Tutti i contenuti pubblicati da Ian Morgenvelt
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[FATE Core] Topic di Servizio
Passiamo ora alla seconda forma di magia, la Taumaturgia. Taumaturgia La vera complessità di questa forma di magia risiede nella sua definizione: la Taumaturgia permette di compiere qualunque azione non coperta dall'Evocazione. Potete usare la Taumaturgia per salire sopra ad un grattacielo, muovervi di diversi chilometri in qualche secondo, trovare indizi in una stanza apparentemente pulita, curare definitivamente una ferita, creare una barriera magica sopra ad un portone... L'unico limite, in questo caso, è la vostra fantasia. Anche la taumaturgia segue una struttura a fasi, non troppo diverse da quelle dell'Evocazione. Creare il costrutto. Come per l'Evocazione, dovrete specificare cosa volete compiere con il vostro rituale. Ogni azione richiederà una data difficoltà, tradotta in un valore detto Complessità. Esistono delle regole ben precise per determinare questi valori, che vi spiegherò qui sotto. Fase di Preparazione. In questa fase dovrete capire se il vostro incantatore possiede tutto il necessario per compiere il rituale. Per farlo dovrete paragonare il valore di Accademiche con la Complessità: in caso sia pari o superiore, la preparazione sarà terminata. In caso contrario dovrete riuscire a "riempire il gap": avrete a disposizione vari metodi. Controllare il potere. Questa ultima fase è simile alla seconda fase dell'Evocazione: dovrete invocare potere a sufficienza, pari alla Complessità. Ogni turno potrete invocare una quantità di potere pari al valore di Volontà, senza però subire stress. Ogni punto che invocherete in più richiederà la spesa di un punto di stress mentale, come nel caso precedente. Dovrete inoltre controllare il potere invocato, tirando una prova di Folclore con una difficoltà pari al potere invocato. Superando la prova non ci saranno conseguenze, ma un fallimento comporterà un bel problema: non solo il rituali verrà interrotto, ma libererete tutto il potere invocato fino a quel momento. Ovviamente vi chiederò questi tiri solamente in caso la situazione sia tesa: provare a creare un rituale in combattimento, ad esempio, o lanciare un incantesimo per fuggire da un palazzo in fiamme. In caso la situazione sia relativamente tranquilla assumerò che la prova venga superata e che vi prendiate tutto il tempo necessario: vi comunicherò semplicemente il tempo che dovrete spendere per l'incantesimo. A queste si unisce una micro fase: dovrete infatti avere un qualche contatto con il bersaglio dell'incantesimo, che sia un luogo o una persona. Un contatto potrebbe anche essere una ciocca di capelli o il suo Vero Nome, ad esempio. Costrutto e Preparazione Come detto qui sopra, la Complessità del costrutto viene determinata con una serie di regole. In particolare, esistono quattro "macro utilizzi" con delle rispettive difficoltà: Se un incantesimo deve portare a termine un'attività che normalmente richiederebbe un tiro di una abilità (scalare un grattacielo o cercare indizi, ad esempio), la Complessità sarà pari alla difficoltà della prova. Se l'incantesimo applica o rimuove un Aspetto dovete distinguere due casi: quello senza resistenza e quello con resistenza. Il primo caso ha una Complessità pari a 3, mentre nel secondo caso dovrete essere certi di applicare l'Aspetto alla persona: dovrete quindi invocare una quantità di potere pari al massimo ottenibile nella prova per resistere all'incantesimo, ossia il suo valore nell'abilità che userà per difendersi+4. In caso vogliate usarlo per applicare una Conseguenza dovrete invocare una quantità di potere pari allo stress necessario affinché ottenga quella Conseguenza sommato al massimo risultato nella prova difensiva. Prendiamo una Conseguenza fisica lieve su una persona con Fisico +4 e Atletica +2: dovrete invocare un potere pari a 14, ossia 6 punti di stress, 2 per la Conseguenza e 6 per superare la sua difesa (+2 dell'abilità+4 come massimo sui dadi). Potenzialmente potreste portare una persona fino alla morte, anche se ovviamente richiederà decisamente molto potere. Nell'esem pio precedente, avrete bisogno di un potere pari a 25: 7 punti di stress (6 di massimo+1), 12 punti di Conseguenze (2 lieve, 4 moderata e 6 grave) e 6 punti per la difesa. Se volete creare qualcosa di stabile (una trappola o un muro, ad esempio) dovrete invocare del potere pari a quello necessario per una Evocazione equivalente+un modificatore per il tempo, che vi comunicherò in base alla durata che desiderate. Tenete conto che avrete bisogno di diverso potere per far durare l'incantesimo più giorni: l'alba disperde l'energia magica, rendendola un ostacolo complesso da superare. Per la fase di preparazione, invece, avrete a disposizione le seguenti possibilità per raccogliere le risorse che vi mancano: Spendere punti Fato. Potete spendere punti Fato per invocare Aspetti con le normali regole: ogni Aspetto invocato aumenterà di 2 il valore di Accademiche. Potete spenderli anche se non avete Aspetti adatti: ottenete un +1 secco per ogni punto speso. Prendersi del tempo. Aumentate il valore di Accademiche di 1 per ogni scena che decidete di saltare. Ovviamente questa decisione va presa con attenzione, dato che vi obbliga a non giocare per un po' di tempo. Prendere delle Conseguenze. Potete decidere di subire delle Conseguenze fisiche o mentali per aumentare il valore di Accademiche. In particolare, lo aumentate di un numero di punti pari allo stress assorbito dalla Conseguenza (2 per una lieve, 4 una moderata e 6 una grave). Infliggere delle Conseguenze. Potete, analogamente, ottenere del potere infliggendo Conseguenze fisiche o mentali ad un altro soggetto, che lui lo voglia o meno. Inutile a dire che l'azione potrebbe avere qualche problema dal punto di vista etico. Descrivere delle scene. Descrivete una breve scena e mi spiegherete quale abilità volete usare per creare un Aspetto temporaneo: in caso di successo, otterrete un +2 per ogni prova superata e potrete invocare gli Aspetti spendendo punti Fato. Ovviamente un successo con stile vi regala due invocazioni gratuite, quindi un bonus di +4. I vostri compagni potranno aiutarvi con le preparazioni, sia offrendosi come "sacrifici" (subendo Conseguenze) che cercando di creare Aspetti temporanei per voi. Talenti ed Incantesimi Noti Funzionano in maniera non troppo diversa dall'Evocazione. Avete a disposizione due talenti, uno a costo 3 e uno a costo 2: Taumaturgia: questo talento vi permette di accedere a qualunque forma di Taumaturgia, dalla Necromanzia alla Fotomanzia (magia della luce). Anche in questo caso dovrete specializzarvi in una forma di Taumaturgia a vostra scelta, ottenendo un bonus di +4: questo può essere diviso tra un bonus di Complessità, che aumenta il valore di Accademiche ai fini di determinare la preparazione, e uno di Controllo, simile a quello per l'Evocazione. Rituali: è sostanzialmente analogo a Incanalare, ma la specializzazione sarà in una forma di Taumaturgia a vostra scelta. Non esiste un elenco delle possibili forme di Taumaturgia: fatemi una proposta e io vi dirò se possa andare o meno. Gli Incantesimi Noti funzionano analogamente all'Evocazione. Semplicemente saranno dei rituali taumaturgici al posto di incantesimi da combattimento.
