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Athanatos

Circolo degli Antichi
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  1. Il vampiro tenta di aggredire Jamster, provando a strappargli via la collana, il paladino lo schiva e contrattacca. Non appena infilza la spada nel vampiro, una luce illumina la lama ed incendia la ferita di una luce sacra. La creatura immonda si allontana di un passo accusando il colpo. Allora avevo percepito correttamente. Dice con una voce incredibilmente profonda e possente, una voce che non riconosci come sua. Il gioiello di Manespor si è svegliato... sarà mio! Allunga le mani verso Jamster, ma invece di aggredirlo, sprigiona un'oscurità che avvolge tutta la stanza, la luce viene completamente bloccata ed ora solo la tua visione della magia ti permette di distinguere qualcosa. Tuttavia tutta la sala è ricoperta di energia magica e non ci capisci nulla. Senti anche rumori di battaglia e senti lamenti di sofferenza, stritolamenti ed urli.
  2. Mi precipito verso il fuoco per riscaldarmi il fragile corpo, alle domande degli occupanti rispondo semplicemente e direttamente. Là fuori è pericoloso... Davvero sembra una maledizione... Non lasciate questa locanda. Non è tanto la paura che si sente dalle mie parole, ma il freddo che mi ha invaso fisicamente e che mi ha quasi ucciso al tocco delle creature spettrali.
  3. Dopo questa notte passa quasi una settimana, tutti i giorni mangiate le stesse cose, il mare è sempre uguale ed il capitano continua ad offrire bevute serali. La richiesta di Dwogash di fare da vedetta viene accettata, ma non ha visto molte creature strane oltre a pesci di varie dimensioni. Solo una notte gli è parso di veder spuntare dall'acqua la testa di un gigante che lo fissava incuriosito, ma non sa dire se si tratta di una scena reale oppure frutto delle troppe bevute coi nani dell'equipaggio. Durante tutto il viaggio l'ultimo ospite della nave non lo avete visto quasi mai, ogni volta che compariva era solo per pochi momenti, non parlava e mangiava in fretta. Vi sembra un umano, anche se la sua pelle sembra fin troppo pallida ed i suoi occhi sono quasi bianchi. Gira sempre con un cappuccio ed un mantello, evita gli sguardi e dorme sempre in una cabina privata. Neanche il capitano sembra voler parlare di lui se interrogato. Un pomeriggio, mentre vi facevate i vostri affari e lasciate che sia l'equipaggio a far andare la nave, venite chiamati d'urgenza sul ponte. La giornata è tetra, una nebbia leggera domina l'orizzonte, il mare non è calma e le onde increspate fanno dondolare la nave, il sole è coperto da nuvole e la situazione potrebbe anche peggiorare. Pirati. Dice Karrum appena mettete piede sul ponte. Abbiamo avvistato una nave senza bandiere venire dalla nostra destra, sarà meglio che vi... Capitano, altre navi! Karrum si volta verso la vedetta. Cosa? Che dici? Una nave a prua ed una a destra, guardate con i vostri occhi! Continua la vedetta. Il capitano estrae un cannocchiale e lo punta in tutte le direzione. Per la barba di Moradin, come è possibile? Tre diverse navi pirata da tre direzioni diverse? Ne ho viste di stranezze ma questa! Uomini, preparate le armi, non possiamo fuggire, dobbiamo difendere la dama infranta con le nostre vite! Quindi si volta verso di voi. Abbiamo una vera e propria emergenza a quanto vedo, farete meglio ad essere pronti ragazzi miei, quelli che affronteremo potrebbero non essere dei piratelli in erba, ci sono mostri assassini che solcano i mari della costa della spada.
  4. L'orco urla all'inganno in comune e orchesco, poi si lancia avanti nel tentativo di raggiungere l'uomo nascosto, tuttavia viene fermato e trucidato dagli orchi che bloccano il percorso, che apparentemente non gli credono. Glan e Hagref riescono ad arrivare in fondo al tunnel, qui cominciano ad uccidere orchi, ma subiscono ferite di rimando, Tewan e Qiren mirano a quello dominato mentre Jamster ispira i suoi compagni all'azione con un incantesimo. Ma è proprio adesso che la figura fa la sua comparsa. Prima raggiunge in forma incorporea il paladino alle spalle, poi si trasforma nel vampiro che tutti conoscete. Tu! Urla Jamster nel riconoscerlo. Quell'altro non gli risponde, sembra agire senza emozioni, non ti sembra comportarsi come ti ricordi.
