutti i contenuti pubblicati da Ian Morgenvelt
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Capitolo Due - Seguendo le sue orme
Ragnar Bjornsson Ragnar sorrise al complimento della ragazza, che sembrava leggermente intimidita dalla situazione. Dovevo cantare per una musa dalla chioma cremisi, una donna che ora mi ha concesso l'onore di camminare al suo fianco. Non ero io ad essere il vero protagonista dello spettacolo. Disse voltandosi verso la ragazza con fare eloquente, mentre continuava a camminare per la città evitando accuratamente il negozio di oggetti magici (e il fabbro). Ragnar accolse con piacere lo spunto, raccontandole del loro concerto del mese scorso, durante il quale aveva portato una studentessa dietro le quinte ad attendere Shaun. Tuo fratello è un buon amico e suona il liuto alla perfezione per lo stile dei Sinners, ma non è propriamente adatto ai "rapporti con il pubblico". Infatti, quando la ragazza gli ha rivelato di avere freddo, l'ha presa per mano per portarla immediatamente in stanza e chiederle di coprirsi. Avresti dovuto vederla: era letteralmente sconvolta. Spiegò ad Angelica con un sorrisetto, aggiungendo incuriosito Piuttosto... Devi ancora raccontarmi qualcosa di Acquastrino. Non la conosco benissimo, ma ho sentito che è decisamente particolare, nonostante le paludi che la circondano. Inizio a pensare che siano lì al solo scopo di proteggere una perla di rara bellezza dai pericoli del mondo esterno.
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Legami di sangue (Parte 2) [Alonewolf87 - 3.5]
Professor Bernard De Tourmond Concordo con lady Daisy: non abbia grandi preparativi da fare, a questo punto. Possiamo anche tornare in loco e vedere di elaborare un piano. Dico dopo la ragazza, ben contento di poter tornare finalmente a casa. Dovrò spazzare il mio appartamento. Di nuovo.
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[Atto 5] Non c’è pace per benevoli
Koen Anche questo problema è stato risolto (più o meno). Mi ha lasciato qualche dubbio, ma posso metterli da parte per il momento. Torniamo quindi nella sala adibita alle riunioni, mentre io estraggo il taccuino su cui ho segnato i punti da trattare. Ora che abbiamo risolto questo imprevisto, direi di riprendere la seduta. Abbiamo trattato tutte le minacce che incombono sulla città, direi di prendere delle scelte su come spendere i nostri fondi. Ma, prima di iniziare a decidere i futuri investimenti, direi di affrontare la proposta di Mastro Loop* *
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I Regni del Buio
Izzquen "Iz" Hunzrin I nuovi arrivati non sembrano aver intenzione di nuocerci: evidentemente hanno capito chi sia il più forte, al momento. Ma la prudenza non è mai in eccesso. Questo servilismo è sospetto. Scruto i loro volti con attenzione, per cercar di capire se mi siano noti, e mi riprometto di osservarli con il mio servitore. Nel caso, Z'ress avrà dei doni per la Regina Ragno.
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Capitolo Due - Seguendo le sue orme
Ragnar Bjornsson Durante il viaggio venne raggiunto da Malik, che gli parlò dei Sinners. Arrivati a Pescalia venne raggiunto da Damien, che gli propose di cercare del pubblico per quella serata. Ottima idea. Magari potremmo anche fare in modo di servire delle birre, per scaldare un po' l'atmosfera. E sciogliere le lingue. Malik si offrì di accompagnare lui e Angelica durante il loro giro per Pescalia, ma a Ragnar sembrava fin troppo. Forse sarebbe meglio che tu provassi con Shaun e Iris: dobbiamo essere pronti. Disse al principe della Savana, annuendo a Deborah con maggior serietà Passerò... Dopo. Alucard, potresti aspettarmi? Chiese al fratellastro più giovane, ben sapendo che avrebbe accettato l'implicita offerta di Deborah. Scambiò quindi uno sguardo con Iris, concedendole un sorriso radioso. Angelica L'Uva della Volpe Uscì quindi dal locale, avvicinandosi ad Angelica per offrirle il braccio. Ovviamente dopo essersi assicurato che Astrid (e Kat Po) non fossero nei paraggi. Non voleva far rattristare ancora una volta la dolce ninfa e non voleva che la sua meno dolce sorella decidesse che fosse il momento di troncare i rapporti. Letteralmente. Dimmi, ti è piaciuta la canzone? Sono stato in grado di recuperare la pessima figura fatta durante il viaggio? Chiese alla ragazza per fare conversazione appena si avviarono per le vie di Pescalia, tenendo le orecchie aperte per eventuali voci e fermandosi di tanto in tanto a chiedere delle notizie a qualche passante, fingendo una presunta ricerca scolastica sull'influenza dei grandi eventi (come una guerra tra draghi o l'arrivo di una tiefling ubriaca) sui piccoli borghi, spesso considerati come nulla di più di una locanda con uno sfondo. Master
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Il mercante di Dawnstar - gruppo 2 (3)
Theo Dezgrazos A mio parere abbiamo due possibilità: procedere come già detto, ossia contattando i nostri alleati per convincerli del pericolo, o fare irruzione in casa Naalhmen. La seconda non mi convince per niente: potrebbe esserci delle vittime innocenti. Spiego ai miei compagni, guardando se abbiano idee migliori. Nel primo caso, ovviamente, dovremo parlare subito con i Coltelli: possono fornirci un luogo dove nasconderci dal Pretore e dai suoi uomini.
