Tutti i contenuti pubblicati da Ian Morgenvelt
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Shadow of the Beakmen
Mary Kellergan Accompagno il dardo di Netley con un fischio ammirato: non proprio da "aggraziata signorina", ma non capita certo tutti i giorni di vedere un drago venire ucciso da un colpo di balestra dritto nella sua gola! La situazione non è però migliorata: i mostri stanno ormai raggiungendo le case e il lago proietta una strana luce viola. Sottraggo quindi la lancia al cavaliere, il cui potere è evidente anche ai miei occhi, e guardo eloquente i miei compagni: dobbiamo tornare tra le case. Master
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TdG - La maledizione di Sar Ubhar
Shihab e-Ravaan Sono decisamente interessati all'impresa. Se la mia ipotesi è corretta, ci siamo appena guadagnati dei fidati alleati. Temo proprio che dovremo collaborare: ho l'impressione che le due questioni siano, in realtà, due pezzi della stessa storia. Dico a Jalrai, aggiungendo L'incontro è stato decisamente proficuo. Direi quindi di suggellare il nostro accordo: mastro Esaa, hai qualcosa da offrire ai nostri ospiti?
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I Regni del Buio
Izzquen "Iz" Hunzrin Faccio un inchino alla sacerdotessa e vado a cercare la prigioniera, per poterla interrogare nuovamente e confermare le informazioni del vecchio.
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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
Andr Ruhn Non dobbiamo assolutamente proseguire! Dico deciso ai miei compagni quando noto i segni sul terreno. Per terra ci sono segni di unghie contro la pietra. Qualcuno ha provato a non farsi trascinare via da questa cosa. E ora vuole che andiamo nella sua tana, consapevole che non potremo fuggire. Concludo, aggiungendo Smettiamola con questa follia una volta per tutte. Infilandoci dritti in una trappola non proveremo niente.
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Le Cappe d'Oro: i dolori di un mondo morente.
Pierre di Penthievre Il mio incantesimo blocca quasi tutti i non morti, ma il gigantesco soldato è ancora un pericolo. Scatto quindi verso i non morti e li colpisco con il mio stocco, infondendolo di una piccola dose di energia per destabilizzare le loro semplici menti, scartando indietro per evitare i loro colpi. Master
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Fase 1: Voti e Veti
Io propongo una singola Tradizione Arcana: Ieromanzia (o la Magia dell'Ordine) Questa tradizione arcana è stata sviluppata dal Conclave Arcano del Vuoto durante i loro studi sulle energie extraplanari che "infestano" l'isola. I membri del Conclave Arcano hanno imparato che il miglior metodo per maneggiare la magia selvaggia e caotica è sottoporla a regole ben precise, così da "imprigionarla" in una forma precisa e ordinata. La Ieromanzia si basa proprio su questo concetto: i suoi praticanti possono attingere alla magia selvaggia senza correre alcun rischio, ma devono seguire dei complessi rituali più simili ad equazioni matematiche che ad incantesimi occulti. L'incantatore può inoltre migliorare il suo controllo sulla magia selvaggia imponendosi delle privazioni, come usare una singola mano per portare a termine il rituale o usare solamente catalizzatori metallici integrati nel proprio corpo al posto dei normali strumenti forgiati dai maghi. Il Conclave Arcano del Vuoto pensa che la Ieromanzia sia una diretta emanazione del volere di Amaska e, per questo, la insegna solamente ai suoi studenti più esperti.
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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
Andr Ruhn Rimango corrucciato quando la mia luce non rivela nulla, soprattutto quando sembra quasi essere "corrotta" da questo posto. Non è alle nostre spalle, ne sono certo. Forse sta usando la magia per creare dei suoni e confonderci: è un'arte decisamente semplice. Dico a Moggo, guardandomi intorno circospetto: continuo ancora a pensare che andarcene fosse la decisione migliore.
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Un Nuovo Inizio
Professor Bernard de Tourmond (Halfling Chierico) Master
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[Alonewolf87] Il Lamento della Foresta - Parte 3
Maelira Feranel Master
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Topic di Servizio
Una proposta per snellire questa fase: potremmo renderla simile a quella delle Civiltà, togliendo la fase dei Voti. Chi è interessato propone una o due tradizione arcane, che si aggiungono a quelle già citate da Plettro. Ognuno di noi può poi mettere un Veto (se lo ritiene necessario) sulle proposte degli altri.
