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Dragons´ Lair

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Ian Morgenvelt

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Tutti i contenuti pubblicati da Ian Morgenvelt

  1. Professor Bernard De Tourmond (Halfling Chierico) Con Almar e Tyrhum
  2. @Cronos89 @Plettro @PietroD Sto aspettando le vostre risposte
  3. Abbiamo il piccolo bottino trovato a Menzoberranzan, ma non è nulla di che, principalmente provviste.
  4. Friedrich Seidel L'unico "avamposto" che sembrano avere è proprio il santuario della Madre: forse Akai potrà spiegarci qualcosa in più, ammesso che non si "converta" alla loro fede. Rispondo al generale, aggiungendo Di certo potremmo capire cosa sia questa IA e come abbiano ottenuto quell'impianto, visto il loro livello tecnologico.
  5. Koen Cenetta Master
  6. Theo non può, dato che deve tenersi pronti a lanciare l'incantesimo. Direi il peggiore a mentire tra Ealadha e Felix
  7. Friedrich Seidel La voce di Akai ci conferma il suo voto, ponendo fine anche all'elezione del Caposezione. Sospiro di sollievo e rispondo alla domanda di Clarke, spiegandogli il mio piccolo piano. È molto semplice, in realtà. Pensavamo di fare interagire uno dei Kho con Eshu per studiare le sue reazioni: ho ipotizzato che le loro divinità non siano altre che delle intelligenze artificiali, visto il particolare impianto di Aycan.
  8. Io eviterei di fare finta che Zisanie sia la nostra prigioniera: come ho detto in game, potrebbe essere un prigioniero troppo importante e attirare l'attenzione. Sarei più per il piano di Ealadha, con uno di noi che si finge un civile che ha infranto il coprifuoco e gli altri che interpretano le guardie.
  9. Ian Morgenvelt ha pubblicato un articolo in Articoli
    Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 21 Gennaio Siete stati morsi da un lupo mannaro. Infettati dal virus zombie. "Assaggiati" da Dracula. Avete scoperto che vostra nonna è nata a Innsmouth o siete stati partoriti nel Buio oltre le Stelle. Siete dei mostri e presto o tardi soccomberete all'oscurità che esiste in voi, rivoltandovi contro i vostri compagni. Ma fino a quel momento potrete usare le vostre abilità sovrannaturali per aiutare i vostri amici. Siete condannati, ma magari non è lo stesso per loro... Regole dei mostri Applicate le seguenti regole ai personaggi trasformati in mostri: Dono Oscuro: Potete spendere la Stabilità come Aberrazione con un rapporto 2 a 1. Se il mostro a cui siete connessi ha dei poteri che necessitano Aberrazione, potete accedervi spendendo punti da questa abilità. Un Ovvashii, ad esempio, può spendere l'Aberrazione per costringere le sue vittime a raccontargli i loro segreti: se siete stati corrotti da questa creatura potreste usare questo dono oscuro per ottenere delle risposte da una creatura del Buio oltre le Stelle! Più che umano: Puoi inoltre spendere Stabilità per potenziare temporaneamente una qualsiasi Abilità o Modificatore (Armatura, Danni, Consapevolezza...), ma sei limitato dal punteggio del mostro connesso. Quindi un personaggio infettato da un licantropo (Modificatore al Danno +2) potrebbe spendere Stabilità per potenziare il Modificatore al Danno per un attacco fino ad un massimo di +2. Sapienza Oscura: Ottieni una nuova Abilità Investigativa, Sapienza Oscura, che ti fornisce una miglior consapevolezza delle intenzioni e delle motivazioni aliene dei mostri. Non è completamente affidale, ma potrebbe fornirvi qualche indizio sul prossimo bersaglio del mostro, le sue debolezze o le sue origini. Degenerazione: Quando inizi a Perdere il Controllo (Stabilità da -1 a -5) guadagni una Stigma, un segno visibile e permanente della tua natura non umana. Questo potrebbe modificare le tue statistiche-magari le tue mani sono diventate degli artigli, fornendoti un