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SNESferatu

Circolo degli Antichi
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  1. Biblioteca Al tono di Aslaug e al suo avvicinarsi, il ragazzo sobbalza appena, poi si irrigidisce… e lentamente si rilassa. Il suo respiro, prima corto e spezzato, diventa più regolare. Non vi respinge quando gli prende la mano, anche se non ricambia il gesto. "Loro…" mormora infine, con voce roca. "Loro hanno chiuso le porte." Deglutisce. "Non possiamo più andare via." Non aggiunge altro. Almeno il mantra ossessivo di prima si interrompe. Si lascia andare su uno dei divanetti, sedendosi in modo scomposto, con le spalle curve e lo sguardo perso nel vuoto. Stringe la coperta attorno a sé come se fosse un’ancora, ma non sembra più sul punto di crollare. Quando Elsa apre il Codex e appoggia la torcia sul tavolo, Roland non protesta. Anzi, distoglie lo sguardo dal pavimento e segue il movimento della luce per qualche istante, poi torna a fissare un punto imprecisato davanti a sé. Quentin recita sottovoce le sue preghiere senza che nessuno (e soprattutto, niente) lo interrompa. Off game
  2. Bayla Rosenthal In locanda
  3. Nel mio sistema di gioco, che trovate in firma, ho più volte trovato un blocco durante la scrittura. In certe situazioni (se feriti gravemente, o se viene compiuta una azione apposita da un avversario), i personaggi possono subire dei difetti, che possono essere fisici, o legati a traumi della psiche. Il mio problema è che ho paura che allo stato attuale il mio sistema sia troppo "granulare" rispetto al resto del gioco. Nel senso, c'è troppa carne al fuoco, e se un personaggio subisce più difetti, inizia a doversi ricordare troppe regole, rendendo il gioco pesante. Allo stesso tempo, mi sono messo a descrivere ogni possibilità di Difetto (o quasi), almeno per quelli fisici, che credo sia limitante. Perché sicuramente c'è qualcosa a cui non ho pensato. I Difetti fisici sono più o meno già come vorrei rendere il sistema. Contesto: il sistema è a riserve di dadi, un po' come Vampiri la Masquerade per intenderci. Se il Difetto è lieve, il personaggio può lanciare due dadi in meno rispetto a quelli che potrebbe normalmente. Altrimenti, se il Difetto è grave, ne può lanciare quattro in meno. Se invece la penalità riguarda una delle macro-aree delle azioni possibili (cioè ambito fisico, mentale o sociale), le penalità sono di -1 (lieve) e -3 (grave), perché l'impatto è su molte più azioni. Considerate che lanciare un singolo dado è una percentuale di riuscita nell'azione pari al 30%... e se si arriva a 0, la possibilità di vittoria cala drammaticamente a 9%. Di media un personaggio che è bravo in una data azione dovrebbe lanciare 4 dadi (76% di riuscita). Per i Difetti fisici quello che vorrei fare è standardizzare di più, evitare di descrivere il Difetto, e semplicemente specificare che quando un'azione del personaggio sarebbe resa più complicata da quel Difetto, il personaggio subisce -2 o -4. Ti sei rotto una gamba? Correre è -2. Ti hanno lanciato sabbia negli occhi? Leggere un libro, mirare un bersaglio, subisci -2. Ci saranno tanti esempi di Difetti, che sono quelli che già trovate qui, ma almeno lascio molto spago su come crearne altre versioni. Anche se, ripeto, per la parte fisica per me siamo già abbastanza completi. Il problema è maggiore nei Difetti della psiche. Mi piacevano tutte quelle regoline che ho inserito ma, ripeto, per me complicano troppo il sistema, e sono troppo situazionali. Quindi sembra che abbia dedicato troppo spazio a una parte del gioco che magari non si presenterà mai. Anche in questo caso ero quindi in dubbio se standardizzare o meno i Difetti di psiche a quelli fisici. Nel senso, prendo i Difetti di psiche e specifico che si comportano allo stesso modo di quelli fisici. Sei Collerico? Allora subisci una penalità quando devi resistere alla rabbia, o rischi di andare in escandescenza. Sei Nervoso? In una situazione pericolosa subisci -2 alle azioni in cui serve mano ferma, perché