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TdG - La maledizione di Sar Ubhar
Shihab e-Ravaan Sempre delicato... D'altronde le sue mummie non sono solite rispondergli. Temo anch'io che non sia possibile. Dico dopo le parole di Darhum, guardando però piacevolmente sorpreso gli stranieri per il loro ardore: molti avrebbero accettato l'offerta di una ricompensa e lasciato la questione nelle nostre mani senza battere un ciglio. Potrebbero avere un qualche secondo fine... ma a che pro? Non ci guadagnano nulla da tutto questo. Possiamo però chiedere alla nostra famiglia di collaborare con voi per portare a termine questo compito: sono certo che non avranno nulla da ridire. Per quanto possiate essere precisi, la vostra esperienza con il Khafreet e l'iscrizione su questo misterioso Sar Ubhar non sono assolutamente replicabili da un racconto o una relazione scritta.
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Burnout da Pathfinder
In che quadretti possiamo posizionarci (indicativamente)? Suppongo nelle righe finali. La porta, in ogni caso, è alle nostre spalle, dato che l'abbiamo attraversata tutti. Direi che è esattamente dietro all'ultimo di noi.
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Capitolo 2: Vicolo Teschio di Troll
Ian Morgenvelt ha risposto a L_Oscuro a un discussione DiscussioniWaterdeep - Il furto dei Dragoni in Waterdeep - Il furto dei DragoniLoren Oghman (Umano Chierico) Decidiamo di andare a fare un giro al circo, per capire chi ci sia dietro a questo spettacolo e, soprattutto, al nostro assassino. Ehm... Diciamo di sì. Ma penso che... Rispondo all'osservazione Jayla, fermandomi in tempo quando vedo la mezzorca camminare decisa verso i due "clown" all'ingresso: non so quanto avrebbe gradito la mia spiegazione sulla potenziale identità di questa fanciulla. Mi avvicino anch'io all'ingresso, faticando a tenere il passo con la mezzorca, per iniziare quindi a parlare con i due uscieri, fingendomi un normale cittadino di passaggio. Quanto costa entrare alla fiera? Se loro sono dei clown, io sono un aggraziato ballerino. Non sarei troppo sorpreso dal vedere delle armi malcelate.
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[Interludio e Punto Nodale] Il Matrimonio del Secolo
Koen Ho troppo da fare a Lakeshrine: lasciare tutto questo lavoro ai miei sottoposti sarebbe a dir poco scortese. Rispondo con un sorriso all'invito di Juliano, lanciandomi in una decisamente inusuale battuta. Pronuncio quindi un incantesimo per cercare delle tracce magiche e inizio a muovermi in cerca di Valena, trovando a chiedere l'aiuto di Aesocar, un'altra cosa che non sono abituato a fare. Master
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Il futuro di Dawnstar
Theo Dezgrazos Potrebbe essere sufficiente. Nel caso, mastro Thulmar, potrà consegnare il suo messaggio a Zisanie per farlo giungere ai nostri visitatori. Dico al nano poco prima che termini il Consiglio, guardando quindi i miei compagni quando gli altri si congedano. Penso che dovremmo tornare a pianificare il rapimento. Jelad non ha ancora acconsentito all'accordo, ma dobbiamo trovare un modo per farlo ragionare e portare a termine questo piano: più la situazione va avanti e più le cose peggioreranno.
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Fase 1: Voti e Veti
Anch'io vorrei occuparmi anche della magia. Avevo già pensato ad alcune tradizioni arcane (tra cui l'elementalismo, che hai citato anche tu). In ogni caso, vorrei poter aggiungere una tradizione legata al Conclave Arcano: mi farebbe strano che non abbiano sviluppato una loro arte arcana, dato che sono una micro nazione di maghi.