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[Atto 5] Non c’è pace per benevoli
Koen Annuisco all'osservazione dell'uomo, sgranando gli occhi sorpreso quando sento parlare dei Signori Velati. No... Non è possibile! La Pietrastella è caduta dopo la scomparsa di Azlant e il primo umano ad ascendere al rango divino è stato Aroden. No, deve essere un'omonimia. Aesocar è il dio Azlanti della medicina e della vita: i suoi seguaci erano curatori e scienziati, non certo esseri che praticavano simili atti barbarici. È un'omonimia, non ci sono dubbi. Dico deciso all'elfo, scacciando il mio naturale scetticismo assunto dopo anni di ricerca. No, non può essere così.
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Capitolo Due - Seguendo le sue orme
Ragnar Bjornsson L'Uva della Volpe
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Giants Playtesting [TdS]
Ian Morgenvelt ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Archivio: Giants' Playtesting [Pathfinder 1] in La guerra dei GigantiVi lascio ruolare liberamente, posterò di tanto in tanto per mandare avanti la celebrazione
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[Atto 5] Non c’è pace per benevoli
Koen Sì, ha capito bene. Ho parlato di Aesocar, il Tocco Guaritore. Per caso ciò le crea qualche fastidio? Chiedo incuriosito: non ho mai avuto modo di trovare tracce del culto del mio dio, ma sono certo che fosse tutt'altro che malevolo. Mi dispiace deluderla, ma il Sole esiste. L'Era dell'Oscurità è finita da millenni: secondo gli studiosi di Absalom, la Pietrastella si trova in loco da almeno 7000 anni, ma molti ritengono che sia lì da almeno qualche millennio prima. Come le ho detto, è passato parecchio tempo dai secoli in cui era abituato a vivere. E come ha fatto a sopravvivere tutto questo tempo? Che sia caduto in una sorta di sonno che preservasse il suo corpo, come la stasi di certi animali?
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Capitolo I - Le Origini del Male
Chloe Non sono una persona da dimenticare i miei impegni, Jean. Dico con calma glaciale dopo la rimbeccata dell'uomo. Piuttosto, come pensate di stordire Fosco e i suoi zii? Io posso distrarlo a sufficienza da farvi eliminare i suoi sgherri e farò in modo di avvelenarlo con una tossina che lo debiliti senza ucciderlo, così dovreste riuscire a stordirlo rapidamente. Master
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Capitolo I - Le Origini del Male
Chloe Sì, mi sembra vada tutto bene. Confermo ad Yskandr, raccontando agli altri cultisti quanto gli avevo accennato Come vi stavo dicendo, anch'io ho delle novità. Tessa, la "strega", si sta rivelando persino più promettente di quanto pensassi. Proprio per questo, non venite a cercarmi in erboristeria dopo l'operazione: ho delle faccende da sistemare.
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Trucchi del mesmerista
Ci sono un po' di errori nell'interpretazione. Inserirò nel post il testo originale della capacità, per comodità: La prima parte ci dice che il Mesmerista può impiantare un numero di Trucchi al giorno pari a 1/2 LV+Carisma, ma mai più di uno alla volta (a meno che non sia di livello 5 o più, in tal caso il numero di trucchi impiantabili aumenta). L'ultimo paragrafo ci dice quanto trucchi conosce un Mesmerista (e la tua formula è corretta). Viene detto che ogni trucco può essere imparato una sola volta, a meno che non sia specificato diversamente. Faccio un esempio: X è un Mesmerista di livello 2 con Carisma 18. Conosce quindi un solo trucco, che può impiantare 5 volte al giorno. Non può però impiantarlo su sé stesso e su un suo compagno allo stesso tempo. Una volta attivato il trucco, potrebbe decidere di impiantarlo nuovamente su un suo compagno o su sé stesso, attivando nuovamente la capacità.