lo stress ti fa tremare le mani. E via dicendo. In questo modo ottengo che ci siano meno regole da imparare, la simmetria nelle regole di gioco per me è sempre importante, snellisco un po' anche un testo che diventa pesante, e soprattutto do più spazio all'interpretazione perché non mi metto a) a specificare ogni minuzia del Difetto, incastrando il giocatore in un tipo di personaggio che non desidera e b) a costringere il personaggio a compiere una data azione come se venisse obbligato dai dadi, cosa che non mi piace molto*. Rimane sempre il meccanismo di carota e bastone: se prendi il Difetto, e il Difetto ti peggiora la vita, ottieni XP. Inoltre nel mio sistema attuale alcuni Difetti di psiche mi sembravano davvero troppo punitivi, specie se sommati tra loro, e sono fatti per essere sommati tra loro, e c'è troppo bisogno di tirare dadi quando non necessario. Ok, scrivendo questa introduzione mi sto praticamente convincendo da solo che sia il caso di cambiare il sistema, ma vorrei vostre opinioni. Vi lascio sotto in spoiler la versione attuale per capire quello che intendo. Difetti dei Personaggi Be’, hai fatto una stupidaggine. Sei stato ferito, e male. L’abisso ha guardato dentro di te, e non ti ha trovato interessante. Questo è il momento di parlare delle conseguenze della violenza, sia fisica che mentale, i Difetti. Con Difetti si intende una categoria di Status che peggiorano la vita di un personaggio, senza alcun effetto positivo. Se il personaggio fallisce un’azione o peggiora la sua situazione a causa di un Difetto, ottiene XP (massimo una volta per episodio). Si possono subire in più modi: Quando subisci danni tali da esaurire un livello di Salute. Dopo un’azione di Intralcia. Dopo aver subito una Minaccia di Stabilità con almeno tre successi del Game Master. I Difetti possono essere legati alla Vitalità o alla Stabilità. Un Difetto può ulteriormente essere: Lieve: La versione standard del Difetto. Grave: Il Difetto è più limitante. Se subisci uno stesso Difetto più di una volta, aggiornalo alla versione Grave. Temporaneo: Il Difetto dura un periodo limitato di tempo, come un segmento, un episodio o un Mistero, periodo dopo il quale si rigenera spontaneamente. Permanente: Il Difetto non si può rigenerare spontaneamente, ma solo dopo cure mediche. Inguaribile: Il Difetto non può essere rigenerato a meno di intervento sovrannaturale. Di seguito trovi degli esempi, che puoi usare per adattare nuovi Difetti al volo. Difetti di Vitalità I Difetti di Vitalità rappresentano danni fisici, menomazioni temporanee o permanenti, ferite che modificano il modo in cui il tuo corpo reagisce al mondo. Ogni Difetto definisce limitazioni specifiche nelle tue azioni. Puoi rigenerare un Difetto di Vitalità compiendo un Progetto a lungo termine con un’azione di Riposo (vedi pag. XX). La barra di progresso ha 10 tacche per i Difetti lievi e 20 tacche per i Difetti gravi. I Difetti inguaribili non possono essere rigenerati neanche con un Progetto a lungo termine se non con mezzi occulti. Accecato. Hai difficoltà a percepire ciò che ti circonda. Subisci -2 a ogni azione che necessita dell’uso della vista. Grave: La penalità sale a -4. Mobilità ridotta. Hai difficoltà a muoverti con agilità o stabilità. Subisci -2 a ogni azione che necessita delle gambe e -1 a Velocità. Grave: La penalità sale a -4 alle azioni che necessitano delle gambe e -2 a Velocità. Assordato. Il mondo è ovattato, confuso, o del tutto silenzioso. Subisci -2 a ogni azione che richiede l’udito. Grave: La penalità sale a -4. Sfigurato. Il tuo volto è segnato in modo evidente, il che può influenzare le interazioni sociali. Subisci -2 a ogni azione che richiede una bella presenza o l’espressione del volto. I testimoni ottengono +1 alle azioni di riconoscimento o per ricordarsi di te. Grave: La penalità sale a -4. I testimoni ottengono +2. Braccio fuori uso. Non riesci a usare un braccio o una mano. Subisci -2 a ogni azione che necessita dell’uso del braccio o della mano colpita. Grave: La penalità sale a -4. Stordito. La tua mente è annebbiata, come se fossi appena stato colpito alla testa. Subisci -1 a ogni azione mentale. Grave: La penalità sale a -3. Sfiancato. Sei esausto, con le energie al limite. Puoi compiere solo un’azione maggiore o minore per turno e subisci -2 alle azioni di Vigore. Grave: La penalità sale a -4 e subisci -1 a Tenacia. Muto. Non riesci a parlare, o la tua voce è spezzata. Subisci -2 a ogni azione che necessita della voce. Grave: La penalità sale a -4. Sofferente. Il dolore acuto mina ogni tuo gesto. Subisci -1 a ogni azione fisica. Grave: La penalità sale a -3. Difetti di Stabilità I Difetti di Stabilità rappresentano spaccature della tua psiche innescate da eventi traumatici. Se un Difetto è in versione Grave, ogni volta che un’azione collegata al Difetto fallisce, il fallimento diventa critico. Puoi sopprimere un Difetto di Stabilità per un Mistero compiendo un Progetto a lungo termine con un’azione di Riposo (vedi pag. XX). L’azione ha una barra di progresso di 8 tacche per i Difetti lievi e di 16 tacche per i Difetti gravi. Una volta soppresso il Difetto, durante la successiva Fase di Riposo, l’azione per sopprimere il Difetto è maggiore. Se riesci a sopprimere un Difetto per tre Misteri, rigenera il Difetto. Malinconico. Se qualcosa va storto, la tua tristezza ti ingloba. Quando subisci un fallimento, spendi Fatica per non dover subire -1 (cumulativo per ogni volta che subisci un fallimento) a ogni azione fino alla fine della scena. Narcisista. Qualsiasi sconfitta diventa un colpo alla tua identità. Quando subisci un fallimento in un’azione contrapposta, subisci -1 cumulativo a ogni azione sociale fino alla fine dell’episodio o fino a quando non ottieni un successo in un’azione contrapposta con lo stesso bersaglio. Dipendente. Sei incatenato a una determinata sostanza, oggetto o attività che cerchi di resistere con frustrazione. Ottieni una nuova Pulsione. Una volta per episodio, se hai la possibilità di soddisfare la Pulsione e resisti alla tentazione, tira Controllo. Se è un fallimento, subisci -2 a ogni azione fino a quando la Pulsione non è soddisfatta. Codardo. Il conflitto ti terrorizza. Ti serve un enorme sforzo per restare fermo e affrontare il pericolo. In una Fase di Conflitto, devi spendere 2 Fatica per ottenerne gli effetti, a meno che l’azione non sia di fuga o di difesa personale. In tal caso, ottieni Grinta. Apatico. Le emozioni ti scivolano addosso. Considera ogni Legame positivo verso di te come di un livello inferiore. Subisci -2 per comunicare emozioni o empatizzare con il prossimo. Allucinato. Sei tormentato da visioni o presenze che non sai se siano ricordi, fantasie o qualcosa di reale, offuscando la tua lucidità nei momenti cruciali. Una volta per scena, il Game Master può imporre a una tua azione una penalità di -4. Collerico. Quando ti senti minacciato o insultato, la rabbia prende il sopravvento. Puoi scegliere se tirare Controllo o spendere Fatica per mantenere la calma. Se non lo fai, subisci -2 a ogni azione sociale verso quel bersaglio fino alla fine della scena o finché non ottieni una vittoria in un’azione contrapposta contro lo stesso bersaglio. Se, per resistere alla coercizione in un conflitto sociale, decidi di trasformare il Clima in Violento, rigeneri 1 Fatica. Fobico. Stare vicino a un determinato stimolo ti manda nel panico: senti il bisogno urgente di allontanarti. Se ti trovi entro Distanza Breve da quello stimolo, spendi Fatica per restare in quella Zona. Altrimenti, allontanati a Distanza Media, oppure tira Controllo per non subire lo Status Crisi. Nervoso. Le tue mani e le tue reazioni emotive ti tradiscono proprio quando ti servirebbe sangue freddo. Durante una Fase di Conflitto, quando spendi Fatica, aggiungi 1 in meno alla riserva di dadi. Paranoide. Hai sempre la sensazione che qualcuno voglia ingannarti o danneggiarti. Quando sospetti di essere osservato o manipolato, non puoi spendere Fatica in azioni dirette o indirette verso quel bersaglio, se non abbiano lo scopo di danneggiarlo.
