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Dragons´ Lair

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Ian Morgenvelt

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Tutti i contenuti pubblicati da Ian Morgenvelt

  1. Articolo di Wade Rockett del 28 Febbraio 2021 Nel gruppo Facebook di 13th Age un DM alle prime armi ha chiesto un buon esempio di Background per i PG. Ne ho presentati alcuni, ma non ho potuto fare a meno di dare dei consigli su cosa renda un Background buono. (E' una delle meccaniche che preferisco del gioco). Ho detto che un buon Background non si limita a mostrare la storia del proprio personaggio in tre o quattro brevi frasi, offrendo un bonus applicabile ad una serie di test; un buon background dà anche al DM delle idee per delle avventure o, potenzialmente, un'intera campagna. In questo articolo presenterò un esempio di un buon Background per PG e parlerò di come lo trasformerei in un'avventura! Il Background è "Ex marinaio della fregata Imperiale Intrepida, che è stata affondata in battaglia contro la Rediviva, l'ammiraglia delle Flotta Cerea del Re Lich, comandata dall'ammiraglio lich Vertinor (+4)". Prima di tuffarci (ah!) nell'articolo vorrei fare presente che se una parte del Background dovesse entrare in conflitto con un elemento non negoziabile della campagna, il DM sarebbe legittimato a chiedere una modifica. Ad esempio, se voglio che la mia versione dell'Impero del Drago assomigli fortemente all'antica Cartagine, potrei chiedere al giocatore di modificare la fregata in qualcosa del tipo "la nave da guerra Adherbal". Analizzare il Background E' ora di mettersi il mio cappello (nautico) da DM e pensare agli elementi di questo Background. La marina Imperiale. Il gioco dice che l'Impero del Drago ha una marina, ma la sua presenza nel background del PG la rende un tema importante al tavolo assieme alle avventure "marittime". Potrei far esplorare agli eroi il Mare Centrale, cercare tesori sepolti o sommersi, cercare traditori tra i ranghi più alti della marina, combattere battaglie navali, combattere mostri marini e altro ancora. La fregata Intrepida. Wikipedia mi dice che una fregata è "una nave più piccola e più veloce di un vascello di linea, dotata di un unico ponte completo di batteria e adibita a lavori di pattuglia e di scorta piuttosto che ad azioni militari" che è stata creata durante il Medioevo. Questo mi dice qualcosa sulla composizione della marina e sul livello tecnologico dei vascelli (e forse anche altre cose) nel mio mondo. Per rendere il mondo più vivo potrei fare delle ricerche sulle navi incluse nelle flotte dell'epoca e aggiungerle al gioco. Mi fornisce inoltre una base per i nomi di quelle navi. Affondata in battaglia. Questo Background cita una battaglia navale specifica, avvenuta in passato, dove la marina dell'Imperatore era una dei combattenti. Io chiederei al giocatore quanto tempo fa sia accaduta la battaglia e quanto fosse grande. La sua risposta potrebbe essere: "è stata una grossa battaglia navale avvenuta una decina di anni fa. Entrambi gli schieramenti hanno subito pesanti perdite, ma l'Imperatore è riuscito ad avere successo con l'aiuto del supporto areo dei Draghi di Axis. C'è anche uno specifico sito pieno di navi affondate sul fondo del Mare Centrale". E' stato perso qualcosa di valore? Quali mostri potrebbero abitare in quel cimitero di relitti? Cosa stanno facendo ora i sopravvissuti dell'Intrepida? La Rediviva, ammiraglia della Flotta Cerea del Re Lich. Okay, quindi il Re Lich ha una marina! Questo è un grosso cambiamento rispetto alla sua presentazione nel manuale base: il manuale descrive l'isola di Necropolis come "dormiente" grazie ai rituali condotti sulle tombe presenti sull'anello esterno dell'isola dai Guardiani della Morte dell'Impero e dice che se questi rituali non dovessero venire condotti "i non morti sciamerebbero attraverso gli oceani ed emergerebbero su tutte le terre attorno al Mare Centrale." Dare delle navi vere e proprie al Re Lich lo rende un potere sul livello dell'Imperatore come regnante da considerare. Presenta anche la possibilità che delle ciurme di non morti possano occasionalmente sbarcare a Shadowport. L'ammiraglio lich Vertinor. Questo è fantastico! Ho un nemico che uno dei PG odia. Lui, o i suoi seguaci, potrebbero essere dei nemici ricorrenti, presentandosi su ogni costa del Mare Centrale. Vi state recando sull'isola di Omen in cerca di un artefatto? Una delle navi di Vertinor è alle vostre calcagna o forse è riuscita ad anticiparvi. State negoziando un trattato di pace con i sahuagin? Vertinor si presenta come inviato del Re Lich, offrendo un accordo migliore. Penso che vorrei fare in modo che Vertinor sopravviva a lungo, quindi lo renderò un mostro di alto livello usando le statistiche del Conte Lich dal Bestiario di 13th Age. Se gli eroi dovessero essere in grado di ucciderlo, il loro prossimo bersaglio potrebbe essere il Re Lich in persona! L'Ammiraglio Lich Vertinor Saccheggiatore di 8° livello (Non Morto), Doppia forza Iniziativa +11 Tocco della tomba +13 vs CA - 50 danni da freddo e il bersaglio è frastornato (tiro salvezza difficile termina, 16+) Tiro di dado pari: il bersaglio è indebolito al posto di frastornato (tiro salvezza difficile termina, 16+) Mancato: 25 danni da freddo D : Raggio oscuro +12 vs DF (2 attacchi) - 35 danni da energia negativa. 