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Il mercante di Dawnstar - gruppo 2 (3)
Theo Dezgrazos Sì, Elframb è certamente legato all'Oscuro. Il problema è che sarà parecchio cauto dopo l'ultima volta: probabilmente ha ridotto i suoi giri in città, poco frequenti già da prima di tutto questo. Potremmo farlo uscire allo scoperto, se riuscissimo a convincere i nostri alleati a collaborare.
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Capitolo Due - Seguendo le sue orme
Ragnar Bjornsson Passò il viaggio cercando di non dare troppo nell'occhio, soprattutto con Astrid: non sapeva cosa fosse successo di preciso, ma probabilmente sarebbe stato meglio evitare la ragazza. Almeno per quella giornata. Fu parecchio deluso quando arrivarono a Pescalia senza nessun problema: aveva quasi sperato in uno scontro, per poter avere una storia da narrare durante la serata in modo da conquistarsi la fiducia dei clienti della locanda in cui avrebbero alloggiato. Lasciò il suo cavallo allo stalliere per aiutare, ancora una volta, Angelica e Iris, da buon galantuomo. La casa di Seline Decanti... Forse dovrei farci un giro, più tardi. Proverò ad accordarmi con il proprietario della locanda per il concerto di stasera, ma dopo vorrei fare un giro in città. Per sentire qualche fatto curioso, magari collegato agli Eroi. Disse riferendosi in maniera eloquente alla ricerca di informazioni, guardando quindi Angelica Ti andrebbe di accompagnarmi?
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L'Isola - Gioco
Jamal Ibn Shaitan La creatura si rivela per ciò che è: un predatore istintivo e crudele, che si lancia contro il povero Fartus. Tengo il medaglione stretto tra le mani, iniziando a pronunciare una formula per liberare parte del potere del mio vecchio amico: la brezza che mi circondava diventa sempre più forte, forti raffiche ululanti alzano i sassi e i calcinacci nei dintorni. Lancio quindi la freccia contro la creatura, facendola seguire da una forte folata di vento, che pone fine agli strani fenomeni, in modo da spingerla lontana dal corpo dello studioso. Jaenis, prova a vedere se puoi fare qualcosa per lui! Ci pensiamo noi al nostro anfitrione. Master
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L'Isola - Gioco
Jamal Ibn Shaitan La stanza in cui entriamo non è vuota: oltre agli ormai familiari affreschi cancellati, c'è una strana creatura umanoide, a metà tra un uomo e un pesce. Non mi piace. Una freccia fluttua a fianco del mio volto, pronta a partire in volo al primo cenno di pericolo. Master
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Ombre su Dorokan
Ian Morgenvelt ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Archivio: Giants' Playtesting [Pathfinder 1] in La guerra dei Giganti14 Ottobre, ore 9.00 La mattina è come un rituale di purificazione per Dorokan: la nebbia inizia a sparire e il sole spunta timido all'orizzonte, iniziando a rendere la temperatura più vivibile. Ma neanche il clima più rigido avrebbe fermato questo enorme evento: sembrerebbe quasi che l'intera città si sia radunata fuori dalle porte della cattedrale per assistere alla cerimonia di apertura del Congresso. Salta inoltre all'occhio il grosso numero di stranieri, immediatamente individuabili per le loro particolarità. Potete vedere di tutto: dai mezzorchi con le loro armature da parata agli uomini di ositis nei loro abiti tradizione, fino ai nani della Catena del Sole Dormiente con i loro alti cappelli di pelliccia. Certo, rimangono comunque in numero estremamente limitato rispetto alla gente locale, ma non si è mai sentito di un evento scientifico con un pubblico tanto colorito. La gente del posto ha subito trovato modo per approfittarne: le Guardie del Vapore fermano un paio di monelli di strada, intenti ad attentare a qualche portafoglio o qualche gioiello, e vedete numerosi venditori con dei chioschi più o meno improvvisati. Sentite inoltre la voce di un paio di strilloni annunciare a gran voce i nomi dei giornali che offrono, promettendo notizie esclusive o dettagli inediti su misteriose morti o su attentati. Non sapete dire quanto di tutto ciò che promettono