Modificatore al Danno. Quando sei Spezzato guadagni la seconda Stigma. Infine, quando arrivi a Stabilità -12, diventi un mostro. Nessuna Redenzione: Guadagni solo la metà dei benefici della spesa per Diminuire e se spendi Stabilità per attivare Dono Oscuro o Più che Umano, devi ridurre il tuo Rango dello stesso valore. Un Mostro fin dall'Inizio Se il GM lo permette, puoi decidere fin dall'inizio della campagna che il tuo personaggio è mostruoso. Parti con Sapienza Oscura. Tipicamente, essere un mostro è un concetto ristretto, come per gli psichici. Non conosci la tua natura mostruosa all'inizio della campagna e il GM è incoraggiato a sviarti con falsi indizi e allusioni criptiche. Nuovi Mostri Questi due mostri potrebbero essere delle potenziali connessioni per degli investigatori corrotti. I Paterni I Paterni sono delle creature semi parassitiche provenienti dal Buio oltre le Stelle. Si legano a delle "ancore" umane per rimanere su questo lato della Membrana. Una volta attaccati, i Paterni proteggono la loro ancora mortale per il resto della sua vita, difendendola da minacce esterne e spostandosi solamente quando diventa chiaro che il mortale sta per morire di cause naturale. Il problema è che la definizione di "pericolo" dei Paterni è malevola ed assolutamente non precisa: i vostri vicini hanno comprato un nuovo set di forbici? Stanno chiaramente complottando per uccidervi: meglio fare la prima mossa! Le Ancore dei Paterni si trovano al centro di un'ondata di morti inspiegabili, omicidi brutali e stranezze sovrannaturali. Trasferirsi potrebbe garantirgli qualche mese di tregua, ma i Paterni ritrovano sempre le proprie ancore... (Alcune ancore hanno provato a vivere in mezzo alla natura, cosa che sembra funzionare per qualche periodo, ma i Paterni iniziano presto ad annoiarsi, non avendo nulla da fare se non squartare qualche piccolo animale, e iniziano a vagare verso le campagne...) I Paterni sono praticamente invisibili, apparendo solamente come ombre o macchie. Quando attaccano qualcuno, i Paterni manifestano una vaga figura maschile, circondata da una nebbia oscura: immaginatevi la statua di un dio Greco fatta di fumo ribollente. Quando viene il momento di trovare una nuova ancora, i Paterni cercando un piccolo bambino, soprattutto uno in pericolo. Lo salvano dalla sua situazione, impressionandolo e staccandosi dalla propria ancora precedente, che viene vista come un potenziale pericolo da distruggere. In una qualche macabra maniera, i Paterni sembrano sviluppare una certa dose di sincero affetto per le proprie ancore e non le attaccano a meno di non avere alternative. Abilità: Aberrazione 10, Salute 10, Mischia 16 Soglia di Salute: 5 Armatura: Nessuna, ma la maggior parte degli attacchi passa attraverso la sagoma oscura del Paterno. Un Paterno può essere ferito solamente quando si manifesta. Modificatore di Consapevolezza: +2 Modificatore di Furtività: +2 Modificatore al Danno: In base all'arma telecinetica o +2 (quando manifestato) Telecinesi: Un Paterno può spendere punti Aberrazione per usare la Telecinesi, come per il dono psichico omonimo (Fear Itself, p.76). Un Paterno usa questo potere per eliminare qualunque possibile minaccia. Manifestazione: Normalmente un Paterno è immateriale e praticamente invisibile. Può spendere 1 punto Aberrazione per diventare solido e visibile per un round, così da poter usare Mischia. Forza Mostruosa: Quando si manifesta, un Paterno può spendere 2 punti Aberrazione per portare a termine imprese di incredibile forza fisica, come tirare un auto o distruggere un muro. Gli Ostili Gli Ostili sono sostanzialmente umani. I loro antenati erano umani. Per essere più precisi, i loro antenati erano tutti membri della Chiesa dell'Alta Roccia nel 19° secolo nel Massachusetts. Henry Sparrow, il predicatore pazzo, è riuscito a creare