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Recensione: Imperium Maledictum
Oggi vedremo la recensione di questo nuovo GdR investigativo ambientato nell'oscuro e spietato 40° millennio, che vedrà i giocatori vestire i panni di degli agenti al servizio dell'Imperium. Articolo di Rob Weiland del 29 aprile 2023 Mentre la maggior parte delle persone imparava come panificare o cucire, il mio progetto per la pandemia è stato quello di tuffarmi nel mondo di Warhammer. La Cubicle7 ha tre eccellenti linee di prodotti che mi hanno divertito durante gli anni passati. Mi ha quindi sorpreso quando hanno annunciato una quarta linea di prodotti ambientata nel medesimo universo, la seconda nell'oscuro e crudele futuro di Warhammer 40000. C'era la necessità di avere un'altra incarnazione del "d100 system" creato dall'originale Martelli da Guerra e che è stato pesantemente supportato dalla gestione FFG? Mentre sfogliavo la copia di Warhammer 40000 Roleplay: Imperium Maledictum mandatami dalla Cubicle7 mi sono chiesto quali assi avesse ancora nelle sue maniche questo vecchio amico. Valeva la pena esplorare questo futuro oscuro ancora una volta? Giochiamolo per scoprirlo. La prima cosa che i designer Dave Allen, Emmet Byrne, Tim Cox, Zak Dale-Clutterbuck, John Dunn, Michael Duxbury, Cody Faulk, Tim Huckelbery, D.G. Laderoute, Elaine Lithgow, TS Luikart, Dominic McDowall, Pádraig Murphy e Sam Taylor hanno fatto per trovare una nicchia per Warhammer 40000 Roleplay: Imperium Maledictum è focalizzarsi su un obiettivo ben chiaro. Questo non è un GdR dove i giocatori fanno dei discorsi degni del trailer di un film sullo sterminio della minaccia xeno dall'interno delle loro armature potenziate. Questo gioco parla infatti delle migliaia di piccoli ingranaggi della macchina Imperiale, che fanno sì che continui a funzionare nonostante le minacce interne ed esterne. I giocatori sono spie e investigatori che lavorano per un patrono per continuare la sua agenda. Ovvio, ci sono i soliti pericoli come i culti del caos o gli artefatti alieni, ma in questo gioco anche delle piccole rivalità tra colleghi o una burocrazia troppo lenta possono essere altrettanto letali. I giocatori creano un team legato ad una delle varie origini possibili nell'Imperium. Sebbene usi lo stesso sistema di base della vecchia linea dei giochi di ruolo di Warhammer, questo gioco lascia perdere le carriere per permettere ai giocatori di giocare i membri di una delle varie fazioni. In questo è molto simile a Wrath&Glory, sebbene sia molto più duro. Non è un team sullo stile Marvel, composto da Space Marine e Mercanti Corsari; è più simile alla fragile alleanza che fa da protagonista in Andor. Inoltre, il gioco fa in modo di allargare le possibilità rispetto al suo predecessore più diretto, Dark Heresy. I giocatori potrebbero cacciare gli eretici su base quotidiana, ma potrebbero anche investigare crimini finanziari o finire in mezzo a delle operazioni illegali alla Shadowrun contro delle forze rivali dell'Imperium. I giocatori devono anche creare il loro patrono e discutere sulla motivazione dietro alla creazione di questo gruppo. La creazione del patrono mi ricorda un po' la creazione della nave in gioco, come avviene su Firefly o Star Trek Adventures. Fornisce ai giocatori uno spazio per fare i loro piani, almeno un alleato di cui possono fidarsi e un paio di vantaggi nel loro lavoro, fornendo allo stesso tempo dei difetti che complicano le loro missioni. Questi benefici e difetti vengono spesso descritti come dei tratti della personalità e aiutano a caratterizzare questo importante PNG. Per esempio, i Patroni Polemici possono far innervosire delle altre fazioni randomiche dato che spesso litigano con altre persone, ma la penalità si sposta da fazione a fazioni durante ogni sessione mentre appianano le loro differenze e iniziano delle nuove litigate qualche istante dopo. Il gioco assume che i giocatori vengano da fazioni differenti e che il loro patrono sia di un'altra fazione ancora. I designer fanno di tutto per incoraggiarlo; soprattutto per aggiungere delle prove di lealtà e intrigo mentre degli altri "bravi cittadini" si chiedono perché un membro dell'Administratum stia girando per i depositi di informazioni dell'Inquisizione. Warhammer 40000 Roleplay: Imperium Maledictum mantiene la struttura base dei vecchi giochi basati sul d100, ma cambia diverse cose. Le carriere sono scomparse, rimpiazzate dai Ruoli, molto più flessibile e selezionabili durante il gioco. Viene inoltre aggiunta la Superiorità (NdT: Superiority), che