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Dragons´ Lair

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Athanatos

Circolo degli Antichi
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  1. Potresti essere meno critico visto il gran lavoro che hai fatto per aiutarci. Si lamenta Kilma appena Felix raggiunge tutti gli altri nella soffitta della casa del fantasma e domanda di Sergen. Ma subito dopo la barda scuote la testa. Scusa, non volevo. Dice in tono più basso. Resta il fatto che magari con più aiuto avremo risolto la cosa più facilmente, ciò che è fatto è fatto. Ora come ora Sergen è solo svenuto, non morto; quindi possiamo interrogarlo. Per quanto riguarda il magazzino... Fa con aria schifata. Sempre meglio delle fogne, ma spero non ci staremo per troppo!
  2. Drophar Va bene, ma fa attenzione. Rispondo a Flint, ricordando come il semplice tocco di quelle creature mi ha quasi ucciso. Poi riprendo a guardare la capo villaggio ed attendere le sue risposte, sperando abbia qualcosa per noi.
  3. Dwogash avanza verso i minotauri, separandosi dagli altri, e lanciando la sua ascia contro l'incantatore. L'arma lo prende in petto, @dadi @iniziativa
  4. Vi spostate dalla taverna e passate prima dalla locanda affittata prematuramente da Fizdhor e Zanamros, qui recuperate le loro cose sotto lo sguardo stranito del locandiere e le portate nella locanda dove alloggiano gli altri. Al vostro arrivo il proprietario è gioioso al vedere nuovi arrivati a pagargli un alloggio, invece tra gli altri avventori sentite burle e risate verso la vostra compagnia, una cosa apparentemente molto strana per i poveri ed ubriachi che si trovano nella sala comune con voi. Al sicuro, nelle vostre stanze, potete mettervi comodi e decidere il da farsi. Di fuori il sole continua il suo arco di discesa pomeridiana, iniziando a dipingere le nuvole ed il paesaggio di una luce rossastra. Di Vanleath non c'è ancora traccia, anche se in realtà aveva annunciato che sarebbe stato in giro tutto il giorno quindi potrebbe non esserci nulla di strano, forse. Al momento siete soli, in una missione segreta in una città piena di misteri e contraddizioni, con ancora solo vaghe dicerie sul vostro obbiettivo e preoccupanti notizie sulla politica del regno e sul futuro che attende quello per cui servite.
  5. Il giorno successivo scopri che Jamster è in viaggio col suo gruppo in campagne e strade sicure, alla fattoria la famiglia sembra comportarsi normalmente mentre i rapiti sono terrorizzati e piangono, quindi ti concentri sugli altri punti di interesse. Il drago, non appena compare sul tuo specchio, compare in forma di una ragazzina che gira per le strade di Ardis, sembra una donna impacciata delle classi sociali più deboli, eppure tu sai che si tratta della creatura che volevi spiare. Invece la corte di Lyragor è nel caos, ci sono proteste furiose, insulti ed il re è persino protetto da guardie del corpo, mentre tutti i nobili esigono che faccia qualcosa ed il mago di corte cerca invano di usare uno specchio per lo scrutamento. Tutta questa scena genere un gran piacere nella mente di Naberius. "Andiamo a fargli qualche altro scherzetto! Sono così divertenti quando vanno nel panico!" Dice nella tua testa.
  6. Sì, mi piace (quell'eccelso non voleva essere un'esagerazione, l'avevo usato come aggettivo visto che ha già visto che aveva il massimo dei voti). Anche io ero perplesso, però mi sembrava di dover mettere qualcosa in più della personalità che banalmente i tratti della sua razza. Però magari potrebbero funzionare meglio in gioco quelli che dici tu. In effetti, però se non inventiamo qualcosa in più del suo bg non credo di avere qualcosa di meglio...