un "buco" nella Membrana, maledicendo tutti i membri della congregazione raccolti nella cappella durante quella triste notte. Da quel giorno si sono legati al Buio oltre le Stelle, diventando in grado di oltrepassare la Membrana fino a raggiungere l'altro lato molto più facilmente che dei semplici umani. Il vero problema, però, è che la maledizione li trasforma lentamente in creature di orrore eterno. La maggior parte della congregazione fuggì in seguito al rituale di Sparrow. Ma la maledizione è ereditaria e i loro discendenti sono tutt'ora condannati a cadere oltre la Membrana fino al Buio oltre le Stelle o diventare dei mostri da questo lato della realtà. Parte dei seguaci di Sparrow ha deciso di accettare la corruzione e serve i signori del Buio; ora cercano i loro cucini perduti così da poterli portare al servizio degli orrori. Gli Ostili "maturi" - quelli che hanno passato la Membrana abbastanza volte per permettere ai loro geni di venire alla scoperta - sono delle creature aracnoformi allampanate, con una pelle simile alla carta ingiallita e fin troppe giunture. I loro denti migrano sul retro delle loro bocche e gole, con dei denti di rimpiazzo che spuntano dalle gengive: un Ostile potrebbe sorridere con sette o otto file di denti molto appuntiti. Sviluppano inoltre un terzo occhio, localizzato nella loro gola; questo occhio è visibile ovunque la Membrana sia sottile. Abilità: Aberrazione 6, Salute 6, Mischia 8 Soglia di Salute: 4 Armatura: Nessuna Modificatore di Consapevolezza: +0 Modificatore di Furtività: +1 Modificatore al Danno: Per l'arma o Morso +1 Oltrepassare: Un Ostile può spendere un punto Aberrazione per oltrepassare la Membrana fino alla Periferia del Buio oltre le Stelle, un reame parallelo che assomiglia ad una versione oscura, desolata e infestata da mostri della nostra realtà. Se l'Ostile spende 3 punti Aberrazione può, invece, creare un piccolo buco, permettendogli di trasportare fino a cinque persone. Spia: Un Ostile può guardare dalla Periferia nel mondo normale, e vice versa, aprendo il suo terzo occhio. Costa un punto Aberrazione. Link all'articolo originale: https://site.pelgranepress.com/index.php/im-the-monster-monstrous-characters-for-fear-itself/
  10. Ian Morgenvelt ha pubblicato una discussione in Altri GdR
    Analizziamo le regole di un altro sistema basato su GUMSHOE, Fear Itself, e come cambiarle per giocare dei personaggi a dir poco particolari. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 21 Gennaio Siete stati morsi da un lupo mannaro. Infettati dal virus zombie. "Assaggiati" da Dracula. Avete scoperto che vostra nonna è nata a Innsmouth o siete stati partoriti nel Buio oltre le Stelle. Siete dei mostri e presto o tardi soccomberete all'oscurità che esiste in voi, rivoltandovi contro i vostri compagni. Ma fino a quel momento potrete usare le vostre abilità sovrannaturali per aiutare i vostri amici. Siete condannati, ma magari non è lo stesso per loro... Regole dei mostri Applicate le seguenti regole ai personaggi trasformati in mostri: Dono Oscuro: Potete spendere la Stabilità come Aberrazione con un rapporto 2 a 1. Se il mostro a cui siete connessi ha dei poteri che necessitano Aberrazione, potete accedervi spendendo punti da questa abilità. Un Ovvashii, ad esempio, può spendere l'Aberrazione per costringere le sue vittime a raccontargli i loro segreti: se siete stati corrotti da questa creatura potreste usare questo dono oscuro per ottenere delle risposte da una creatura del Buio oltre le Stelle! Più che umano: Puoi inoltre spendere Stabilità per potenziare temporaneamente una qualsiasi Abilità o Modificatore (Armatura, Danni, Consapevolezza...), ma sei limitato dal punteggio del mostro connesso. Quindi un personaggio infettato da un licantropo (Modificatore al Danno +2) potrebbe spendere Stabilità per