  5. Kosef ed Ithilme raggiungono l'uomo grosso con un passo, poi iniziano ad ingaggiarlo. Il draconico tenta di buttarlo a terra due volte, la prima fallisce ma la seconda riesce a superare la forza del nemico e lo tiene giù. Successivamente comincia ad attaccarlo. Infine anche Ithilme partecipa allo scontro. Mentre i pugni di Kosef impattano sull'uomo e gli artigli lo graffiano brutalmente, la mazza di Ithilme scintilla di energia e dopo aver devastato la spalla del fedele di Sergen, lo fa percorrere da una scossa fulminante. Alla vista della scena, Sergen mette una mano sotto la veste e tira fuori una fiala identica a quella trovata da Arken sul corpo del precedente servitore del fantasma, quindi la lancia su di voi. La fiala impatta a pochi centimetri da Felix, generando un'esplosione di fiamme che investe in pieno lui, il criminale che era venuto con voi e la porta. Incredibilmente la sostanza unta sembra non prendere fuoco, forse perché è magica, ma tutto il legno che compone la casa inizia a bruciare. Felix riesce all'ultimo ad evitare di essere avvolto totalmente dalle fiamme, tuttavia il suo compagno di sventura le subisce in pieno e muore. In quel momento il mago fa un gesto con la mano e la porta della casa si chiude da sola. Chiudendo fuori Arken ed Ithilme. @Arken @dadi @iniziativa
  6. In effetti la mappa l'ho disegnata così, però intendevo che la porta non è così grande, infatti mi immaginavo che l'unto superasse l'angolo della porta. Più che altro immaginatela come se fosse soltanto la metà interna dei quadretti. Almeno un passo dentro l'unto serve comunque.
  7. Avadal Passare dall'altra parte è troppo pericoloso, non rischierò tutto per un'azione così avventata. "Però qualcosa di estremamente importante si è rivelato oggi. Il potere delle chiavi può essere controllato!" La situazione è troppo rischiosa, se ci separiamo potremo perdere tutte le chiavi per sempre, invece se li lasciamo andare... probabilmente torneranno a prendere quello che non sono riusciti oggi! Non mi convinceranno a lanciarmi nell'ignoto all'inseguimento di una vaga speranza, i rischi sono più alti del guadagno. @dm
  8. @Tyrion24 Se ti serve ti faccio un abbozzo di mappa: la trovi nella cartella drive, c'è il file chiamato casa Sergen. Marrone scuro è l'unto, le scale sono marrone chiaro e il camino è nero. I verdi siete voi con le vostre iniziali e i rossi sono i nemici. Ogni quadretto corrisponde a 1,5 metri di lato. Per raggiungere il grosso ti serve un movimento intero e per metterti davanti a lui ti serve entrare nell'unto.
  9. Avadal I nostri bersagli ci scappano proprio quando stavo per intrappolarli nuovamente tra i tentacoli oscuri, riconosco l'incantesimo e capisco che non abbiamo molto tempo, non possiamo inseguirli oppure rimarremo intrappolati con loro e lasceremo le chiavi in questa caverna sperduta. "Temo che torneranno, ma è meglio rimanere con le chiavi che abbiamo che inseguire questa chiave chissà dove". Mi avvicino al muro magico che ci separa. Non attraversate quel portale. Urlo verso quelli dall'altra parte. Sicuramente è una trappola e non potrete tornare indietro se ci entrate!
  10. Nulla succede per alcuni secondi, quindi ricominciano ad avanzare, tuttavia, arrivati al corridoi, la strada viene bloccata da una squadra di soldati orchi, pienamente armati e molto arrabbiati. L'orco col gruppo cerca di farli spostare, ma quello che pare il capitano della guarnigione non gli risponde neanche, urla verso gli avventurieri indicando Jamster con una spada e dei giavellotti vengono lanciati all'interno. L'orco viene ferito, Glan schiva il colpo e Hagref lo accusa, il resto del gruppo rimane dietro. Gli orchi urlano furiosi, inneggiando alla battaglia, soltanto il capitano resta impassibile a fissare Jamster, dietro di loro, un'ombra di un'altro umanoide si nasconde.