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Steampunk Misadventures- L'ultimo canto della Sirena [2]
Aedan O'Byrne Master
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Capitolo II - Figli del Peccato
Chloe Con Ravynne
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[FATE Core] Topic di Servizio
Come promesso, vi espongo l'ultima regola variante associata ai talenti, ossia la Magia. Utilizzerò una versione lievemente rimaneggiata degli incantesimi di The Dresden Files RPG (una versione alternativa di FATE, ambientata nell'universo dell'omonima serie di romanzi): in caso vogliate avere un manuale di riferimento, potete trovare le regole originali su The Dresden Files RPG: Your World. Parto con una piccola specifica: non è necessario usare queste regole per avere accesso alla magia. Queste regole vi servono per creare un incantatore che possa "giocare" con gli incantesimi e divertirsi ad inventarne di nuovi sul momento, non certo per giustificare qualunque potere soprannaturale posseduto dai vostri personaggi: un Aspetto o un singolo Talento possono bastare a coprire la maggior parte dei casi. Partiamo quindi con la prima specifica, ossia la differenza tra le diverse forme di magia. Il sistema prevede due forme di magia: l'Evocazione, ossia la "magia da battaglia" (esplosioni di fiamme, cure, scudi...), e la Taumaturgia, i rituali e la magia d'utilità, più versatile ma tendenzialmente più lenta. Per accedere ad ognuna delle due forme di magia potete scegliere tra due Talenti: rispettivamente, Evocazione e Invocare per la prima e Taumaturgia e Rituali per la seconda. Il primo talento vi offre il "pacchetto completo", dandovi la capacità di usare la branca scelta nella sua interezza (o quasi), mentre il secondo talento vi offre solo un accesso parziale alla branca scelta, permettendovi di usare una specifica forma di magia. Il primo costa 3 Talenti/punti recupero, mentre il secondo ne costa 2. Prima di scendere nei dettagli di quanto vi offrono, vi spiego il funzionamento del sistema e le differenze tra le due magie. Partirò con l'Evocazione, quella indubbiamente più complessa: la Taumaturgia ha molte cose in comune, sotto un certo punto di vista. Evocazione L'Evocazione, sotto un certo punto di vista, non è troppo diverso da una delle varie abilità che potete utilizzare per Attaccare. Questa forma di magia vi permette di compiere le seguenti azioni: Attaccare, creare un Blocco, portare a termine una Manovra (ossia applicare un Aspetto ad un PG/PNG o all'ambiente o rimuovere un Aspetto (compresa una Conseguenza da un alleato)) o Controincantare. Tutte e quattro le azioni seguono la stessa struttura, che può essere schematizzata nei seguenti passi: Scegliere l'incantesimo che si vuole lanciare. Il personaggio dovrà specificare cosa voglia fare: quanti danni vuole infliggere al nemico (quantificando lo stress fisico o mentale, in base all'incantesimo che intende usare), su chi vuole usare la Manovra o i danni che vuole assorbire con il Blocco. Dovrà inoltre specificare se vuole applicare delle modifiche, come colpire più bersagli o far durare l'incantesimo per più round. Questi dettagli verranno sintetizzati in un numero, che sarà il Potere necessario ai fini dell'incantesimo. Il vostro personaggio può usare una quantità di Potere pari alla sua Volontà ogni turno: ogni punto di Potere extra che intendete usare vi costerà un punto di stress mentale. Indipendentemente da questo, ogni incantesimo vi costerà un punto di stress mentale. Controllare il Potere invocato. Il personaggio dovrà tirare una prova di Folclore con una difficoltà pari al Potere utilizzato. In caso di successo non ci saranno conseguenze negative e l'incantesimo verrà completato. In caso di fallimento, invece, subirete delle conseguenze: dovrete calcolare i livelli di fallimento (la differenza tra il risultato del vostro tiro e il target della prova) e scegliere come gestire quel potere. Potete assorbirlo, subendo stress fisico o mentale (o Conseguenze, ovviamente), o decidere di lasciarlo libero. Nel primo caso l'incantesimo si svolgerà normalmente, anche se avrete subito probabilmente un duro colpo. Nel secondo caso, invece, l'incantesimo si risolverà con il Potere che siete riusciti ad invocare (il risultato del tiro) e il restante Potere sarà nelle mie mani: potrò usarlo a mio piacimento, ma senza danneggiarvi direttamente. Questo potrebbe voler dire una esplosione incontrollata che colpisca i vostri alleati, un edificio in fiamme, una frana che blocchi l'unica via di fuga... Ovviamente in base al Potere a mia disposizione. I danni. Questa terza fase è necessaria solo per Attaccare. I danni inflitti dal vostro incantesimo saranno pari al Potere che avete scelto+il risultato della prova precedente. Come al solito, è possibile ridurli tirando una abilità in difesa: tendenzialmente saranno le solite Atletica per gli attacchi fisici e Volontà per quelli mentali, ma potrei accettare abilità diverse se giustificate in maniera opportuna (o se avete un Talento adatto). I Blocchi e le Manovre non richiedono la fase tre: una volta superato il tiro di controllo avrete invocato il Potere necessario e attivato l'effetto. Il Blocco, in particolare, richiederà un punto di Potere per ogni danno che dovrà parare, mentre la Manovra richiederà un valore di Potere che vi specificherò appena dichiarerete l'azione. Controincantare è lievemente diverso dalle altre modalità: può essere infatti usato solamente per distruggere degli effetti magici già esistenti. Per farlo dovrete evocare una quantità di Potere pari o superiore a quella usata dall'incantatore. Per determinare questa quantità potrete tirare una prova di Accademiche con una difficoltà che vi specificherò sul momento (e che non vi richiederà nessuna azione). Potete invocare un Aspetto per ottenere un bonus come al solito, ma anche per aumentare la vostra Volontà di 2 punti ai fini di comprendere lo stress necessario ad invocare il potere. Inoltre potreste decidere di invocare il potere in più turni, così da subire meno danni. Modifiche Vi ho accennato nel punto 1 alla possibilità di modificare un incantesimo. Nel momento in cui decidete il Potere da invocare potete infatti applicare una delle seguenti modifiche: Coprire un'intera zona: questo effetto vi permetterà di influenzare tutte le creature all'interno di una zona. Può essere usato per Attacchi, Blocchi e Manovre, ma nel caso dei Blocchi vi permetterà di influenzare solo gli alleati nella zona. Applicare questa modifica richiede di aumentare il potere invocato di 2 per ogni zona influenzata. Non è necessario usare questa modifica in caso vogliate colpire più bersagli: il Potere invocato, infatti, può essere diviso tranquillamente tra più bersagli, tenendo conto che ogni bersaglio dovrà essere colpito da un incantesimo con un Potere pari ad almeno 1 (ossia vi servirà un Potere pari a 3 per influenzare 3 bersagli, ma potrete dividere il risultato del tiro nella maniera che preferite). Rendere