potenziare il Modificatore al Danno per un attacco fino ad un massimo di +2. Sapienza Oscura: Ottieni una nuova Abilità Investigativa, Sapienza Oscura, che ti fornisce una miglior consapevolezza delle intenzioni e delle motivazioni aliene dei mostri. Non è completamente affidale, ma potrebbe fornirvi qualche indizio sul prossimo bersaglio del mostro, le sue debolezze o le sue origini. Degenerazione: Quando inizi a Perdere il Controllo (Stabilità da -1 a -5) guadagni una Stigma, un segno visibile e permanente della tua natura non umana. Questo potrebbe modificare le tue statistiche-magari le tue mani sono diventate degli artigli, fornendoti un Modificatore al Danno. Quando sei Spezzato guadagni la seconda Stigma. Infine, quando arrivi a Stabilità -12, diventi un mostro. Nessuna Redenzione: Guadagni solo la metà dei benefici della spesa per Diminuire e se spendi Stabilità per attivare Dono Oscuro o Più che Umano, devi ridurre il tuo Rango dello stesso valore. Un Mostro fin dall'Inizio Se il GM lo permette, puoi decidere fin dall'inizio della campagna che il tuo personaggio è mostruoso. Parti con Sapienza Oscura. Tipicamente, essere un mostro è un concetto ristretto, come per gli psichici. Non conosci la tua natura mostruosa all'inizio della campagna e il GM è incoraggiato a sviarti con falsi indizi e allusioni criptiche. Nuovi Mostri Questi due mostri potrebbero essere delle potenziali connessioni per degli investigatori corrotti. I Paterni I Paterni sono delle creature semi parassitiche provenienti dal Buio oltre le Stelle. Si legano a delle "ancore" umane per rimanere su questo lato della Membrana. Una volta attaccati, i Paterni proteggono la loro ancora mortale per il resto della sua vita, difendendola da minacce esterne e spostandosi solamente quando diventa chiaro che il mortale sta per morire di cause naturale. Il problema è che la definizione di "pericolo" dei Paterni è malevola ed assolutamente non precisa: i vostri vicini hanno comprato un nuovo set di forbici? Stanno chiaramente complottando per uccidervi: meglio fare la prima mossa! Le Ancore dei Paterni si trovano al centro di un'ondata di morti inspiegabili, omicidi brutali e stranezze sovrannaturali. Trasferirsi potrebbe garantirgli qualche mese di tregua, ma i Paterni ritrovano sempre le proprie ancore... (Alcune ancore hanno provato a vivere in mezzo alla natura, cosa che sembra funzionare per qualche periodo, ma i Paterni iniziano presto ad annoiarsi, non avendo nulla da fare se non squartare qualche piccolo animale, e iniziano a vagare verso le campagne...) I Paterni sono praticamente invisibili, apparendo solamente come ombre o macchie. Quando attaccano qualcuno, i Paterni manifestano una vaga figura maschile, circondata da una nebbia oscura: immaginatevi la statua di un dio Greco fatta di fumo ribollente. Quando viene il momento di trovare una nuova ancora, i Paterni cercando un piccolo bambino, soprattutto uno in pericolo. Lo salvano dalla sua situazione, impressionandolo e staccandosi dalla propria ancora precedente, che viene vista come un potenziale pericolo da distruggere. In una qualche macabra maniera, i Paterni sembrano sviluppare una certa dose di sincero affetto per le proprie ancore e non le attaccano a meno di non avere alternative. Abilità: Aberrazione 10, Salute 10, Mischia 16 Soglia di Salute: 5 Armatura: Nessuna, ma la maggior parte degli attacchi passa attraverso la sagoma oscura del Paterno. Un Paterno può essere ferito solamente quando si manifesta. Modificatore di Consapevolezza: +2 Modificatore di Furtività: +2 Modificatore al Danno: In base all'arma telecinetica o +2 (quando manifestato) Telecinesi: Un Paterno può spendere punti Aberrazione per usare la Telecinesi, come per il dono psichico omonimo (Fear Itself, p.76). Un Paterno usa questo potere per eliminare qualunque