sia reale, ma dovete ammettere che sanno fare il loro lavoro in maniera egregia. "Misterioso suicidio nel quartiere popolare: tutti i dettagli per sole cinque monete d'argento" "Spari nella Gemma di Smeraldo: tutta la verità dietro al mistero!" "Iniziata la costruzione di una nuova serie di motrici per la Pirovia: intervista esclusiva all'Ingegner Žuravskij"... Tutti titoli che riescono ad attirare decisamente l'attenzione della gente. L'interno della cattedrale è magnifico, degno della magnifica struttura che cattura gli occhi di qualunque viaggiatore in arrivo a Dorokan. La chiesa è percorsa da una lunga fila di panche, rivolte all'altare dedicato al culto di Atlatis, dritto di fronte all'ingresso. Attorno a questo sorgono gli altri sette altari, dedicati a tutti gli Dei Celesti. Le pareti sono coperte da bassorilievi, tutti raffiguranti la costruzioni dell'opera o altri grandi eventi del passato di Dorokan, quasi fosse un edificio civile. Le decorazione sacre, infatti, sono limitate alla zona dell'abside: è chiaro che l'intento dei progettisti fosse quello di creare un luogo di incontro per la città, più una celebrazione della grandezza della Confederazione dell'Oricalcum, che non ha certo bisogno di controllare la religione professata dai suoi cittadini per assicurarsi il loro supporto. Prendete posto assieme al resto degli ospiti. La prima cosa che salta all'occhio di tutti è la mancanza del Capitano Matveev delle Guardie del Vapore, nonostante la sua presenza fosse stata annunciata assieme a quella delle altre autorità cittadine. Al suo posto vedete un giovane mezzelfo in alta uniforme, nonostante non abbia le stellette da capitano, con una spada tipica di Ositis che pende da un fodero decorato al fianco, che, assieme ai suoi tratti, ne tradisce l'origine. Il fatto genera qualche mormorio tra la gente, che viene presto messo a tacere dall'arrivo degli otto sacerdoti, che salgono sul pulpito per prepararsi a pronunciare la loro benedizione per il Congresso. Ivan Ivan, Katyusha Fumiko Wada
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[Atto 5] Non c’è pace per benevoli
Koen Esistono degli incanti, soprattutto sacerdotali, per riportare in vita qualcuno. Ma è ben diverso dalla non morte: è una condizione disumana, che non condivide nulla con la sacralità della vita. Il cuore non batte, gli organi non funzionano e il corpo è animato solamente dall'energia negativa. Aesocar, un dio adorato dagli stessi Azlanti, condanna fortemente la non morte, nonostante spinga i suoi seguaci a cercare nuove forme di vita. Spiego all'elfo la mia posizione, aggiungendo Capisce che queste posizioni non sono conciliabili. Non intendiamo scatenare una guerra, ma non possiamo accettare di collaborare con dei necromanti.
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La guerra dell'est - TdS
@Voignar Dato che da un po' di tempo a questa parte ci troviamo a ricordarti di postare, volevo chiederti continui a divertirti. Vorrei evitare una situazione simile alle Bestie del Nord, sinceramente.
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Capitolo Due - Seguendo le sue orme
Ragnar Bjornsson Dovrà solamente attendere qualche ora, lady Draconis: questa sera ci sarà una seconda esibizione. Rispose a Vassilixia con un sorriso stampato sul volto: l'entusiasmo della giovane Draconis era contagioso. D'altronde non aveva nessuna ragione per essere triste: aveva appena trovato un batterista e una voce femminile straordinaria. Temo che la galanteria sia un difetto a cui non posso rimediare. Rispose ironico alla ninfa, alzando un ciglio quando la vide avvicinarsi, piacevolmente sorpreso da quella carezza inaspettata. Sarei presuntuoso se mi prendessi tutto il merito: sono stato ispirato da una voce degna dei cori di Celestia. Disse prima di iniziare a raccogliere le cartacce assieme a Shaun, osservando perplesso il cavallo di Efraym mentre correva in giro disperso. Che sia un effetto collaterale delle sue canzoni? Ne so qualcosa, Efraym, ma non posso ritenermi propriamente un veterinario. Dovresti chiedere a Luna: in famiglia è sempre stata la migliore con gli animali.