l'incantesimo più stabile: aumentando il costo in termini di Potere potete far durare il vostro incantesimo più a lungo. Questo effetto può essere usato solo per Blocchi e Manovre. L'aumento è 1 a 1: ogni round di durata richiederà un punto di Potere extra. Elementi Come vi avevo accennato durante la creazione dell'ambientazione, il sistema si appoggerà sui cinque elementi classici, che avranno una certa importanza sulla narrativa. Ogni elemento, infatti, è associato sia ad una parte fisica che una parte spirituale, che potrete sfruttare per i vostri incantesimi. Acqua: i concetti spirituali associati all'acqua sono il cambiamento e l'entropia. Potrete quindi usarla per curare delle ferite, erodere i cardini di una porta o disperdere l'energia di un attacco. La controparte fisica comprende anche il ghiaccio. Aria: i concetti spirituali associato all'aria sono il movimento e la libertà. Potrete usarla per muovervi più rapidamente, concentrarvi con maggiore efficacia o liberarvi da un impedimento. La controparte fisica comprende anche i fulmini. Fuoco: il fuoco è associato sia alla distruzione che alla purificazione. Può quindi essere usato anche per curare una ferita o scacciare dei fantasmi, ad esempio. La controparte fisica potrebbe comprendere anche il ghiaccio: il vostro personaggio sta rimuovendo calore da una zona, di fatto abbassando la temperatura. Spirito: lo spirito è l'elemento dell'anima e della volontà in quanto tale. E' l'elemento che viene usato più spesso per infliggere danni mentali, per via della sua connotazione, ma è anche associato all'energia magica pura, vere e proprie scariche di forza che possono infliggere pesanti danni ai vostri nemici. Terra: la terra è associata alla gravità e alla resistenza. Potete usarla per rinforzare una porta, per bloccare una persona al suolo o per distruggere il terreno davanti a voi. Le frasi scritte sopra sono solo indicazioni: se il vostro mago specializzato nella Terra decidesse di evocare dei fulmini con l'elettromagnetismo non avrei nulla da ridire, ad esempio. Ciò che conta è la narrativa: finché un'azione è interessante e sensata all'interno della narrazione non ci sono problemi. Talenti I talenti, come detto, sono due: Evocazione: scegliete tre dei cinque elementi: il vostro mago saprà usare incantesimi che usino solo questi elementi. Avrete inoltre modo di specializzarvi in un elemento: questo vi garantirà un bonus totale di +4 o al Potere (quindi al valore di Volontà per determinare il massimo Potere invocabile senza incorrere in conseguenze negative) o al Controllo (quindi alle prove di Folclore per controllare il potere invocato). Questo bonus può essere diviso come preferite: potreste avere +4 al Potere, +3 al Potere e +1 al Controllo e via dicendo. Incanalare: questa magia è sensibilmente più limitata. Potete infatti usare solo un elemento. Inoltre, la vostra specializzazione (che in questo caso è forzata) offre un bonus pari a +2. Incantesimi Noti Ogni mago conosce un numero di incantesimi pari al suo valore di Accademiche. Questi incantesimi, che possono assumere qualunque forma, possono essere utilizzati senza rischiare di fallire, invocando però il minimo potere: si assume che si sia tirato un +0 sui dadi della prova di Folclore ai fini del controllo dell'energia (ma non per colpire. Tirerete solo per determinare se l'incantesimo colpisca o meno il bersaglio). Utilizzare un Incantesimo Noto in questo modo, inoltre, riduce di 1 la spesa dello stress mentale (azzerandola, potenzialmente). Un esempio di Incantesimo Noto potrebbe essere questo: Sbilanciare Tipo: Evocazione di Spirito (forza), manovra offensiva Potere: minimo 5 (3 per l'effetto+2 per la distanza) Durata: un'azione Opposto da: Atletica o Fisico Effetto: se l'incantesimo colpisce, il bersaglio subisce l'Aspetto temporaneo Sbilanciato e viene spinto di una zona rispetto all'incantatore. Ogni barriera tra le zone deve essere superata aggiungendo Potere pari alla difficoltà per superare la barriera Usando questo incantesimo con Potere 5, quindi, non richiederà nessun punto di stress in caso abbiate una Volontà Eccellente (o un valore complessivo pari a Eccellente, ad esempio come effetto di una specializzazione). Per evitare di allungare troppo il testo, scriverò le regole per la Taumaturgia domani mattina: iniziate a leggere queste e farmi eventuali domande (anche su Telegram). Riconosco che le regole possono sembrare ostiche a prima vista: sono più semplici da usare che da spiegare.
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Avatar Legends
Andiamo ad approfondire i dettagli di questo Kickstarter di grande successo, di cui avevamo già parlato in anticipo su questo forum. Scadenza 03 Settembre Come vi avevamo anticipato il 15 Luglio, la Magpie Games ha rilasciato il Kickstarter per finanziare Avatar Legends, il gioco di ruolo Powered by the Apocalypse (PbtA) ambientato nel mondo delle serie animate Avatar: La Leggenda di Aang e Avatar: La Leggenda di Korra. La pagina del Kickstarter, che si sta rivelando un vero e proprio fenomeno in termini di raccolta fondi, è ricca di dettagli e anticipazioni sul progetto, che ci permettono di farci una prima idea di quello che sembrerebbe un prodotto interessante. Avatar Legends sfrutta la struttura tipica dei PbtA creati dalla Magpie Games: i personaggi vengono costruiti partendo da un Libretto, un archetipo generico che ne costruisce lo scheletro, e vengono caratterizzati da quattro statistiche, che rappresentano il loro carattere e il loro modo di approcciarsi alle situazioni. Ogni personaggio ha inoltre a disposizione delle Mosse, le azioni che può utilizzare per modificare il corso degli eventi, che richiederanno di tirare 2d6 e sommare una delle quattro statistiche. Un risultato di 10 o più indica un successo pieno, mentre un risultato da 7 a 9 indica un successo parziale, caratterizzato da una qualche conseguenza negativa. I danni vengono gestiti attraverso le Condizioni e la Fatica: le prime, che sono Colpevole, Furioso, Insicuro, Scioccato e Spaventato, indicano degli stati emotivi negativi, che infliggono una penalità di -2 a determinate prove, mentre la seconda rappresenta la stamina e la determinazione del personaggio e viene usata in situazioni che richiedono un particolare dispendio di energie fisiche o mentali. In questo caso le statistiche sono: Armonia, l'abilità di comprendere gli altri e agire con compassione, Creatività, l'abilità di pensare rapidamente e in modo non convenzionale, Focus, l'abilità di mantenere la calma sotto situazioni di stress e la propria determinazione, e Passione, l'intensità delle proprie emozioni e la capacità di sfruttarle per risolvere le situazioni. I Libretti a disposizione sono i seguenti dieci, ma potrebbero aumentare mentre il Kickstarter procede: il suo fulminante successo ha permesso alla Magpie Games di aggiungere numerosi stretch goal e, quindi, nuovo materiale al manuale base. Il Coraggioso, colui che vive per la propria gloria e per guadagnarsi il