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Dragons´ Lair

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Ian Morgenvelt

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Tutti i contenuti pubblicati da Ian Morgenvelt

  1. @Pippomaster92 @Cronos89 @athelorn Parlando con Tarkus abbiamo notato che il Paladino ha accesso a Speak with Souls ma non a Speak with Dead, che è sostanzialmente la sua versione depotenziata. Stavo quindi pensando di aggiungerlo alla sua lista come incantesimo di 3°, come per il Chierico. Chiedo però anche il vostro parere prima di procedere
  2. Sono ormai passati due anni dalla scomparsa di Greg Stafford, uno dei designer che ha contribuito a trasformare il mondo dei GdR e ad ispirare svariati giochi e giocatori in tutto il mondo. E' per questo che l'annuncio della Chaosium relativo alla pubblicazione di una nuova edizione di King Arthur Pendragon RPG mi ha colto impreparato. Questo gioco, noto anche con il nome di Pendragon RPG, narra le avventure di un gruppo di cavalieri alla mitica corte di Re Artù, uomini onorevoli ed eroici che dovranno mettere in gioco le proprie abilità di combattenti e, soprattutto, le proprie virtù. Il sistema è semplice ed elegante e risolve i conflitti usando solamente il tiro di un d20, il cui risultato andrà confrontato contro una opportuna Abilità o Tratto. Se volete saperne di più vi rimando a questo articolo. Andiamo quindi a leggere il testo del messaggio rilasciato dalla Chaosium: Correte quindi a leggere la prima anticipazione "dell'edizione definitiva" di questo fantastico GdR e fateci sapere cosa ne pensate nei commenti. Link utili: Sito della Chaosium: https://www.chaosium.com/ Link all'annuncio originale: https://www.chaosium.com/blogthe-adventure-of-the-great-hunt-a-quickstart-preview-of-greg-staffords-ultimate-edition-for-the-pendragon-rpg/
  3. La Chaosium Inc ha annunciato la pubblicazione della 6a Edizione di King Arthur Pendragon RPG, il noto GdR creato da Greg Staffor e ispirato dal ciclo arturiano. Sono ormai passati due anni dalla scomparsa di Greg Stafford, uno dei designer che ha contribuito a trasformare il mondo dei GdR e ad ispirare svariati giochi e giocatori in tutto il mondo. E' per questo che l'annuncio della Chaosium relativo alla pubblicazione di una nuova edizione di King Arthur Pendragon RPG mi ha colto impreparato. Questo gioco, noto anche con il nome di Pendragon RPG, narra le avventure di un gruppo di cavalieri alla mitica corte di Re Artù, uomini onorevoli ed eroici che dovranno mettere in gioco le proprie abilità di combattenti e, soprattutto, le proprie virtù. Il sistema è semplice ed elegante e risolve i conflitti usando solamente il tiro di un d20, il cui risultato andrà confrontato contro una opportuna Abilità o Tratto. Se volete saperne di più vi rimando a questo articolo. Andiamo quindi a leggere il testo del messaggio rilasciato dalla Chaosium: Correte quindi a leggere la prima anticipazione "dell'edizione definitiva" di questo fantastico GdR e fateci sapere cosa ne pensate nei commenti. Link utili: Sito della Chaosium: https://www.chaosium.com/ Link all'annuncio originale: https://www.chaosium.com/blogthe-adventure-of-the-great-hunt-a-quickstart-preview-of-greg-staffords-ultimate-edition-for-the-pendragon-rpg/ Visualizza articolo completo
  4. Theo Dezgrazos Voi cosa ne pensate? Chiedo poi a Zisanie e Vorlen, per capire se concordino o meno con Felix e Kosef. In ogni caso, potrebbe essere il momento di parlare con i ratti: il mio corvo è con Jelad, non possiamo contare su di lui.
  5. Izzquen "Iz" Hunzrin Il mind flayer invisibile viene ucciso da Fuer'yon, ma gli orchi sono ancora controllati mentalmente dal suo compagno, ormai fuggito. Potremmo provare a catturarli e legarli, Benedetta. Probabilmente l'influenza mentale della creatura svanirà nel tempo. Dico alla sacerdotessa, lanciando poi un globo di ragnatela contro uno degli orchi più vicini a Z'ress. Master
  6. Professor Bernard De Tourmond (Halfling Chierico) Guardo pensieroso l'arpa mentre sento la relazione di Daisy, sgranando gli occhi quando realizzo cosa potrebbe essere. Per le pagine infinite del Libro di Boccob! Esclamo, parlando poi ai miei compagni In un certo senso ha ragione, sir Tyrhum. Potremmo essere davanti all'Arpicordo di Olamn, lo strumento che contiene lo spirito del primo musicista elfico. Fino ad oggi veniva ritenuto una leggenda: la sola idea di trovarsi nella stessa stanza con questo oggetto potrebbe essere visto come il coronamento di una vita da diversi studiosi.
  7. Friedrich Seidel Risvegliare i coloni si rivela un compito lungo: come sospettavo il risveglio li lascia scioccati, sia per via delle notizie che gli riportiamo che per lo shock dovuto alla loro condizioni. Come noi, sono stati tirati fuori da delle tombe. Cerco di fare mettere i nuovi coloni a loro agio e li accompagno tutti verso la zona della Sezione che abbiamo eletto come nostra casa, dandogli così modo di riposarsi e riprendersi. Qui non posso fare a meno di notare il cambiamento dei Kho, che indossano dei vestiti con un simbolo. Guardo Akai stupito, facendogli poi un cenno d'approvazione, e mi siedo assieme agli altri per cenare. E quale momento migliore per parlare con i nuovi coloni e chiedergli informazioni sul misterioso colono ancora dormiente? Cerco di inserire nelle discussioni il suo nome, facendo sembrare le domande sul suo conto come se non fossero altro che l'ennesimo spunto di conversazione. Una volta finita la cena sento la proposta di Shen, decisamente sensata. Dobbiamo iniziare ad allargarci nei dintorni. Abbiamo già un perimetro sicuro fornito dai macchinari di Sarah, non possiamo rimanere rintanati nella sezione ancora a lungo. Master
  8. Almeno non ci sono state grosse ferite, per ora. L'ultimo scontro con dei nemici più pericolosi era finito molto peggio.