  11. Anche se non fosse una trappola, il portale si richiuderà presto e non potremo tornare da quelli che sono rimasti indietro, io dico di no e lo scrivo anche in tdg.
  12. Avevo sperato che attraversare il portale valesse come uscire dall'area di minaccia. Io posso portare al massimo una persona fuori dal muro con Dimension Door ma mi sembra una pessima idea inseguirli nella loro città.
  13. Io direi di non andare, troppo rischioso secondo me. Se i nostri combattenti non riescono a fermarli con attacchi di opportunità lasciamoli scappare.
  14. Aspetto ancora un po' @Von prima di andare avanti. Intanto Ithilme può postare se vuole, tanto sono quasi sicuro Kosef voglia raggiungere il grosso e attaccarlo.
  15. Topic di gioco concluso, si continua nella nuova discussione.
  16. la grande scacchiera parte 1 La grande scacchiera Cominciate ad uscire dalla stanza, ripercorrendo all'indietro la strada tra le camere dei dormitori ed il santuario. All'improvviso Jamster si blocca, toccandosi il medaglione che ora gli pende dal collo. Sento qualcosa... qualcosa di potente e oscuro che si sta avvicinando. Nessuno degli altri sembra aver percepito la stessa cosa, ma tutti si fanno preoccupati, la voce di Jamster sembra più convincente e carismatica del solito, nessuno dei suoi alleati sembra dubitare che il paladino di Ardis abbia ragione.
  17. Topic di gioco concluso, si continua nella nuova discussione.
  18. cavalieri della corona perduta parte 1 Cavalieri della corona perduta @Victor, Monia @Zanamros, Fizdhor @tutti
  19. Il gruppo si nasconde e lascia che l'orco racconti la sua storia alla pattuglia che ben presto lo raggiunge per chiedere spiegazione, quelli sembrano essere intenzionati ad uscire fuori ed inseguire i goblin ma tu rendi le cose molto più facili con la magia e tutti vengono calmati. A quel punto, l'orco comincia a rivelare tutto quello che ha sognato, o crede di aver sognato, ed infine mostra le bacchette. Nonostante incredulità e disprezzo aleggino nella conversazione, Tewan garantisce per l'orco tramite la magia che ha lanciato su di lui e lo invita a fare strada. Anche grazie alla tua magia lanciata sugli altri orchi, la guida del gruppo riesce a portare dalla sua tutti quelli incontrati lungo il cammino, quindi il gruppo di avventurieri attraversa le sale senza problemi e raggiunge la zona infestata dai non morti. Liberatisi delle creature immonde con non troppe difficoltà, l'orco gli mostra il passaggio segreto che lascia tutti stupefatti. Poi cala il silenzio quando raggiungono la sala piena dei cadaveri dei paladini dell'inquisizione, intanto Jamster si avvicina al gioiello di Manespor con estrema lentezza e reverenza, sta quasi per toccarlo quando si mette in ginocchio e comincia a pregare in silenzio. Dopo qualche minuto di attesa, Jamster si rialza e prende l'artefatto, esso risplende tra le sue mani, colorandogli gli occhi di una luce intensa e illuminando la stanza. All'improvviso i cavalieri devastati dal tempo riprendono le sembianze umane e si alzano, i muri spaccati ed impolverati si accendono di luci e si mostrano pieni di affreschi, l'altare al centro è dominato da un libro sacro ed un candelabro incredibilmente ben decorato. Al centro di tutto, avanza un cavaliere con in una mano il simbolo di Pelor e nell'altra quello dell'inquisizione. Abbiamo atteso secoli questo momento. Fa con voce spettrale il cavaliere. Finalmente giunge al nostro cospetto un uomo degno, qualcuno che più portare il gioiello di Manespor e far risplendere la sua luce! Jamster è estasiato, ma anche gli altri sono senza parole. Sento che il tuo cuore è puro campione della luce, quindi io sceglierò te! Ti sceglierò per portare la luce dove il mondo è dominato dalle tenebre... il nostro tempo è da molto scaduto, abbiamo fallito il nostro destino e la piaga che abbiamo da sempre cercato di evitare si è abbattuta su di noi... eppure ora possiamo riposare in pace, perché sappiamo che la speranza arderà ancora e la luce che abbiamo a lungo protetto dal male, ora è di nuovo in mani pure. Finita questa frase, la stanza torna com'è in realtà, i corpi tornano ad essere morti e la luce si affievolisce. Jamster, con una lacrima che gli scende sul viso, apre la collana a cui è legato il gioiello, la avvolge attorno al proprio collo e la chiude dietro di sé. In questo preciso momento, hai l'impressione che un enorme potere sia entrato nel corpo del giovane.