  4. Piano Terra - Biblioteca Già mentre risalite le scale qualcosa non torna. La luce della luna non filtra più come prima attraverso le grandi finestre del piano terra. Dove prima c’erano ampie lame d’argento a tagliare l’oscurità, ora resta solo un chiarore sporco e frammentato che entra dai buchi del soffitto o si insinua a fatica tra le ante delle finestre. Tutte. Dall’interno, sbarrate. Il castello sembra essersi chiuso. Forse era quello il rumore che avete sentito prima. La biblioteca, però, è rimasta esattamente com’era. Accogliente, quasi fuori posto rispetto al resto della casa: divanetti consumati ma morbidi, poltrone disposte attorno ai tavolini bassi, coperte piegate con una cura quasi domestica su una di queste poltrone. Le lampade a olio proiettano una luce calda e stabile. In un angolo, mezzo nascosto dietro una poltrona, c’è Roland. Avvolto in una coperta troppo piccola per lui, le ginocchia strette al petto. Dondola leggermente avanti e indietro, lo sguardo perso nel vuoto, ripetendo a bassa voce come una litania: "Oh, ora li avete fatti arrabbiare… ora li avete fatti arrabbiare…" Quando vi nota, sobbalza. Gli occhi si fanno subito lucidi e allarmati, vi squadra uno a uno come se stesse contando. Poi si blocca su Quentin. La voce gli si incrina. "Che fine ha fatto quello col fucile?"
  5. Se entro stasera @MasterX non posta vi farei spostare in un posto sicuro. Dove preferireste andare? Non per dire, ma c'è una libreria al piano terra. (e vi ricordo anche che il Codex è postato nella sezione del topic di gioco, potete consultarlo in ogni momento)
  6. Bayla Rosenthal Nella locanda Mi sorprendo a sorridere quando Ella è contenta per il tentativo di aiuto. "È il minimo." dico, quasi sottovoce. Non sono ancora abituata a gentili davvero gentili. Però forse è gentile con me adesso, perché le servo. No, faccio andare via il pensiero. Mi sembra genuina. Vorrei sbattere le mani sul bancone alla frase di Yonkel. Mi controllo. "Sì! Più siamo, meglio è! E Josek sicuro ci aiuta!" Però magari non sanno chi è Josek. E non è detto che Josek voglia aiutare, perché i soldi gli servono, ma loro questo non lo sanno. "Intendo... Josek. L'uomo che ci accompagna, quello silenzioso." Però noto ora che Ella non ha detto se il marito aveva motivo di andare via. "Quindi... quando ha visto suo marito l'ultima volta? Cioè, da indiani siamo stati e nessuno ha parlato di uomo bianco, in foresta siamo andati e oltre quel totem che fa paura ai boscaioli non c'è altro..."
  7. Ana Rivero Davanti al coach Ringrazio mentalmente qualunque santo, demone o coincidenza cosmica per il fatto che la bidella si sia finalmente tolta di mezzo. Era ora. Ogni secondo lontana da Eliza mi è sembrato un errore. E infatti. Quel porco del prof mi attende. La maniglia riparata mi colpisce subito, come un pugno allo stomaco. Non c’era prima. O almeno, non così. E poi l’ufficio: vuoto. Troppo vuoto. Dov’è Eliza? Quando è uscita? Non è possibile, mi sarò voltata un attimo. Un cavolo di attimo. Il pensiero che possa credere che l’abbia lasciata sola mi attraversa come una lama. Stringo la mascella. Mi appoggio con un braccio allo stipite della porta, senza entrare del tutto. In pratica gli blocco la strada, e va benissimo così. Non sono io quella in pericolo, qui. Se qualcuno sta giocando col fuoco, è lui. Io ho le spalle fuori. Se mi dà un problema, sarà lui ad avere le palle dentro. A calci. Incrocio il suo sguardo e ricambio il ghigno con un sorriso altrettanto falso. "Mi cercava?" chiedo, con un tono fin troppo tranquillo per come mi batte il cuore. Dentro, però, una sola cosa rimbomba chiara: Eliza non c’è. E questa storia ha smesso di piacermi anche più di quanto pensassi possibile.
  8. Vi faccio interagire un pochino, ma nel frattempo: dove volete andare da questo punto? @MasterX Per favore, preferirei un ritmo un po' più sostenuto con i tuoi post. A volte non posso andare oltre, se le persone stanno cercando di interagire con te.