rispetto altrui. L'Erede, figlio di una dinastia tanto potente quanto spaventosa, che dovrà combattere contro il lato più oscuro del suo retaggio. Il Guardiano, colui che sceglie di proteggere una persona a lui cara. L'Icona, che dovrà vivere all'altezza delle aspettative che il mondo ripone in lui per via della sua famiglia. L'Idealista, la persona che ha usato i traumi del suo passato per costruire una nuova visione di speranza per il futuro. Il Martello, i muscoli, la persona forte e resistente che cerca sempre di risolvere le situazioni nella maniera più diretta possibile. L'Ostinato, colui che vuole raddrizzare il mondo, anche quando questo significa andare contro ad ogni regola. Il Pilastro, il fulcro del gruppo, in grado di guidarlo e coordinarlo verso la vittoria. Il Prodigio, la giovane stella nascente, che è riuscita a superare i propri maestri nelle loro arti. Il Furfante, un delinquente con uno scarso rispetto per le regole, ma un cuore d'oro. La vera innovazione arriva con la gestione dei dominatori: la Magpie Games ha scelto l'opzione più semplice, evitando di appesantire il gioco con un sottosistema dedicato o di creare sbilanciamenti. Ogni personaggio, infatti, sceglierà un addestramento: uno dei quattro elementi, il combattimento fisico o la tecnologia. Dovrà poi specificare quale sia il suo stile, ossia la sua interpretazione della scuola che segue: il particolare dominio dei fulmini di Azula, per esempio, o il combattimento con il ventaglio da guerra delle guerriere Kyoshi possono essere degli ottimi esempi di stili. Queste decisioni impattano, quindi, sulla narrativa: espongono quali siano le "armi" a disposizione del personaggio e come possa interpretare le Mosse a disposizione di tutti i personaggi. L'addestramento e lo stile hanno però anche un piccolo impatto meccanico: permettono infatti di accedere a delle Mosse uniche, che dovranno essere insegnate ai personaggi da dei maestri, la cui ricerca può essere una notevole fonte di avventure per il gruppo. Non è però l'unica innovazione offerta al sistema base: viene infatti aggiunta una sorta di sesta statistica, l'Equilibrio. Questa viene rappresentata da due concetti opposti scelti dal giocatore (Tradizione e Progresso, Libertà e Dovere,...) e ha un valore che varia tra -3 e +3, come tutte le statistiche, che viene aumentato (o diminuito) quando si compie un'azione seguendo uno dei due concetti. Il valore rappresenta il punteggio che si possiede nei propri due Concetti: come si può vedere dall'immagine sopra, ogni valore di Progresso (bianco) corrisponde ad uno di Tradizione. Il personaggio parte con un valore di 0, ossia in perfetto equilibrio tra i due estremi, e più si sposta verso uno dei due estremi più viene influenzato dal concetto associato, in positivo o in negativo. Il valore del proprio concetto dominante può essere infatti usato al posto di una statistica in una situazione narrativamente sensata. Allo stesso modo, un'azione che costringa il personaggio a superare uno dei due estremi lo "sbilancerebbe", costringendolo a sfogare la sua frustrazione o a crollare sotto al peso del cambiamento che sta avvenendo dentro di sé. L'ambientazione, infine, viene gestita in maniera tale da dare al gruppo più libertà possibile. Sono infatti disponibili informazioni per cinque diverse ere, che permetteranno di ambientare campagne differenti sia a livello di tematiche affrontate che come PNG presenti. In particolare, è possibile scegliere tra: L'Era di Kyoshi, ambientata poco dopo il romanzo L'Ombra di Kyoshi, con la giovane avatar che deve ancora affrontare le forze del cambiamento e le nazioni ancora in preda al banditismo e al processo di rafforzamento del proprio dominio. L'Era di Roku, ambientata poco prima che il Signore del Fuoco Sozin salisse al potere. In questa epoca dovrete affrontare delle nazioni sempre più tese ed evitare guerre e conflitti internazionali. L'Era della Guerra dei Cent'Anni, focalizzati sugli anni immediatamente precedenti al risveglio di Aang. Quest'epoca è perfetta per chiunque voglia combattere una crudele tirannia e cercare di portare nuovamente la pace. L'Era di Aang, ambientata immediatamente dopo la trilogia di fumetti Imbalance (inedita in Italia), un paio di anni dopo il termine della prima serie. I personaggi dovranno muoversi in un mondo ferito, che dovranno aiutare a guarire e traghettare verso un futuro migliore. L'Era di Korra, ambientata immediatamente dopo la trilogia di fumetti Ruins of Empire (inedita in Italia), qualche mese dopo il termine de La Leggenda di Korra. Quest'era è adatta in caso vogliate osservare gli effetti dell'imperialismo e dell'industrializzazione. Come al solito, il Kickstarter offre diversi pledge per finanziare il progetto e ottenere delle ricompense. Vi segnaliamo che le spese di spedizione non sono comprese nel prezzo indicato per i diversi pledge. Vi ricordiamo inoltre che potete iscrivervi alla Newsletter della Magpie Games per ricevere la possibilità di scaricare gratuitamente il Quickstart, che contiene tutte le regole del sistema, dei personaggi esemplificativi e un breve scenario per provare le meccaniche. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/magpiegames/avatar-legends-the-roleplaying-game?lang=it Visualizza articolo completo
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Avatar Legends
Scadenza 03 Settembre Come vi avevamo anticipato il 15 Luglio, la Magpie Games ha rilasciato il Kickstarter per finanziare Avatar Legends, il gioco di ruolo Powered by the Apocalypse (PbtA) ambientato nel mondo delle serie animate Avatar: La Leggenda di Aang e Avatar: La Leggenda di Korra. La pagina del Kickstarter, che si sta rivelando un vero e proprio fenomeno in termini di raccolta fondi, è ricca di dettagli e anticipazioni sul progetto, che ci permettono di farci una prima idea di quello che sembrerebbe un prodotto interessante. Avatar Legends sfrutta la struttura tipica dei PbtA creati dalla Magpie Games: i personaggi vengono costruiti partendo da un Libretto, un archetipo generico che ne costruisce lo scheletro, e vengono caratterizzati da quattro statistiche, che rappresentano il loro carattere e il loro modo di approcciarsi alle situazioni. Ogni personaggio ha inoltre a disposizione delle Mosse, le azioni che può utilizzare per modificare il corso degli eventi, che richiederanno di tirare 2d6 e sommare una delle quattro statistiche. Un risultato di 10 o più indica un successo pieno, mentre un risultato da 7 a 9 indica un successo parziale, caratterizzato da una qualche conseguenza negativa. I danni vengono gestiti attraverso le Condizioni e la Fatica: le prime, che sono Colpevole, Furioso, Insicuro, Scioccato e Spaventato, indicano degli stati emotivi negativi, che infliggono una penalità di -2 a determinate prove, mentre la seconda rappresenta la stamina e la determinazione del personaggio e viene usata in situazioni che richiedono un particolare dispendio di energie fisiche o mentali. In questo caso le statistiche