  20. Ecco i background completi, mi sono inventato alcuni ufficiali, navi e organizzazioni quindi chiedo conferma al master, per il resto ci sono. Se non ricordo male per le schede era stato chiesto di aspettare che i bg fossero pronti per farle insieme. Sitark: Nato e cresciuto nel suo pianeta natio, figlio di un importante scienziato e studioso, Vlinak. Seguì gli studi su Vulcano, concentrandosi sull'anatomia. Quando completò gli studi di base, decise di puntare verso una carriera di medico nella flotta stellare. La sua famiglia inizialmente voleva che intraprendesse una carriera di studi scientifici a vulcano, specialmente suo padre. Le ragioni di Sitark erano che si trova a dare il suo meglio nella medicina applicata e che quindi il modo più logico di sfruttare le sue capacità è quello di andare dove la medicina si vive; inoltre sul campo potrà studiare specie mai viste ed esplorare diverse anatomie, cosa che gli studi in privato non possono dargli. Pur non approvando la scelta di vita Vlinak non poté contraddire il ragionamento del figlio, quindi acconsentì a mandarlo sulla terra. Nell'accademia, Sitark si dimostrò molto capace e ottenne pieni voti nelle materie, passati i primi quattro anni, fu mandato a specializzarsi a Denobula, dove si fece le prime esperienze pratiche e si dimostrò veramente rapido a capire le situazioni e gestire le urgenze. Nel 2373 aveva già concluso l'accademia ed era uscito come tenente JG, così fu inserito nel personale medico dalle nave USS Slayer. Qui si dimostrò molto attivo ed essenziale nella cura dei feriti dopo che l'ufficiale medico capo, Kendrick Wyse, rimase ferito e fu ricoverato sotto farmaci. Al termine della guerra, Kendrick Wyse scrisse ottime referenze per Sitark e il vulcaniano venne promosso a tenente. Dopo l'aumento di grado ha servito come medico in una nave di classe Olympus, la USS Lifebringer. Qui il tenente comandante Dillon Vasser, ufficiale medico capo, lo tenne per bene sotto controllo e monitorò in segreto la sua efficienza, infine stilò un rapporto alla flotta stellare dicendo che Sitark aveva dimostrato di essere in grado di assumere il ruolo di ufficiale medico capo. Tornato sulla terra, gli venne assegnato il suo nuovo ruolo a bordo della nave di classe Nova. Britt Jammer: umano, figlio di coloni nel pianeta minerario di Naglurn, un pianeta povero, pieno di criminalità e multirazziale. Ha da sempre avuto un talento di guida, che usava per sfuggire ad inseguimenti sempre frequenti nel suo pianeta natale. Un giorno viene notato da un ufficiale della flotta, il tenente Erich Paulsen, che riconosce le sue qualità e gli offre di portarlo sulla terra per entrare all'accademia. Durante l'addestramento perde la fiducia di Erich cacciandosi sempre nei guai e prendendo voti bassi. Tuttavia riesce a finire la scuola e diventare guardiamarina. Comincia a servire in navi piccole e durante le soste sui pianeti spende la maggior parte del suo stipendio in alcol e svaghi. Questo non gli crea problemi all'inizio ma, dopo essere stato promosso ed essere diventato primo timoniere in una piccola nave, il suo comandante, Dirk Tronstad, lo becca a bere a bordo e viene cacciato dall'equipaggio e rimandato sulla terra. Per un po' resta al suolo, perdendo un grado per l'accaduto e cominciando a farsi debiti per mantenere uno stile di vita nel consumo di beni materiali, nello svago e nel gioco d'azzardo. Attualmente deve una grossa somma ad un'organizzazione criminale interstellare, coinvolta principalmente nel gioco d'azzardo, nota sulla terra come "il gioco pulito", la quale si dice sia gestita da un Klingon ma che non sia coinvolta nelle politiche tra le nazioni galattiche. Infine viene arruolato da Arron Steiger, un capitano di una nave di classe Oberth. Arron era molto tosto e riesce a ripulirlo e mantenerlo tale per tutto il periodo di servizio; in questa nave Britt aveva un ruolo di assistente pilota. Grazie alla parola di questo capitano viene assegnato alla nostra nave come timoniere, ma Arron ha fatto in modo che tutto l'equipaggio sappia dei trascorsi di Britt, specialmente il capitano, raccomandando di tenere stretto il guinzaglio su di lui. Ed ecco finiti i miei background, aspetto conferma finale sui dettagli che ho aggiunto, altrimenti si può cominciare a pensare ai dettagli della scheda. p.s. tutti i capitani citati, le navi e le organizzazioni sono inventati, non ho voluto inserire personaggi canon di star trek nei miei background.