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Dare Vita a Rethmar
Articolo di Ed Greenwood del 05 Dicembre Abbiamo gettato le fondamenta di Rethmar ("che posto è, chi lo governa e cosa succede"), ora dobbiamo trovare un modo per rendere questo villaggio veramente vivo. La prima cosa che ho fatto, come ho detto nel precedente articolo, è stato domandarmi quali storie potessi narrare in questo luogo partendo dalle radici che abbiamo creato. Quindi, come funziona questa questione del portare in vita? Possiamo schematizzarla nella maniera seguente (che, ripeto, non è la "Via Corretta" a meno che non la troviate funzionale): Gruppi di potere e personaggi famosi (cabale, fazioni e faccendieri locali, PNG influenti) Ultime voci (notizie, pettegolezzi e i gossip del momento) Eventi recenti e ciò che sta accadendo (come siamo arrivati alla situazione attuale nel corso degli anni e cosa deve ancora svilupparsi, che siano solamente voci e che i locali lo sappiano o meno) Ciò che si sussurra (i segreti, gli intrighi dietro alle quinte e i crimini, chi sono gli esponenti della malavita locale) Normalmente li analizzo in questo ordine una prima volta, poi torno indietro e aggiungo delle parti ad ogni sezione, aggiornando eventualmente la lista in caso utilizzi il luogo come scenario di gioco. Ma, come abbiamo già detto, Rethmar non è solo "un nome su una mappa". Ha della storia passata (che trovate nel precedente articolo). E questi fatti ricadono proprio nell'ultima categoria, i Sussurri, quindi analizziamola per prima, per segnare ciò che abbiamo già stabilito in maniera da non creare contraddizioni. Sto parlando degli Ambulanti di Claunkrar La Piaga degli Incantesimi ha portato scompiglio tra gli Ambulanti di Claunkrar (che allora erano la forza dominante a Rethmar), dato che i loro leader segreti erano una incerta alleanza di beholder e illithid, spesso intenti a raccogliere oggetti magici o impegnati in lunghi esperimenti per aumentare il proprio potere e la propria longevità (era ovvio a tutti che le tensioni per la leadership stavano crescendo fino a degenerare in un conflitto violento per la supremazia, che tutti volevano vincere, senza limitarsi a sopravvivere). Come risultato delle loro sperimentazioni magiche, la maggior parte di questi leader è impazzita, o è stata distrutta, quando la magia si è scatenata durante la Piaga degli Incantesimi e le porte (portali) della rete nota come Tesoro Strisciante sono state pesantemente danneggiate. La maggior parte di questi portali sono ora delle trappoli mortali o delle strane zone magiche invece che dei collegamenti funzionali di teletrasporto, e gli Ambulanti di Claunkrar sono ormai svaniti, mentre i loro "bruti" e i loro agenti attivi si sono sparsi per il mondo per ricostruirsi delle vite a seguito della devastazione provocata dalla Piaga (i loro leader sono svaniti e i portali della loro rete sparsa lungo tutto il Faerun si sono spenti). Esistono ancora alcuni portali funzionanti sparsi in varie cantine e retrobottega in tutta Rethmar, ma la maggior parte della gente non sa dove conducano e non osa testarli. Anche un paio di beholder e illithid folli e mutati dalla Piaga sono sopravvissuti, nascondendosi a Rethmar o sotto la città, ma anche nel resto del Faerun. Non comandano nulla di ciò che rimane degli Ambulanti. Ciò che rimane del gruppo di mercanti (chiamato in onore del suo fondatore, il gruppo di avventurieri noto come le Spade della Tempesta di Claunkrar, il cui leader da tempo morto, Ildro Claunkrar, era un rozzo ma furbo attaccabrighe dalla barba rossa proveniente da Talashar) è una società dedita al contrabbando, a rapimenti e furti al momento composta da qualche dozzina di umani controllati da una mezza dozzina di doppelganger, i discendenti di coloro che erano stati assunti per tenere i contatti tra gli illithid e i beholder e gli agenti attivi umani prima che gli Ambulanti venissero colpiti dalla Piaga. Vivono nelle ombre di Rethmar, più una storia da taverna che un fatto, dato che il loro stile oggigiorno è puntato sull'essere lesti, subdoli e sul tenere un profilo basso in modo da farsi sfuggire meno informazioni possibili; sono più interessanti a guadagnarsi da vivere che a comandare, conquistare o diventare ricchi. Quindi gli Ambulanti, ormai senza più un nome ufficiale, sopravvivono come una società segreta dedita al "lavoro sporco" controllata da dei doppelganger, che usano le loro abilità da mutaforma per diventare delle vecchie negozianti, dei monelli di strada sfregiati o qualunque altro aspetto che non li faccia sembrare pericolosi durante un'interazione con i PG. Manipolano le loro pedine tra i