sono: Armonia, l'abilità di comprendere gli altri e agire con compassione, Creatività, l'abilità di pensare rapidamente e in modo non convenzionale, Focus, l'abilità di mantenere la calma sotto situazioni di stress e la propria determinazione, e Passione, l'intensità delle proprie emozioni e la capacità di sfruttarle per risolvere le situazioni. I Libretti a disposizione sono i seguenti dieci, ma potrebbero aumentare mentre il Kickstarter procede: il suo fulminante successo ha permesso alla Magpie Games di aggiungere numerosi stretch goal e, quindi, nuovo materiale al manuale base. Il Coraggioso, colui che vive per la propria gloria e per guadagnarsi il rispetto altrui. L'Erede, figlio di una dinastia tanto potente quanto spaventosa, che dovrà combattere contro il lato più oscuro del suo retaggio. Il Guardiano, colui che sceglie di proteggere una persona a lui cara. L'Icona, che dovrà vivere all'altezza delle aspettative che il mondo ripone in lui per via della sua famiglia. L'Idealista, la persona che ha usato i traumi del suo passato per costruire una nuova visione di speranza per il futuro. Il Martello, i muscoli, la persona forte e resistente che cerca sempre di risolvere le situazioni nella maniera più diretta possibile. L'Ostinato, colui che vuole raddrizzare il mondo, anche quando questo significa andare contro ad ogni regola. Il Pilastro, il fulcro del gruppo, in grado di guidarlo e coordinarlo verso la vittoria. Il Prodigio, la giovane stella nascente, che è riuscita a superare i propri maestri nelle loro arti. Il Furfante, un delinquente con uno scarso rispetto per le regole, ma un cuore d'oro. La vera innovazione arriva con la gestione dei dominatori: la Magpie Games ha scelto l'opzione più semplice, evitando di appesantire il gioco con un sottosistema dedicato o di creare sbilanciamenti. Ogni personaggio, infatti, sceglierà un addestramento: uno dei quattro elementi, il combattimento fisico o la tecnologia. Dovrà poi specificare quale sia il suo stile, ossia la sua interpretazione della scuola che segue: il particolare dominio dei fulmini di Azula, per esempio, o il combattimento con il ventaglio da guerra delle guerriere Kyoshi possono essere degli ottimi esempi di stili. Queste decisioni impattano, quindi, sulla narrativa: espongono quali siano le "armi" a disposizione del personaggio e come possa interpretare le Mosse a disposizione di tutti i personaggi. L'addestramento e lo stile hanno però anche un piccolo impatto meccanico: permettono infatti di accedere a delle Mosse uniche, che dovranno essere insegnate ai personaggi da dei maestri, la cui ricerca può essere una notevole fonte di avventure per il gruppo. Non è però l'unica innovazione offerta al sistema base: viene infatti aggiunta una sorta di sesta statistica, l'Equilibrio. Questa viene rappresentata da due concetti opposti scelti dal giocatore (Tradizione e Progresso, Libertà e Dovere,...) e ha un valore che varia tra -3 e +3, come tutte le statistiche, che viene aumentato (o diminuito) quando si compie un'azione seguendo uno dei due concetti. Il valore rappresenta il punteggio che si possiede nei propri due Concetti: come si può vedere dall'immagine sopra, ogni valore di Progresso (bianco) corrisponde ad uno di Tradizione. Il personaggio parte con un valore di 0, ossia in perfetto equilibrio tra i due estremi, e più si sposta verso uno dei due estremi più viene influenzato dal concetto associato, in positivo o in negativo. Il valore del proprio concetto dominante può essere infatti usato al posto di una statistica in una situazione narrativamente sensata. Allo stesso modo, un'azione che costringa il personaggio a superare uno dei due estremi lo "sbilancerebbe", costringendolo a sfogare la sua frustrazione o a crollare sotto al peso del cambiamento che sta avvenendo dentro di sé. L'ambientazione, infine, viene gestita in maniera tale da dare al gruppo più libertà possibile. Sono infatti disponibili informazioni per cinque diverse ere, che permetteranno di ambientare campagne differenti sia a livello di tematiche affrontate che come PNG presenti. In particolare, è possibile scegliere tra: L'Era di Kyoshi, ambientata poco dopo il romanzo L'Ombra di Kyoshi, con la giovane avatar che deve ancora affrontare le forze del cambiamento e le nazioni ancora in preda al banditismo e al processo di rafforzamento del proprio dominio. L'Era di Roku, ambientata poco prima che il Signore del Fuoco Sozin salisse al potere. In questa epoca dovrete affrontare delle nazioni sempre più tese ed evitare guerre e conflitti internazionali. L'Era della Guerra dei Cent'Anni, focalizzati sugli anni immediatamente precedenti al risveglio di Aang. Quest'epoca è perfetta per chiunque voglia combattere una crudele tirannia e cercare di portare nuovamente la pace. L'Era di Aang, ambientata immediatamente dopo la trilogia di fumetti Imbalance (inedita in Italia), un paio di anni dopo il termine della prima serie. I personaggi dovranno muoversi in un mondo ferito, che dovranno aiutare a guarire e traghettare verso un futuro migliore. L'Era di Korra, ambientata immediatamente dopo la trilogia di fumetti Ruins of Empire (inedita in Italia), qualche mese dopo il termine de La Leggenda di Korra. Quest'era è adatta in caso vogliate osservare gli effetti dell'imperialismo e dell'industrializzazione. Come al solito, il Kickstarter offre diversi pledge per finanziare il progetto e ottenere delle ricompense. Vi segnaliamo che le spese di spedizione non sono comprese nel prezzo indicato per i diversi pledge. Vi ricordiamo inoltre che potete iscrivervi alla Newsletter della Magpie Games per ricevere la possibilità di scaricare gratuitamente il Quickstart, che contiene tutte le regole del sistema, dei personaggi esemplificativi e un breve scenario per provare le meccaniche. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/magpiegames/avatar-legends-the-roleplaying-game?lang=it
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Il futuro di Dawnstar
Theo Dezgrazos Con Ealadha
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[FATE Core] Topic di Servizio