  9. Pierre di Penthièvre Con Ofelia
  10. Dopo aver analizzato le regole del combattimento sociale e della magia in Swords of the Serpentine, diamo un'occhiata ad un breve scenario per introdurre i giocatori al sistema. Articolo di Kevin Kulp del 07 Luglio 2020 Il PDF non formattato di Swords of the Serpentine è disponibile per chiunque abbia fatto il preordine del gioco, quindi abbiamo pensato di presentarvi uno spunto di trama da usare assieme a (o in sostituzione di) "Un Cadavere Scomparso" dal manuale. Questo spunto permette di giocare una o due sessioni di avventura ed è facilmente personalizzabile per le vostre partite. Per motivi di spazio dovrete lavorare su questa avventura per collegarla alle vostre sessioni, aggiungere indizi, personaggi di supporto o complicarla in maniera tale che vi soddisfi. Non leggete oltre se siete dei giocatori: troverete degli spoiler. Premesse dell'avventura Il fantasma di un mercante assassinato chiede agli Eroi di investigare sul suo omicidio. Questo porta gli Eroi in mezzo ad una serie di situazioni rischiose causate da una fonte apparentemente innocente e li obbliga a prendere una decisione complessa: cosa fare quando qualcosa di effettuato ai fini di aiutare delle altre persone non è eticamente e moralmente corretto? Infatti il gruppo scoprirà che la Gilda dei Pescatori di Eversink è guidata da una piccola cabala stregonesca che sacrifica degli uomini in cambio di una pesca abbondante. Il mercante era il sacrificio di questo mese all'antico dio dei pesci adorato dalla gilda. Una vita al mese è un prezzo accettabile, se comporta il benessere di decine di migliaia di persone? Scena 1: Il Fantasma Nella Scena 1 un fantasma ingaggia gli Eroi. Si tratta di un mercante Straniero, proveniente da un luogo a vostra scelta, che si trova in città per prendere delle ceramiche da portare a casa (dettaglio che potete tranquillamente cambiare: basta che il prodotto sia sufficientemente insignificante da far capire agli avventurieri che non è collegato con la sua morte). Se un Eroe ha almeno un rango in Vista Spettrale, il fantasma li può ingaggiare personalmente. In caso contrario il fantasma troverà un mendicante in grado di vedere gli spiriti e lo tormenterà fino a che non si avvicinerà agli Eroi. Rendete lo spettro divertente, piacevole e con una forte rabbia nei confronti di chi lo ha ucciso senza lasciare tracce. Chiederà agli Eroi di recuperare il suo corpo e vendicarlo e offrirà loro le ricchezze che ha portato in città come ricompensa (avete campo libero sulle quantità; magari un Ricchezza 4 per ogni Eroe se volete far provare loro per un pò la bella vita). Indizi Il fantasma può percepire dove si trova il suo corpo e vi guiderà gli Eroi, a patto che prendano una barca. Il cadavere è stato infatti portato dalle correnti fuori dal porto fino alla zona paludosa a qualche chilometro a nord della città. (Indizio opzionale; passate alla Scena 2). Lo spettro si ricorda di essere stato avvicinato da due individui con un cattivo odore mentre si trovava ubriaco di notte all'Ingresso del Porto, ma non ha visto le loro facce. Sa dove si trovava (al molo dove ha attraccato la Scarlet Ruse) e ricorda che una vecchia mendicante, a cui aveva dato una moneta come carità, si trovava in zona. Forse ha visto chi lo ha attaccato. (Indizio chiave; passate alla Scena 3). Scena 2: Il Covo Nella Scena 2 (che è opzionale) gli Eroi imparano che un cittaddino di Eversink viene ucciso a cadenza mensile da ormai tre generazioni e i loro corpi sono in qualche modo tutti finiti in un posto specifico. Deve esserci qualcosa di sovrannaturale. Chiedete ai giocatori di narrare una scena di viaggio (p.260 dell'Adventurer's edition del manuale) mentre si allontanano dalla città. Il fantasma li guiderà fino ad un golfo paludoso a nord della città, in una zona costiera di acquitrini con uno schema di correnti abbastanza strano. Seguendo il flusso dell'acqua fino ad un terreno in profondità nella palude, gli Eroi si troveranno vicini ad un grosso laghetto pieno di pesci, uccelli e altri piccoli saprofagi. Nel mezzo è visibile il corpo del fantasma, che galleggia pigramente, in buona parte divorato dai pesci. Indizi La vittima è stata colpita in testa e poi, mentre era ancora viva, il suo cuore e le sue interiora sono state estratte dal suo petto in una maniera che vi ricorda lo sbudellamento di un grosso pesce. Il corpo è stato poi gettato nelle correnti. (Conoscenze Mediche) Il corpo non avrebbe dovuto raggiungere questo luogo da sé, viste le correnti. (Sopravvivenza) Questo laghetto è pieno di ossa. PIENO. Ci sono all'incirca 800 scheletri e cadaveri sott'acqua, in caso qualcuno voglia controllare. Le loro condizioni variano moltissimo, i più vecchi sono probabilmente qui da 80 anni, mentre altri sono chiaramente risalenti agli ultimi mesi. Sulla base dei numeri, è lecito supporre che ne arrivi uno ogni mese e che venga mangiato dai pesci prima di affondare. (Indizio chiave: Allerta) Gli Eroi vengono attaccati da un gruppo di pesci feroci sulla strada del ritorno, due ondate di pesci volanti grossi come un cane e dotati di mascelle potenti, chiamati "denti di pietra", che salteranno all'interno della barca e proveranno a divorare gli Eroi. Vedeteli come se fossero dei giganteschi barracuda di mare arrabbiati. Ci saranno due ondate di attacchi coordinati, con due denti di pietra per Eroe per ogni ondata (quindi 4 Eroi verranno attaccati da 8 denti di pietra per due ondate); divideteli in due o tre gruppi di Gregari nell'Iniziativa così che i pesci non attacchino tutti insieme. Usate i suggerimenti che trovate alla pagina 198 del manuale per creare un pesce più grosso e pericoloso come nemico finale in caso il vostro gruppo lo trovi divertente. Denti di Pietra Innaturalmente affamati Difese-Salute: Soglia di Salute 3, Salute 1 Difese-Morale: Soglia di Morale 3, Morale 1 (vedi sotto) Attacco-Combattimento: +0; 3 danni fissi Abilità speciali: chiunque nuoti in uno sciame di denti di pietra subisce in automatico 3 danni al Morale per la paura ogni round Altro: i denti di pietra non possono capire le parole, ovviamente, e sono quindi immuni agli attacchi al Morale basati sul linguaggio, ma spaventarli con Influenza dovrebbe farli ritirare Gettoni di Recupero: 1 Scena 3: La Testimone Nella scena 3 gli Eroi useranno la descrizione che gli è stata fornita dal fantasma per trovare una testimone dell'omicidio e, successivamente, un'altra vittima. Il fantasma è stato fatto svenire al molo dopo la mezzanotte in una notte di luna nuova. Ricorda dove è stato ucciso, sebbene non sappia chi lo abbia attaccato. Vicino al luogo vive una vecchia mendicante senza denti chiamata Corvacchia. Rifiuterà di parlare a meno che non ci si conquisti la sua fiducia con soldi, cibo o la gentilezza di qualcuno dotato di ranghi in Affidabilità; un Eroe con ranghi in Ossequiosità o Alleato: Popolani può ottenere la sua fiducia in caso non ci sia nessuno con ranghi in Nobiltà nei dintorni. Corvacchia ha assistito all'omicidio, ma non pensa che gli assassini siano riusciti a vederla. Ha riconosciuto uno di loro, è un pescatore che conosce solo come "Anguilla". Dopo che lui e il suo complice hanno fatto svenire lo straniero, hanno messo il suo corpo svenuto in una barca e si sono allontanati nelle ombre verso il Porto Sprofondato. Indizi Anguilla è un pescatore professionista, che esce tutti i giorni dall'alba al tramonto, ma beve spesso al bar dei pescatori attaccato alla sede della Gilda del Pesce del Porto Sprofondato. Ha affittato una camera nella sede. Anguilla è un uomo massiccio, poderoso e robusto, con tatuaggi di pesci su mani e braccia. Non è istruito, ma è considerato una persona su cui fare affidamento (Indizio Chiave: Pettegolezzi del Popolino o Alleato: Popolani). Anguilla è un fidato membro di lunga data del Glorioso Raduno dei Pescatori Vigili, il nome ufficiale della gilda dei pescatori di Eversink. La loro sede, nota come la Casa del pesce, è sull'estremo ovest del Porto Sprofondato, vicino ai moli. L'edificio puzza di pesce e sembra sempre che stia per sprofondare, ma è qui da secoli, in una forma o nell'altra. (Segreti della Città o Alleato: Mercanti) Potete decidere liberamente chi fosse il socio di Anguilla e costruirlo usando le regole nel Capitolo 7 (o magari rielaborando un Avversario esistente). Per rendere il tutto più divertente, rendetelo completamente differente da Anguilla, ma fate comunque in modo che sia un affiliato della Casa del Pesce. Al termine della scena il complice di Anguilla si ricorda che non hanno mai creato una statua funeraria per la vittima, così da permettere alla sua anima di riposarsi. Lo fa in quel momento e gli Eroi vedranno il fantasma sparire all'improvviso, urlando loro che sta venendo trascinato nel paradiso di Denari. Ricordate ai giocatori come funzionano le statue funerarie a Eversink (p.274) e cosa potrebbe essere appena successo. Scena 4: L'Accusa Gli Eroi possono spiare o approcciare Anguilla nel modo che preferiscono. La sua routine quotidiana è la seguente: lascia la Casa del Pesce prima dell'alba, pesca tutto il giorno con una ciurma di 5 persone, torna indietro con il pescato prima che venga buio, poi mangia e beve alla Casa del Pesce fino a che non crolla a letto. L'unica eccezione è quando la Gilda dei Pescatori ha un incontro ufficiale: non ne perde neanche uno. Anguilla non assiste tutte le settimane alle celebrazioni di Denari, fatto abbastanza strano. Parlare con Anguilla dell'omicidio porterà quasi certamente alla violenza, a meno che non sia stato ingannato. Sa che la Gilda lo supporterà, quindi preferisce catturare qualunque accusatore fintanto che le voci riguardanti ciò che egli fa possono essere contenute. Anguilla Richiamerà degli amici (usate le statistiche del Marinaio Ubriaco a p.221) e chiamerà i suoi Alleati (usate invece quelle del Bruto a p.225) per avere supporto in uno scontro. Ovviamente il suo complice proverà ad aiutarlo e proteggerlo, ma scapperà appena le cose sembrano andare male. Se Anguilla o il suo complice muoiono (al posto che essere sconfitti e lasciati in vita) e la voce raggiunge la Casa del Pesce, gli Eroi avranno una taglia sulla testa e riceveranno come penalità Nemico: Popolani 1. Se Anguilla o il suo complice vengo sconfitti, gli Eroi ricevono solamente Rancore: Popolani 1. Cercate di fare in modo che il combattimento avvenga in un posto interessante e di usare l'ambiente a vostro vantaggio. Corde pendenti, ancore lanciate, passerelle pendolanti, ponti di navi traballanti e del legno scivoloso: sono tutti elementi che possono rendere lo scontro più divertente. Anguilla, un pescatore Leale, pio, affidabile, assassino Difese-Salute: Soglia di Salute 4, Salute 10 per Eroe Difese-Morale: Soglia di Morale 4, Morale 5 per Eroe Attacco-Combattimento: +1 (forza soprendente); Bonus al Danno +3 (coltello da pesce) Attacco-Influenza: +0; Bonus al Danno +1 (minaccia) Abilità: Malus 15 Abilità Speciali: Alleati (costo 3 - Casa del Pesce), Forza, Richiamare (costo 3 - Pescatori) Altro: Bonus di Furtività +1 Gettoni di Recupero: 5 Descrizione: Anguilla è un enorme pescatore dalle spalle larghe. Sta raccogliendo metodicamente delle vittime per i sacrifici mensili da dieci anni, da che ha preso il posto del precedente pescatore. Si sente male per ciascuno di loro, ma ha accettato il fatto di dover infliggere la morte ad uno straniero se questo significa aiutare la città che ama. Tra i suoi oggetti si trova un anello di chiavi che aprirà varie porte chiuse nella Casa del Pesce. Indizi Se non è rimasto nessuno in vita da interrogare: L'anello di chiavi che possiede Anguilla sblocca molte porte nella Casa del Pesce. Il pesce stilizzato inciso nel metallo è inconfondibile, dato che corrisponde esattamente al simbolo della gilda. (Indizio chiave: Furfanteria) Lo spirito di Anguilla (e quello del suo complice) sono coperti