  21. Drophar A me invece sembravano molto intenzionati ad attaccarci, anzi ad ucciderci. Dico di getto ad Huriel, incredulo che quegli esseri così mostruosi non volessero la nostra morte. Ma se non è così e c'è qualcosa di più malvagio dietro che possiamo fare? In ogni caso, provo ad orientarmi nella poca visibilità, soprattutto cercando di rammentare la via che abbiamo percorso, per provare a tornare alla locanda il più in fretta possibile. In effetti sembravano dei soldati. Ammetto, ripensando al loro aspetto. E se fosse la battaglia che hanno lasciato in sospeso? Cosa faranno? Uccideranno tutti gli abitanti? Io non ne capisco molto. Ma se questa nebbia spinge gli spiriti ad attaccare come la possiamo fermare? Ora comincio a dubitare che se ne andrà col tempo, non possiamo aspettare e basta. Cerco di pensare ad una soluzione, ma l'unica cosa che al momento riesco a pensare è che alla locanda c'è un camino acceso ed io sto soffrendo un freddo innaturale. @dm
  22. Jamster sembra interdetto, invece Hagref si avvicina con intenzioni ostili. L'orco non fa neanche in tempo ad estrarre la sua arma che il possente barbaro del nord gliel'ha già strappata di dosso, poi lo afferra per la gola e lo getta per terra. Non ucciderlo. Dice Tewan. Sa qualcosa. Forse è una trappola di quel mostro di ombra. Fa Jamster, tenendo ben stretta la spada. In ogni caso lo faremo parlare, portiamolo più lontano da qui, tappiamogli la bocca e leghiamolo. Dice Glan che aiuta Hagref ad immobilizzarlo. Qiren è irrequieto. In qualche modo mi ha notato, non so come, ma adesso ha sicuramente dato via la nostra presenza, verranno a cercarlo in breve. Allora lo interrogheremo in fretta. Dice Hagref, mostrando un sorriso storto. Aspettate! Dice Jamster. Gli faremo dire che è tutto a posto, ha trovato gli intrusi e li ha scacciati. Ci tradirà! Non mi fido! Continua ad urlare Hagref mentre lo trascina di peso. Tewan si fa avanti. Tu sei nostro amico vero? Ci aiuterai. Hai fatto fuggire tutti gli intrusi, un gruppo di goblin che si nascondevano nelle ombre. Dopo queste parole ed alcuni gesti arcani che riconosci molto bene, invita il resto del gruppo a lasciare andare l'orco, che pare ancora più collaborativo ora.
  23. L'orco insegue l'elfo, che sembra spaventarsi ancora di più e correre ad ancora più velocità. I due orchi più avanti sentono i rumori dei passi ma l'altro orco li fa stare fermi e continua sulle scale. Infine L'orco si ritrova con una freccia sulla gamba. Qiren è tornato invisibile e lo ha attaccato, poi subito raggiunto dagli altri compagni per aiutarlo. Fermi, fermi! Io sono qui per l'uomo biondo. Ma il gruppo di avventurieri non sembra credergli, insieme si preparano ad attaccarlo.

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