  7. Drophar Proprio mentre proponevo di raggiungere la capo villaggio, ella viene a noi. Mi presento con modestia. Drophar. Sì, abbiamo scacciato quegli esseri, crediamo che le divinità hanno dato ad Huriel il potere di scacciarlo ma non sappiamo altro. Abbiamo tutte le intenzioni, però, di non arrenderci e indagare ancora più a fondo. Poi mi faccio pensieroso in volto, cercando di recuperare alla mente tutte le informazioni che possono essere utili. Crediamo siano legati a qualche battaglia di un tempo perduto, che gli spettri siano forzati dalla nebbia ad attaccare ma non sappiamo cosa sia questa nebbia, se non che sembra intrisa di malvagità. Huriel ha scoperto questo. Dico indicando l'uomo con il favore degli dei, per dargli il giusto merito. Ma ora dobbiamo cercare un modo di sapere di più; c'è un saggio o un luogo di sapere in questo villaggio che possa custodire i segreti del passato? Credo che solo nel passato possiamo scoprire cosa affligge il presente. @tutti
  8. Provo a cominciare io con Sitark: bg Proporrei qualcosa del genere, questa è la prima volta che faccio gli aspetti di Fate quindi potrei non centrare il punto, ma potrebbero essere dei punti di partenza: Concetto: eccelso medico vulcaniano (mi veniva in mente appassionato ma... è vulcaniano. Per il resto dice cosa fa e cosa sa fare bene). Altri aspetti: reprime le sue emozioni talmente tanto da non capirle negli altri; esegue sempre gli ordini alla lettera, rispettando sempre la gerarchia della nave; apprezza studiare anatomie aliene. problema: La sua famiglia approva il mio lavoro solo se lo ritengono logicamente appropriato, quindi deve assicurarsi che lo sia. (Un'alternativa potrebbe essere che vuole mantenere il suo lavoro perfetto per fare carriera, o magari si potrebbe mettere qui l'assenza di emozioni?) approcci direi ingegnoso(+3), cauto(+2), rapido(+2), energico(+1), elusivo(+1), appariscente(+0). talento: esperto anatomista (+2 a studiare un problema medico in modo ingegnoso). Come li cambiereste? Alcuni degli aspetti non mi convincono molto ma non sono sicuro di come cambiarli e se vale la pena pensarci troppo.
  9. Uno ad uno, prelevi i quattro bambini che hai identificato. Il primo non ha protezioni e riesci a catturarlo; il secondo è in una stanza protetta dal teletrasporto ma riesci ad usare l'agilità di Malia per infilarti all'interno senza problemi; il terzo è protetto dal famiglio di un mago che tu addormenti prima di entrare; mentre l'ultimo lo trovi ancora sveglio, giocante nel giardino e lo rapisci in un momento di distrazione dei genitori. Portati tutti nel posto che hai scelto e messi tutti a dormire, dai il compito ai contadini di accudire i piccoli nobili ed abbandoni la fattoria.
  10. Arken inizia a sondare la stanza, scovando energia magica addosso al mago, in una bacchetta che contiene un'incantesimo di invocazione. Invece su Sergen rivela un'aura di abiurazione che lo circonda ma niente sul suo equipaggiamento. Ancora l'aura degli incantesimi sulla scale si fanno sentire, mentre il resto della stanza sembra completamente privo di magie. Guerdin risponde quasi scocciato. Vi ho già detto che ho intenzione di collaborare! Esclama mentre lascia che Kosef lo leghi. Ma se promettete questo, allora come segno di fiducia gli chiederò di uscire. Poi comincia a guardarsi intorno, come se non sapesse dove cercare. Vieni, non ci faranno del male se facciamo i bravi. Dice, senza posare mai lo sguardo. Infine si volta verso di voi. Soddisfatti? Ora, per favore, vogliamo mettere vie queste minacce e accuse a vuoto? Dalla nebbia compare Kilma, la barda entra puntando la sua balestra su Guerdin, poi su Sergen e poi la rinfodera. Vedo che abbiamo risolto la situazione... ma non possiamo interrogarli qui, non mi sento sicura con quelle guardie così vicine. Poi guarda lo stato dei corpi dei due criminali, osserva Kosef completamente avvolto di sangue, lei ed Arken sporchi di fuliggine ed Ihtilme leggermente sanguinante. Ci noteranno tutti in questo stato! Che facciamo?