  9. Potenzialmente tutte, se consideri le patologie ad alta funzionalità, cioè le forme che sono meno debilitanti e che ti permettono di "funzionare" in società. Termine che non mi piace, ma così è. In sintesi: ansia, depressione, i disturbi di personalità (in primis perché sono i più conosciuti, paranoide, antisociale, narcisista, istrionico e borderline), le fobie (ma non tutte, il mio professore ci parlò di una donna con la "fobia dei piccioni", che credo sposti tutto sulla macchietta, ma come vedi è reale), e la sindrome da stress post-traumatico. Schizofrenia e disturbi ossessivo-compulsivi sono già più difficili, perché il primo ha una componente di allucinazioni* che al variare della situazione rischia di rendere un personaggio una macchietta quando invece in real life è tremendo, e il secondo perché i rituali che una persona ossessivo compulsiva mette in atto per allontanare i suoi pensieri intrusivi comprendono "pregare incessantemente altrimenti ti muoiono i parenti" come "staccarti i capelli e mangiarli finché non ti viene un bezoario". Oltretutto queste ultime due hanno anche una forte componente neurobiologica oltre che psichiatrica, ma vado oltre. Il disturbo bipolare è una via di mezzo, perché spesso lo vedo "semplificato" in cambi di umore estremi nell'arco di una stessa scena, cosa che non è, e al variare della forma può anche essere molto invalidante. Ti consiglio di escludere a priori il disturbo di personalità multiple, che si chiama disturbo dissociativo d'identità. Non credo di aver mai sentito una storia di un personaggio simile trattata in modo decente a un tavolo. E in più è un disturbo controverso per sua natura anche tra gli psichiatri, perché per alcuni non esiste in quanto tale ed è stato reso popolare per motivi socio-culturali con il proliferare di personaggi con questo disturbo nei mass media. Ma la psichiatria è molto influenzata dalla cultura**, quindi, molto onestamente, bo. *le allucinazioni non sono specifiche della schizofrenia e possono avvenire in molte altre patologie. **per esempio, il disturbo dissociativo è più frequente in modo abnorme negli USA. E la schizofrenia ha delle caratteristiche molto diverse da contesto culturale a un altro.
  10. Viste da fuori, leggendo le descrizioni, alcune patologie mentali, per quanto terribili, possono sembrare quasi comiche. Ed è questo il motivo per cui nascono quei malkavian macchietta. Esistono sindromi per cui il nostro corpo non si riconosce come vivo. O alcune in cui la mente si ribella e decide di vedersi come dall'esterno. Tutte le forme di schizofrenia in cui si pensa di essere la seconda venuta di Cristo.
  11. Nah, se ci stai dentro, a forza di starci dentro, la medicina è molto meno seria di quello che sembri. Il nostro corpo è buffo. Sia da un punto di vista morale che estetico... c'è spazio per tutto.
  12. Parlo da medico, che ha passato due anni a fare tirocinio a psichiatria per poi cambiare completamente percorso: la malattia mentale si gestisce in modo serio. Sì, ci sono momenti in cui una malattia psichiatrica potrebbe far "ridere" (ho esempi reali a bizzeffe), ma per la persona (e per il personaggio) quello che percepisce è reale, e quindi va trattato in modo serio. In modo particolare i Malkavian non sono un clan che farei giocare a una persona che non reputo matura, perché esce quasi sempre una macchietta. Per chi non lo sapesse, tra i giocatori di Vampiri esiste un termine, il "Fishmalk", riferito a un malkavian stereotipato. Come quello dell'artwork, che bacia un pesce. I malkavian inizialmente erano molto più macchietta di come sono stati trattati nel tempo della casa editrice, perché la loro era una malattia mentale a tutti gli effetti magica. Quindi più schizofrenia, allucinazioni, disturbi di personalità estremi, scherzi agli altri clan e simili. È più dalla terza edizione di gioco che la maledizione dei Malkavian è stata trattata in modo anche serio. Contate che io mi sono interfacciato al mondo dei gdr praticamente partendo dal libro dei clan dei Malkavian, quindi quelli seri sono i Malkavian che ho conosciuto io, e la narrativa nel libro in cui il protagonista vede la sua personalità piano piano mangiata da quella che è in realtà la personalità dominante è qualcosa che all'epoca ritenni agghiacciante. Più horror di tutto il circondario horror dell'ambientazione. L'ultima Malkavian che giocai io aveva una terribile dismorfofobia che portava alla necessità di evitare di vedere e far vedere la propria immagine. Il Master mi chiese di gentilmente ridurne gli effetti, ma mi piacerebbe portarla in gioco come previsto inizialmente. In sintesi: la malattia mentale si tratta senza scherzi, portando alle sue naturale conseguenze ciò che sta succedendo al personaggio. Potrebbe non essere "simpatico" da giocare in certe occasioni, può essere spunto di riflessione. Non bisogna esagerare con i malus eventuali che riceve il personaggio, ma io sono per il gioco di bastone e carota, e quando un "difetto" peggiora la vita del personaggio lo ricompenso con un vantaggio in qualche modo (in modo facile: EXP). Questo è un modo per far interagire il giocatore con ciò che sta vivendo il personaggio. Se il giocatore non vuole, non vuole. Fin.
