Tutti i contenuti pubblicati da Ian Morgenvelt
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Capitolo Tre – Una strada tra alberi, fronde e arbusti
Ragnar Bjornsson La strega cadde a terra e provò, disperata, a chiedere di trattare. È straordinario come un massacro possa cambiare le convinzioni di una persona! Chissà, magari avrà anche cambiato Efraym. Il tiefling sapeva che sarebbe stato più probabile vederlo convolare a nozze con Eoliòn, ma un po' di ottimismo non avrebbe certamente potuto fargli del male. La vita di Griselda venne reclamata da Vassilixia con un fulmine, mentre Dorian veniva curato da Kat Po. Ragnar sbadigliò, in parte annoiato per il termine del combattimento e in parte per il tassativo costo della sua magia, e andò ad aiutare Vassilixia nel razziare i cadaveri nemici. Come sospettavo, Efraym è rimasto il solito illuso. Lanciò un'occhiata di soppiatto al fratellastro quando si mise a parlare con la giovane Draconis, facendogli un occhiolino, scambiando quindi il Sinner's High Five™ con Shaun. Impossibile: la mia magnificenza metterebbe in imbarazzo qualunque dama. Disse ironico al ragazzo, facendogli segno di andare dalla madre. Si avvicinò anche lui alla ninfa, rinfoderando il pugnale per estrarre la sua bacchetta. Chiunque sia ferito si avvicini: ho cure a sufficienza per tutti. Annunciò prima di usarla sulla ninfa, per sistemare definitivamente la spalla. Ragnar Bjornsson, onorato di conoscervi. Si presentò quindi ai due ostaggi, attendendo quindi una risposta alla domande poste dagli altri. Siete stati tutti spettacolari: abbiamo veramente insegnato a questi bruti come si combatte! Concluse prima di guardare stranito Astrid, che si era tolta gli stivali. Tutti Master
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L'Isola - Gioco
Jamal Ibn Shaitan La mia idea non è applicabile, purtoppo. Siamo quindi costretti ad affrontarli, magari ripiegando in una posizione più difendibile. Mi dispiace, Zoso, ma concordo con Bud. Tornare indietro sarebbe futile: non possiamo veramente fuggire da tutto questo. L'unico modo per raggiungere il nostro obiettivo è affrontarli. Concludo preparandomi alla difesa, facendo alzare un calcinaccio da terra.
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Sistemarsi e Rendere un Posto la Propria Casa
Ed Greenwood torna a parlarci di Rethmar e di come dare vita e spessore ai luoghi delle vostre campagne. Articolo di Ed Greenwood del 28 Dicembre Abbiamo usato due articoli per dare vita a Rethmar, che era partita solamente come un puntino con un nome sull'enorme mappa dei Reami. E, sinceramente, ho fatto il minimo sindacale che avrebbe fatto ogni DM che non improvvisi totalmente. Eppure la chiave per ogni campagna seria di D&D sono le scelte dei giocatori: sono loro che possono scegliere, tramite i loro PG, in che direzione si muoverà il gioco e quanto tempo verrà speso per affrontare una tematica o approfondirne un'altra. Il vostro compito, in quanto DM, è quello di continuare a permetterlo, ma anche (in silenzio, quasi in sottofondo) cercare di attirare la loro attenzione con cose interessanti e luccicanti, come degli abili tecnici delle luci, per scacciare la noia e fornire loro migliaia di nuove opzioni per le loro giocate. E, ancora più importante, fare guardare loro il mondo come un bambino di fronte ad un negozio di caramelle: non c'è solamente la loro piccola "conchiglia", ma un intero mare pieno di ogni genere di meraviglie. O, per metterla in un altro modo, il mondo è un luogo vasto e fantastico: perché non ci sembra tale ogni giorno? (E qui potreste rispondermi citando la mancanza di tempo, soldi e opportunità di vedere oltre agli ostacoli, le preoccupazioni e le frustrazioni del momento. Ma sto di nuovo facendo una digressione e filosofeggiando, mentre dovrei semplicemente parlarvi di worldbuilding...) Quindi, assumiamo che