Tutti i contenuti pubblicati da Athanatos
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Il mercante di Dawnstar - gruppo 2
Va bene, allora gli parleremo quando sarà tutto finito. Dice Kilma, indifferente alla decisione presa. Tornati alla locanda, venite informati dal locandiere che dei soldati sono venuti a chiedere di voi. Miei signori, erano interessati a sapere dove vi trovavate questa mattina, ovviamente non ho detto nulla, solo che eravate da Naalhmen. Il padrone sa già e reggerà il vostro alibi. Grazie. Risponde Kilma. Sei troppo gentile con noi. Dovere signora. Fa lui. Il padrone Naalhmen ci tiene molto alla vostra sicurezza. Poi, come di consueto, vi lascia tornare nelle vostre camere. Come deciso, Kosef riposa poche ore, dopo di ché parte nel cuore della notte. Voi altri vi scambiate turni di guardia, Kilma insiste per essere la prima, invece Ithilme garantisce che può fare un turno più lungo degli altri per via della sua natura drow. Il mattino vi accoglie con un'altra giornata di caldo, ancora non sono le prime luci dell'alba e già siete usciti dalla locanda, diretti verso la villa di Killimbert. Il posto che trovate è a pochi passi da quella del vostro mandante, Kosef è seduto in un'angolo e vi fa cenno di raggiungerlo. Ci sono guardie che pattugliano queste strade. Dice quando lo trovate. State ben nascosti. La villa di Killimbert è un'ampia casa con ben tre piani. Il primo da sul giardino ed ha un ingresso fatto da un ampio portico, inoltre mostra un'area semicircolare al lato più a nord, a destra della porta. Sopra potete vedere la casa svilupparsi più stretta, la maggior parte dell'edificio è rettangolare e l'ala semicircolare, invece, si ferma con una cupola all'altezza del secondo piano e non mostra finestre. Infine vedete la struttura avere un tetto a capanna irregolare che lascia spazio ad un terzo piano nella parte più a sud dell'edificio. Tutto l'esterno è rivestito da opulenti bassorilievi e piccole statue, il giardino ospita alcune alte siepi ben curate, ma per la maggior parte è erba rada. Notate solo quattro uomini, seduti ad un tavolino al porticato, sono armati di spade e vestiti di cotte di maglia. Passano i primi momenti del giorno, arriva l'alba e cominciano a sbucare le persone. Non ci vuole molto che un'elfa fa capolino dalla porta della casa. Un elfa dal corpo esile e sensuale, lunghi capelli neri gli scendono liberi sulla schiena, i grandi occhi verdi le danno un aspetto da studiosa, il suo vestito è modesto ma sembra addicerle più di quanto non sarebbe per un'abito aristocratico, un corvo la segue a pochi metri dal suolo, volandole per un po' e poi appoggiandosi sulla sua spalla. Asadel si ferma a parlare con le guardie, si scambiano qualche frase che non riuscite a sentire e poi si sorridono, quindi le si avvia verso il cancello della proprietà e si gira solo un momento per salutarli; loro sorridono e tornano a sedersi. Asadel esce dal cancello e si mette in strada, riconoscete la direzione: se va verso nord troverà presto la biblioteca. Le strade in quella direzione sono tutte popolate, eppure l'alba è ancora giovane e potreste trovare meno gente in giro.
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Star Trek Nova - TdG
Britt Mantengo e cerco di stabilizzare la posizione, ora che abbiamo raggiunto la posizione di vantaggio mi limito a mantenere stabile la nave e libero tutta l'energia in eccesso che i motori stavano consumando per permettere ai sistemi di attacco di utilizzarla. Quindi resto in attesa della fine dello spettacolo. "è stato intenso, ma breve, molto più di quanto era stato annunciato!" Mi dico tra me, ormai sicuro della fine della simulazione.
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Cavalieri della corona perduta (2)
Ci siamo incontrati al teatro. Risponde Monia. Accompagnavo Victor per cercare informazioni e quest'elfo mi ha avvicinata. Non mi ha detto niente di lui perché ha voluto solo fare domande.
- La grande scacchiera (2)
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Cavalieri della corona perduta (2)
Va bene, ma come faccio a fingere di cercarlo? Domanda Monia, pronta ad aiutare. Fizdhor e Zanamros si dicono fiduciosi dell'idea, specialmente il draconico, che pone la sua fiducia nel suo amico Vanleath. @tutti
- Il mercante di Dawnstar - 3
- Il mercante di Dawnstar - 3
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La grande scacchiera (2)
Dopo essersi agitato per qualche minuto, l'uomo si calma, si alza in piedi e comincia a guardarsi. Osserva il suo corpo, osserva le bende e si tocca. Dopo aver fatto questo comincia a camminare nella stanza, a guardarsi intorno, toccando le pareti ed ogni cosa. Infine egli si siede per terra. Leggere la sua mente ti da più informazioni di quello che sta succedendo, la creatura sta cercando di capire chi è. Lui si ricorda dei frammenti di una vita passata, tuttavia quello che è ora non gli da indizi sulla sua vera identità; non ricorda le bende e non ricorda nulla di questo posto; non ricorda cosa deve fare e si sente vuoto. Non credi che recupererà mai la memoria, né credi che recupererà il potere che aveva in vita. Davanti a te c'è un nuovo essere che non ha ancora né uno scopo né degli istinti che possano guidarlo. Possentas è morto, una mummia con vaghe immagini del suo passato è nata al suo posto.