16+ Naturale: il bersaglio viene circondato dalle ombre (tiro salvezza termina). Quando è sotto questo effetto, è indebolito e subisce 10 danni da freddo continuati. D : Palla di fuoco potenziata +12 vs DF (1d3+1 creature vicine in un gruppo) - 35 danni da fuoco e 10 danni da fuoco continuati. Tiro di dado pari: il bersaglio subisce 20 danni da fuoco continuati al posto di 10. Mancato: 15 danni da fuoco e 5 danni da fuoco continuati. Usi limitati: 2/scontro. V : Guarda la tua rovina +13 vs DM (fino a 3 nemici vicini) - Vertinor guadagna un'aura di terrore contro i bersagli fino alla fine della battaglia. Aura di terrore: Se sei ingaggiato con questa creatura e hai 48 PF o meno sei frastornato (-4 agli attacchi) e non aggiungi il dado escalation agli attacchi. Ti ringrazio per i dieci anni migliori della tua vita: Quando Vertinor tira un colpo critico, il bersaglio perde un tiro salvezza contro la morte fino al termine della battaglia (a livello pratico, muore dopo tre tiri salvezza contro la morte falliti e l'effetto è cumulativo). Inoltre, l'intervallo di critico degli attacchi di Vertinor contro il bersaglio viene aumentato del dado escalation e si cura di 40 PF. Immortalità: Quando Vertinor ha 0 punti ferita, il suo corpo senza vita si trasforma in acqua di mare, ma la sua esistenza non è terminata. Inizia a riformarsi vicino ad un oggetto che contiene la sua anima (una gemma blu fissata in un pendaglio d'argento) ritornando alla sua forza completa dopo un numero di giorni pari al suo livello. Se la gemma è stata distrutta, Vertinor muore quando raggiunge 0 PF. CA 24 DF 18 DM 22 PF 240 Creiamo un'Avventura! Ho tutti gli elementi per creare un'avventura divertente che sia completamente rilevante per uno dei PG; devo solamente assemblarli. Vediamo...una nave affondata connessa all'Imperatore implica un tesoro sommerso che include un vero oggetto magico connesso all'Imperatore. Dando un'occhiata a Loot Harder, penso che un'arma da mischia del Potere Imperiale (NdT: Imperial Might) potrebbe essere appropriata, rendiamola un'Ascia Marina del Potere Imperiale, l'arma impugnata dal capitano dell'Intrepida. Una ricerca del tesoro sommerso porta automaticamente a pensare al combattimento con diversi mostri a tema marino, quindi sfoglierò i manuali in cerca di battaglie interessanti. Un nemico ricorrente con un collegamento con il naufragio aggiunge un po' di urgenza e varietà, dato che anche lui sarà a caccia del tesoro. Si tratta di un non morto, quindi i suoi seguaci non hanno bisogno di respirare e potranno camminare sul fondo del mare senza problemi. Ci sono tre possibili approcci all'avventura basandosi solamente sul Background: Il relitto dell'Intrepida: Un vecchio compagno di bordo del PG viene trovato davanti alla porta del PG con un pugnale con inciso il simbolo del Re Lich nella schiena. Nei suoi ultimi momenti di vita, dà ai PG una mappa del Mare Centrale che mostra la posizione dell'Intrepida. "Lui sta cercando l'Ascia Marina" sussurra prima di spirare a miglior vita. Il DM dice ai giocatori che il suo personaggio conosce l'Ascia, incluso il fatto che fosse un simbolo dell'onore dell'Intrepida, da tenere lontano dalle mani nemiche ad ogni costo. "Lui" può riferirsi solamente a Vertinor. L'avventura è una corsa per arrivare per primi all'Intrepida, con sfide che includono comprendere come raggiungere la nave, una sequenza pericolosa subacquea (guardate il Book of the Underworld per avere maggiori dettagli sulle sequenze pericolose) e una battaglia con una gigantesca creatura sottomarina e i non morti. I teschi di Shadowport: Un vecchio compagno di bordo del PG si presenta alla sua porta per parlargli di un gruppo di cacciatori di tesori che ha trovato il relitto dell'Intrepida e recuperato l'Ascia Marina del Potere Imperiale. L'Ascia Marina si trova a Shadowport e ha già un possibile compratore: Vertinor si sta recando lì con la Rediviva per reclamarla come trofeo della sua vittoria sull'Intrepida. I PG dovranno arrivare a Shadowport ed evitare che cada nelle mani dell'odiato ammiraglio lich! L'avventura è uno scenario investigativo che include un montaggio investigativo per comprendere chi abbia l'Ascia Marina e dove si trovi (vedi Crown of Axis per informazioni sui montaggi investigativi), farsi strada in mezzo al sottobosco criminale della città e combattere ladri, contrabbandieri, pirati e non morti...più tutti gli altri mostri in agguato nei vicoli oscuri di Shadowport. Reclamare l'Ascia Marina: Un vecchio compagno di bordo del PG si presenta alla sua porta con delle novità: i seguaci di Vertinor hanno trovato il relitto dell'Intrepida e recuperato l'Ascia Imperiale del Potere Imperiale. E' ora appesa al muro dell'ammiraglio lich come un trofeo della sua vittoria. Questa avventura è un misto tra uno scontro diretto e una rapina, dove i PG dovranno ideare un piano per recuperare l'Ascia Marina: rubarla dalla cabina dell'ammiraglio lich sulla Rediviva, rubarla dalla sua magione a Necropolis o rubarla mentre sta viaggiando, lontano dalle protezioni normalmente offerte dalla sua nave o da Necropolis. Siate pronti con delle battaglie o dei pericoli appropriati al piano! Potrei anche giocarla come una serie di tre avventure, con l'Ascia Marina che viene continuamente sottratta dalle mani degli eroi all'ultimo secondo prima che riescano a prendersela per sé. Il loro eventuale trionfo potrebbe venire reso molto più gustoso dall'attesa! Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2021/02/28/13th-sage-how-to-create-an-adventure-using-a-pcs-background/