Dato che ho tutte le schede e mancano solo dei piccolissimi dettagli, introduco l'ultima sezione della scheda: i Talenti. In questi verranno comprese le due varianti che utilizzo per questa campagna: i Gadget e la Magia. I Talenti I Talenti sono le capacità uniche che possiede ogni personaggio, quelle che lo distinguono dalla maggior parte delle persone. Sono dei bonus limitati e solitamente associati ad una abilità, che dovrete inventare e scrivere: io vi aiuterò per quanto riguarda il lato più meccanico, per renderli più bilanciati. In particolare, esistono principalmente tre tipi di Talenti: Talenti che forniscono un bonus: sono associati ad una abilità e forniscono un bonus equivalente ad +2. Devono essere sempre associati ad una abilità e ad una circostanza particolare. Un esempio può essere il seguente: "Dato che sono un abile spadaccino, posso infliggere automaticamente una Conseguenza lieve (quindi equivalente a 2 danni) al posto di ottenere un Beneficio quando ottengo un Successo con stile utilizzando Combattere". Talenti che cambiano le modalità di utilizzo di una abilità: questi talenti vi permettono di sostituire gli usi di due abilità in determinate circostanza. Ad esempio, utilizzare Accademiche per studiare i fenomeni occulti (per cui si utilizzerebbe normalmente Folklore) relativi ad una determinata cultura, oppure utilizzare Discrezione per attaccare quando si è nascosti rispetto al bersaglio. Talenti che cambiano le regole: questi talenti sono a loro volta divisi in due tipologie: quelli che dichiarano che un fatto è sempre vero e quelli che offrono una capacità molto potente una volta per scena/per sessione (in base alla capacità) o spendendo dei punti Fato. Un esempio potrebbe essere: "Dato che sono fissato con le macchine ho sempre con me tutti gli strumenti necessari a creare dei gadget improvvisati o riparare un macchinario". Oppure "Dato che possiedo la benedizione delle Parche, una volta per sessione posso ritirare una prova dopo aver scoperto l'esito". Vi ricordo che gli Aspetti sono sempre veri, quindi non è necessario creare uno di questi talenti per specificare un dettaglio già riportato in uno degli Aspetti. Ognuno di voi avrà 4 talenti gratuiti. Inoltre potete sacrificare un punto di recupero (che vi ricordo essere pari a 4) per ottenere un talento extra. Non è necessario usarli tutti ora: potrete scriverne uno al termine di qualunque scena, senza troppi problemi. Per avere degli esempi a cui ispirarvi, vi consiglio di guardare la wiki di FATE Sistema Base: in questa pagina potete trovare l'elenco delle Abilità, cliccando su ognuna di esse potrete trovare tre/quattro talenti esemplificativi. Oltre ai Talenti che vi ho già esposto esistono due altri capacità speciali che possono essere acquistate spendendo Talenti: i Gadget e la Magia. Gadget I Gadget sono oggetti speciali, sia magici che tecnologici, e che avranno un ruolo importante nella campagna. Un Gadget deve essere un oggetto molto importante, che i vostri PG useranno per molto tempo e che abbia una certa rilevanza nella loro storia. Ogni Gadget è dotato di una Funzione e un Difetto: sono due Aspetti che specificano le sue modalità di utilizzo e che possono essere invocati (o tentati) finché impugnate l'oggetto. Potete inoltre legare dei Talenti al vostro Gadget, permettendovi di ottenere dei nuovi possibili utilizzi o dei bonus quando lo usate. Vi faccio un esempio, preso dalla wiki: L’ANELLO DELLA VERITÀ ASPETTI Funzione: Rivelatore Magico di Bugie Difetto: Il Possessore è Obbligato a Dire la Verità TALENTI Forare il Velo di Bugie: Spendete un punto fato. Per tre volte durante la scena, potete chiedere al GM se qualcuno sta mentendo, ed egli dovrà rispondere con sincerità. Ogni Gadget costa un punto di recupero/un Talento+1 punto/Talento per ogni Talento che volete associare al Gadger. Il Gadget esemplificativo, quindi, costerebbe 2 punti recupero/Talenti. Potete ridurre il costo di un gadget aggiungendo dei Difetti in una proporzione 1:1 (un Difetto per un punto), tenendo conto che il costo minimo rimane sempre 1. Durante la campagna potrete trovare dei Gadget. Una volta identificati potrete utilizzarli gratuitamente per una scena (la prima in seguito al ritrovamento). Per utilizzarli nuovamente dovrete spendere un punto Fato o raggiungere un avanzamento, quando potrete aggiungerlo permanentemente ai vostri gadget spendendo il costo in Talenti/punti recupero. In serata o domani vi spiego il funzionamento della magia, che è lievemente più complessa.
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Atto IX [Lakeshrine] Sussurri di una ninfa
Koen Ci riuniamo giusto in tempo per la partenza, mettendoci quindi in marcia verso il rifugio della ninfa. Il viaggio è abbastanza lungo e mi permette di riprendere i contatti con i miei compagni, che non ho visto per sei mesi. Rispondo con piacere alle domande di Valena, raccontandole del mio apprendistato (senza scendere nei dettagli sulla teoria magica) e dei risultati che ho ottenuto. La cronomanzia è un arte complessa, che richiede molti sacrifici. Ma si saprà rivelare parecchio utile: le nuove capacità che ho imparato dal Conte mi permetteranno di comprendere la mentalità aliena del Buio e fornirvi l'aiuto di cui avete bisogno. Il luogo in cui arriviamo è diverso da come lo immaginavo: sembrerebbero delle rovine, probabilmente un tempio dedicato ad Erastil per il cervo apparso in mezzo all'arco. Il "comitato di accoglienza" non sembra molto amichevole, ma non abbiamo tempo da perdere. Annuisco al loro comando e cammino dietro a Valena.
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Non vi è nulla da temere se non il fallimento - TdG
Dana Vervun I due uomini confermano la conclusione a cui eravamo arrivati tutti: il misterioso uomo allontanatosi dal gruppo era proprio Saligus Klein. Impazzito ad un punto tale da cadere in preda all'ira dopo aver sentito una preghiera? Avete fatto un primo passo per redimervi, ma avete ancora molta strada da fare. Dove si è diretto il vostro padrone? E come intendeva sfruttare gli orki senza essere in contatto con quegli xeno?
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Sezione II - Capitolo 2 - Come Semidei
Friedrich Seidel E' il principale quesito a cui voglio trovare una risposta, Aaron. La storia ha ancora molti punti incerti, tra cui questa ricerca spasmodica della Madre. Rispondo al generale, ascoltando poi i dubbi degli altri coloni Io credo che il Primo Capitano sia veramente chi dice di essere e che non voglia fare nulla di male alla nostra Sezione. Oltre a quanto ho già detto, ossia i peculiari insegnamenti con cui ha fatto crescere i popoli del Collettivo, Kho Aycan ci ha detto che questa Madre esiste dai tempi antichi, quando ancora il Collettivo non esisteva, e l'ha messa in contrapposizione a degli dei malvagi seguiti dagli altri uomini. Inoltre, i Gurahal sono arrivati solo da poco tempo in questo continente: Kho Aycan sembra ricordare ancora i tempi quando i Mahat e i Prajet collaboravano con il Collettivo senza la minaccia degli "invasori dal mare". Sono convinto che sia chi dice di essere: la spiegazione che ci ha fornito Akai è sensata. Concludo così la mia analisi, aggiungendo I Gurahal, invece, sono una vera incognita. Hanno una tecnologia abbastanza moderna, con armi da fuoco e persino aerei e sommergibili, se ho ben interpretato i racconti dei Kho. Il loro livello rimane però ben lontano da quello di una Sezione e, paradossalmente, anche a quello degli innesti delle Aycan. Questo senza contare la loro ossessione per la Madre, che li ha portati addirittura a sterminare un villaggio del Collettivo. Devo interrogare il prigioniero appena possibile e, possibilmente, con l'aiuto di Tiphanie: voglio essere che parli e osservare la sua reazione di fronte a degli innesti nettamente più avanzati della loro tecnologia. Ho un'ipotesi sull'origine della loro ossessione.