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Star Trek Nova - TdS
Io aspettavo gli altri, non c'è molto da fare per i miei pg al momento.
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La grande scacchiera (2)
Inizi un rito complesso e da molte nazioni proibito, richiami a te il potere oscuro della necromanzia. Dopo aver ricoperto il corpo di Possentas di bende incantate, poggi due onici sugli occhi del sacerdote ed inizi a pronunciare le formule scritte nei libri antichi. Una volta terminato l'incantesimo, le pietre iniziano a bruciare sui suoi occhi, le bende si stringono e si legano indissolubilmente al suo corpo, la trama comincia a tremare mentre l'energia negativa da te evocata si fa strada nel cadavere e lo riempie come a sostituire il suo stesso sangue. Infine, dopo qualche attimo di silenzio, Possentas si comincia ad agitare convulsamente, come un animale confuso e spaventato.
- Il mercante di Dawnstar - 3
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La grande scacchiera (2)
Il tuo risveglio ti porta una mente più libera e tranquilla, forte di questo solido risveglio, riesci a trovare una strategia vincente per sottomettere Naberius. Vai avanti con il tuo lavoro alla torre, mentre il gruppo di Jamster sembra essersi stazionato in alcune sale degli ospiti al castello del re, non sembrano sul punto di partire e stanno passando una mattinata tranquilla.
- Il mercante di Dawnstar - gruppo 2
- La grande scacchiera (2)
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- Il mercante di Dawnstar (Gruppo 2) - Topic di Servizio
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La grande scacchiera (2)
Tutte le letture che hai fatto hanno un solo elemento in comune: l'energia negativa. L'unico elemento della natura in grado di rendere i morti non morti è l'energia negativa, essa fluisce in ogni incantesimo di necromazia ed abita ogni non morto esistente. Nulla di questo ti è nuovo, come neanche il fatto che l'energia positiva contrasta quella negativa, solo una cosa scopri, o forse impari di nuovo dopo averla dimenticata da tempo. In un suo saggio, un antico stregone della tua terra ormai perduta sostenne di poter assorbire tanta energia positiva da diventare immune ad ogni forma di necromanzia. Questo era un progetto ambizioso, ma, secondo le fonti dell'epoca, finì male e lo stregone esplose per la troppa energia che aveva assorbito. Scruti un momento Lores, trovandolo, senza sorpresa di Malia, a dormire nella locanda dove lo incontrasti qualche mese fa, nel tuo primo giorno in cui abitasti questo tuo nuovo corpo.
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La grande scacchiera (2)
Il colpo del dardo si infrange sul corpo di Seatumal, non appena annulli la maledizione che lo rendeva immobile. Non senti né lamenti né grida, non vedi movimenti né sussulti. Seatumal muore in completo silenzio. Porti il cadavere in una valle lontana, una piccola radura disabitata vicina a dove il giovane vampiro che hai ingannato aveva la sua tana. Metti piede nella Molavia e senti una strana forza circondare questo luogo, una magia potente ed oscuro riempie la terra. Non appena posi Seatumal, senti una forza che cerca di prenderlo, una magia cerca di corromperlo e mutarlo. Percepisci con la tua visione che un'energia si alza dalla terra e prova ad avvolgerlo, un'energia che si ritira non appena lo fai divorare dalle fiamme. Tuttavia, non appena le fiamme cessano, l'energia oscura ritorna, intenzionata a prendere ciò che resta del cadavere dell'un tempo sacerdote. Purtroppo le tue indagini sul morbo non sono state molto ampie, da quanto sai dalla sacerdotessa è una potente magia studiata assieme ai necromanti della Molavia, costruita appositamente per essere immune a tutti i metodi di cura convenzionali, magici e non. Tuttavia lei sostiene di conoscere la cura e che solo lei la potrà offrire ai cittadini. Per ora, però, non sai altro e non hai idea di come tu possa proteggerti.
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La grande scacchiera (2)
Non preoccuparti. Il suo destino è già intrecciato a quello del giovane paladino, lo seguirà fino alla fine. Risponde la sacerdotessa, inconsapevole che le hai letto tutti i suoi piani. Nonostante tu riesca a leggerle nella mente, anche mentre dice questa frase non trovi nessuna profezia o veggenza che le possa far dire questo, anzi, non ha affatto alcun pensiero legato a queste parole. In una cittadina lontana, mentre il sole sta calando su questa parte del mondo, una terra devastata ed abbandonata ospita il corpo in fin di vita dell'uomo che guidava le rose piangenti, forse l'ultimo di questo antico ordine religioso. Completamente paralizzato dalla magia e circondato dai resti di quella che una volta era la casa di un contadino, Seatumal non è neanche cosciente, ed intanto, intorno a lui tutto quello per cui ha combattuto e tutto ciò a cui tiene di più sta per andare in fumo. Hai agito bene, Zellos. Ride Naberius, dentro di te. Tutto questo è stato molto, molto divertente. Dovremo farlo più spesso, mostrare ai potenti tra i mortali che tutto ciò che hanno può essere spazzato via in un attimo, distruggere idealisti e cancellare le loro grandi opere è un modo dolce e glorioso di mostrare al mondo quanto piccoli siano in realtà i loro problemi... ahahah! Ammettilo, ti è piaciuto distruggerlo! Ed ora che ti ci fa pensare, in effetti ha ragione: ripensare a questa giornata ti fa sorridere, un sorriso che forse non riconosci come tuo, eppure al momento non riesci a mandarlo via.
