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Dragons´ Lair

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Athanatos

Circolo degli Antichi
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  1. Per adesso i miei pg continuano a fare quello che stavano facendo.
  2. Dopo aver studiato la pietra, poni la tua domanda magica e ricevi una rapida visione. Ti trovi ora in una Ardis molto antica, ancora un borgo di pescatori o poco più. Si sta tenendo un funerale ed una coppia di sacerdoti coi simboli di Boccob si inginocchia nei pressi della tomba. Essi hanno le bacchette in mano e le esaminano con riverenza. Poi la visione scompare.
  3. Il tuo piano funziona alla perfezione: giungete al tempio nel cuore della notte, disattivi il sensore magico ed il sacerdote si fa avanti e pronuncia le parole di potere che gli permettono di concederti il passaggio. Una volta dentro, riesci a vedere le reliquie più preziose della chiesa di Boccob in tutto l'Impero. Per prima cosa noti le due bacchette, capisci dalla vista che si tratta di oggetti consumati ed ora privi di potere, eppure qualcosa di loro ti colpisce. Sono infatti della fattura dei maghi del tuo ordine, riconosci le incisioni nel legno ed i simboli. Tutto questo è strano, le rovine della seconda era sono state scoperte solo di recente, ben più tardi della fondazione di Austrur e di questo tempio, eppure sono qui come reliquie del passato di questo ordine. In fondo alla stanza, in un'urna dorata, stanno le ceneri di un potente mago sacerdote. Osservando con calma capisci che questo ornamento ha una funzione simile alla polla del tuo ordine, tuttavia la magia che contiene è di natura divina e non è tanto forte come quella costruita nella tua torre. Infine, tra le bacchette ed il vaso, su due piedistalli di pietra, stanno una pietra magica arancione ed un talismano che giudichi poco più utile del sale sparso attorno alle finestre.
  4. Lo so ma... risponde la barda ad Arken, forse un po' vergognandosi. Il fatto è che non voglio finire in faccende più grandi di me. Non sono qui per salvare questa città, non ne sarei in grado... voglio solo mettermi alle spalle tutto questo e tornare a casa con i soldi promessi.
  5. So che Roald Nordavin ha un periodo impegnativo e la sua presenza sul forum è saltuaria.
  6. Britt @plancia Sitark
  7. Trovi tutto sulle difese magiche: la porta è l'unico ingresso, ogni forma di trasporto magico è bloccata da una potente magia rituale. I due golem rispondono solo al sensore magico, il quale sa vedere la verità dietro ogni incantesimo o capacità magica e sa riconoscere chi deve entrare e sa sondare le aure di chi sta chiedendo l'accesso per assicurarsi che non ci siano ammaliazioni attive su di lui. Oltre questa porta non esiste alcuna protezione, i sacerdoti sono sicuri che tutto questo è sufficiente.
  8. Il tempio di Boccob custodisce una coppia di artefatti dai poteri ignoti: due bacchette gemelle dalle decorazioni contorte e misteriose. Paiono non avere poteri magici eppure sono sacri all'ordine come nient'altro. Oltre a queste, c'è una reliquia che consiste nelle ceneri del fondatore della chiesa, i sacerdoti sostengono di poter fare affidamento alla magia residua in esse per supportare i loro rituali. Infine, in aggiunta alla pietra del potere che già sapevi in loro possesso, scopri di un diadema argentato, il quale si narra sia in grado di proteggere il tempio dai fantasmi ma non è mai stato verificato da nessuno.
  9. Britt @plancia Sitark @infermeria
  10. Kilma esce poco dopo di voi, vi raggiunge mormorando quasi tra sé. Questa missione sta andando ben oltre le mie aspettative. Non ho intenzione di far guerra ai maghi rossi per far contento questo mercante. Dice, forse rivolta a voi, o forse neanche sapendo se la stiate ascoltando oppure no. Ascolta le vostre parole, poi aggiunge. Temo che Felix potrebbe avere ragione, quell'elfa aveva solo odio nelle sue parole. Poi scruta Ithilme dall'alto al basso. Continui a sorprendermi, la prima volta che ti ho vista ho subito pensato ad una pericolosa venuta qui solo per il avidità. Ma quando ti sei messa a danzare hai rovesciato ogni aspettativa... e adesso vuoi riportare in vita l'animale! Il suo volto è ripieno di fiducia, era da un po' che aveva smesso di essere aperta con voi, ma forse adesso sta passando l'imbarazzo del sospetto di Arken. Se sei in grado di farlo, io sono con te.