dal tanfo di pesce marcio. Non c'è più nessuno spazio per la dea Denari in quell'anima (Vista Spettrale). La schiena di Anguilla è coperta con un tatuaggio "casereccio" che dice "gli eroi di Eversink" e sembra avere 123 tacche. L'ultima sembra abbastanza nuova, quella vicina sembra risalire al mese scorso e via dicendo. Esiste una vecchia tradizione che riguarda proprio una cosa del genere: viene fatto da un prete o un boia quando vuole ricordare i suoi sacrifici. (Leggi e Tradizioni) Se Anguilla e il suo complice vengono lasciati in vita per essere interrogati, Intimiditi o con lo scopo di usare un'altra abilità Sociale appropriata, riveleranno i seguenti indizi: La Casa del Pesce è anche una chiesa, ma non è dedicata a Denari. Esiste infatti un antico e primitivo dio minore che garantisce alla gilda una pesca abbondante in cambio di un sacrificio al mese. Anguilla crede che una singola morte al mese sia un prezzo accettabile se si tratta di sfamare centinaia di migliaia di cittadini. Ha dei rimorsi, ma si considera comunque un eroe. (Indizio chiave) Anguilla e il suo complice sono leali e fedeli servitori. L'alta sacerdotessa della piccola cabala stregonesca è Julliana Fishhall, la Capa della Gilda da più di quarant'anni. Farebbe qualunque cosa per mantenere o coprire questo segreto, dato che pensa che la città patirebbe la fame se tutto questo venisse rivelato. Anguilla non lo può sapere per certo, ma crede che Triskadane sappia ciò che accade nella Casa del Pesce e chiuda volontariamente un occhio (a voi GM la scelta se sia vero o meno). Sotto ai sotterranei della Casa del Pesce si trova un trono da cui gocciola dell'acqua marina. La seduta del trono è stata realizzata con la pietra angolare del primo ponte costruito a Eversink migliaia di anni fa. Le viscere delle vittime vengono messe sul trono durante la luna nuova per presentarle al dio. Farlo garantisce che il corpo venga portato via dalla corrente e mangiato dai pesci. Se Anguilla o il suo complice non vengono lasciati in vita, gli Eroi possono venire a conoscenza di queste informazioni durante la scena 5 per bocca della capa della gilda o di uno dei suoi fedeli associati. Scena 5: Risoluzione Gli Eroi sono liberi di scegliere come gestire la situazione, voi dovrete seguire la loro idea. Potrebbero distruggere la cabala e subirne le conseguenze, unirsi alla cospirazione o cercare una via di mezzo. Le seguenti sono tutte alternative possibili: Arrivano alla conclusione che la Casa del Pesce sta facendo del bene e la lasciano continuare. In questo caso la gilda si scuserà per aver provato ad ucciderli e li premierà monetariamente per il loro perdono e il loro silenzio. Decidono di raccontare la verità sulla Casa del Pesce senza mettere in pericolo le loro vite. Gli inquisitori della chiesa, supportati dalle milizie e dai mercenari, assalteranno la sede della gilda qualche giorno dopo. Lo scandalo risultante verrà coperto velocemente, se possibile. Siete liberi di scegliere se Julliana Fishhall sia riuscita a fuggire con il Trono Gocciolante per continuare i sacrifici. In caso contrario, scegliete se le grosse pescate diventeranno effettivamente improvvisamente scarse o se tutto quanto fosse solamente una bugia e i sacrifici alimentassero unicamente un dio menzognero. Attaccano la Casa del Pesce personalmente, possibilmente chiedendo l'aiuto dei loro Alleati. Divertitevi con questo scenario! I pescatori nell'edificio (usate il Marinaio Ubriaco e il Cultista Fanatico come avversari base) non saranno molti se l'attacco avviene durante il giorno, quando la gente è fuori a pescare, ma proveranno comunque a organizzare una difesa tanto appassionata quanto poco professionale. Gli Eroi passeranno attraverso una stanza con delle piccole statue funerarie di argilla, legate ad ognuna delle vittime negli ultimi 70 anni, e incontreranno l'anziana Capa della Gilda Julliana Fishhall (usate le statistiche della Stregona Crudele con le sfere dell'oceano e dei pesci), il suo seguito (usate quelle dell'Apprendista Stregone) e il Trono Gocciolante in un profondo scantinato invaso dall'acqua. Il loro dio potrebbe aver lasciato una mostruosità acquatica come rappresentante e guardiano (reskinnate lo sciamano delle paludi Chuggut come un mostro-pesce). Seguite i suggerimenti nel capitolo 8 sul ritmo e sulla struttura mentre create l'incontro nella Casa del Pesce e usate delle trappole a tema acqua (o pesci) dal Capitolo 3 per del divertimento aggiuntivo. Ricordatevi che non avete bisogno di una mappa dell'edificio: piuttosto provate a pensare a tre o quattro zone in cui gli Eroi potrebbero dover affrontare degli scontri e chiedetegli di aiutarvi a descriverli. Conclusione Una tema importante di questo gioco sono le azioni degli Eroi in grado di portare dei cambiamenti permanenti. Cosa succede alle flotte di pescatori di Eversink e al loro precedente successo? Gli Eroi verranno considerati come dei pariah o dei salvatori, soprattutto agli occhi della Chiesa di Denari? Le difficili decisioni che i giocatori dovranno prendere in questa avventura influenzeranno i loro Eroi, la loro storia e il loro sviluppo. I personaggi di supporto apparsi in questo scenario potrebbero essere riutilizzati per il futuro. Link all'articolo originale: https://site.pelgranepress.com/index.php/the-dripping-throne-an-adventure-seed-for-swords-of-the-serpentine/ Visualizza articolo completo