i giocatori abbiano deciso che ai loro personaggi piaccia stare a Rethmar (Solo loro e gli dei ne conoscono la ragione, ma così hanno detto). Hanno quindi scelto di fermarsi un po', esplorare i sotterranei sotto al villaggio, dare una scossa alle fondamenta della società locale riorganizzandola o offrendosi come nuovi governanti, oppure usarla semplicemente come una base in cui fermarsi, curarsi e mettere su famiglia tra una razzia e l'altra nei pericolosi Reami. Questo significa che Rethmar dovrà essere qualcosa di più di una serie di fondali con un paio di PNG dotati di nome per aiutare i PG ad ambientarsi... Gli servirà una maggior profondità. (Mi ricorderò sempre della toccante storia sul film "The Missionary", per cui son stati costruiti dei fondali raffiguranti una serie di case in una zona bombardata di Londra. Un'anziana signora è stata trovata sbigottita ad ammirare "Il ritorno della sua casa". Ma, purtroppo, era solamente una facciata). Quindi, come direbbe M, "C'è molto da fare". Ma cosa, nello specifico? Torniamo alle nostre categorie (Gruppi di potere e personaggi famosi, Ultime voci, Eventi recenti e ciò che sta accadendo, Ciò che si sussurra) e vediamo di rinforzarle. (Vi avviso sin da ora che mi servirà più di un articolo). Bene, tuffiamoci dritti nell'azione. Per iniziare, "il Tricheco" mi sembra abbastanza solo, quindi aggiungiamo un paio di altri PNG locali per dare un po' di colore. Prima di tutto, una vagabonda, un vecchia rugosa dalla bocca disgustosa e dallo humor nero, la "Vecchia Meg" (Megarathra Dulyn), inevitabilmente diventata una "strega" per tutti gli abitanti di Rethmar, ma nulla di più di una venditrice di strada, che crea e offre degli unguenti di erbe e degli olii contro i dolori, le infezioni e i difetti della pelle. Cammina per le strade con dei cani che la difenderebbero a costo della vita, se necessario (e hanno un'intelligenza primitiva, che permette loro di comprendere l'importanza di azzoppare i nemici, saltare per buttarli a terra o strappare le loro armi), ottenendo buona parte dei suoi guadagni dai messaggi e i piccoli oggetti che recapita per la città. Vede ogni cosa ed è disposta a vendere queste informazioni per una o due monete di rame visto che conosce molte cose di ciò che sta accadendo a Rethmar. Poi introdurremo un piccolo mercante inguaribilmente ottimista, ambizioso e grasso, sempre alla ricerca di una strada veloce per la ricchezza: Owelind Pheffend, che sta provando a cercare investitori per ogni genere di progetto, dalla creazione di sherry e brandy usando delle bacche selvatiche locali e delle radici amare per il sapore, fino alla vendita di vermi di terra e rane sotto aceto come prelibatezze per fini palati o persino allo sfruttamento di un vecchio mago in pensione che vive in città per incantare delle navi volanti, così da creare una flotta di mercantili volanti per connettere la Costa della Spada con il Chessenta, la Sembia e le terre del Mare della Luna. Spende i suoi giorni correndo in giro per Rethmar sponsorizzando i suoi progetti con il maggior numero di persone possibili. Infine, una donna misteriosa e (probabilmente) affascinante che gira mascherata e incappucciata, quindi la maggior parte della gente riesce solamente a vederle mani e occhi. Si fa chiamare "Loomen" e dice di essere una "vedova, in fuga dalla sua vita", il che è abbastanza strano, dato che è stata vista girare tra portoni e angoli oscuri, o a camminare nei vicoli, a qualunque ora e in qualunque parte di Rethmar. Da sola, senza fare nulla se non guardarsi attorno, apparentemente. (Nelle ore centrali è solita comprare formaggio, frutta e verdura per portarli a casa e cenare nella sua piccola ma lussuosa stanza in affitto). Tutti amano un mistero: cosa sta facendo? E chi è veramente? (La mia risposta: il suo vero nome è Nareera Danthar ed è la figlia di un mago