  2. In questo articolo Wade Rockett ci spiega come usare i Background di un personaggio di 13th Age per coinvolgerlo nella propria avventura. Articolo di Wade Rockett del 28 Febbraio 2021 Nel gruppo Facebook di 13th Age un DM alle prime armi ha chiesto un buon esempio di Background per i PG. Ne ho presentati alcuni, ma non ho potuto fare a meno di dare dei consigli su cosa renda un Background buono. (E' una delle meccaniche che preferisco del gioco). Ho detto che un buon Background non si limita a mostrare la storia del proprio personaggio in tre o quattro brevi frasi, offrendo un bonus applicabile ad una serie di test; un buon background dà anche al DM delle idee per delle avventure o, potenzialmente, un'intera campagna. In questo articolo presenterò un esempio di un buon Background per PG e parlerò di come lo trasformerei in un'avventura! Il Background è "Ex marinaio della fregata Imperiale Intrepida, che è stata affondata in battaglia contro la Rediviva, l'ammiraglia delle Flotta Cerea del Re Lich, comandata dall'ammiraglio lich Vertinor (+4)". Prima di tuffarci (ah!) nell'articolo vorrei fare presente che se una parte del Background dovesse entrare in conflitto con un elemento non negoziabile della campagna, il DM sarebbe legittimato a chiedere una modifica. Ad esempio, se voglio che la mia versione dell'Impero del Drago assomigli fortemente all'antica Cartagine, potrei chiedere al giocatore di modificare la fregata in qualcosa del tipo "la nave da guerra Adherbal". Analizzare il Background E' ora di mettersi il mio cappello (nautico) da DM e pensare agli elementi di questo Background. La marina Imperiale. Il gioco dice che l'Impero del Drago ha una marina, ma la sua presenza nel background del PG la rende un tema importante al tavolo assieme alle avventure "marittime". Potrei far esplorare agli eroi il Mare Centrale, cercare tesori sepolti o sommersi, cercare traditori tra i ranghi più alti della marina, combattere battaglie navali, combattere mostri marini e altro ancora. La fregata Intrepida. Wikipedia mi dice che una fregata è "una nave più piccola e più veloce di un vascello di linea, dotata di un unico ponte completo di batteria e adibita a lavori di pattuglia e di scorta piuttosto che ad azioni militari" che è stata creata durante il Medioevo. Questo mi dice qualcosa sulla composizione della marina e sul livello tecnologico dei vascelli (e forse anche altre cose) nel mio mondo. Per rendere il mondo più vivo potrei fare delle ricerche sulle navi incluse nelle flotte dell'epoca e aggiungerle al gioco. Mi fornisce inoltre una base per i nomi di quelle navi. Affondata in battaglia. Questo Background cita una battaglia navale specifica, avvenuta in passato, dove la marina dell'Imperatore era una dei combattenti. Io chiederei al giocatore quanto tempo fa sia accaduta la battaglia e quanto fosse grande. La sua risposta potrebbe essere: "è stata una grossa battaglia navale avvenuta una decina di anni fa. Entrambi gli schieramenti hanno subito pesanti perdite, ma l'Imperatore è riuscito ad avere successo con l'aiuto del supporto areo dei Draghi di Axis. C'è anche uno specifico sito pieno di navi affondate sul fondo del Mare Centrale". E' stato perso qualcosa di valore? Quali mostri potrebbero abitare in quel cimitero di relitti? Cosa stanno facendo ora i sopravvissuti dell'Intrepida? La Rediviva, ammiraglia della Flotta Cerea del Re Lich. Okay, quindi il Re Lich ha una marina! Questo è un grosso cambiamento rispetto alla sua presentazione nel manuale base: il manuale descrive l'isola di Necropolis come "dormiente" grazie ai rituali condotti sulle tombe presenti sull'anello esterno dell'isola dai Guardiani della Morte dell'Impero e dice che se questi rituali non dovessero venire condotti "i non morti sciamerebbero attraverso gli oceani ed emergerebbero su tutte le terre attorno al Mare Centrale." Dare delle navi vere e proprie al Re Lich lo rende un potere sul livello dell'Imperatore come regnante da considerare. Presenta anche la possibilità che delle ciurme di non morti possano occasionalmente sbarcare a Shadowport. L'ammiraglio lich Vertinor. Questo è fantastico! Ho un nemico che uno dei PG odia. Lui, o i suoi seguaci, potrebbero essere dei nemici ricorrenti, presentandosi su ogni costa del Mare Centrale. Vi state recando sull'isola di Omen in cerca di un artefatto? Una delle navi di Vertinor è alle vostre calcagna o forse è riuscita ad anticiparvi. State negoziando un trattato di pace con i sahuagin? Vertinor si presenta come inviato del Re Lich, offrendo un accordo migliore. Penso che vorrei fare in modo che Vertinor sopravviva a lungo, quindi lo renderò un mostro di alto livello usando le statistiche del Conte Lich dal Bestiario di 13th Age. Se gli eroi dovessero essere in grado di ucciderlo, il loro prossimo bersaglio potrebbe essere il Re Lich in persona! L'Ammiraglio Lich Vertinor Saccheggiatore di 8° livello (Non Morto), Doppia forza Iniziativa +11 Tocco della tomba +13 vs CA - 50 danni da freddo e il bersaglio è frastornato (tiro salvezza difficile termina, 16+) Tiro di dado pari: il bersaglio è indebolito al posto di frastornato (tiro salvezza difficile termina, 16+) Mancato: 25 danni da freddo D : Raggio oscuro +12 vs DF (2 attacchi) - 35 danni da energia negativa. 