  11. Articolo di Kevin Kulp del 07 Luglio 2020 Il PDF non formattato di Swords of the Serpentine è disponibile per chiunque abbia fatto il preordine del gioco, quindi abbiamo pensato di presentarvi uno spunto di trama da usare assieme a (o in sostituzione di) "Un Cadavere Scomparso" dal manuale. Questo spunto permette di giocare una o due sessioni di avventura ed è facilmente personalizzabile per le vostre partite. Per motivi di spazio dovrete lavorare su questa avventura per collegarla alle vostre sessioni, aggiungere indizi, personaggi di supporto o complicarla in maniera tale che vi soddisfi. Non leggete oltre se siete dei giocatori: troverete degli spoiler. Premesse dell'avventura Il fantasma di un mercante assassinato chiede agli Eroi di investigare sul suo omicidio. Questo porta gli Eroi in mezzo ad una serie di situazioni rischiose causate da una fonte apparentemente innocente e li obbliga a prendere una decisione complessa: cosa fare quando qualcosa di effettuato ai fini di aiutare delle altre persone non è eticamente e moralmente corretto? Infatti il gruppo scoprirà che la Gilda dei Pescatori di Eversink è guidata da una piccola cabala stregonesca che sacrifica degli uomini in cambio di una pesca abbondante. Il mercante era il sacrificio di questo mese all'antico dio dei pesci adorato dalla gilda. Una vita al mese è un prezzo accettabile, se comporta il benessere di decine di migliaia di persone? Scena 1: Il Fantasma Nella Scena 1 un fantasma ingaggia gli Eroi. Si tratta di un mercante Straniero, proveniente da un luogo a vostra scelta, che si trova in città per prendere delle ceramiche da portare a casa (dettaglio che potete tranquillamente cambiare: basta che il prodotto sia sufficientemente insignificante da far capire agli avventurieri che non è collegato con la sua morte). Se un Eroe ha almeno un rango in Vista Spettrale, il fantasma li può ingaggiare personalmente. In caso contrario il fantasma troverà un mendicante in grado di vedere gli spiriti e lo tormenterà fino a che non si avvicinerà agli Eroi. Rendete lo spettro divertente, piacevole e con una forte rabbia nei confronti di chi lo ha ucciso senza lasciare tracce. Chiederà agli Eroi di recuperare il suo corpo e vendicarlo e offrirà loro le ricchezze che ha portato in città come ricompensa (avete campo libero sulle quantità; magari un Ricchezza 4 per ogni Eroe se volete far provare loro per un pò la bella vita). Indizi Il fantasma può percepire dove si trova il suo corpo e vi guiderà gli Eroi, a patto che prendano una barca. Il cadavere è stato infatti portato dalle correnti fuori dal porto fino alla zona paludosa a qualche chilometro a nord della città. (Indizio opzionale; passate alla Scena 2). Lo spettro si ricorda di essere stato avvicinato da due individui con un cattivo odore mentre si trovava ubriaco di notte all'Ingresso del Porto, ma non ha visto le loro facce. Sa dove si trovava (al molo dove ha attraccato la Scarlet Ruse) e ricorda che una vecchia mendicante, a cui aveva dato una moneta come carità, si trovava in zona. Forse ha visto chi lo ha attaccato. (Indizio chiave; passate alla Scena 3). Scena 2: Il Covo Nella Scena 2 (che è opzionale) gli Eroi imparano che un cittaddino di Eversink viene ucciso a cadenza mensile da ormai tre generazioni e i loro corpi sono in qualche modo tutti finiti in un posto specifico. Deve esserci qualcosa di sovrannaturale. Chiedete ai giocatori di narrare una scena di viaggio (p.260 dell'Adventurer's edition del manuale) mentre si allontanano dalla città. Il fantasma li guiderà fino ad un golfo paludoso a nord della città, in una zona costiera di acquitrini con uno schema di correnti abbastanza strano. Seguendo il flusso dell'acqua fino ad un terreno in profondità nella palude, gli Eroi si troveranno vicini ad un grosso laghetto pieno di pesci, uccelli e altri piccoli saprofagi. Nel mezzo è visibile il corpo del fantasma, che galleggia pigramente, in buona parte divorato dai pesci. Indizi La vittima è stata colpita in testa e poi, mentre era ancora viva, il suo cuore e le sue interiora sono state estratte dal suo petto in una maniera che vi ricorda lo sbudellamento di un grosso pesce. Il corpo è stato poi gettato nelle correnti. (Conoscenze Mediche) Il corpo non avrebbe dovuto raggiungere questo luogo da sé, viste le correnti. (Sopravvivenza) Questo laghetto è pieno di ossa. PIENO. Ci sono all'incirca 800 scheletri e cadaveri sott'acqua, in caso qualcuno voglia controllare. Le loro condizioni variano moltissimo, i più vecchi sono probabilmente qui da 80 anni, mentre altri sono chiaramente risalenti agli ultimi mesi. Sulla base dei numeri, è lecito supporre che ne arrivi uno ogni mese e che venga mangiato dai pesci prima di affondare. (Indizio chiave: Allerta) Gli Eroi vengono attaccati da un gruppo di pesci feroci sulla strada del ritorno, due ondate di pesci volanti grossi come un cane e dotati di mascelle potenti, chiamati "denti di pietra", che salteranno all'interno della barca e proveranno a divorare gli Eroi. Vedeteli come se fossero dei giganteschi barracuda di mare arrabbiati. Ci saranno due ondate di attacchi coordinati, con due denti di pietra per Eroe per ogni ondata (quindi 4 Eroi verranno attaccati da 8 denti di pietra per due ondate); divideteli in due o tre gruppi di Gregari nell'Iniziativa così che i pesci non attacchino tutti insieme. Usate i suggerimenti che trovate alla pagina 198 del manuale per creare un pesce più grosso e pericoloso come nemico finale in caso il vostro gruppo lo trovi divertente. Denti di Pietra Innaturalmente affamati Difese-Salute: Soglia di Salute 3, Salute 1 Difese-Morale: Soglia di Morale 3, Morale 1 (vedi sotto) Attacco-Combattimento: +0; 3 danni fissi Abilità speciali: chiunque nuoti in uno sciame di denti di pietra subisce in automatico 3 danni al Morale per la paura ogni round Altro: i denti di pietra non possono capire le parole, ovviamente, e sono quindi immuni agli attacchi al Morale basati sul linguaggio, ma spaventarli con Influenza dovrebbe farli ritirare Gettoni di Recupero: 1 Scena 3: La Testimone Nella scena 3 gli Eroi useranno la descrizione che gli è stata fornita dal fantasma per trovare una testimone dell'omicidio e, successivamente, un'altra vittima. Il fantasma è stato fatto svenire al molo dopo la mezzanotte in una notte di luna nuova. Ricorda dove è stato ucciso, sebbene non sappia chi lo abbia attaccato. Vicino al luogo vive una vecchia mendicante senza denti chiamata Corvacchia. Rifiuterà di parlare