Zhentarim caduto in disgrazia. Ella è abile solamente nella ceramica e nel tenere i conti; al momento vivacchia come "esca" per gli Zhentarim, attirando l'attenzione locale mentre i veri agenti Zhent sotto copertura si muovono liberamente per Rethmar e portano avanti i propri schemi. Ma sono sicuro che ogni DM potrà inventare una risposta migliore, più legata alla sua campagna, in men che non si dica). A questi PNG aggiungiamo due gruppi di potere "in formazione" (ossia che non hanno ancora attirato l'attenzione pubblica o non hanno nessun vero potere, ma stanno provando a raccoglierlo). Per aggiungere un po' di pepe, ho deciso di fare sì che uno di essi sia un gruppo di avventurieri leggermente più potente dei PG, con dei contatti migliori; sono stati arruolati dagli Zhentarim per "sistemare faccende" a Rethmar e creare un covo e un magazzino segreto per la fazione, così da spianare la strada agli Zhent e permettere loro di rovesciare i leader locali (o rimpiazzarli con dei loro fantocci). Chiamiamoli le Lame di Branthra e decidiamo che sono tutte donne, esponenti di varie razze del Faerûn, e diamo loro delle classi particolari o dei poteri "selvaggi" (psionici o una naturale immunità alla magia o della abilità magiche), così che possano sorprendere i PG durante degli eventuali incontri. L'altro gruppo di potere? E' nettamente diverso: dei mercanti carovanieri che passano per Rethmar durante i loro viaggi e stanno osservando la situazione per capire se sia possibile crearci una base. A tal fine, potrebbero decidere di sponsorizzare dei negozianti locali per controllare e ottenere i benefici di una officina per carri/taverna/stalla/negozio/stazione di rifornimento che vogliono costruire in un vecchio magazzino circondato da vecchi negozi. Hanno creato una piccola "setta" chiamata "Il Rifugio" e, in quanto uomini d'affari non addestrati nelle armi, vorranno pagare degli avventurieri (come i PG, ma all'inizio sono in affari altri stranieri) per fare da guardia alle loro operazioni e alla costruzione del rifugio. La loro attitudine verso i PG e le Lame di Branthra, all'inizio, è negativa per entrambi. Gli avventurieri sono sempre un problema, quindi Rethmar vivrebbe meglio senza di essi. Eccetto noi, ovviamente. Nel prossimo articolo continueremo ad aggiungere spessore a Rethmar. Create le piantine accurate di alcuni edifici cittadini nell'attesa (dopo tutto, i PG avranno bisogno di una casa o sentiranno la necessità di occupare quella di qualcuno, come fanno sempre gli avventurieri, quindi...). Oh, e dove finiscono i rifiuti (umani e della cucina)? Magari potremmo avere delle comparse comiche, una coppia padre-figlio o madre-figlia che si occupa di raccogliere gli scarti durante la notte, mi verrebbe da pensare... Ah. I miei pensieri. Ecco la fonte della maggior parte dei problemi. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/settling-down-and-making-a-place-home.667194/ Visualizza articolo completo
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Sistemarsi e Rendere un Posto la Propria Casa
Articolo di Ed Greenwood del 28 Dicembre Abbiamo usato due articoli per dare vita a Rethmar, che era partita solamente come un puntino con un nome sull'enorme mappa dei Reami. E, sinceramente, ho fatto il minimo sindacale che avrebbe fatto ogni DM che non improvvisi totalmente. Eppure la chiave per ogni campagna seria di D&D sono le scelte dei giocatori: sono loro che possono scegliere, tramite i loro PG, in che direzione si muoverà il gioco e quanto tempo verrà speso per affrontare una tematica o approfondirne un'altra. Il vostro compito, in quanto DM, è quello di continuare a permetterlo, ma anche (in silenzio, quasi in sottofondo) cercare di attirare la loro attenzione con cose interessanti e luccicanti, come degli abili tecnici delle luci, per scacciare la noia e fornire loro migliaia di nuove