Rethmariani piuttosto che puntare al conflitto aperto, ammesso sia possibile, ma agiranno contro chiunque sembri interessato a strappare il controllo di Rethmar dalla Cintura o a dare vita alla loro "gilda misteriosa". Tutto ciò che i Rethmariani sanno dei Claunkrar è solamente che "servivano dei mostri particolarmente spaventosi e non siamo sicuri che siano veramente scomparsi", quindi ogni fatto misterioso o sinistro che accade in città li vede come probabili colpevoli. Mentre stiamo ancora analizzando "Ciò che si sussurra" andiamo a trattare l'unica altra voce locale: che "c'è del movimento sotto la città", nel vasto labirinto del Sottosuolo che chiunque sa trovarsi sotto al proprio scantinato e che "si estende fino a Waterdeep e oltre!"... e che i consiglieri della Cintura Manthar Horndren e Ravendra Cardegult stavano quasi per sterminare il resto della Cintura per proclamarsi Lord e Lady di Rethmar, un intrigo fermato solamente dopo che la loro relazione di copertura si è trasformata in disprezzo reciproco e dato che Timone Tetro ha deciso di prendersi personalmente il compito di condannare a morte, come esempio per tutti, un gruppo di Marmaci la cui lealtà si era spostata dalla Cintura ai soli Horndren e Cardegult. Bene, abbiamo schierato le nostre prime risorse e sistemato l'ultima categoria, torniamo alle altre. Ora come ora, Rethmar non ha nessun venditore locale e il caos causato dalla Piaga ha distrutto la maggior fonte di mercanti della città, quindi non ci sono dei veri gruppi di potere, esclusi quelli che conosciamo, e un solo personaggio ambizioso che ha ottenuto abbastanza successi da diventare famoso: l'energico, distratto, ricco buffone con migliaia di progetti e schemi sempre in atto chiamato Amalrus "Il Tricheco" Gordroun (umano CN, proprietario di una quarantina di vagoni per carovane che viaggiano per Faerun in cerca di profitti). Sarà felice di includere i PG in molti dei suoi piani, ma la maggior parte finirà con un disastro, a meno che i personaggi non ignorino l'intervento di Gordroun e non abbiano successo per conto proprio. Invece, per le notizie del momento: Rethmar è sempre piena di storie portate dai viaggiatori e dai carovanieri che passano per la città, in cerca di un boccale di birra offerto per essersi inventati o per aver esagerato una "novità" interessante che potrebbe essere più o meno simile alla realtà. Il risultato di queste storie è che molti Rethmariani credono che la maggior parte del Faerun stia per scendere in guerra e che, con una delle prossime carovane, arriveranno anche i reclutatori di soldati. Pensano anche che i draghi si stiano scatenando lungo la Costa della Spada, che alla gente nel Cormyr e nella Sembia crescano dei tentacoli dalla testa e che delle cittadelle volanti stiano attraversando in lungo e in largo il Faerun, cercando nuovi luoghi dove attraccare....come Rethmar con le sue numerose fonti d'acqua. Cosa che ci porta agli eventi più recenti: la cosa più significativa accaduta a Rethmar nell'ultima decade è l'arrivo dei rifugiati dagli altri luoghi devastati dalla Piaga, che hanno causato una conseguente crescita della città. Ma molti cittadini non si fidano di questi profughi e continuano a guardarli con sospetto: potrebbero esserci dei problemi da un giorno all'altro. Non ho scritto molto in questo articolo, ma è sufficiente, a mio parere, per rendere Rethmar più viva. Se stessi giocando una campagna nella città le righe sarebbero aumentate vistosamente, ma quanto fatto è sufficiente a mio avviso in caso si tratti solamente di un luogo di passaggio. Potreste, ovviamente, avere delle idee differenti, quindi iniziate a cambiare dettagli, aggiungere cose o a riempire quei dungeon sotto le cantine di Rethmar. Forse qualcosa dal Sottosuolo è emersa in superficie durante una notte, iniziando a saccheggiare, razziare e infondere un senso di terrore nella brava gente di Rethmar. E anche nel resto degli abitanti... Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/making-rethmar-come-alive.667089/
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Dare Vita a Rethmar