a meno che non ci si conquisti la sua fiducia con soldi, cibo o la gentilezza di qualcuno dotato di ranghi in Affidabilità; un Eroe con ranghi in Ossequiosità o Alleato: Popolani può ottenere la sua fiducia in caso non ci sia nessuno con ranghi in Nobiltà nei dintorni. Corvacchia ha assistito all'omicidio, ma non pensa che gli assassini siano riusciti a vederla. Ha riconosciuto uno di loro, è un pescatore che conosce solo come "Anguilla". Dopo che lui e il suo complice hanno fatto svenire lo straniero, hanno messo il suo corpo svenuto in una barca e si sono allontanati nelle ombre verso il Porto Sprofondato. Indizi Anguilla è un pescatore professionista, che esce tutti i giorni dall'alba al tramonto, ma beve spesso al bar dei pescatori attaccato alla sede della Gilda del Pesce del Porto Sprofondato. Ha affittato una camera nella sede. Anguilla è un uomo massiccio, poderoso e robusto, con tatuaggi di pesci su mani e braccia. Non è istruito, ma è considerato una persona su cui fare affidamento (Indizio Chiave: Pettegolezzi del Popolino o Alleato: Popolani). Anguilla è un fidato membro di lunga data del Glorioso Raduno dei Pescatori Vigili, il nome ufficiale della gilda dei pescatori di Eversink. La loro sede, nota come la Casa del pesce, è sull'estremo ovest del Porto Sprofondato, vicino ai moli. L'edificio puzza di pesce e sembra sempre che stia per sprofondare, ma è qui da secoli, in una forma o nell'altra. (Segreti della Città o Alleato: Mercanti) Potete decidere liberamente chi fosse il socio di Anguilla e costruirlo usando le regole nel Capitolo 7 (o magari rielaborando un Avversario esistente). Per rendere il tutto più divertente, rendetelo completamente differente da Anguilla, ma fate comunque in modo che sia un affiliato della Casa del Pesce. Al termine della scena il complice di Anguilla si ricorda che non hanno mai creato una statua funeraria per la vittima, così da permettere alla sua anima di riposarsi. Lo fa in quel momento e gli Eroi vedranno il fantasma sparire all'improvviso, urlando loro che sta venendo trascinato nel paradiso di Denari. Ricordate ai giocatori come funzionano le statue funerarie a Eversink (p.274) e cosa potrebbe essere appena successo. Scena 4: L'Accusa Gli Eroi possono spiare o approcciare Anguilla nel modo che preferiscono. La sua routine quotidiana è la seguente: lascia la Casa del Pesce prima dell'alba, pesca tutto il giorno con una ciurma di 5 persone, torna indietro con il pescato prima che venga buio, poi mangia e beve alla Casa del Pesce fino a che non crolla a letto. L'unica eccezione è quando la Gilda dei Pescatori ha un incontro ufficiale: non ne perde neanche uno. Anguilla non assiste tutte le settimane alle celebrazioni di Denari, fatto abbastanza strano. Parlare con Anguilla dell'omicidio porterà quasi certamente alla violenza, a meno che non sia stato ingannato. Sa che la Gilda lo supporterà, quindi preferisce catturare qualunque accusatore fintanto che le voci riguardanti ciò che egli fa possono essere contenute. Anguilla Richiamerà degli amici (usate le statistiche del Marinaio Ubriaco a p.221) e chiamerà i suoi Alleati (usate invece quelle del Bruto a p.225) per avere supporto in uno scontro. Ovviamente il suo complice proverà ad aiutarlo e proteggerlo, ma scapperà appena le cose sembrano andare male. Se Anguilla o il suo complice muoiono (al posto che essere sconfitti e lasciati in vita) e la voce raggiunge la Casa del Pesce, gli Eroi avranno una taglia sulla testa e riceveranno come penalità Nemico: Popolani 1. Se Anguilla o il suo complice vengo sconfitti, gli Eroi ricevono solamente Rancore: Popolani 1. Cercate di fare in modo che il combattimento avvenga in un posto interessante e di usare l'ambiente a vostro vantaggio. Corde pendenti, ancore lanciate, passerelle pendolanti, ponti di navi traballanti e del legno scivoloso: sono tutti elementi che possono rendere lo scontro più divertente. Anguilla, un pescatore Leale, pio, affidabile, assassino Difese-Salute: Soglia di Salute 4, Salute 10 per Eroe Difese-Morale: Soglia di Morale 4, Morale 5 per Eroe Attacco-Combattimento: +1 (forza soprendente); Bonus al Danno +3 (coltello da pesce) Attacco-Influenza: +0; Bonus al Danno +1 (minaccia) Abilità: Malus 15 Abilità Speciali: Alleati (costo 3 - Casa del Pesce), Forza, Richiamare (costo 3 - Pescatori) Altro: Bonus di Furtività +1 Gettoni di Recupero: 5 Descrizione: Anguilla è un enorme pescatore dalle spalle larghe. Sta raccogliendo metodicamente delle vittime per i sacrifici mensili da dieci anni, da che ha preso il posto del precedente pescatore. Si sente male per ciascuno di loro, ma ha accettato il fatto di dover infliggere la morte ad uno straniero se questo significa aiutare la città che ama. Tra i suoi oggetti si trova un anello di chiavi che aprirà varie porte chiuse nella Casa del Pesce. Indizi Se non è rimasto nessuno in vita da interrogare: L'anello di chiavi che possiede Anguilla sblocca molte porte nella Casa del Pesce. Il pesce stilizzato inciso nel metallo è inconfondibile, dato che corrisponde esattamente al simbolo della gilda. (Indizio chiave: Furfanteria) Lo spirito di Anguilla (e quello del suo complice) sono coperti dal tanfo di pesce marcio. Non c'è più nessuno spazio per la dea Denari in quell'anima (Vista Spettrale). La schiena di Anguilla è coperta con un tatuaggio "casereccio" che dice "gli eroi di Eversink" e sembra avere 123 tacche. L'ultima sembra abbastanza nuova, quella vicina sembra risalire al mese scorso e via dicendo. Esiste una vecchia tradizione che riguarda proprio una cosa del genere: viene fatto da un prete o un boia quando vuole ricordare i suoi sacrifici. (Leggi e Tradizioni) Se Anguilla e il suo complice vengono lasciati in vita per essere interrogati, Intimiditi o con lo scopo di usare un'altra abilità Sociale appropriata, riveleranno i seguenti indizi: La Casa del Pesce è anche una chiesa, ma non è dedicata a Denari. Esiste infatti un antico