  13. Se Darius diventa un demone, Ana ha ragione e questo non va bene.
  14. Sotterraneo - Prigioni Il mucchio di stracci è ammassato contro il muro di fondo, senza ordine, come se fosse stato lasciato lì in fretta o senza alcuna cura. Con le dovute precauzioni, Aslaug solleva lentamente i lembi di stoffa. Non sono stracci. La stanza viene investita da un odore pungente. Sotto c’è il corpo di una donna. È giovane, probabilmente poco più che trentenne. I capelli castani sono appiccicati al volto e al collo, ancora umidi, e la pelle è pallida… ma non è un pallore innaturale, non del tutto. È il pallore di qualcuno che sarebbe sembrato fragile anche in vita. A giudicare dallo stato del corpo, Aslaug direbbe che è morta da circa due giorni. Il volto è la cosa più difficile da sostenere. Gli occhi sono spalancati, vitrei, come se l’ultimo istante fosse stato un grido mai finito. La bocca è leggermente aperta, le labbra livide. L’acqua ha lasciato segni evidenti: i capelli, i vestiti, la postura stessa suggeriscono che la donna sia stata immersa, forse trattenuta sott’acqua. Affogata. Ma senza strumenti, senza un’analisi adeguata, è impossibile stabilire se sia morta per annegamento, o se l’acqua sia venuta dopo. Aslaug controlla con attenzione, per quanto l’ambiente lo consenta. Oltre agli abiti, semplici, quotidiani, ancora bagnati e con un vago odore di muffa oltre quello di iniziale decomposizione, non c’è nulla. Nessun oggetto personale. Nessun documento. Come se fosse stata privata di ogni identità prima di essere rinchiusa lì. Alle sue spalle, Elsa pungola il corpo con il fucile arrugginito: non c’è reazione. Nessun movimento. Nessun respiro. È semplicemente morta. Off game Timestamp: 22/01/2026, 11:20:50 Dice: 6 x D6 Results: D6: 1, D6: 2, D6: 3, D6: 6, D6: 3, D6: 5
  15. Posso dire che molto onestamente la facevo meno avvocato 😁
  16. Sono qualcosa di temporaneo. Non lo erano nel caso di Karl, che infatti è stato fatto sparire. Nel tuo caso, che eri più lontano rispetto alle donne, l'effetto è stato molto tenue.
  17. Sotterraneo - Prigioni Il portone del tempio rimane alle vostre spalle mentre vi addentrate nel tratto più angusto del sotterraneo. Il passaggio verso le prigioni è breve, ma l’aria si fa più fredda, più satura d’acqua. La stanza delle prigioni è spaziosa, di dimensioni simili alla cucina che avete visto al piano terra, ma è tremendamente soffocante nella sua umidità . Il pavimento è viscido e irregolare, e il freddo vi entra nelle ossa. Quattro celle occupano metà dell’ambiente. Le sbarre di ferro partono direttamente dal soffitto e si conficcano nel pavimento di pietra, corrose, chiazzate di ruggine. Due celle sono affiancate sul lato destro, le altre due di fronte, separate da un corridoio stretto appena sufficiente a passarci in due. Le porte di tutte le celle sono aperte. Davanti le celle ci sono dei tavolini lasciati alla bell'e meglio. Le vostre luci faticano a fendere l’oscurità. Non bastano a illuminare l’intera stanza tutta insieme. In una delle celle sul fondo, qualcosa cattura la vostra attenzione. Dietro le sbarre, accatastato contro il muro, c’è quello che a prima vista sembra un mucchio di panni gettati lì senza cura. Stoffa scura, pieghe irregolari, forse una coperta, forse vestiti zuppi d’umidità. Non si muove. Ma la forma… non è del tutto convincente. E in quel buio più profondo del resto del sotterraneo, avete la netta sensazione che quella cella non sia vuota. Off game @shadyfighter07 Le vostre torce non sono a pile, sono più simili a lanterne a gas, non a elettricità. Ho scritto torce per mantenermi generico nel caso voleste usare torce formate da panni infiammati. In fondo sono oggetti vostri. Solo MasterX ha una lanterna più forte. Se la usasse. @MasterX A proposito, in teoria le nostre donne hanno superato il corridoio in cui saresti dovuto essere tu, ma visto che non ti sei palesato sono andato oltre. Se non acceleri il ritmo di gioco o ti mostri un minimo interattivo, credo che dovremo salutarci.