opzioni per le loro giocate. E, ancora più importante, fare guardare loro il mondo come un bambino di fronte ad un negozio di caramelle: non c'è solamente la loro piccola "conchiglia", ma un intero mare pieno di ogni genere di meraviglie. O, per metterla in un altro modo, il mondo è un luogo vasto e fantastico: perché non ci sembra tale ogni giorno? (E qui potreste rispondermi citando la mancanza di tempo, soldi e opportunità di vedere oltre agli ostacoli, le preoccupazioni e le frustrazioni del momento. Ma sto di nuovo facendo una digressione e filosofeggiando, mentre dovrei semplicemente parlarvi di worldbuilding...) Quindi, assumiamo che i giocatori abbiano deciso che ai loro personaggi piaccia stare a Rethmar (Solo loro e gli dei ne conoscono la ragione, ma così hanno detto). Hanno quindi scelto di fermarsi un po', esplorare i sotterranei sotto al villaggio, dare una scossa alle fondamenta della società locale riorganizzandola o offrendosi come nuovi governanti, oppure usarla semplicemente come una base in cui fermarsi, curarsi e mettere su famiglia tra una razzia e l'altra nei pericolosi Reami. Questo significa che Rethmar dovrà essere qualcosa di più di una serie di fondali con un paio di PNG dotati di nome per aiutare i PG ad ambientarsi... Gli servirà una maggior profondità. (Mi ricorderò sempre della toccante storia sul film "The Missionary", per cui son stati costruiti dei fondali raffiguranti una serie di case in una zona bombardata di Londra. Un'anziana signora è stata trovata sbigottita ad ammirare "Il ritorno della sua casa". Ma, purtroppo, era solamente una facciata). Quindi, come direbbe M, "C'è molto da fare". Ma cosa, nello specifico? Torniamo alle nostre categorie (Gruppi di potere e personaggi famosi, Ultime voci, Eventi recenti e ciò che sta accadendo, Ciò che si sussurra) e vediamo di rinforzarle. (Vi avviso sin da ora che mi servirà più di un articolo). Bene, tuffiamoci dritti nell'azione. Per iniziare, "il Tricheco" mi sembra abbastanza solo, quindi aggiungiamo un paio di altri PNG locali per dare un po' di colore. Prima di tutto, una vagabonda, un vecchia rugosa dalla bocca disgustosa e dallo humor nero, la "Vecchia Meg" (Megarathra Dulyn), inevitabilmente diventata una "strega" per tutti gli abitanti di Rethmar, ma nulla di più di una venditrice di strada, che crea e offre degli unguenti di erbe e degli olii contro i dolori, le infezioni e i difetti della pelle. Cammina per le strade con dei cani che la difenderebbero a costo della vita, se necessario (e hanno un'intelligenza primitiva, che permette loro di comprendere l'importanza di azzoppare i nemici, saltare per buttarli a terra o strappare le loro armi), ottenendo buona parte dei suoi guadagni dai messaggi e i piccoli oggetti che recapita per la città. Vede ogni cosa ed è disposta a vendere queste informazioni per una o due monete di rame visto che conosce molte cose di ciò che sta accadendo a Rethmar. Poi introdurremo un piccolo mercante inguaribilmente ottimista, ambizioso e grasso, sempre alla ricerca di una strada veloce per la ricchezza: Owelind Pheffend, che sta provando a cercare investitori per ogni genere di progetto, dalla creazione di sherry e brandy usando delle bacche selvatiche locali e delle radici amare per il sapore, fino alla vendita di vermi di terra e rane sotto aceto come prelibatezze per fini palati o persino allo sfruttamento di un vecchio mago in pensione che vive in città per incantare delle navi volanti, così da creare una flotta di mercantili volanti per connettere la Costa della Spada con il Chessenta, la Sembia e le terre del Mare della Luna. Spende i suoi giorni correndo in giro per Rethmar sponsorizzando i suoi progetti con il maggior numero di persone possibili. Infine, una donna misteriosa e (probabilmente) affascinante che gira mascherata e incappucciata, quindi la maggior parte della