16+ Naturale: il bersaglio viene circondato dalle ombre (tiro salvezza termina). Quando è sotto questo effetto, è indebolito e subisce 10 danni da freddo continuati. D : Palla di fuoco potenziata +12 vs DF (1d3+1 creature vicine in un gruppo) - 35 danni da fuoco e 10 danni da fuoco continuati. Tiro di dado pari: il bersaglio subisce 20 danni da fuoco continuati al posto di 10. Mancato: 15 danni da fuoco e 5 danni da fuoco continuati. Usi limitati: 2/scontro. V : Guarda la tua rovina +13 vs DM (fino a 3 nemici vicini) - Vertinor guadagna un'aura di terrore contro i bersagli fino alla fine della battaglia. Aura di terrore: Se sei ingaggiato con questa creatura e hai 48 PF o meno sei frastornato (-4 agli attacchi) e non aggiungi il dado escalation agli attacchi. Ti ringrazio per i dieci anni migliori della tua vita: Quando Vertinor tira un colpo critico, il bersaglio perde un tiro salvezza contro la morte fino al termine della battaglia (a livello pratico, muore dopo tre tiri salvezza contro la morte falliti e l'effetto è cumulativo). Inoltre, l'intervallo di critico degli attacchi di Vertinor contro il bersaglio viene aumentato del dado escalation e si cura di 40 PF. Immortalità: Quando Vertinor ha 0 punti ferita, il suo corpo senza vita si trasforma in acqua di mare, ma la sua esistenza non è terminata. Inizia a riformarsi vicino ad un oggetto che contiene la sua anima (una gemma blu fissata in un pendaglio d'argento) ritornando alla sua forza completa dopo un numero di giorni pari al suo livello. Se la gemma è stata distrutta, Vertinor muore quando raggiunge 0 PF. CA 24 DF 18 DM 22 PF 240 Creiamo un'Avventura! Ho tutti gli elementi per creare un'avventura divertente che sia completamente rilevante per uno dei PG; devo solamente assemblarli. Vediamo...una nave affondata connessa all'Imperatore implica un tesoro sommerso che include un vero oggetto magico connesso all'Imperatore. Dando un'occhiata a Loot Harder, penso che un'arma da mischia del Potere Imperiale (NdT: Imperial Might) potrebbe essere appropriata, rendiamola un'Ascia Marina del Potere Imperiale, l'arma impugnata dal capitano dell'Intrepida. Una ricerca del tesoro sommerso porta automaticamente a pensare al combattimento con diversi mostri a tema marino, quindi sfoglierò i manuali in cerca di battaglie interessanti. Un nemico ricorrente con un collegamento con il naufragio aggiunge un po' di urgenza e varietà, dato che anche lui sarà a caccia del tesoro. Si tratta di un non morto, quindi i suoi seguaci non hanno bisogno di respirare e potranno camminare sul fondo del mare senza problemi. Ci sono tre possibili approcci all'avventura basandosi solamente sul Background: Il relitto dell'Intrepida: Un vecchio compagno di bordo del PG viene trovato davanti alla porta del PG con un pugnale con inciso il simbolo del Re Lich nella schiena. Nei suoi ultimi momenti di vita, dà ai PG una mappa del Mare Centrale che mostra la posizione dell'Intrepida. "Lui sta cercando l'Ascia Marina" sussurra prima di spirare a miglior vita. Il DM dice ai giocatori che il suo personaggio conosce l'Ascia, incluso il fatto che fosse un simbolo dell'onore dell'Intrepida, da tenere lontano dalle mani nemiche ad ogni costo. "Lui" può riferirsi solamente a Vertinor. L'avventura è una corsa per arrivare per primi all'Intrepida, con sfide che includono comprendere come raggiungere la nave, una sequenza pericolosa subacquea (guardate il Book of the Underworld per avere maggiori dettagli sulle sequenze pericolose) e una battaglia con una gigantesca creatura sottomarina e i non morti. I teschi di Shadowport: Un vecchio compagno di bordo del PG si presenta alla sua porta per parlargli di un gruppo di cacciatori di tesori che ha trovato il relitto dell'Intrepida e recuperato l'Ascia Marina del Potere Imperiale. L'Ascia Marina si trova a Shadowport e ha già un possibile compratore: Vertinor si sta recando lì con la Rediviva per reclamarla come trofeo della sua vittoria sull'Intrepida. I PG dovranno arrivare a Shadowport ed evitare che cada nelle mani dell'odiato ammiraglio lich! L'avventura è uno scenario investigativo che include un montaggio investigativo per comprendere chi abbia l'Ascia Marina e dove si trovi (vedi Crown of Axis per informazioni sui montaggi investigativi), farsi strada in mezzo al sottobosco criminale della città e combattere ladri, contrabbandieri, pirati e