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Athanatos

Circolo degli Antichi
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  1. Arken invoca una magia di paralisi sull'uomo che prepara un'assalto da dietro la porta. La sua magia sembra inizialmente immobilizzare l'ombra, poi sentito l'urlo di uno sforzo immane e l'uomo si muove e compare alla vostra vista. Si piazza tra le scale e la pozza di unto ed estrae un enorme spadone, mettendosi in attesa. Ci stavate cercando? Venite a prenderci. Urla facendo mostra dei suoi grossi muscoli che potrebbero rivaleggiare con quelli di Kosef, tuttavia non ha armatura e non sembra avere uno sguardo molto acuto. Dietro di voi Kilma cambia la musica in un suono ancora più incalzante e frenetico, che vi da l'impressione di entrare nel vostro petto e darvi una spinta sostanziale all'azione ed un coraggio innaturalmente forte. @dadi @iniziativa
  2. Vedrò di guardare qualcosina durante l'avventura visto che sembra che ne sappia meno di tutti, per adesso ho dato un'occhiata al regolamento e mi sembra abbastanza abbordabile, se usiamo quello per me va bene.
  3. Io ho visto tutti i film di star trek ma solo una o due puntate della serie tv, non so se definirmi un appassionato o un gran conoscitore di star trek ma mi piace molto l'ambientazione e credo mi piacerà farci una campagna. Ad ogni modo non conosco il sistema fate ma finché restiamo su un sistema semplice che posso impararlo in poco tempo non avrò problemi, anche perché era da un po' che volevo un'occasione per aprirmi a un nuovo regolamento, anche se vuoi fare narrazione pura potrei starci. Se viene fuori un regolamento difficile da imparare mi tirerò indietro, altrimenti puoi considerare la mia candidatura come giocatore. Per la frequenza posso garantirà continuità ed anticipazione se mancherò per qualche periodo.
  4. Sì, compre tutta la porta e la parte subito adiacente.
  5. Felix continua a tentare ma la porta è estremamente resistente, intanto Kosef ha aperto un maggiore spiraglio alla finestra, facendo filtrare un raggio di luce all'interno, quindi si mette ad aiutare l'apertura della porta. Contro ogni aspettativa, anche l'intervento del draconico non sembra essere efficacie, sbatte e colpisce più volte ma c'è decisamente qualcosa di molto forte che rende l'ingresso molto più resistente di quanto l'aspetto esteriore riveli. Se prima non sapevano di noi ora sono sicuramente tutti pronti ad accoglierci. Dice Kilma, che intanto estrae un flauto ed inizia a suonare una musica da guerra che sembra rinvigorire i vostri animi e spingervi oltre ai vostri limiti. Con questo intervento, l'aiuto di Felix, Arken e la prestanza fisica di Kosef, finalmente riuscite a far cedere la porta in legno e rivelare l'ingresso della casa. Appena la porta si apre un dardo saetta verso di voi con una precisione quasi incredibile colpisce in pieno Kosef, impattando poco più in su dei polmoni e infilzandosi nell'osso anteriore della scapola. Il draconico sente anche i suoi muscoli cominciare ad indebolirsi, come se qualcosa di velenoso li stesse bloccando dall'interno, tuttavia il suo corpo riesce a resistere all'effetto e Grazie alla luce passante dalla porta e dalla finestra più aperta riuscite a scorgere il tiratore, si tratta di un uomo sui quaranta con i capelli neri corti ed una balestra a mano puntata su di voi che vi guarda dalla cima delle scale. La casa è molto simile a quella precedente, c'è un solo stanzone al piano di sotto con camino spento, due finestre ed un tavolo. La disposizione del tavolo e delle sedie è differente, c'è un tappeto davanti al camino e la dispensa è molto più vicina alle scale che nell'altra dimora. Il piano di sopra si accede da scale fatiscenti che girano a chiocciola, impedendovi di vedere cosa c'è più in alto. Al fianco della porta, parzialmente nascosto da essa, vedete l'ombra di un uomo molto grosso, forse quello che avete visto entrare ieri. Infine notate al fianco del tiratore che vi sembra corrispondere all'assassino percepito da Kosef giorni addietro, riconoscete la figura del mago e del suo gatto bianco. Dritto davanti a voi, coprendo tutto l'ingresso per un quadrato da sei metri di lato, notate un liquido vischioso e nero che ricopre il pavimento. Senza perdere tempo, il balestriere ricarica la sua arma e punta su Felix, il dardo vola verso la testa ma adesso che lo avete scorto il felinide ha il tempo di piegare indietro la testa e schivare il colpo. Accompagnato a questo, una coppia di dardi magici impattano sul possente draconico, ferendolo dall'interno. @dadi @tutti @iniziativa
  6. Al prossimo turno ne staccheranno un paio. Ci vuole un po' di più per strappare un'asse da una finestra che tentare di sfondare una porta.
  7. Stanno cominciando a strapparle, sono tante e ben serrate e per ogni tentativo di sfondare la porta passano 6 secondi. Rispondo anche ad Arken che non sembra esserci nessuno in giro per strada al momento, ovviamente è giorno e molti potrebbero non essere in casa a quest'ora tuttavia anche all'altra casa la situazione era così prima dell'incendio.