  11. Prepari il granaio con un trio di scheletri rubati alla sala del chierico di Pelor, fai sigillare gli accessi e metti a posto tutte le loro menti per il tuo piano. Entro la fine del giorno il loro lavoro è terminato.
  12. Appena Felix risponde in questo modo, nota che gli occhi spariscono ancora più in profondità nel vicolo, come se avessero cominciato a fuggire. Invece, nella stanza, il mago fissa Arken per un lunghissimo istante, poi si volta verso Ithilme, cominciando ad implorarla. Posso convincere Sergen ad aiutarvi! Lui è troppo orgoglioso per collaborare con voi, avete bisogno del mio aiuto... Se vuoi che vi aiuti toglimi questo pazzo di dosso! Quindi chiude gli occhi, temendo il colpo che sta per venire da Arken.
  13. Guerdin si fa sempre più piccolo, eppure continua a rispondere a tono. Andiamo, sul serio pensi che ti consegnerò il mio famiglio così che tu possa ucciderlo? Sono disposto a collaborare ma non si fa così una trattativa di pace! Entrambe le parti devono poter dire la loro.
  14. Il mago sembra interdetto alle parole di Arken, forse preoccupato. Come? Ma no... non si trova in casa! @Arken
  15. Fermo, fermo fermo... fermo! Dice il mago, alzando le mani e schiacciandosi contro il muro alla vista della spada. Il mio famiglio, lui non è in casa! Si affretta a rispondere. Io l'ho mandato a spasso, ecco tutto. Ma non ci siamo neanche presentati, perché fare così i violenti... io sono Guerdin e vi assicuro che non sono pericoloso: non sono armato e tutto il mio potere si è già esaurito. Perché non ci calmiamo e parliamo tutti in modo più civile? Chiede, continuando a restare fermo e con le mani alzate, spaventato ma non terrorizzato, pieno di sudore e sangue. @Felix
  16. Drophar La situazione volge in nostro favore, il mio cuore si riempie di gioia rendendomi conto di aver contribuito a salvare delle persone, ma quella gioia si tramuta in tristezza scoprendo che molte altre sono cadute. Guardo Flint, sorridendo alla sua battuta, ma l'amarezza della situazione non mi permette di sorridere a lungo. Huriel ha ragione. Questa nebbia potrebbe tornare a perseguitare il villaggio ma potrebbe anche perseguitare gli abitanti oppure tornare per noi, non sappiamo cosa la provochi e non possiamo essere certi che sia legata a questo luogo. Io dico di approfittare del momento di sole per indagare. Guardo ancora una volta il giovane chierico, sperando che lui possa essere la nostra giuda contro questi mostri a cui fa tanta paura. Magari potremo visitare il cimitero? Oppure cercare un luogo di sapere da queste parti? Anche parlare con il capo villaggio non farebbe male a questo punto. Continuo, cercando anche approvazione di una di queste idee dagli altri due membri di questo strano gruppo. Non sappiamo se la bussola ha a che fare con tutto questo, e secondo me non è per nulla legata alla maledizione. Finisco rivolto a Flint, che ha già incolpato la strega della bussola senza alcuna evidenza. Ma penso che passi in secondo piano rispetto a quanto sta accadendo ora.
  17. Ithilme inizia a prendersi cura dell'emorragia di Sergen, chiudendola quel tanto che basta per non farlo sanguinare a morte. Invece il mago tenta un approccio diplomatico. Calmiamoci tutti... noi ci stavamo solo difendendo. Credo che siamo partiti con il piede sbagliato... risolviamo la cosa civilmente. Del gatto ancora non avete traccia, sembra che il mago abbia proprio ignorato la domanda su di lui.
  18. @Arken, Kosef, Ithilme @Felix @dadi @iniziativa
  19. Il piccolo passero si dirige verso Ardis, sorvola i tetti della città con sicurezza e raggiunge l'accademia dei paladini, qui, l'animale si poggia sulla finestra della camera di Jamster e si mette a sbirciare all'interno, scoprendola vuota.
  20. @Arken, Kosef, Ithilme @dadi @iniziativa

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