fornisce dei vantaggi meccanici alle informazioni che i personaggi ottengono con l'investigazione o le minacce. Presentarsi da un ufficiale degli Space Marine eretico con le pistole in mano non è una buona idea, ma se i giocatori hanno consultato un Tecnoprete che conosce un malfunzionamento nell'armatura del Marine e hanno inviato le evidenze della sua fedeltà al Caos per ottenere dei rinforzi ottengono della Superiorità nello scontro con il nemico. Il livello della Superiorità viene poi paragonato con la fermezza (NdT: resolve trait) del PNG per aiutare il DM a capire se possa decidere di combattere, fuggire o trovare un accordo. Un conto è andarsene in uno scoppio di gloria sul campo di battaglia, un altro è venir buttato giù da uno scandalo e decidere di ritirarsi potrebbe essere la scelta migliore. Il manuale presenta il Settore Macharian come ambientazione, che presenta la solita collezione di mondi alveare e luoghi esotici dove ambientare le missioni dei giocatori. Il settore è pesantemente legato alla storia dell'omonimo Lord Solar Macharius. Questo generale ha conquistato così tanti mondi per l'Imperium che la sua nave da battaglia è in costante orbita geostazionaria con il mondo dove si trova la sua tomba, nonostante questo sprechi una quantità incalcolabile di carburante e risorse ogni giorno, e questo è il genere di dettagli che amo di questa ambientazione. I mondi presentano anche una buona quantità di dettagli in ogni sezione, riassumendoli in una serie di piccoli agganci per avventure. Mi sono sentito molto più a mio agio a giocare a questo GdR con il solo manuale base che con qualsiasi altro GdR ambientato nel 40k di cui ho letto fino ad ora. Warhammer 40000 Roleplay: Imperium Maledictum, per concludere, offre una nuova prospettiva sull'ambientazione e una ventata di freschezza al d100 system. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/investigate-heretics-more-in-warhammer’s-gritty-new-40k-setting.697097/ Visualizza tutto articolo
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Recensione: Imperium Maledictum
Articolo di Rob Weiland del 29 aprile 2023 Mentre la maggior parte delle persone imparava come panificare o cucire, il mio progetto per la pandemia è stato quello di tuffarmi nel mondo di Warhammer. La Cubicle7 ha tre eccellenti linee di prodotti che mi hanno divertito durante gli anni passati. Mi ha quindi sorpreso quando hanno annunciato una quarta linea di prodotti ambientata nel medesimo universo, la seconda nell'oscuro e crudele futuro di Warhammer 40000. C'era la necessità di avere un'altra incarnazione del "d100 system" creato dall'originale Martelli da Guerra e che è stato pesantemente supportato dalla gestione FFG? Mentre sfogliavo la copia di Warhammer 40000 Roleplay: Imperium Maledictum mandatami dalla Cubicle7 mi sono chiesto quali assi avesse ancora nelle sue maniche questo vecchio amico. Valeva la pena esplorare questo futuro oscuro ancora una volta? Giochiamolo per scoprirlo. La prima cosa che i designer Dave Allen, Emmet Byrne, Tim Cox, Zak Dale-Clutterbuck, John Dunn, Michael Duxbury, Cody Faulk, Tim Huckelbery, D.G. Laderoute, Elaine Lithgow, TS Luikart, Dominic McDowall, Pádraig Murphy e Sam Taylor hanno fatto per trovare una nicchia per Warhammer 40000 Roleplay: Imperium Maledictum è focalizzarsi su un obiettivo ben chiaro. Questo non è un GdR dove i giocatori fanno dei discorsi degni del trailer di un film sullo sterminio della minaccia xeno dall'interno delle loro armature potenziate. Questo gioco parla infatti delle migliaia di piccoli ingranaggi della macchina Imperiale, che fanno sì che continui a funzionare nonostante le minacce interne ed esterne. I giocatori sono spie e investigatori che lavorano per un patrono per continuare la sua agenda. Ovvio, ci sono i soliti pericoli come i culti del caos o gli artefatti alieni, ma in questo gioco anche delle piccole rivalità tra colleghi o una burocrazia troppo lenta possono essere altrettanto letali. I giocatori creano un team legato ad una delle varie origini possibili nell'Imperium. Sebbene usi lo stesso sistema di base della vecchia linea dei giochi di ruolo di Warhammer, questo gioco lascia perdere le carriere per permettere ai giocatori di giocare i membri di una delle varie fazioni. In questo è molto simile a Wrath&Glory, sebbene sia molto più duro. Non è un team sullo stile Marvel, composto da Space Marine e Mercanti Corsari; è più simile alla fragile alleanza che fa da protagonista in Andor. Inoltre, il gioco fa in modo di allargare le possibilità