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Il futuro di Dawnstar
Theo Dezgrazos Con Ealadha
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[FATE Core] Topic di Servizio
@Athanatos @Cronos89 @Ghal Maraz @PietroD @Pippomaster92 @shadizar @Tarkus @Zellos Ora che ho un po' di materiale ho iniziato a scrivere la trama. Ho pensato due possibili posti da cui farvi partire: fatemi sapere se ne preferite uno dei due. -Saint-Malo: una città portuale in Bretagna, in passato centro di commerci e base di diversi corsari. -Navan (An Uaimh): cittadina irlandese, capitale della contea del Meath e non troppo lontana dalle due colline "sacre" (la collina di Ward/Tlachtga e la collina di Tara). In caso di parità sceglierò io la località di partenza.
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Capitolo II - Figli del Peccato
Chloe Con Ravynne
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Steampunk Misadventures- L'ultimo canto della Sirena [2]
Aedan O'Byrne Master
- Le Cappe D'Oro: Un nuovo inizio
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Il futuro di Dawnstar
Theo Dezgrazos Con Ealadha
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Capitolo II - Figli del Peccato
Chloe Con Ravynne
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Sezione II - Capitolo 2 - Come Semidei
Friedrich Seidel Akai mi sorprende, spiegandomi il destino del Primo Capitano senza usare nessuna figura del mito giapponese. Questo sì che è miracoloso. La storia è sensata: non solo spiega come sia riuscito a sopravvivere all'esplosione della Visnu, ma ci fornisce anche una ragione per i chip delle Aycan e per gli avvertimenti dati al Collettivo da questa misteriosa Madre. Cosa temi, Magnus? Hai paura che voglia prendere il controllo dei nostri sistemi? Chiedo sinceramente incuriosito al mio amico dopo aver sentito le parole di Akai, cercando di avere il quadro completo della situazione. Se posso esprimere il mio parere, penso che sia altamente improbabile che voglia farci del male. I popoli che "controlla" sono stati educati alla pace e alla non violenza: non mi pare l'atteggiamento di un potenziale tiranno.
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[FATE Core] Topic di Servizio
Riprendo ora da dove avevo lasciato ieri, spiegandovi il funzionamento del secondo uso di Creare un Vantaggio ed i Conflitti. Creare un Vantaggio Come vi avevo anticipato, questa azione può essere utilizzata anche con Aspetti già esistenti o che si presume esistano (ad esempio per provare a capire quale sia il Problema del lupo mannaro che state affrontando). Il funzionamento è uguale a quello del primo uso, ma dovrete tirare una prova contrapposta con il PG o PNG contro cui state usando l'azione (che utilizzerà una Abilità opportuna per "difendersi"). I possibili risultati, in questo caso, sono: Fallimento: se l'Aspetto era conosciuto il bersaglio può invocarlo gratuitamente una volta, in caso contrario può rivelarvelo per ottenere un'invocazione gratuita. Pareggio: se l'Aspetto era sconosciuto ottenete un beneficio senza scoprire l'Aspetto, in caso contrario ottenete un'invocazione gratuita. Successo: ottenete un'invocazione gratuita sull'Aspetto e lo rivelate, se necessario. Successo con stile: come il successo, ma ottenete due invocazioni gratuite. Come nel caso del primo uso dell'azione, anche queste invocazioni possono essere utilizzate anche dai vostri alleati. Conflitti e Sfide Creare un Vantaggio vi ha già dato un assaggio del tipico round di combattimento di FATE, ma ci sono ancora dei dettagli da specificare. La prima è la differenza tra le Sfide, le Competizioni e i Conflitti. Le Sfide sono sempre legate ad ostacoli "passivi": cercare indizi in una vecchia biblioteca, scalare una montagna,... Il gruppo contribuirà svolgendo diverse azioni, senza però avere una chiara opposizione: uno dei personaggi potrebbe leggere i tomi della biblioteca in cerca di indizi, uno potrebbe analizzare le librerie in cerca di passaggi segreti e uno potrebbe tenere a bada i non morti che infestano una sezione della biblioteca, ad esempio. I personaggi potranno subire dei danni come conseguenza del fallimento di determinati tiri (una frana improvvisa mentre si scala la montagna, ad esempio), ma non rischieranno le loro vite con uno scontro diretto. Le Competizioni sono simili alle Sfide: anche queste non rappresentano uno scontro diretto. In questo caso, però, la parte opposta esiste ed è parte integrante dell'azione: i personaggi dovranno cercare di superare gli sforzi di un gruppo rivale. Riprendendo l'esempio della biblioteca, la stessa situazione verrebbe rappresentata come una Competizione nel caso in cui i personaggi debbano trovare gli indizi prima di un gruppo di cacciatori di tesori rivale. I Conflitti, infine, sono gli scontri veri e propri: i personaggi dovranno affrontarsi con un gruppo rivale usando le "maniere forti". Come vi anticipavo ieri, i Conflitti potrebbero anche essere "mentali", come una schermaglia verbale, un processo in tribunale o un dibattito filosofico. Le regole utilizzati per rappresentare questi scontri saranno le stesse utilizzate per gli scontri fisici, ma si utilizzeranno lo stress e le Conseguenze mentali. Qualunque sia la situazione, inizierò sempre introducendo la situazione e spiegandovi quali siano le Zone, le sezioni in cui viene divisa la mappa. Queste saranno caratterizzate da degli Aspetti di scena e, eventualmente, delle barriere. I primi sono delle caratteristiche significative della Zona e saranno dei veri e propri Aspetti che i vostri PG conosceranno e potranno invocare a loro favore. La sala di una Discoteca potrebbe avere gli Aspetti "Affollata" e "Scarsa Visibilità", ad esempio. Le barriere, invece, rappresentano le eventuali difficoltà che separano una zona e l'altra: banalmente, una recinzione o un cancello chiuso. Durante il vostro turno potrete interagire con qualunque PG o PNG si trovi nella vostra zona, attaccandolo in caso di un Conflitto o cercando di aiutarlo/ostacolarlo in caso di una Sfida o Competizione. I personaggi dotati di armi a distanza potranno attaccare qualunque bersaglio fino a due zone da loro, che potrebbero ridursi a una per determinate armi/situazioni (lanciare un coltello, ad esempio) o aumentare fino a tre (sparare con un fucile di precisione). Inoltre, durante il vostro turno potrete muovervi da una Zona a una qualsiasi Zona adiacente senza superare nessuna prova o fare nessuna azione, a patto, però, che non ci siano delle barriere: in questo caso dovrete provare a Superare un Ostacolo, cercando di superare la barriera in qualche modo. In caso ci sia una controparte procederò a determinare l'ordine d'azione. Per semplicità useremo l'iniziativa classica e non l'iniziativa Balsera proposta da FATE Condensato: i personaggi e i PNG agiranno in ordine in base al valore di Percezione (per gli scontri fisici) o di Empatia (per gli scontri mentali). In caso