gente riesce solamente a vederle mani e occhi. Si fa chiamare "Loomen" e dice di essere una "vedova, in fuga dalla sua vita", il che è abbastanza strano, dato che è stata vista girare tra portoni e angoli oscuri, o a camminare nei vicoli, a qualunque ora e in qualunque parte di Rethmar. Da sola, senza fare nulla se non guardarsi attorno, apparentemente. (Nelle ore centrali è solita comprare formaggio, frutta e verdura per portarli a casa e cenare nella sua piccola ma lussuosa stanza in affitto). Tutti amano un mistero: cosa sta facendo? E chi è veramente? (La mia risposta: il suo vero nome è Nareera Danthar ed è la figlia di un mago Zhentarim caduto in disgrazia. Ella è abile solamente nella ceramica e nel tenere i conti; al momento vivacchia come "esca" per gli Zhentarim, attirando l'attenzione locale mentre i veri agenti Zhent sotto copertura si muovono liberamente per Rethmar e portano avanti i propri schemi. Ma sono sicuro che ogni DM potrà inventare una risposta migliore, più legata alla sua campagna, in men che non si dica). A questi PNG aggiungiamo due gruppi di potere "in formazione" (ossia che non hanno ancora attirato l'attenzione pubblica o non hanno nessun vero potere, ma stanno provando a raccoglierlo). Per aggiungere un po' di pepe, ho deciso di fare sì che uno di essi sia un gruppo di avventurieri leggermente più potente dei PG, con dei contatti migliori; sono stati arruolati dagli Zhentarim per "sistemare faccende" a Rethmar e creare un covo e un magazzino segreto per la fazione, così da spianare la strada agli Zhent e permettere loro di rovesciare i leader locali (o rimpiazzarli con dei loro fantocci). Chiamiamoli le Lame di Branthra e decidiamo che sono tutte donne, esponenti di varie razze del Faerûn, e diamo loro delle classi particolari o dei poteri "selvaggi" (psionici o una naturale immunità alla magia o della abilità magiche), così che possano sorprendere i PG durante degli eventuali incontri. L'altro gruppo di potere? E' nettamente diverso: dei mercanti carovanieri che passano per Rethmar durante i loro viaggi e stanno osservando la situazione per capire se sia possibile crearci una base. A tal fine, potrebbero decidere di sponsorizzare dei negozianti locali per controllare e ottenere i benefici di una officina per carri/taverna/stalla/negozio/stazione di rifornimento che vogliono costruire in un vecchio magazzino circondato da vecchi negozi. Hanno creato una piccola "setta" chiamata "Il Rifugio" e, in quanto uomini d'affari non addestrati nelle armi, vorranno pagare degli avventurieri (come i PG, ma all'inizio sono in affari altri stranieri) per fare da guardia alle loro operazioni e alla costruzione del rifugio. La loro attitudine verso i PG e le Lame di Branthra, all'inizio, è negativa per entrambi. Gli avventurieri sono sempre un problema, quindi Rethmar vivrebbe meglio senza di essi. Eccetto noi, ovviamente. Nel prossimo articolo continueremo ad aggiungere spessore a Rethmar. Create le piantine accurate di alcuni edifici cittadini nell'attesa (dopo tutto, i PG avranno bisogno di una casa o sentiranno la necessità di occupare quella di qualcuno, come fanno sempre gli avventurieri, quindi...). Oh, e dove finiscono i rifiuti (umani e della cucina)? Magari potremmo avere delle comparse comiche, una coppia padre-figlio o madre-figlia che si occupa di raccogliere gli scarti durante la notte, mi verrebbe da pensare... Ah. I miei pensieri. Ecco la fonte della maggior parte dei problemi. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/settling-down-and-making-a-place-home.667194/
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[Lady Blackbird] Topic organizzativo
Ian Morgenvelt ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Lady Blackbird in Racconti dai cieli del Selvaggio BluTieni conto che i membri del Gufo sono ricercati: potrebbero riconoscervi comunque.