rispetto al suo predecessore più diretto, Dark Heresy. I giocatori potrebbero cacciare gli eretici su base quotidiana, ma potrebbero anche investigare crimini finanziari o finire in mezzo a delle operazioni illegali alla Shadowrun contro delle forze rivali dell'Imperium. I giocatori devono anche creare il loro patrono e discutere sulla motivazione dietro alla creazione di questo gruppo. La creazione del patrono mi ricorda un po' la creazione della nave in gioco, come avviene su Firefly o Star Trek Adventures. Fornisce ai giocatori uno spazio per fare i loro piani, almeno un alleato di cui possono fidarsi e un paio di vantaggi nel loro lavoro, fornendo allo stesso tempo dei difetti che complicano le loro missioni. Questi benefici e difetti vengono spesso descritti come dei tratti della personalità e aiutano a caratterizzare questo importante PNG. Per esempio, i Patroni Polemici possono far innervosire delle altre fazioni randomiche dato che spesso litigano con altre persone, ma la penalità si sposta da fazione a fazioni durante ogni sessione mentre appianano le loro differenze e iniziano delle nuove litigate qualche istante dopo. Il gioco assume che i giocatori vengano da fazioni differenti e che il loro patrono sia di un'altra fazione ancora. I designer fanno di tutto per incoraggiarlo; soprattutto per aggiungere delle prove di lealtà e intrigo mentre degli altri "bravi cittadini" si chiedono perché un membro dell'Administratum stia girando per i depositi di informazioni dell'Inquisizione. Warhammer 40000 Roleplay: Imperium Maledictum mantiene la struttura base dei vecchi giochi basati sul d100, ma cambia diverse cose. Le carriere sono scomparse, rimpiazzate dai Ruoli, molto più flessibile e selezionabili durante il gioco. Viene inoltre aggiunta la Superiorità (NdT: Superiority), che fornisce dei vantaggi meccanici alle informazioni che i personaggi ottengono con l'investigazione o le minacce. Presentarsi da un ufficiale degli Space Marine eretico con le pistole in mano non è una buona idea, ma se i giocatori hanno consultato un Tecnoprete che conosce un malfunzionamento nell'armatura del Marine e hanno inviato le evidenze della sua fedeltà al Caos per ottenere dei rinforzi ottengono della Superiorità nello scontro con il nemico. Il livello della Superiorità viene poi paragonato con la fermezza (NdT: resolve trait) del PNG per aiutare il DM a capire se possa decidere di combattere, fuggire o trovare un accordo. Un conto è andarsene in uno scoppio di gloria sul campo di battaglia, un altro è venir buttato giù da uno scandalo e decidere di ritirarsi potrebbe essere la scelta migliore. Il manuale presenta il Settore Macharian come ambientazione, che presenta la solita collezione di mondi alveare e luoghi esotici dove ambientare le missioni dei giocatori. Il settore è pesantemente legato alla storia dell'omonimo Lord Solar Macharius. Questo generale ha conquistato così tanti mondi per l'Imperium che la sua nave da battaglia è in costante orbita geostazionaria con il mondo dove si trova la sua tomba, nonostante questo sprechi una quantità incalcolabile di carburante e risorse ogni giorno, e questo è il genere di dettagli che amo di questa ambientazione. I mondi presentano anche una buona quantità di dettagli in ogni sezione, riassumendoli in una serie di piccoli agganci per avventure. Mi sono sentito molto più a mio agio a giocare a questo GdR con il solo manuale base che con qualsiasi altro GdR ambientato nel 40k di cui ho letto fino ad ora. Warhammer 40000 Roleplay: Imperium Maledictum, per concludere, offre una nuova prospettiva sull'ambientazione e una ventata di freschezza al d100 system. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/investigate-heretics-more-in-warhammer’s-gritty-new-40k-setting.697097/
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[Atto I] Oltre il confine
Joshlin, Korshek
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TdG - La maledizione di Sar Ubhar
Shihab e-Ravaan Il racconto di Jalrai ci dà un quadro completo e anche delle idee su ciò che stia accadendo. Quell'appellativo risale all'epoca di certi Onorati Padri. Tutte le informazioni mi fanno pensare che sia accaduto veramente ciò che penso, sebbene i sacrifici non si sposino con il resto della storia. Le vostre parole sono sensate. Dico a Jalrai, sostenendo la proposta di Darhum. Parleremo della questione con la nostra famiglia e cercheremo di ottenere accesso a fonti di prim'ordine su Sar Ubhar. Sono certo che verrete ampiamente ricompensati per l'aiuto che ci avete fornito.