possibile minaccia. Manifestazione: Normalmente un Paterno è immateriale e praticamente invisibile. Può spendere 1 punto Aberrazione per diventare solido e visibile per un round, così da poter usare Mischia. Forza Mostruosa: Quando si manifesta, un Paterno può spendere 2 punti Aberrazione per portare a termine imprese di incredibile forza fisica, come tirare un auto o distruggere un muro. Gli Ostili Gli Ostili sono sostanzialmente umani. I loro antenati erano umani. Per essere più precisi, i loro antenati erano tutti membri della Chiesa dell'Alta Roccia nel 19° secolo nel Massachusetts. Henry Sparrow, il predicatore pazzo, è riuscito a creare un "buco" nella Membrana, maledicendo tutti i membri della congregazione raccolti nella cappella durante quella triste notte. Da quel giorno si sono legati al Buio oltre le Stelle, diventando in grado di oltrepassare la Membrana fino a raggiungere l'altro lato molto più facilmente che dei semplici umani. Il vero problema, però, è che la maledizione li trasforma lentamente in creature di orrore eterno. La maggior parte della congregazione fuggì in seguito al rituale di Sparrow. Ma la maledizione è ereditaria e i loro discendenti sono tutt'ora condannati a cadere oltre la Membrana fino al Buio oltre le Stelle o diventare dei mostri da questo lato della realtà. Parte dei seguaci di Sparrow ha deciso di accettare la corruzione e serve i signori del Buio; ora cercano i loro cucini perduti così da poterli portare al servizio degli orrori. Gli Ostili "maturi" - quelli che hanno passato la Membrana abbastanza volte per permettere ai loro geni di venire alla scoperta - sono delle creature aracnoformi allampanate, con una pelle simile alla carta ingiallita e fin troppe giunture. I loro denti migrano sul retro delle loro bocche e gole, con dei denti di rimpiazzo che spuntano dalle gengive: un Ostile potrebbe sorridere con sette o otto file di denti molto appuntiti. Sviluppano inoltre un terzo occhio, localizzato nella loro gola; questo occhio è visibile ovunque la Membrana sia sottile. Abilità: Aberrazione 6, Salute 6, Mischia 8 Soglia di Salute: 4 Armatura: Nessuna Modificatore di Consapevolezza: +0 Modificatore di Furtività: +1 Modificatore al Danno: Per l'arma o Morso +1 Oltrepassare: Un Ostile può spendere un punto Aberrazione per oltrepassare la Membrana fino alla Periferia del Buio oltre le Stelle, un reame parallelo che assomiglia ad una versione oscura, desolata e infestata da mostri della nostra realtà. Se l'Ostile spende 3 punti Aberrazione può, invece, creare un piccolo buco, permettendogli di trasportare fino a cinque persone. Spia: Un Ostile può guardare dalla Periferia nel mondo normale, e vice versa, aprendo il suo terzo occhio. Costa un punto Aberrazione. Link all'articolo originale: https://site.pelgranepress.com/index.php/im-the-monster-monstrous-characters-for-fear-itself/ Visualizza articolo completo
  11. Professor Bernard de Tourmond (Halfling Chierico) Con Tyrhum e Almar
  12. Izzquen "Iz" Hunzrin L'orco non cade nella rete delle parole della sacerdotessa, continuando ad insistere sulla sua posizione. D'altronde non potevamo attenderci altro da una creatura tanto limitata, nonostante lui abbia già mostrato una certa furbizia. Guardo quindi la sacerdotessa in attesa, sperando che sia possibile almeno portare a termine il piano che le ho suggerito poco fa. Anche se, a questo punto, potrebbe quasi sembrare una sorta di elemosina.
  13. Pierre di Penthièvre Una volta acquistata la merce mi incontro nuovamente con i miei compagni, che ci spiegano dove si trovino i due uomini. Io direi di iniziare ad approcciare il padre: potremmo andare alla Gilda dei sarti per stringere un accordo tra i tessitori locali e dei ricchi mercanti di moda. In questo modo saremmo sicuri di attirare la sua attenzione senza risultare sospetti.