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[Lady Blackbird] Topic organizzativo
Ian Morgenvelt ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Lady Blackbird in Racconti dai cieli del Selvaggio BluL'incrociatore vi ha intercettato e ha preso il Gufo, trainandolo all'interno con un rampone.
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[Atto VI] [Lakeshrine]Nella Tela del Ragno
Koen Scuoto leggermente la testa dopo il mio esame magico, sbattendo gli occhi un paio di volte: la auree sono troppe e troppo potenti. In compenso, il famigerato Saggio dei Ragni si fa sentire, invitandoci ad entrare nella casa e sfidarlo di persona. La probabilità che sia una trappola è molto alta, ma l'alternativa è quella di venire circondati dai ragni. Guardo severo il costrutto quando si definisce un cerusico: questo posto è un'offesa alla vita stessa, cosa che un medico dovrebbe comprendere. Pronuncio quindi un incantesimo per comunicare con le mie compagne e Gadriel. Messaggio Mi muovo quindi dietro ai miei compagni, tenendo il fucile in mano.
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War of the Burning Sky 5e
Ovviamente. E ho già un'idea a proposito. Te la scrivo via PM (così la spiego per bene senza allungare inutilmente il topic) a breve, così puoi iniziare a dirmi se può andare e cosa sistemare. In caso non ti sembrasse adatto per l'ambientazione, inizio a pensare ad una alternativa e a proportela entro lo scadere.
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Lady Blackbird [Atto I]
Ian Morgenvelt ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Lady Blackbird in Racconti dai cieli del Selvaggio BluDecidete di far vestire Kale con l'uniforme della guardia e camminate lungo il corridoio, riuscendo infine a raggiungere la paratia sinistra. Dovete nascondervi o prendere delle deviazioni per evitare delle pattuglie o del personale che si sposta nella nave, ma non avete molti problemi. Davanti a voi si apre un grosso portellone, che da su un ambiente che definireste claustrofobico: una serie di mensole e di scatoloni riempiti di qualunque genere di oggetti, dagli effetti personali, come orologi o vestiario, ai pezzi di ricambio per la nave. Vedete due marine con delle pistole di grosso calibro e dei manganelli aggirarsi per la stanza, oltre a diversi civili intenti a catalogare e riordinare gli oggetti. Sul fondo, inoltre, notate una porta, che dovrebbe portare all'armeria, stando alla mappa. Per non sembrebbero avervi notato, ma sapete che è questione di attimi.
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War of the Burning Sky 5e
Sono indeciso tra l'Alchimista e l'Artigliere (Artillerist). Il primo non richiederebbe lavoro, praticamente: è esattamente ciò che dice il nome, quindi può legarsi tranquillamente ad un mondo fantasy meno avanzato tecnologicamente di Eberron. Per il secondo, invece, vorrei descrivere il Cannone Arcano (la "torretta", per capirci) come una balestra incantata per creare i vari effetti descritti dalla classe. Pensavo di legarlo alla scuola di Gabal, così da giustificare la sua formazione come mago da battaglia.
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Sanguine Corona [TdG]
Giovanni Guerrini I due uomini si fanno trascinare dal mio discorso, invitando quindi Wakanda al tavolo. Il Navajo si avvicina al tavolo, riferendosi esplicitamente alla storia su cui stiamo indagando. Ottimo: vediamo di guidare la discussione. Mi sembra di averne sentito parlare. Povera piccola: subire una perdita del genere alla sua età... Dico per studiare le loro reazioni: voglio capire quante persone in paese siano dell'idea del padre castigatore.