  11. Risultati: Kosef: 2d8+7+4 = 19 Felix: 1d8+5+2 = 15 Ithilme: 1d8+7 = 11 Arken: 1d8+7 = 11 p.s. Per Kilma non fai nulla? Sembra messa peggio di voi anche se ha subito gli stessi danni di Arken ed Ithilme.
  12. Prima di farvi discutere fuori lascio il tempo a tutti di intervenire in villa. Per i pf ecco la situazione: Felix - 19 danni Kosef - 27 danni Ithilme - 15 danni Arken - 15 danni Purtroppo al momento sto avendo problemi ad accedere alle vostre schede quindi non posso dirti i pf massimi, ma se non sbaglio Kosef era quasi a 100 mentre gli altri erano allo stesso livello di Arken.
  13. Asadel non andrà da nessuna parte, Arken. Interviene Naalhmen, coprendo una possibile risposta della maga, dopo un lungo silenzio. Se non avete più nulla da dirle, allora potete andare. Se tradiva Killimbert, sicuramente avrà dei contatti qui in città. Trovateli. Kilma si volta verso il mercante, il suo volto sembra stanco e combattuto. Tuttavia, qualunque cosa abbia voluto dire, sembra ripensarci subito e distoglie lo sguardo, come un colpevole. Asadel non risponde, forse approfittando dell'intromissione del mercante per togliersi dal centro dell'attenzione.
  14. Intendi tu come giocatore oppure come Felix. Nel primo caso ti direi di pensare a cosa il pg possa voler fare, indipendentemente da quanto sia risolutivo nella storia, nel secondo caso potresti ruolare la sua indecisione. Più che altro volevo sapere se @Von non ha niente da dire oppure sta faticando a seguire la discussione. Non voglio che nessuno rimanga indietro, anche se tendo ad essere più spedito nelle conversazioni, visto che comunque i png risponderanno singolarmente ad ogni domanda che fate. Dimmi tu se vuoi che rallentiamo però, visto che non rispondi da un po'. In realtà per la nostra drow ci sono persone che sono molto più difficili da convincere a perdonarla che la dea ragno.
  15. Usando le conoscenze ottenute dal servitore al tempio di Boccob, riesci a raggiungere senza essere individuato il sacerdote che svolge il ruolo di protettore delle reliquie. Una volta entrato nella sua stanza, sfidi la sua mente ad un duello magico ed ottiene un vantaggio su di lui, mettendo la sua volontà nelle tue mani.
  16. Asadel sembra indecisa sulle parole di Ithilme, dopo un lungo momento di silenzio, però, aggiunge. Se le tue torture consistono in mentire in modo terribile, ho già subito di peggio. Riesci a malapena a trattenere il disgusto per le tue stesse parole! E poi, hai già ucciso l'ultimo a cui tenevo. Non avete più modo per spezzarmi. Kilma, restando a guardare Ithilme, sembra non aver preso molto bene la minaccia della drow. Tuttavia vedendola come un bluff pare passarci sopra subito.
  17. Però ci sarebbe sempre Loth pronta ad accoglierti e perdonarti per aver abbandonato la sua retta via.
  18. Non hai mai sentito nulla di simile, sai che quando i mortali si rivolgono alle divinità, cercano di creare un collegamento tra i mondo materiale e quelli dove risiedono gli dei. Questo luogo sembra avere una barriera talmente sottile che il passaggio tra le terre sovrannaturali a quelle naturali è straordinariamente breve. Qualunque entità stia al di la del piano astrale potrebbe esercitare grandi poteri su questo punto del mondo. Non credi che si tratti di un portale permanente, ma gli effetti che si hanno sono molto simili, almeno dal piano a cui è collegato a quello materiale.
  19. Ancora una volta la maga non sembra dare segni particolari a sentir nominare i maghi rossi. Non potete dire se la Asadel preoccupata e sotto pressione che avete incontrato per strada avrebbe tradito qualcosa di più dell'elfa furiosa e senza nulla da perdere del pericolo che avete davanti adesso. Sapete solo che non vi teme e non sembra volervi aiutare a capire con chi lavora. Voi non sapete nulla. Ripete ancora una volta.

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