non morti...più tutti gli altri mostri in agguato nei vicoli oscuri di Shadowport. Reclamare l'Ascia Marina: Un vecchio compagno di bordo del PG si presenta alla sua porta con delle novità: i seguaci di Vertinor hanno trovato il relitto dell'Intrepida e recuperato l'Ascia Imperiale del Potere Imperiale. E' ora appesa al muro dell'ammiraglio lich come un trofeo della sua vittoria. Questa avventura è un misto tra uno scontro diretto e una rapina, dove i PG dovranno ideare un piano per recuperare l'Ascia Marina: rubarla dalla cabina dell'ammiraglio lich sulla Rediviva, rubarla dalla sua magione a Necropolis o rubarla mentre sta viaggiando, lontano dalle protezioni normalmente offerte dalla sua nave o da Necropolis. Siate pronti con delle battaglie o dei pericoli appropriati al piano! Potrei anche giocarla come una serie di tre avventure, con l'Ascia Marina che viene continuamente sottratta dalle mani degli eroi all'ultimo secondo prima che riescano a prendersela per sé. Il loro eventuale trionfo potrebbe venire reso molto più gustoso dall'attesa! Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2021/02/28/13th-sage-how-to-create-an-adventure-using-a-pcs-background/ Visualizza articolo completo
  3. Nessun problema. @Athanatos a questo punto provo a colpire il ratto mannaro con entrambi gli attacchi
  4. Friedrich Seidel Annuisco alle parole del Capitano, anche se la figura di Perseus sta diventando sempre più inquietante e oscena: stando ai racconti dei Kho, stava usando i loro antenati alle stregua di schiavi. Posso provare ad interrogare nuovamente il prigioniero, ma sarà difficile ottenere nuove informazioni: buona parte delle informazioni più utili sono "nascoste" sotto le superstizioni inculcategli come parte del condizionamento ipnotico.
  5. Theo Dezgrazos Vedendo la paura e l'atteggiamento dei mannari non posso fare a meno di pensare alla nostra conclusione: alla fine la maggior parte di loro è solamente spaventata e costretta a combattere da Faccia Rossa (o da questo misterioso incantatore). Ma, purtroppo, non c'è tempo per convincerli ad arrendersi: estraggo la mia arma e la lancio contro il filo che regge la campanella, cercando di farla cadere, provando poi a colpire uno dei mannari. Guardo quindi eloquente i miei compagni, sperando che condividano il mio pensiero. Master
  6. Charles, Petras Al bar Nota
  7. Pierre di Penthièvre Il commensale di cui tutti sparlavano si è presentato, finalmente. Appena gli uomini si presentano a tavola torno ad assumere la mia aria di sprezzante superiorità: è ora di tornare nella parte fino a che non avremo la certezza di poter fermare lo schiavista. Haakon Erlingsson di Bjarkøy. Dico prima di squadrare dall'alto in basso lui ed il suo seguito.
  8. Andr Ruhn Ma possiamo ispirarci a loro per avere successo. Ribatto alle parole del vecchio: il mio discorso non è bastato, evidentemente. Trovare alleati sarà più complesso ora che siamo consapevoli della competizione. Le parole dell'anziano nano, però, mi hanno tolto la spinta che mi aveva portato ad accettare l'invito di Snorri. Decido quindi di conversare con Chazia, Siddin e Naugrim. Da dove venite? Non sono abituato a vedere molti altri nani: pochi vivono a nord della Dimora.
  9. Koen La notizia dell'arrivo della delegazione dei servitori del Generale della Vendetta mi raggiunge quando ho terminato i miei studi sul fiore: fortunatamente i nostri sospetti si sono rivelati infondati. Anche se mi dispiace che debba morire: un artefatto del genere andrebbe preservato, anche solo come testimonianza del passato. Il capo della delegazione, la famosa Bocca di Ragathiel, ha un aspetto a dir poco spaventoso, non troppo diverso da quello di alcuni Cavalieri Infernali che stazionano in città. Alzo un ciglio quando sento la sua risposta: non promette bene per i negoziati. Inizio quindi a cercare dei possibili segnali di pericolo tra la delegazione, provando ad identificare altri oggetti magici come il fiore: meglio prepararsi al peggio. Master
  10. Loup (e chi lo segue sulla scena del crimine) Bar Marcel
  11. Andr Ruhn Ringrazio il nano che mi offre la birra ed un boccale con lo stesso gesto che ho fatto alla donna, iniziando a berne un sorso. Il mio discorso con Chazia viene interrotto dal vecchio nano, che risponde alla domanda che gli è stata fatta chiarendo il significato della sua affermazione. Sei volte? Devo assolutamente guadagnarmi il mio posto! Non è certo con i rancori che ci mostreremo meritevoli: il tuo avviso è sensato, ma il miglior modo per venire accolti dai signori della Dimora Benedetta è quello di restare uniti e collaborare. Rispondo al vecchio dopo aver sentito il breve battibecco tra Chazia e Moggo. Un clan è sempre più forte del singolo nano. Soprattutto quando ci sono persone senza scrupoli ad accoglierlo. Master
  12. Marcel Nota per gli altri
  13. Siamo in due, purtroppo: questi puzzle non sono neanche la mia specialità.
  14. Theo Dezgrazos Annuisco alle parole dei miei compagni: ho sempre preferito degli approcci più cauti, ma in questo caso non ci sono alternative. Faccio quindi sparire l'occhio magico e seguo i miei compagni nel tunnel.