  18. Ana Rivero Nei corridoi Mi irrigidisco appena vedo comparire la bidella, come se mi avesse sorpresa con la mano nel barattolo dei biscotti. Per un istante mi passa per la testa di seguirla davvero, di farmi piccola e obbediente. Ma io non sono stata fatta piccola, e non mi sono mai fatta rendere obbediente. Penso a Eliza, chiusa lì dentro con quel maiale, e non mi piace quello che sento nello stomaco. "Ehm, no, aspetti," dico, con un mezzo passo indietro invece che avanti. La voce mi esce un po’ troppo veloce, ma cerco di rimetterla sui binari. "In realtà… è qui che dovevo essere." Le sorrido, educata. Forse troppo. "Avevo approfittato dell’ora di studio perché dovevo parlare con il coach. Una cosa urgente, oggi." Faccio un piccolo gesto vago verso la porta dell’ufficio, senza indicarla apertamente. "Però quando sono arrivata ho visto che la porta era chiusa e che c’era già qualcuno dentro. Non mi sembrava il caso di stare lì fuori ad aspettare come… be’, a origliare." Alzo le spalle, come se fosse la cosa più naturale del mondo. "Così mi sono spostata un attimo." È metà verità, ma detta con abbastanza convinzione da sembrare intera. Le mezze verità! Le adoro. La testa però è altrove. Le parole che ho sentito mi ronzano ancora addosso. “Come me lo spiega questo?” Lui ha capito. Ne sono quasi sicura. La domanda è quanto. E soprattutto come. Un brivido mi scivola lungo la schiena: rituali, simboli, occhi che vedono cose che non dovrebbero vedere… Scaccio il pensiero, ma non se ne va del tutto. Brenda intanto parla. Di mio padre. Di me. Di integrazione. Meglio tergiversare, così posso restare lì in zona. "Mio padre… sì, tutto ok," rispondo, prendendo tempo. È la risposta automatica, quella che uso sempre. In realtà non saprei dire molto altro. "Lavora tanto." Come se non fosse ovvio. Poi, la suora. Già sto esaurendo gli argomenti. Il sorriso mi scivola un po’ via. "Sì, ho sentito…" abbasso leggermente la voce, più per riflesso che per altro. "Mi dispiace molto. Ero qui a scuola ieri, ma onestamente non ho capito granché di quello che è successo. Tutti dicono cose diverse." Mi stringo appena nelle spalle, come se fossi solo una studentessa confusa nel posto sbagliato al momento sbagliato. Intanto, dentro, conto i secondi. Ogni rumore dalla porta dell’ufficio mi sembra troppo lontano. Eliza, resisti.
  19. Bayla Rosenthal In locanda a Kest Non ci metto moltissimo a tornare al villaggio... non sarà casa, almeno non ancora, ma non c'è molto altro qui intorno. Involontariamente ascolto Yonkel che probabilmente parla a Ella di suo marito... mi spiace non poterla aiutare, ma non posso certo andare dagli indiani da sola. Faccio anche io un cenno del capo a Yonkel di rimando. "Buongiorno anche a lei! Sto ancora cercando di ambientarmi... ma il paese è carino, e i boschi intorno quasi quasi mi ricordano casa." Mi rivolgo rapidamente a Ella. "Non ho ancora notizie di suo marito, abbiamo provato a chiedere anche agli operai, almeno, i pochi che ci sono stamattina, ma non sanno molto." Faccio spallucce, perché non so come consolarla. In fondo, non la conosco. "Non aveva motivi per allontanarsi, no?" "Dagli indiani non siamo ancora passati a chiedere, io e le persone con cui sono arrivata ieri-" troppo presto chiamarli amici? "-ci siamo un attimo divisi, e io da sola non posso andare. Josek si è messo a lavorare. Pare l'unico con voglia di lavorare." Guardo dritto negli occhi Yonkel. Non so se anche Ella è al corrente di quello che mi ha chiesto di capire ieri, e non voglio rovinarne la reputazione.