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Cavalieri della corona perduta TdS
Nessun problema, al momento non sei l'unico con poco tempo. Invece non ho capito se @Pandelume e @IlBaddynatore sono ancora disponibili. Se ci siete rispondete così mi aiutate a regolarmi per il futuro.
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La grande scacchiera (2)
Al castello, Jamster ha già guarito qualunque ferita gli sia stata inflitta, il re è partito per la cattedrale delle rose piangenti con un contingente militare, intento a prevenire qualsiasi possibili tentativo di colpo di stato. Invece il gruppo si è riunito attorno alla sacerdotessa per spiegarle gli accadimenti. Ricostruendo la faccenda, scopri che Seatumal è comparso dalla porta, i suoi occhi erano pieni di follia ed ha gridato. Io gioiello di Manispor è mio! Poi ha assalito Jamster con un coltello, gli ha strappato il gioiello dalle mani e si è messo a correre via. Il re lo ha fatto inseguire, il mago ha tentato di bloccarlo con un muro di forza ma lui è scomparso e si è materializzato oltre il muro. Tuttavia, nel farlo, ha lasciato cadere tutto quello che aveva in mano, così Jamster ha recuperato il gioiello ed il re ha esaminato il coltello, riconoscendone la fattura. In breve tutto il castello è stato allarmato, molte guardie sono andate all'inseguimento e le altre hanno seguito il re verso la cattedrale. Jamster non ha fatto altro che confermare il suo timore verso il sacerdote, gli altri compagni non si sono certo fatti un'idea più chiara, avendolo conosciuto meno pensano che potrebbe essere stato sempre così. Il mago sta ancora cercando di capire chi possa averlo aiutato, mentre la sacerdotessa, lei non può che gioire: il suo principale ostacolo alla conquista dei cuori di questo regno ha appena subito un colpo mortale, le rose verranno arrestate per prevenzione dal re e, con un po' di giusti consigli da una nobildonna di cui si fida, verranno bandite da Lyragor senza eccezione. L'evento scuoterà la fede del popolo, aprendo la possibilità ad un nuovo potere di raccogliere la posizione perduta. Leggi nella sua mente che presto la piaga raggiungerà la sua seconda fase: I malati morti si risveglieranno, attaccando i vivi e scatenando il panico in tutta Rundrifell.
- La grande scacchiera (2)
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La grande scacchiera (2)
Ti allontani dalla chierica, dirigendoti nella direzione della creatura alata. Trovi Agharth su un tetto, da lì osserva i corpi delle due guardie uccise. Che cosa dovrei chiederti? Domanda, mentre osserva al scena. Stavo solo cercando risposte... quelli erano gli uomini che lo stavano portando via. Sembra che l'uomo sia impazzito, li ha uccisi e poi ha fatto quello che ha fatto. L'aquila ti guarda, con i suoi occhi vispi, il dubbio si nasconde profondamente nel suo sguardo. Eppure qualche cosa non torna, un uomo così potente non diventa così pazzo in un solo istante. Forse è questa la risposta che hai da darmi?
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La grande scacchiera (2)
Ti metti ad osservare la scena, mostrandoti lei, quindi vieni superato da un gruppo di guardie che raggiunge un soldato solitario. Ai loro piedi c'è la veste di Seatumal, quella indossata da lei. Dopo aver discusso un momento, gli uomini ripartono ed uno di essi si separa dal resto del gruppo. L'aquila sorvola rapidamente la città, poi piomba a picco sulla zona dove hai assalito il vero sacerdote. A quel punto la dama che hai incontrato al castello, la forma iniziale con cui la sacerdotessa nera si è avvicinata a te, ti raggiunge. Bell'aspetto. Ma ora ridammelo, ci si aspetta che mi riunisca a loro per accertarmi che sia tutto a posto. Dice nella tua mente.
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Star Trek Nova - TdG
Britt Sì signore. Dico, preoccupato. Anche la console tattica sembra fare capricci, questa nave non sembra volerci obbedire. Provo comunque ad eseguire la manovra, andare incontro al nemico, con i sistemi così lenti a rispondere, potrebbe assicurarci un impatto devastante se loro non fanno qualcosa per evitarlo. "Al diavolo, sono fatto per i rischi, rischiare è divertente! Facciamolo!" E mi butto direttamente sui klingon, cercando di arrivare abbastanza velocemente da prevenire un attacco. @master