  15. Proverò a fare un tentativo. Per mostrare il mio successo devo inviare uno screen della schermata @Alonewolf87?
  16. Pierre di Penthièvre Faccio una smorfia quando sento nominare il signore infernale e le sue attività: non ho ancora scordato l'azata che non sono riuscito a liberare dal monastero. Sarà un vero piacere collaborare alla cattura di questi soggetti. Vedrò di fare il possibile per aiutarvi nel compito. Dico deciso, aggiungendo Sa se i servi di Azazel abbiano già catturato delle vittime per il loro padrone?
  17. Theo Dezgrazos Non sembrano esserci guardie o trappole lungo il tunnel, ma è bloccato da una palizzata di legno: possiamo sfondarla facilmente, ma non so cosa ci sia dietro.
  18. Izzquen "Iz" Hunzrin L'avanguardia non era qui solamente in missione esplorativa, ma aveva come obiettivo la torre di Sorcere. Probabilmente incontreranno le stesse difficoltà che abbiamo dovuto affrontare durante l'esplorazione della magione della mia casata: anche Sorcere era un luogo di potenti incantesimi, controllati solo dai nostri maghi più potenti.
  19. Proseguiamo con l'analisi degli "eccellenti esempi di design" presentandovi Emberwind, un GdR pensato per poter essere giocato anche senza un master. Eccellenti Esempi di Design #1: Pendragon Eccellenti Esempi di Design #2: Alien Eccellenti Esempi di Design #3: Smallville Eccellenti Esempi di Design #4: Giocare Senza Dadi Eccellenti Esempi di Design #5: Tails of Equestria Eccellenti Esempi di Design #6: 7th Sea Eccellenti Esempi di Design #7: 2d20 Articolo di Corone del 19 Agosto 2021 Le convention sono il posto migliore dove trovare tutte le gemme che vi sfuggono in mezzo all'oceano del web. Emberwind è una di quelle gemme, per quanto mi riguarda, e da quando ne ho comprato una copia un paio di anni fa la sua linea editoriale si è espansa con due avventure e un manuale per il sistema. La prima cosa che mi ha conquistato di Emberwind sono state le illustrazioni, che sono veramente molte. Anche l'ambientazione è stupenda: aspetto con interesse un vero e proprio manuale d'ambientazione, dato che ne vorrei sapere di più. Ma mentre siamo qui ad analizzare il sistema, vorrei mettere un focus sulle sue opzioni per il gioco in solitaria e "fuori dagli schemi". Le avventure di Emberwind vengono create con tre modalità di gioco in mente. La prima è quella che vi aspettate, un DM che guida un gruppo di giocatori. La seconda è un gioco in solitario, che si collega con la terza opzione, un gruppo che gioca senza un DM o con un DM che si presenta alla sessione senza aver nulla di pronto. E' proprio questa modalità solitaria/fuori dagli schemi che aggiunge valore al manuale. Da un certo punto di vista, la modalità solitaria e quella fuori dagli schemi sono quasi la stessa cosa. O state leggendo e seguendo delle istruzioni per conto vostro o le state leggendo al resto del gruppo. Ma ci sono alcune regole di base per essere sicuri che il gruppo non si limiti a "scegliere una pagina casuale" per proseguire con l'avventura. La cosa più interessante non è solo che si può padroneggiare molto rapidamente, ma anche che potreste godervi una giocata in solitaria prima di farla giocare al vostro gruppo. Le avventure di Emberwind non seguono il formato "scegliete una strada" e sono abbastanza lineari. Ma quello che è veramente importante non è scegliere cosa accade dopo, ma come le scene si sviluppano per il gruppo. Potrebbero passare dalla scena A alla scena B, ma se non hanno trovato la pozione magica nella prima scena la scena B diventerà molto più complessa. Tutto questo ci porta al climax, che offre diverse opzioni in base a come il gruppo si è comportato durante l'avventura. Ma spesso potranno scegliere un paio di opzioni verso la fine in base a ciò che gli piace fare, quindi il climax è più permissivo di quanto sembri. Questo viene supportato dall' "orologio della campagna", una riserva di punti che continuano ad aumentare durante l'avventura. Ogni azione fatta dai giocatori aggiungerà, probabilmente, dei punti al totale. Ma la parte più interessante è che i giocatori non conoscono il numero di punti che possono avere senza subire conseguenze. Fanno ogni missione secondaria o rimangono focalizzati? Hanno del tempo o ne hanno perso troppo? Solamente alla fine il DM dovrà controllare l'orologio della campagna e determinare il risultato in base al livello che ha raggiunto. E qualunque cosa potrebbe aggiungere punti all'orologio, dal decidere di fare una piccola missione secondaria ad un pasto extra ad un combattimento troppo lungo. L'orologio è spesso il fattore che guida le decisioni dei giocatori. Setacciare un cadavere o seguire un altro indizio aggiungerà punti all'orologio, ma entrambe le azioni potrebbero rivelarsi vantaggiose più tardi, quindi quale sceglierete? Sebbene i giocatori non sappiano quando tempo possano perdere, sanno quante volte hanno aggiunto del tempo. Il DM potrebbe anche annunciare che hanno un po' di tempo e che non hanno bisogno di correre, ma solo di essere attenti. Ciò che non accade sovente durante le avventure in solitaria è il fatto che ci sia un gruppo di personaggi. Cosa