  8. Felix ed Arken colpiscono la porta con tutta la loro forza, nonostante Felix riesce a dare un colpo molto forte che siete convinti avrebbe dovuto far cedere la porta anche se fosse stata serrata, essa non crolla; invece sentite il legno scricchiolare e i cardini tremare ma rimane in piedi. A vista non sembra una porta rinforzata, eppure riuscite a capire che c'è qualcosa che la sta rendendo più solida di quanto dovrebbe. @tutti
  9. @Dwogash, Frederik, Gul'thak
  10. Non sono molti i discorsi fatti dal gruppo, Tewan è troppo debole per parlare, gli altri troppo scossi, al mattino, prima che ti allontani, vedi Jamster continuare a guarire il veleno subito dall'halfling. Infine li lasci. Contrattando con un mercante di bacchette ad Ardis riesci a soddisfare le tue richieste al prezzo di 1000 monete d'oro.
  11. Felix gira le finestre del piano terra, cercando di dare uno sguardo dal poco di apertura che c'è. Purtroppo non riesce a vedere molto dalle finestre senza sporgersi troppo, tuttavia per un attimo ha l'impressione di scorgere un'ombra muoversi in un angolo vicino alla porta, ma quando torna a guardare con più attenzione non riesce a notare più nulla.
  12. Perfetto, direi allora che ne approfitto per un'armatura magica e da domani mi memorizzo muro di forza che è ancora più forte di quanto mi ricordassi. Ho editato il post.
  13. Drophar Vedo avvicinarsi delle luci, ho una brutta sensazione ma potrebbe essere un'indizio importante. ehm... Huriel? Quelle cose ti sembrano buone o cattive? Nel senso... sono come la nebbia o cosa? Domando, non sapendo bene in che modo abbia capito che la nebbia sia maledetta.
  14. Avadal lo sa ma io non mi ricordavo. Rileggendo la descrizione non mi sembra che dica che non possa essere attraversato da una magia non fisica, quindi un dardo incantanto ci passerebbe in mezzo? In caso di sì, c'è qualche nemico non avvolto da oscurità che possa vedere?
  15. Avadal Sembra che la situazione sia meno rosea del previsto quando compaiono altri quattro drow e dimostrano di avere doti da incantatori, il muro di forza rischia di renderci impossibile incalzarli e non so neanche se tutto il gruppo è da questo lato oppure no. Conoscendo il potere dell'incantesimo che abbiamo di fronte, so che non ho modo di contrastare questa magia, l'unico modo è sperare che qualcuno dall'altra parte riesca a eliminare la fonte. Cerco di tenere un occhio a quello che succede dall'altra parte, sapendo che purtroppo il potere dei drow blocca anche la mia visione magica, mentre guardo evoco una barriera protettiva per difesa in caso si arrivi ad una situazione pericolosa, prendendo poi una parte dell'energia difensiva per creare uno strato secondario di energia difensiva. @dm
  16. Leggendo le menti capisci che gli orchi sono asserviti al vampiro, le loro menti sono sottomesse e la loro volontà e piegata. Scrutando i pensieri del vampiro vedi che sta lentamente manipolando le menti degli orchi per fingersi prigioniero ed arrivare al loro capo, a quel punto lo ucciderà e lo riporterà in vita come vampiro sotto il suo controllo. Pare molto fiducioso della riuscita, al momento sta riuscendo a manipolare le guardie ed un capitano venuto poco fa a controllare ma gli ci vorrà del tempo prima di convincere il capotribù ad entrare da solo in cella.
  17. Drophar Come volete combattere una nebbia? Chiedo ai due più coraggiosi, o forse più sciocchi, di noi. Non si tratta di qualche nemico in carne e ossa, questo è un maleficio, per quanto ne sappiamo anche l'aria che respiriamo potrebbe starci uccidendo. "Starci uccidendo? Sto parlando correttamente?" Do comunque l'impressione di non essere pronto a scappare, per quanto possano vedere in questa nebbia, si potrebbe notare che sono armato di pugnale e sono in posizione di attesa, tuttavia continuo a tentare di far ragionare gli altri. Non abbiamo abbastanza elementi per girare in questa nebbia, io dico di tornare indietro e provare a capirci qualcosa di più
  18. @Victor, Monia @Fizdhor, Zanamros
  19. Trovi il vampiro ed il chierico in una buia e fetida stanza della fortezza. A prima vista sembra una prigione dove loro due sono intrappolati con il resto della progenie del tuo burattino ed alcuni carcerieri orchi, non c'è segno degli scheletri. L'unica cosa che noti di particolare è che sembra che i guardiani della prigione paiono osservare con rispetto e timore il vampiro, il quale gira liberamente armato nella prigione, al suo contrario, il chierico di Pelor è legato.
  20. Vi dirigete sul luogo che avete trovato ieri, la strada fino a qui sembra libera da soldati, segno che le guardie non si sono messe a perlustrare le vie in cerca dei responsabili del massacro. La dimora di Sergen è completamente immersa nel silenzio, non notate il famiglio del mago né vi sembra di scorgere movimenti da quel poco di fessure non bloccate dalle assi alle finestre né vi pare di percepire suoni dall'interno. Prima tu. Dice Kilma verso Felix. Io forse potrei aiutare in qualche modo, potrei produrre un'illusione davanti alla porta della casa, qualcosa che copra la nostra presenza mentre Felix entra oppure qualche inganno per supportare il travestimento... tuttavia deve essere qualcosa di immobile. Il criminale freme preoccupato, guardando Kosef. Se vuoi che vi aiuti ridatemi la mia arma, la mia spada... giuro che non vi tradirò!
  21. Grazie alla magia di Jamster, Tewan viene fatto rinvenire, alcune ferite vengono curate e il corpo di Droverson viene seppellito. Infine il gruppo recupera tutto quello che è importante e costruisce un'altro campo a dieci minuti di cammino dal precedente, dove vanno a dormire nel completo silenzio, pieni di ferite e preoccupazioni.

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