Dopo aver creato le basi per la comunità di Rethmar, Ed Greenwood riprende l'argomento per farci vedere come rendere veramente vivo questo puntino su una enorme mappa. Articolo di Ed Greenwood del 05 Dicembre Abbiamo gettato le fondamenta di Rethmar ("che posto è, chi lo governa e cosa succede"), ora dobbiamo trovare un modo per rendere questo villaggio veramente vivo. La prima cosa che ho fatto, come ho detto nel precedente articolo, è stato domandarmi quali storie potessi narrare in questo luogo partendo dalle radici che abbiamo creato. Quindi, come funziona questa questione del portare in vita? Possiamo schematizzarla nella maniera seguente (che, ripeto, non è la "Via Corretta" a meno che non la troviate funzionale): Gruppi di potere e personaggi famosi (cabale, fazioni e faccendieri locali, PNG influenti) Ultime voci (notizie, pettegolezzi e i gossip del momento) Eventi recenti e ciò che sta accadendo (come siamo arrivati alla situazione attuale nel corso degli anni e cosa deve ancora svilupparsi, che siano solamente voci e che i locali lo sappiano o meno) Ciò che si sussurra (i segreti, gli intrighi dietro alle quinte e i crimini, chi sono gli esponenti della malavita locale) Normalmente li analizzo in questo ordine una prima volta, poi torno indietro e aggiungo delle parti ad ogni sezione, aggiornando eventualmente la lista in caso utilizzi il luogo come scenario di gioco. Ma, come abbiamo già detto, Rethmar non è solo "un nome su una mappa". Ha della storia passata (che trovate nel precedente articolo). E questi fatti ricadono proprio nell'ultima categoria, i Sussurri, quindi analizziamola per prima, per segnare ciò che abbiamo già stabilito in maniera da non creare contraddizioni. Sto parlando degli Ambulanti di Claunkrar La Piaga degli Incantesimi ha portato scompiglio tra gli Ambulanti di Claunkrar (che allora erano la forza dominante a Rethmar), dato che i loro leader segreti erano una incerta alleanza di beholder e illithid, spesso intenti a raccogliere oggetti magici o impegnati in lunghi esperimenti per aumentare il proprio potere e la propria longevità (era ovvio a tutti che le tensioni per la leadership stavano crescendo fino a degenerare in un conflitto violento per la supremazia, che tutti volevano vincere, senza limitarsi a sopravvivere). Come risultato delle loro sperimentazioni magiche, la maggior parte di questi leader è impazzita, o è stata distrutta, quando la magia si è scatenata durante la Piaga degli Incantesimi e le porte (portali) della rete nota come Tesoro Strisciante sono state pesantemente danneggiate. La maggior parte di questi portali sono ora delle trappoli mortali o delle strane zone magiche invece che dei collegamenti funzionali di teletrasporto, e gli Ambulanti di Claunkrar sono ormai svaniti, mentre i loro "bruti" e i loro agenti attivi si sono sparsi per il mondo per ricostruirsi delle vite a seguito della devastazione provocata dalla Piaga (i loro leader sono svaniti e i portali della loro rete sparsa lungo tutto il Faerun si sono spenti). Esistono ancora alcuni portali funzionanti sparsi in varie cantine e retrobottega in tutta Rethmar, ma la maggior parte della gente non sa dove conducano e non osa testarli. Anche un paio di beholder e illithid folli e mutati dalla Piaga sono sopravvissuti, nascondendosi a Rethmar o sotto la città, ma anche nel resto del Faerun. Non comandano nulla di ciò che rimane degli Ambulanti. Ciò che rimane del gruppo di mercanti (chiamato in onore del suo fondatore, il gruppo di avventurieri noto come le Spade della Tempesta di Claunkrar, il cui leader da tempo morto, Ildro Claunkrar, era un rozzo ma furbo attaccabrighe dalla barba rossa proveniente da Talashar) è una società dedita al contrabbando, a rapimenti e furti al momento composta da qualche dozzina di umani controllati da una mezza dozzina di doppelganger, i discendenti di coloro che erano stati assunti per tenere i contatti tra gli illithid e i beholder e gli agenti attivi umani prima che gli Ambulanti venissero colpiti dalla Piaga. Vivono nelle ombre di Rethmar, più una storia da taverna che un fatto, dato che il loro stile oggigiorno è puntato sull'essere lesti, subdoli e sul tenere un profilo basso in modo da farsi sfuggire meno informazioni possibili; sono più interessanti a guadagnarsi da vivere che a comandare, conquistare o diventare ricchi. Quindi gli Ambulanti, ormai senza più un nome ufficiale, sopravvivono come una società segreta dedita al "lavoro sporco" controllata da dei doppelganger, che usano le loro abilità da mutaforma per diventare delle vecchie negozianti, dei monelli di strada sfregiati o qualunque altro aspetto che non li faccia sembrare pericolosi durante un'interazione con i PG. Manipolano le loro pedine tra i Rethmariani piuttosto che puntare al conflitto aperto, ammesso sia possibile, ma agiranno contro chiunque sembri interessato a strappare il controllo di Rethmar dalla Cintura o a dare vita alla loro "gilda misteriosa". Tutto ciò che i Rethmariani sanno dei Claunkrar è solamente che "servivano dei mostri particolarmente spaventosi e non siamo sicuri che siano veramente scomparsi", quindi ogni fatto misterioso o sinistro che accade in città li vede come probabili colpevoli. Mentre stiamo ancora analizzando "Ciò che si sussurra" andiamo a trattare l'unica altra voce locale: che "c'è del movimento sotto la città", nel vasto labirinto del Sottosuolo che chiunque sa trovarsi sotto al proprio scantinato e che "si estende fino a Waterdeep e oltre!"