succede, infatti, quando non tutti sono d'accordo su un esito o un percorso? L'avventura presume che i personaggi restino assieme, un dato di cui tenere conto. Ogni volta che raggiungono una biforcazione (reale o meno) dovranno votare per la direzione da scegliere. Il voto rappresenterà la decisione del gruppo. L'idea è che rappresenti una discussione tra i personaggi e il successivo esito, con tutti i membri del gruppo pronti almeno a seguire gli altri. Ogni volta che il risultato è un pareggio il DM può intervenire e votare. Altrimenti, potete anche nominare un "leader del gruppo" e far ruotare questo ruolo, così da avere sempre qualcuno che risolva le situazioni. Tenete conto che discutere sulla direzione da prendere non fa avanzare l'orologio di campagna, quindi il voto è una buona opportunità per interpretare i propri personaggi. Il combattimento è la situazione dove viene testata l'idea di "giocare fuori dai limiti". Emberwind offre un sistema completo di combattimento con mappe tattiche al posto di offrire semplicemente delle statistiche dei mostri e lasciarvi osservare se siate in grado di ucciderli o meno. Ogni avventura ha le sue mappe e i suoi segnalini e alcuni combattimenti potrebbero coinvolgere molte creature alla volta. In caso abbiate un DM, sarà lui a muovere le creature. In caso contrario le creature avranno una serie di "schemi d'attacco" tra cui scegliere. Tutti di solito hanno un bersaglio primario verso cui proveranno a muoversi (spesso l'eroe più vicino). Dopodiché tirerete per scegliere randomicamente l'azione che faranno, con alcune azioni che saranno più probabili delle altre. Questo significa che le creature hanno molte manovre e attacchi speciali e pensare tatticamente durante gli scontri potrebbe fare veramente la differenza. Il sistema di Emberwind, in generale, è fatto molto bene: gestisce le prove facendo tirare un dado al di sotto di una data difficoltà. Una parte interessante è che ogni tiro può avere tre risultati: potreste colpire il bersaglio, colpire e infliggere dei danni senza che si applichi la loro armatura o fare un critico e infliggere il massimo dei danni senza che l'armatura si applichi (in base a quanto è andato bene il tiro). Dovrete fare un po' di calcoli, quindi potrebbe avere senso prepararsi i numeri su una scheda. Ma chiunque abbia familiarità con il tiro di un d20 non avrà difficoltà a comprendere il sistema. Il critico si applica anche alle prove di abilità e offrirà dei risultati addizionali. Quindi, se avete un gruppo dove nessun vuole fare il DM o volete giocare delle avventure prima di fare da DM, dovreste dare un'occhiata a Emberwind. L'ambientazione, le avventure e il sistema base sono tutte ottime, ma le opzioni per il gioco in solitaria e senza DM sono difficili da trovare e raramente sono così buone. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/game-design-masterclass-emberwind.682021/ Visualizza articolo completo
  20. Eccellenti Esempi di Design #1: Pendragon Eccellenti Esempi di Design #2: Alien Eccellenti Esempi di Design #3: Smallville Eccellenti Esempi di Design #4: Giocare Senza Dadi Eccellenti Esempi di Design #5: Tails of Equestria Eccellenti Esempi di Design #6: 7th Sea Eccellenti Esempi di Design #7: 2d20 Articolo di Corone del 19 Agosto 2021 Le convention sono il posto migliore dove trovare tutte le gemme che vi sfuggono in mezzo all'oceano del web. Emberwind è una di quelle gemme, per quanto mi riguarda, e da quando ne ho comprato una copia un paio di anni fa la sua linea editoriale si è espansa con due avventure e un manuale per il sistema. La prima cosa che mi ha conquistato di Emberwind sono state le illustrazioni, che sono veramente molte. Anche l'ambientazione è stupenda: aspetto con interesse un vero e proprio manuale d'ambientazione, dato che ne vorrei sapere di più. Ma mentre siamo qui ad analizzare il sistema, vorrei mettere un focus sulle sue opzioni per il gioco in solitaria e "fuori dagli schemi". Le avventure di Emberwind vengono create con tre modalità di gioco in mente. La prima è quella che vi aspettate, un DM che guida un gruppo di giocatori. La seconda è un gioco in solitario, che si collega con la terza opzione, un gruppo che gioca senza un DM o con un DM che si presenta alla sessione senza aver nulla di pronto. E' proprio questa modalità solitaria/fuori dagli schemi che aggiunge valore al manuale. Da un certo punto di vista, la modalità solitaria e quella fuori dagli schemi sono quasi la stessa cosa. O state leggendo e seguendo delle istruzioni per conto vostro o le state leggendo al resto del gruppo. Ma ci sono alcune regole di base per essere sicuri che il gruppo non si limiti a "scegliere una pagina casuale" per proseguire con l'avventura. La cosa più interessante non è solo che si può padroneggiare molto rapidamente, ma anche che potreste godervi una giocata in solitaria prima di farla giocare al vostro gruppo. Le avventure di Emberwind non seguono il formato "scegliete una strada" e sono abbastanza lineari. Ma quello che è veramente importante non è scegliere cosa accade dopo, ma come le scene si sviluppano per il