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Un Nuovo Inizio
Professor Bernard de Tourmond (Halfling Chierico) Con Tyrhum
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Fase 1: Voti e Veti
Culto di Lugasdil Dettami Il culto del dio della scoperta ha un dettame ben chiaro: mai porsi limiti o farsi intimorire da un confine. I seguaci del dio sono invitati a seguire l'esempio del loro patrono e affrontare l'ignoto. Il culto non è dotato di una struttura organizzata o di un vero leader. Il sacerdozio è aperto a tutti, anche perché non ci sono particolari vantaggi economici o sociali ad esso annesso. Si dice però che i sacerdoti più intraprendenti vengano premiati con la conoscenza della magia degli elementi, in virtù dell'antico patto del loro patrono. I sacerdoti di Lugasdil sono facilmente identificabili grazie alla cintura multicolore che portano alla cintola, rappresentante il legame del dio con gli elementi. Non sono sempre bene accolti: le comunità più chiuse temono che la loro predicazione sul superamento dei confini non sia altro che un messaggio eversivo. Fedeli Il culto di Lugasdil non è diffuso tra una razza specifica ed è aperto ad accettare chiunque voglia entrarne a farne parte. Per le sue connotazioni, è molto diffuso tra gli avventurieri e gli esploratori, ma anche dagli inventori (spesso assieme a Kazher) e dagli elementalisti, sebbene quest'ultimi non lo facciano troppo spesso, per paura di attirare l'attenzione del dio. Pensiero del Reggente Lugasdil approva che il suo culto non abbia una struttura organizzata e che i suoi seguaci siano spinti a lanciarsi verso l'ignoto. Proprio per questo, mostra il suo favore ai membri più meritevoli del suo culto presentandosi sotto mentite spoglie, spesso quelle di un normale viaggiatore "armato" solamente di un bastone da passeggio, e raccontandogli le sue imprese più grandi. Questi racconti vengono tramandati tra i seguaci di Lugasdil e vengono usati dai suoi sacerdoti nelle loro "prediche", per convertire nuovi fedeli. Itosa Il culto di Lugasdil gestisce le locande e le stazioni di ristoro di Itosa, dove vengono celebrate le imprese più importanti dei membri della "chiesa" con trofei e racconti. Di tanto in tanto, lo stesso Lugasdil si presenta in una di queste locande, allietando (secondo il suo modesto parere) gli avventori con i suoi racconti e scommettendo con loro sui vari passatempi tipici dell'isola. Si dice che tutte le informazioni di Itosa passino da queste locande e che chiunque voglia scoprire qualcosa debba semplicemente donare un obolo al gestore di una di queste. Potrebbe però anche essere una voce messa in giro dal culto di Lugasdil stesso, dato che non sempre si ricevono delle risposte in cambio dei propri soldi. Segni particolari Gli elementi portano rispetto a Lugasdil, ma non sempre rispettano i suoi seguaci: il loro accordo con il dio non si estende ai suoi fedeli, cosa su cui il dio non ha nulla da ridire. I suoi veri seguaci devono guadagnarsi il favore degli elementi, altrimenti dovranno affrontare anche questa difficoltà durante i loro viaggi. Culto di Amaska Dettami Il culto di Amaska mette al centro della sua fede la sacralità della parola data e dei giuramenti. Chiunque infranga un giuramento viene punito con particolare fervore dalla dea in persona, ammesso che riesca a fuggire dai suoi seguaci: questi traditori vengono bloccati dalla terra stessa e lasciati a morire di stenti, dato che secondo la dea non si meritano neanche l'abbraccio consolatorio del suo sposo. Il culto di Amaska ha una struttura piramidale. In cima si trova il cosiddetto Alto Giudice, che si stabilisce a Itosa, da dove amministra gli affari del culto e si assicura