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[Lady Blackbird] Topic organizzativo
Ian Morgenvelt ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Lady Blackbird in Racconti dai cieli del Selvaggio BluIl contrario. E' un marcantonio di due metri 😁
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[Lady Blackbird] Topic organizzativo
Ian Morgenvelt ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Lady Blackbird in Racconti dai cieli del Selvaggio BluÈ di taglia umana (e infatti Kale lo è, anche se di una etnia particolare), ma la sua corporatura e la sua altezza sono diverse da quella di Cyrus.
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[Lady Blackbird] Topic organizzativo
Ian Morgenvelt ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Lady Blackbird in Racconti dai cieli del Selvaggio BluSono finalmente riuscito a rileggere tutto e ho solo una domanda da farvi prima di ripartire: chi vuole vestirsi da guardia? Tenete conto che la divisa è della taglia di Kale: l'unica altra persona per cui potrebbe andare è Naomi.
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L'Addio Definitivo a D&D 4E
Giusto per chiarire, DDI era un toolkit parecchio comodo, ma non certo necessario. Lo diventava solamente in caso si fosse deciso usare tutto il materiale pubblicato, compreso le opzioni uscite sui vari numeri di Dragons, cosa molto diffusa sui forum anglosassoni (a quanto ho avuto modo di vedere). Credo che sia questa la ragione per cui l'articolo ne esalta tanto l'importanza. Anch'io non ne ho mai trovata la necessità, sinceramente.
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War of the Burning Sky 5e
Ho sentito parlare molto bene di War of the Burning Sky e conosco discretamente l'ambientazione: mi propongo anch'io. Inizio già a fare le prime richieste: sarebbe possibile usare l'Artefice da Eberron: Rising from the Last War? È un creatore di oggetti magici, una sorta di inventore arcano (che secondo me potrebbe andare con l'ambientazione, dove ci sono dei primi utilizzi della polvere nera, se non erro). Cercherei, ovviamente, di evitare le sottoclassi con un aspetto più "steampunk" (o al massimo ridescriverei i privilegi in maniera coerente). P.S: non c'entra con il PbF, ma ti consiglio di presentarti nell'area apposita. Inizio intanto a linkarti il regolamento e la guida all'utilizzo della piattaforma, anche se forse li avrai già letto.
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[Atto VI] [Lakeshrine]Nella Tela del Ragno
Koen Il costrutto ci risponde con una minaccia, intimando poi al ragazzo di cantare. Continuo a guardarlo circospetto, ascoltando sorpreso le parole di Jasmine. E allora potremmo provare a convincerlo ad aiutarci. Soprattutto se riuscissi a liberarlo da chiunque lo stia controllando Sussurro alla Qadiriana, provando a parlare alla creatura E tu accetti in silenzio che lui usi il loro dolore per i propri scopi? Chiedo prima di formulare un incanto, concentrandomi sul costrutto Master
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[D&D 3.5 Alonewolf87] La pietra eretta/L'Isola dalla Luna Blu/Legami di Sangue (Topic servizio)
Nessun problema, ci mancherebbe altro! Magari possiamo usare questi due giorni per organizzarci sul da farsi (lo dico soprattutto per @athelorn, dato che Kalana ha il piano nelle sue mani).
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I Regni del Buio (TdS)
Mi dispiace per il casino. Noi aspetteremo, non ci sono problemi.