gruppo. Potrebbero passare dalla scena A alla scena B, ma se non hanno trovato la pozione magica nella prima scena la scena B diventerà molto più complessa. Tutto questo ci porta al climax, che offre diverse opzioni in base a come il gruppo si è comportato durante l'avventura. Ma spesso potranno scegliere un paio di opzioni verso la fine in base a ciò che gli piace fare, quindi il climax è più permissivo di quanto sembri. Questo viene supportato dall' "orologio della campagna", una riserva di punti che continuano ad aumentare durante l'avventura. Ogni azione fatta dai giocatori aggiungerà, probabilmente, dei punti al totale. Ma la parte più interessante è che i giocatori non conoscono il numero di punti che possono avere senza subire conseguenze. Fanno ogni missione secondaria o rimangono focalizzati? Hanno del tempo o ne hanno perso troppo? Solamente alla fine il DM dovrà controllare l'orologio della campagna e determinare il risultato in base al livello che ha raggiunto. E qualunque cosa potrebbe aggiungere punti all'orologio, dal decidere di fare una piccola missione secondaria ad un pasto extra ad un combattimento troppo lungo. L'orologio è spesso il fattore che guida le decisioni dei giocatori. Setacciare un cadavere o seguire un altro indizio aggiungerà punti all'orologio, ma entrambe le azioni potrebbero rivelarsi vantaggiose più tardi, quindi quale sceglierete? Sebbene i giocatori non sappiano quando tempo possano perdere, sanno quante volte hanno aggiunto del tempo. Il DM potrebbe anche annunciare che hanno un po' di tempo e che non hanno bisogno di correre, ma solo di essere attenti. Ciò che non accade sovente durante le avventure in solitaria è il fatto che ci sia un gruppo di personaggi. Cosa succede, infatti, quando non tutti sono d'accordo su un esito o un percorso? L'avventura presume che i personaggi restino assieme, un dato di cui tenere conto. Ogni volta che raggiungono una biforcazione (reale o meno) dovranno votare per la direzione da scegliere. Il voto rappresenterà la decisione del gruppo. L'idea è che rappresenti una discussione tra i personaggi e il successivo esito, con tutti i membri del gruppo pronti almeno a seguire gli altri. Ogni volta che il risultato è un pareggio il DM può intervenire e votare. Altrimenti, potete anche nominare un "leader del gruppo" e far ruotare questo ruolo, così da avere sempre qualcuno che risolva le situazioni. Tenete conto che discutere sulla direzione da prendere non fa avanzare l'orologio di campagna, quindi il voto è una buona opportunità per interpretare i propri personaggi. Il combattimento è la situazione dove viene testata l'idea di "giocare fuori dai limiti". Emberwind offre un sistema completo di combattimento con mappe tattiche al posto di offrire semplicemente delle statistiche dei mostri e lasciarvi osservare se siate in grado di ucciderli o meno. Ogni avventura ha le sue mappe e i suoi segnalini e alcuni combattimenti potrebbero coinvolgere molte creature alla volta. In caso abbiate un DM, sarà lui a muovere le creature. In caso contrario le creature avranno una serie di "schemi d'attacco" tra cui scegliere. Tutti di solito hanno un bersaglio primario verso cui proveranno a muoversi (spesso l'eroe più vicino). Dopodiché tirerete per scegliere randomicamente l'azione che faranno, con alcune azioni che saranno più probabili delle altre. Questo significa che le creature hanno molte manovre e attacchi speciali e pensare tatticamente durante gli scontri potrebbe fare veramente la differenza. Il sistema di Emberwind, in generale, è fatto molto bene: gestisce le prove facendo tirare un dado al di sotto di una data difficoltà. Una parte interessante è che ogni tiro può avere tre risultati: potreste colpire il bersaglio, colpire e infliggere dei danni senza che si applichi la loro armatura o fare un critico e infliggere il massimo dei danni senza che l'armatura si applichi (in base a quanto è andato bene il tiro). Dovrete fare un po' di calcoli, quindi potrebbe avere senso prepararsi i numeri su una scheda. Ma chiunque abbia familiarità con il tiro di un d20 non avrà difficoltà a comprendere il sistema. Il critico si applica anche alle prove di abilità e offrirà dei risultati addizionali. Quindi, se avete un gruppo dove nessun vuole fare il DM o volete giocare delle avventure prima di fare da DM, dovreste dare un'occhiata a Emberwind. L'ambientazione, le avventure e il sistema base sono tutte ottime, ma le opzioni per il gioco in solitaria e senza DM sono difficili da trovare e raramente sono così buone. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/game-design-masterclass-emberwind.682021/
  21. Andr Ruhn Vado con Siddin a prendere la mia birra, sorridendo al nano che la sta offrendo: ne avevo proprio bisogno. Avrei bisogno di un boccale in prestito: ho dovuto viaggiare leggero e non ne ho potuto portare uno con me. Spiego all'uomo, sospirando quando il nano scorbutico chiede un'altra canzone. Non sapevo di essermi già guadagnato degli ammiratori! Datemi un attimo per rinfrescarmi. Almeno sembra apprezzare la musica.

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