e primitivo dio minore che garantisce alla gilda una pesca abbondante in cambio di un sacrificio al mese. Anguilla crede che una singola morte al mese sia un prezzo accettabile se si tratta di sfamare centinaia di migliaia di cittadini. Ha dei rimorsi, ma si considera comunque un eroe. (Indizio chiave) Anguilla e il suo complice sono leali e fedeli servitori. L'alta sacerdotessa della piccola cabala stregonesca è Julliana Fishhall, la Capa della Gilda da più di quarant'anni. Farebbe qualunque cosa per mantenere o coprire questo segreto, dato che pensa che la città patirebbe la fame se tutto questo venisse rivelato. Anguilla non lo può sapere per certo, ma crede che Triskadane sappia ciò che accade nella Casa del Pesce e chiuda volontariamente un occhio (a voi GM la scelta se sia vero o meno). Sotto ai sotterranei della Casa del Pesce si trova un trono da cui gocciola dell'acqua marina. La seduta del trono è stata realizzata con la pietra angolare del primo ponte costruito a Eversink migliaia di anni fa. Le viscere delle vittime vengono messe sul trono durante la luna nuova per presentarle al dio. Farlo garantisce che il corpo venga portato via dalla corrente e mangiato dai pesci. Se Anguilla o il suo complice non vengono lasciati in vita, gli Eroi possono venire a conoscenza di queste informazioni durante la scena 5 per bocca della capa della gilda o di uno dei suoi fedeli associati. Scena 5: Risoluzione Gli Eroi sono liberi di scegliere come gestire la situazione, voi dovrete seguire la loro idea. Potrebbero distruggere la cabala e subirne le conseguenze, unirsi alla cospirazione o cercare una via di mezzo. Le seguenti sono tutte alternative possibili: Arrivano alla conclusione che la Casa del Pesce sta facendo del bene e la lasciano continuare. In questo caso la gilda si scuserà per aver provato ad ucciderli e li premierà monetariamente per il loro perdono e il loro silenzio. Decidono di raccontare la verità sulla Casa del Pesce senza mettere in pericolo le loro vite. Gli inquisitori della chiesa, supportati dalle milizie e dai mercenari, assalteranno la sede della gilda qualche giorno dopo. Lo scandalo risultante verrà coperto velocemente, se possibile. Siete liberi di scegliere se Julliana Fishhall sia riuscita a fuggire con il Trono Gocciolante per continuare i sacrifici. In caso contrario, scegliete se le grosse pescate diventeranno effettivamente improvvisamente scarse o se tutto quanto fosse solamente una bugia e i sacrifici alimentassero unicamente un dio menzognero. Attaccano la Casa del Pesce personalmente, possibilmente chiedendo l'aiuto dei loro Alleati. Divertitevi con questo scenario! I pescatori nell'edificio (usate il Marinaio Ubriaco e il Cultista Fanatico come avversari base) non saranno molti se l'attacco avviene durante il giorno, quando la gente è fuori a pescare, ma proveranno comunque a organizzare una difesa tanto appassionata quanto poco professionale. Gli Eroi passeranno attraverso una stanza con delle piccole statue funerarie di argilla, legate ad ognuna delle vittime negli ultimi 70 anni, e incontreranno l'anziana Capa della Gilda Julliana Fishhall (usate le statistiche della Stregona Crudele con le sfere dell'oceano e dei pesci), il suo seguito (usate quelle dell'Apprendista Stregone) e il Trono Gocciolante in un profondo scantinato invaso dall'acqua. Il loro dio potrebbe aver lasciato una mostruosità acquatica come rappresentante e guardiano (reskinnate lo sciamano delle paludi Chuggut come un mostro-pesce). Seguite i suggerimenti nel capitolo 8 sul ritmo e sulla struttura mentre create l'incontro nella Casa del Pesce e usate delle trappole a tema acqua (o pesci) dal Capitolo 3 per del divertimento aggiuntivo. Ricordatevi che non avete bisogno di una mappa dell'edificio: piuttosto provate a pensare a tre o quattro zone in cui gli Eroi potrebbero dover affrontare degli scontri e chiedetegli di aiutarvi a descriverli. Conclusione Una tema importante di questo gioco sono le azioni degli Eroi in grado di portare dei cambiamenti permanenti. Cosa succede alle flotte di pescatori di Eversink e al loro precedente successo? Gli Eroi verranno considerati come dei pariah o dei salvatori, soprattutto agli occhi della Chiesa di Denari? Le difficili decisioni che i giocatori dovranno prendere in questa avventura influenzeranno i loro Eroi, la loro storia e il loro sviluppo. I personaggi di supporto apparsi in questo scenario potrebbero essere riutilizzati per il futuro. Link all'articolo originale: https://site.pelgranepress.com/index.php/the-dripping-throne-an-adventure-seed-for-swords-of-the-serpentine/
  12. Koen È arrivato il giorno della cerimonia, a cui devo assistere per via del mio ruolo istituzionale. La festa non si rivela sgradevole: alla popolazione vengono donati cibo e dolciumi, oltre che oro dell'ambasciatore. Non riesco però a scacciare l'ansia per "l'evento principale", ossia ciò che avverrà durante la serata: non ho più avuto notizie dai ragazzi, quindi non posso sapere se il mio tentativo abbia riscosso successo o meno. So che causerebbe delle frizioni... Ma una vita è una vita. Un sacrificio per appagare un dio è qualcosa di tremendo, per quanto possa essere mascherato da festività e banchetti. Quando giunge il momento prendo il mio posto sul palco, guardando con ansia verso la processione. E, purtroppo, scorgo in mezzo alla folla i due ragazzi: nonostante il loro timore sono decisi a portare a termine il loro gesto estremo. Perdonami, Aesocar. Io, di certo, non potrò farlo. Non saprei, sir Vefort. Dico all'aasimar, non riuscendo a non lanciare uno sguardo a Juliano. Torno quindi composto, guardando i ragazzi con profondo dispiacere mentre procedono verso le pire. Scuoto lievemente la testa quando l'ambasciatore li punge con le loro corone, mostrando il suo vero volto. Ma posso veramente biasimarlo? Lui, almeno, ha avuto il coraggio di fare una scelta. Non si è rifugiato ancora una volta nell'ignavia.