di parità useremo i valori di Atletica o Influenzare. In caso di ulteriore parità useremo Fisico o Volontà. Posterete come accade di solito sul forum, senza rispettare l'ordine di azione vero e proprio: penserò io a riordinare le vostre azioni. Durante il vostro turno potrete compiere una sola azione, che può essere una delle tre esposte in precedenza (Creare un Vantaggio, Superare un Ostacolo o Attaccare) o collaborare con un alleato. In questo caso non dovrete compiere nessuna prova, ma contribuirete alla prova in due modi: permetterete all'altro personaggio di usare il vostro valore nell'Abilità scelta, in caso sia più elevato, e sommerete +1 alla prova per ogni personaggio che sta collaborando e che possiede l'Abilità almeno a Medio. In caso di fallimento condividerete tutte le conseguenze. Attaccare e Difendere Queste sono le azioni più utilizzate in un Conflitto e vi permetteranno di danneggiare una persona o di parare un colpo ricevuto. Sono entrambe prove come tutte le altre, anche se saranno sempre delle prove "opposte": quando compiete l'azione di Attaccare, il vostro bersaglio userà automaticamente l'azione di Difendere con l'abilità più adatta alla situazione. Il risultato verrà misurato in termini di differenza tra il valore della prova di Attaccare e di quella di Difendere: questi saranno i danni che il difensore dovrà assorbire. In caso di pareggio l'attaccante otterrà un beneficio, che potrà utilizzare durante la scena. In Successo con Stile, invece, offrirà dei vantaggi a chiunque lo abbia ottenute, che sia l'attaccante o il difensore: il primo potrà scegliere di perdere un livello di successo per ottenere un beneficio, infliggendo così un danno in meno, mentre il secondo otterrà automaticamente un beneficio. Breve esempio: Amy decide di usare la sua magia per influenzare la mente di un Liberatore. Tira su Provocare e ottiene Eccellente (+5). Il suo bersaglio dovrà difendersi con Volontà, trattandosi di un attacco mentale. Purtroppo ottiene solamente Medio (+1). Amy ha ottenuto 4 livelli di successo (5-1): il Liberatore dovrà trovare un modo per assorbire i quattro danni subiti. Inoltre, dato che si tratta di un successo con stile, Amy potrà scegliere di ridurre i danni a 3 per ottenere un beneficio, che potrà invocare sulla sua prossima prova (senza spendere punti Fato). In caso il Liberatore avesse ottenuto un successo con stile (quindi un risultato pari a Leggendario (+8)) avrebbe evitato interamente l'attacco e ottenuto un beneficio. I danni, come spiegato ieri, possono essere assorbiti con lo stress o le Conseguenze. Le seconde, come detto in precedenza, sono degli Aspetti a tutti gli effetti: non solo sono veri (e quindi vi creano delle potenziali difficoltà con la sola esistenza), ma possono essere tentati o invocati contro di voi. Inoltre, chiunque vi abbia inflitto una Conseguenza con un colpo otterrà una invocazione gratuita. Ovviamente la cosa vale anche per voi. Scegliere di subire una Conseguenza è un'opzione da usare con attenzione, ma può esservi molto utile: per evitare di venire messi fuori combattimento dovrete infatti assorbire tutti i danni subiti dall'attacco. Concedere In caso non possiate assorbire tutti i danni subiti da un attacco il vostro personaggio verrà messo fuori dal combattimento. Non potrà più agire fino al termine della scena e io determinerò quali conseguenze riporterà. Cercherò di evitare la morte, a meno che non possa essere interessante per la storia (come durante lo scontro finale di un arco narrativo). Esiste però un'alternativa: Concedere. Questa azione può essere intrapresa solamente finché si è ancora nello scontro e vi permetterà di "arrendervi", uscendo dallo scontro ma potendo dettare delle condizioni e guadagnando dei benefici. Concedendo, infatti, potrete scegliere il fato del vostro personaggio (tenendo conto che potrò rimettere mano alle vostre proposte) e otterrete automaticamente un punto Fato+un punto extra per ogni Conseguenza subita durante lo scontro. Questi punti potranno essere utilizzati nella scena immediatamente successiva, dandovi una buona riserva di "carburante" per fare fronte alle altre sfide. Con questo ho terminato di spiegarvi la risoluzione dei Conflitti e delle Sfide. Ponetemi pure qualunque dubbio sul regolamento mentre scegliete le Abilità e sistemate i Legami. Piccola nota a margine: Se possibile, vi chiederei di condividermi la scheda su Mythweavers. Dovete cliccare su Share (in alto a destra, a fianco di Save), scegliere "New Sheet User" e indicare il mio nickname di Mythweavers (Sandpoint), segnandomi come Viewer.
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Non vi è nulla da temere se non il fallimento - TdG
Dana Vervun Quando ho terminato di tranquillizzare Ispirata rientro nel forte per aggiornarmi con i miei compagni. Sono lieta di vedere che non abbiano perso tempo: lo xeno ha già preso in ostaggio uno dei soldati al servizio del nostro bersaglio e gli sta intimando di parlare. Devo rivalutare la mia idea: l'uomo che stiamo inseguendo è un eretico in tutto e per tutto. Spero solo che non abbia reclamato per sé il tesoro di de Vama: tremo solo al pensiero di ciò che potrebbe fare a quel manufatto. Ricapitolando, tu e il tuo amico eravate al servizio di un uomo colpevole di aver picchiato una donna che invocava il Suo nome e, probabilmente, in combutta con degli sporchi xeno. Molte persone avrebbero purificato le vostre anime senza aver bisogno di altro. Dico all'uomo per incutergli del sano timore nei confronti degli agenti del Trono, aggiungendo poi con voce più gentile Ma, per quanto le vostre colpe siano abiette, siete ancora in tempo per espiarle prestando servizio al Divino Imperatore. Forniteci le informazioni di cui siete in possesso: in questo modo farete il primo passo lungo la strada per ripulire le vostre anime e tornare nella Sua luce. Master
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Il futuro di Dawnstar
Theo Dezgrazos Master
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Sezione II - Capitolo 2 - Come Semidei
Friedrich Seidel Le parole di Pascal mi lasciano incredulo: non credevo che il Primo Capitano potesse essere sopravvissuto in qualche modo. Si trovava su una astronave bersagliata da una batteria di missili. Se fossimo su Marte penserei ad una qualche truffa ben congegnata. È ancora tra noi? E ha parlato con Akai? Chiedo ancora incredulo alla donna, aggiungendo poi E qualcuno avrebbe una spiegazione razionale per questo fatto? E dove si sarebbe nascosto per tutto questo tempo?
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Atto IX [Lakeshrine] Sussurri di una ninfa
Koen Mastro Annatar ha parlato di ferro e ferro freddo: è stato molto specifico, non credo che volesse riferirsi ad ogni metallo. Spiego a Valena, aggiungendo Possiedo una bacchetta incantata che permette di creare uno schermo di forza protettivo: potrei usarla come alternativa alle vostre armature.