che i suoi seguaci abbiano le risorse per compiere il loro dovere. Il culto è dotato anche di un ordine di guerrieri, i Servi della Terra: questo ordine ha una struttura interna, indipendente dall'Alto Giudice, per evitare che venga usato come esercito privato da un uomo troppo ambizioso. Richiede a chiunque voglia entrare al suo interno di superare tre prove: il candidato dovrà mostrare la sua fermezza digiunando per due giorni consecutivi, la sua idea di giustizia giudicando un contenzioso presentato da due Servi della Terra e, infine, la sua prodezza combattendo contro un Servo della Terra più esperto armato solamente di uno scudo. Un fallimento non viene punito, anzi: il candidato viene aiutato a ristabilirsi e tornare a casa. Ciò che non viene accettato sono i tentativi di pervertire le regole delle prove a proprio favore, cosa che comporta la morte del candidato. Alcuni seguaci di Amaska si sono messi al servizio del Deserto Nero, ammirati dal desiderio di ordine del Custode dei Cancelli, in grado di portare equilibrio e disciplina anche tra i Trixian. Il resto del culto deve ancora prendere una posizione in merito, tranne i Servi della Terra: i loro membri che passano al servizio del Deserto Nero vengono visti come eretici e traditori, in quanto sottomettono il potere della loro Reggente ad una autorità mortale. Fedeli Il culto è molto diffuso tra i Geovris, a loro agio tra le regole e i dettami. Anche gli Efreet sono attirati dal culto, anche se sono soliti adorare sia Ukara che Amaska, per poter essere esperti in ogni arte del combattimento. Pensiero del Reggente Amaska approva le azioni dei suoi seguaci, anche se preferisce quando non si focalizzano troppo sulle leggi dei regni mortali: ha imparato che la vera natura dell'onore e dei giuramenti non è sempre nel cuore di chi scrive una legge, che desidera solamente avere un modo per imporre il proprio volere. Itosa Il culto di Amaska ha deciso di occuparsi di mantenere l'ordine tra le strade di Itosa e di agire come giudici nella città degli dei, forti della benedizione dell'Alto Giudice. La cosa funziona quando la Reggente li spalleggia, ma nei restanti momenti la loro autorità non è riconosciuta come vorrebbero. Segni particolari I sacerdoti di Amaska agiscono come giudici itineranti. La loro autorità non è accettata da ogni regno (anzi, in certi regni vengono cacciati come criminali), ma il popolino è ben disposto a rivolgersi ad uno di loro piuttosto che attendere l'udienza del potente di turno.
- Atto I: Il Sangue della Città
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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
Andr Ruhn Non vedo nessuno alle nostre spalle, ma sono certo che ci sia qualcosa. E, qualsiasi cosa sia, conosce i nostri nomi. Un'allucinazione collettiva? O forse è veramente uno spirito malevolo: le nostre menti non possono essere una barriera per un simile essere. Che il Grande Padre mi protegga per ciò che sto per fare... Mormoro tra me e me prima di intonare una nota grave e tracciare la runa che rappresenta la luce davanti a me, evocando un bagliore simile a quello di un raggio di sole nel corridoio. Questo gioco non mi piace per niente. Master
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[Interludio e Punto Nodale] Il Matrimonio del Secolo
Koen Lo sposo ne è consapevole, a mio parere. Questo piano è congeniale ai suoi scopi: si liberebbe della fastidiosa Regina e avrebbe creato un'arma contro il Buio, che lui vuole combattere ad ogni costo. Rispondo quando suggeriscono di avvisare Erebus, aggiungendo poi verso Juliano Andrò da solo. Posso rendermi invisibile e posso passare inosservato più facilmente se non ho un seguito.