  13. Michel Ballou Flashback Parcheggio la mia moto in un posto abbastanza sicuro, sperando di non trovarla graffiata o senza gomme: potrei uccidere per molto meno. La gente del posto non sembra avvicinarsi, forse perché siamo vicini alla proprietà del mago. Un rifugio in una discarica di rottami? Mi sarei aspettato una residenza lievemente migliore. Credo sia meglio che andiate prima voi: in fondo potreste essere già amici di vecchia data. Dico ironico a Ludovico e Joseph, tenendo d'occhio i dintorni sia con i miei normali sensi che con quelli occulti che mi sono stati donati dal mio sangue. Master
  14. Confermo che Aedan è pronto per la spedizione punitiva
  15. Theo Dezgrazos Portiamo Julius nelle fogne e, successivamente, nei cunicoli, per farci indicare le direzioni dei tunnel non indicati sulla mappa. Come pensavo, il mio incantesimo resiste ancora e il seguace di Mask ci indica il primo dei tunnel, che conduce fino ad un vecchio panificio. Dove si trova il panificio? Cerca di essere il più preciso possibile. Dico all'uomo, pronto a segnare sulla mappa qualunque informazione ci fornisca. Direi che possiamo tornare indietro e procedere verso il prossimo tunnel. Non possiamo esplorare ogni rifugio del culto, sarebbe troppo rischioso, a mio parere.
  16. Esattamente, li ho sommati ai bonus che mi avevi indicato.
  17. Michel Ballou Master, Flashback Annuisco alle parole di Ludovico sul mago, osservando quindi la zona in cui è stata individuata dell'energia magica. Si trova in area anarchica e non è propriamente un quartiere bene. Qualcuno ha informazioni su quell'area? Oltre agli anarchici dovremo fare attenzione alle eventuali bande. Uno scontro per strada potrebbe attirare l'attenzione degli umani.
  18. A malincuore mi trovo costretto a concordare. Per quanto avessi a cuore questa Gilda, dopo mesi di lavoro sto iniziando a perdere le speranze. Come avevo già detto, giocare non deve essere visto come un obbligo. Se sei troppo impegnato @Bagi basta dirlo: preferisco chiudere l'avventura che farla partire forzatamente.
  19. Nikolai Jankowsky All'Officina, con Morgan Descrizione
  20. Professor Bernard De Tourmond (Halfling Chierico) Un comportamento peculiare. Siamo probabilmente davanti ad un oggetto intelligente in grado di distinguere sé stesso come forma di vita autonoma, probabilmente dotato di una sua personalità. Dico perso nei miei pensieri, guardando ammirato l'arpa: ho dedicato un intero saggio alla psicologia e al comportamento delle creature incantate, trovarmi davanti a qualcosa del genere è l'occasione di una vita. Mi faccia sapere l'esito della sua indagine, lady Daisy. Sono certo che le sue proprietà potrebbero aiutarmi a discernere la storia di questo oggetto. Master
  21. Allora ti consiglio di riarrangiarli, se possibile. Combattere in mischia con Forza 13 e Costituzione 12 diventa abbastanza rischioso, nonostante i buff del Chierico. Volendo potresti anche abbassare Saggezza a 16: un Chierico basato su buff e supporto non ha bisogno di una Saggezza alta, dato che la maggior parte dei suoi incantesimi non verranno lanciati contro i nemici (e quindi non avranno bisogno di una CD alta). Ti consiglio una distribuzione del genere: For 13+3 Des 10 Costituzione 16-2 Intelligenza 8+2 Saggezza 17 (a cui puoi andare a sommare il primo aumento di caratteristica) Carisma 9 Puoi tranquillamente trascurare il Carisma: concordo anch'io con chi dice che Incanalare Energia, a meno di build specifiche, serve a poco. Prova a chiedere se ti è possibile selezionare il sottodominio della crescita: il potere di primo livello del dominio delle Piante è sostanzialmente inutile per il tuo personaggio, se puoi usarlo solamente di tanto in tanto ti conviene scegliere qualcosa che possa fare veramente la differenza. Inoltre ti consiglierei di sostituire il dominio della Conoscenza con quello del Riposo, che può essere abbastanza utile ad un Chierico da mischia (soprattutto una volta che potrai acquistare un'arma magica con la proprietà Conductive). Ovviamente questi consigli perdono di significato quando uno di questi elementi serve per rappresentare l'idea che avevi per il tuo personaggio. Ti consiglierei inoltre di cambiare i talenti. Al posto di Dodge prenderei Attacco Poderoso (Power Attack), che fa comodo ad ogni personaggio da mischia. Valuterei anche di non utilizzare lo scudo leggero e prendere un'arma a due mani, così da ottimizzare i danni. Il bonus dello scudo alla CA diventa rapidamente trascurabile, soprattutto se lo paragoni ai benefici ottenuti dall'uso di un'arma a due mani. Gli incantesimi che hai scelto sono buoni, anche se sostituirei a Hold Person un buff (come Ironskin), un incantesimo di utilità (come Ristorare Inferiore o Silenzio) o Burst of Radiance, soprattutto se dovrete affrontare creature malvagie.

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