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Capitolo Tre – Una strada tra alberi, fronde e arbusti
Ragnar Bjornsson Il vento stava girando: dopo il primo momento di crisi, i giovani avventurieri erano riusciti a prendere in mano la situazione e abbattere buona parte dei giganti. I nemici avevano però ancora degli assi nella manica: la strega gettò a terra Malik (cosa che gli ricordò gli inutili tentativi di suo padre di insegnargli le sue tecniche di lotta), su cui infierì uno dei giganti. Non potete ferire il percussionista dei Firedrakes' Sinners dopo che l'ho cercato per mesi! Esclamò Ragnar prima di pronunciare un incantesimo tipico dei seguaci delle divinità del tuono, che fece sfrigolare i suoi coltelli di energia. Si avvicinò quindi ai nemici, puntando la mano contro la strega mentre formulava lo stesso incanto usato sul gigante: era ora di riequilibrare la situazione. Master
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Giants Playtesting [TdS]
Ian Morgenvelt ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Archivio: Giants' Playtesting [Pathfinder 1] in La guerra dei Giganti@Tarkus @athelorn @Pippomaster92 @Cronos89 Da oggi vorrei ripartire e, se possibile, cercare di tenere un ritmo più costante, per non ammazzare l'interesse. Fatemi sapere se ciò vi crea problemi.
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[Atto VI] [Lakeshrine]Nella Tela del Ragno
Koen Non mi aspettavo che la casa brillasse di un simile potere. Devo semplicemente trovare la fonte. Il costrutto, purtroppo, si volta e ci nota. È un golem minore, quindi è resistente a qualunque arma non incantata o forgiata con materiali differenti dall'adamantio. Inoltre non può essere toccato dalle forze occulte. Sussurro ai miei compagni, afferrando il fucile per puntarlo contro la creatura. La particolarità è che si tratta di una sorta di "simulacro": qualcuno lo sta usando per muoversi e osservare la scena. Concludo prima di guardare l'essere con decisione, sicurezza che provo a infondere nella mia voce Semplice: ponete fine a queste oscenità e arrendetevi. Non tollereremo che altri innocenti vengano fatti soffrire per il vostro diletto.
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Capitolo Tre – Una strada tra alberi, fronde e arbusti
Ragnar Bjornsson Concordo sul tenermi in vita, è un'idea che apprezzo. Soprattutto evitando la seconda parte. Disse ironico il tiefling in risposta alla strega, mentre faceva volteggiare il suo coltello in aria. L'offensiva dei suoi amici era iniziata in maniera ottimale, ma i giganti non furono da meno: Shaun venne colpito in testa da uno dei giganteschi tronchi, mentre Kat Po si trovò con il fiato mozzato. Ma furono Astrid e Vassilixia a subire i danni maggiori, subendo dei duri colpi dai loro aggressori. Efraym si era lanciato (miracolosamente) a salvare la Draconis: Ragnar decise quindi di aiutare la ninfa dalla chioma cremisi. Si avvicinò al gigante, continuando i suoi ipnotici movimenti, schioccando le dita prima di pronunciare una parola arcana nella lingua degli antichi abitanti di Arcoria, facendo apparire una grossa chiazza verdastra sotto ai piedi del gigante. Fece quindi un'occhiolino all'amica, incoraggiandola a proseguire il suo assalto: era pronto a darle manforte con i suoi coltelli. Master
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[Atto VI] [Lakeshrine]Nella Tela del Ragno
Koen È molto probabile che i ragni siano controllati da qualcuno. Probabilmente la stessa persona dietro a tutti gli altri eventi di cui abbiamo sentito parlare. Dico guardando Valena e, soprattutto, Jasmine, in maniera eloquente. Sarei propenso a ritenerla una fata "corrotta", vista la natura dei fenomi, ma ammetto che il Primo Mondo non è propriamente la mia specialità. Chi creerebbe un costrutto con materiali tanto preziosi? Devono avere un compito specifico per il suo funzionamento. Piuttosto, dobbiamo provare a comprendere quale sia il "fulcro" dell'incantesimo. Io sto provando ad individuare i flussi di energie arcane, nel frattempo potreste cercare di comprendere la natura del "burattino": a regola, un costrutto non dovrebbe risultare legato a forze cosmiche come la Legge, il Caos o il Bene.
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Capitolo I - Le Origini del Male
Chloe Operazione