  14. Pensavo di acquistare delle stoffe e dei vestiti, come avevamo anticipato.
  15. Forse non vi è arrivata la notifica, ma vi avviso che ho risposto al TdG.
  16. Lunedì 19 Aprile Ben Nielson ha annunciato che la sua ultima creazione, Wicked Ones, sarà disponibile gratuitamente su DriveThruRPG in formato PDF. Un'occasione da non farsi sfuggire, anche solo per dare un'occhiata a questo prodotto decisamente interessante. Si tratta infatti di un gioco di ruolo dove vedremo ribaltarsi la tipica prospettiva di moltissime campagne: i giocatori, infatti, interpreteranno dei "mostri" e creeranno una propria base da cui condurre i propri piani malvagi, razziando, rubando e preparandosi a difendere il proprio dungeon da quei fastidiosi avventurieri in cerca di giustizia. Wicked Ones usa il sistema Forged in the Dark, la versione generica di Blades in the Dark di John Harper, e lo modifica per adattarlo alla storia che vuole raccontare. I giocatori creeranno un mostro scegliendo tra diversi "archetipi", che offriranno diverse capacità alternative e un difetto, una pulsione oscura che ci farà "deviare" dai nostri piani, offrendoci però dei punti esperienza, necessari per aumentare le nostre capacità. Il gioco contiene inoltre delle regole per costruire il proprio covo, presentandoci diversi tipi di dungeon e alcuni scenari in cui far giocare il vostro gruppo, delle piccole regioni con delle fazioni in lotta e dei luoghi caratteristici. Il manuale contiene inoltre alcuni consigli per gestire e progettare il proprio dungeon, potenzialmente utili anche per i master in cerca di un aiuto per le proprie sessioni. Ora che abbiamo introdotto brevemente questo prodotto, andiamo a leggere il post su Reddit dove Ben Nielsen ha spiegato le sue ragioni, fornendoci inoltre delle piccole anticipazioni sul futuro del suo gioco: Vi consigliamo quindi di dare una possibilità a questo prodotto, anche solo per cercare delle nuove regole per le vostre partite a Blades in the Dark (o uno degli altri giochi che usano il suo sistema di regole) o trovare alcuni consigli su come progettare un dungeon, creando un luogo che saprà catturare l'attenzione dei vostri giocatori.
  17. Wicked Ones, un GdR Forged in the Dark edito da Ben Nielson, è stato reso disponibile gratuitamente su DriveThruRPG. Lunedì 19 Aprile Ben Nielson ha annunciato che la sua ultima creazione, Wicked Ones, sarà disponibile gratuitamente su DriveThruRPG in formato PDF. Un'occasione da non farsi sfuggire, anche solo per dare un'occhiata a questo prodotto decisamente interessante. Si tratta infatti di un gioco di ruolo dove vedremo ribaltarsi la tipica prospettiva di moltissime campagne: i giocatori, infatti, interpreteranno dei "mostri" e creeranno una propria base da cui condurre i propri piani malvagi, razziando, rubando e preparandosi a difendere il proprio dungeon da quei fastidiosi avventurieri in cerca di giustizia. Wicked Ones usa il sistema Forged in the Dark, la versione generica di Blades in the Dark di John Harper, e lo modifica per adattarlo alla storia che vuole raccontare. I giocatori creeranno un mostro scegliendo tra diversi "archetipi", che offriranno diverse capacità alternative e un difetto, una pulsione oscura che ci farà "deviare" dai nostri piani, offrendoci però dei punti esperienza, necessari per aumentare le nostre capacità. Il gioco contiene inoltre delle regole per costruire il proprio covo, presentandoci diversi tipi di dungeon e alcuni scenari in cui far giocare il vostro gruppo, delle piccole regioni con delle fazioni in lotta e dei luoghi caratteristici. Il manuale contiene inoltre alcuni consigli per gestire e progettare il proprio dungeon, potenzialmente utili anche per i master in cerca di un aiuto per le proprie sessioni. Ora che abbiamo introdotto brevemente questo prodotto, andiamo a leggere il post su Reddit dove Ben Nielsen ha spiegato le sue ragioni, fornendoci inoltre delle piccole anticipazioni sul futuro del suo gioco: Vi consigliamo quindi di dare una possibilità a questo prodotto, anche solo per cercare delle nuove regole per le vostre partite a Blades in the Dark (o uno degli altri giochi che usano il suo sistema di regole) o trovare alcuni consigli su come progettare un dungeon, creando un luogo che saprà catturare l'attenzione dei vostri giocatori. Visualizza articolo completo
  18. Dana Vervun Arriviamo vicini a Deviana nei tempi previsti, ma troviamo subito il primo ostacolo: nessuna delle stazioni transorbitali sembra voler comunicare. Che sia legato alla presenza dello Space Hulk? Non ho informazioni sul suo conto. Dico in risposta allo xeno, osservando l'enorme insieme di relitti con smania. Chissà quali tesori si nascondono tra le sue lamiere... E quali pericoli, probabilmente. E se le mancate risposte fossero causate proprio da quello? Queste carcasse diventano la casa di creature oscene: potrebbero essere "sbarcate" sul pianeta, rendendo impossibili le comunicazioni. Esclamo pensierosa dopo qualche istante, aggiungendo Per confermare questa ipotesi basterebbe trovare un modo per osservare la zona vicina al cratere: dovrebbero esserci dei segni dell'eventuale presenza di forme di vita.

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