... e che i consiglieri della Cintura Manthar Horndren e Ravendra Cardegult stavano quasi per sterminare il resto della Cintura per proclamarsi Lord e Lady di Rethmar, un intrigo fermato solamente dopo che la loro relazione di copertura si è trasformata in disprezzo reciproco e dato che Timone Tetro ha deciso di prendersi personalmente il compito di condannare a morte, come esempio per tutti, un gruppo di Marmaci la cui lealtà si era spostata dalla Cintura ai soli Horndren e Cardegult. Bene, abbiamo schierato le nostre prime risorse e sistemato l'ultima categoria, torniamo alle altre. Ora come ora, Rethmar non ha nessun venditore locale e il caos causato dalla Piaga ha distrutto la maggior fonte di mercanti della città, quindi non ci sono dei veri gruppi di potere, esclusi quelli che conosciamo, e un solo personaggio ambizioso che ha ottenuto abbastanza successi da diventare famoso: l'energico, distratto, ricco buffone con migliaia di progetti e schemi sempre in atto chiamato Amalrus "Il Tricheco" Gordroun (umano CN, proprietario di una quarantina di vagoni per carovane che viaggiano per Faerun in cerca di profitti). Sarà felice di includere i PG in molti dei suoi piani, ma la maggior parte finirà con un disastro, a meno che i personaggi non ignorino l'intervento di Gordroun e non abbiano successo per conto proprio. Invece, per le notizie del momento: Rethmar è sempre piena di storie portate dai viaggiatori e dai carovanieri che passano per la città, in cerca di un boccale di birra offerto per essersi inventati o per aver esagerato una "novità" interessante che potrebbe essere più o meno simile alla realtà. Il risultato di queste storie è che molti Rethmariani credono che la maggior parte del Faerun stia per scendere in guerra e che, con una delle prossime carovane, arriveranno anche i reclutatori di soldati. Pensano anche che i draghi si stiano scatenando lungo la Costa della Spada, che alla gente nel Cormyr e nella Sembia crescano dei tentacoli dalla testa e che delle cittadelle volanti stiano attraversando in lungo e in largo il Faerun, cercando nuovi luoghi dove attraccare....come Rethmar con le sue numerose fonti d'acqua. Cosa che ci porta agli eventi più recenti: la cosa più significativa accaduta a Rethmar nell'ultima decade è l'arrivo dei rifugiati dagli altri luoghi devastati dalla Piaga, che hanno causato una conseguente crescita della città. Ma molti cittadini non si fidano di questi profughi e continuano a guardarli con sospetto: potrebbero esserci dei problemi da un giorno all'altro. Non ho scritto molto in questo articolo, ma è sufficiente, a mio parere, per rendere Rethmar più viva. Se stessi giocando una campagna nella città le righe sarebbero aumentate vistosamente, ma quanto fatto è sufficiente a mio avviso in caso si tratti solamente di un luogo di passaggio. Potreste, ovviamente, avere delle idee differenti, quindi iniziate a cambiare dettagli, aggiungere cose o a riempire quei dungeon sotto le cantine di Rethmar. Forse qualcosa dal Sottosuolo è emersa in superficie durante una notte, iniziando a saccheggiare, razziare e infondere un senso di terrore nella brava gente di Rethmar. E anche nel resto degli abitanti... Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/making-rethmar-come-alive.667089/ Visualizza pubblicazione completo
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I Regni del Buio
Izzquen "Iz" Hunzrin Faccio tornare il mio servitore appena sento l'ottima notizia da Virus: un gruppo di drow disperati che si avvicina alla nostra base. Preparo la balestra a mano e mi preparo a nascondermi dietro ad una finestra, in modo da poter avere una buona visuale sul luogo scelto per l'incontro. Le coprirò le spalle, o Benedetta. Le basterà farmi un segno. Nuovi sudditi per Z'ress: questo vuol dire che finalmente avrò più tempo per portare a termine i miei studi. Un dono della Regina Ragno per premiare i suoi prescelti.
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[Lady Blackbird] Topic organizzativo
Ian Morgenvelt ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Lady Blackbird in Racconti dai cieli del Selvaggio BluAspetto la storia per farti le domande, poi iniziamo. Consiglio a tutti di rileggersi le varie domande e le schede ( @Athanatos @Ghal Maraz@PietroD @Pyros88). Per i capelli... Io ci vedrei meglio un colore più scuro, visto l'incarnato.