  20. Bayla Rosenthal Nel bosco "A ripensarci, mi sento un po' inutile qui. Forse è meglio che torni in paese a prendere Rivka". "Non credo ci sia spazio per lavori per me qui, no?" E dicendo questo mi rivolgo anche agli operai. "Meglio che torni in locanda." Non dico che torno da Yonkel. Magari visto che si impiccia degli operai non sono felici di lui.
  21. Come siamo belli, sembriamo usciti da Riverdale. (Le venature in Ana si vedono solo quando sta per diventare quello che è realmente, ma lo teniamo come licenza poetica)
  22. Se gentilmente mi correggi anche il tuo post è meglio, per ora ho fatto sì che puoi percepire quello che succede ma sei abbastanza lontano. La visione colpisce anche te, ma in modo più fiebile rispetto alle due donne. C'est la vie. Sei stato brutalmente fatto sparire. Chiunque ci sia dietro queste sparizioni sta accumulando anime in modo spaventoso.
  23. Sotterraneo - Di fronte al Tempio Occulto Mentre Elsa e Aslaug discutono a bassa voce, il silenzio del sotterraneo si spezza di nuovo. Non è un rumore vero e proprio, più uno sfarfallio luminoso. Le vostre luci tremolano tutte insieme, come se un soffio invisibile le attraversasse. Per un istante la luce si abbassa… poi si spegne del tutto. Buio. Un buio totale, compatto, che inghiotte pareti, porte e volti. Il corridoio scompare. Allo stesso tempo sentite un rumore di porte e finestre che si chiudono tutte insieme ai piani superiori, contemporaneamente. Poi, lentamente, nel nero emergono luci verdi pallide, una dopo l’altra. Si muovono, fluttuano nell’aria come fiammelle vive. Avvicinandosi, la loro forma diventa più definita: figure vagamente umanoidi, fatte solo di luce lattiginosa. I loro contorni tremolano, instabili. Avete appena il tempo di rendervi conto che hanno un volto. Volti sofferenti. Stirati in un’espressione di dolore. Le loro bocche si muovono appena, lasciando uscire sussurri simili a un vento lontano. Parole indistinte, che però non servono davvero a essere comprese. Perché non parlano alle orecchie, parlano alla mente direttamente. Aslaug @Ladon Aslaug, per te il corridoio svanisce. Al suo posto vedi Ramnes, l'uomo malato di cui sei innamorata. È in piedi, davanti a te. È sano, il volto sereno, il corpo intatto. Indossa un abito da sposo chiaro, semplice. Ti sorride come non faceva da tempo. Intorno a lui non c’è rovina, non c’è buio. Solo la promessa di una vita che avrebbe potuto essere. La sensazione che ti attraversa è chiara, netta, quasi insopportabile: se segui quella luce, puoi riaverlo. Elsa @shadyfighter07 Elsa, per te il corridoio svanisce. Ti trovi in un’aula ampia, luminosa. File ordinate di banchi, silenzio carico di attenzione. Sul muro principale, sopra la cattedra, c’è una placca di ottone lucido. Il tuo nome è inciso al centro, perfetto, e definitivo. È il riconoscimento che hai sempre cercato, la prova che tutto il sacrificio è servito a qualcosa. Senti un calore al petto, una certezza profonda: è lì che dovresti essere, l'università sei tu. La luce verde sembra indicarti la strada. Quentin @MasterX Quentin, ovunque tu sia, una sensazione ti raggiunge debolmente, come filtrata da una distanza maggiore. Non è un’immagine nitida, ma un’impressione potente: tuo fratello che torna, vivo. Senza spiegazione, ma è lì con te. La speranza è fragile, tremolante, ma tanto, tanto reale. Le luci fantasma si avvicinano, fluttuando a pochi passi da voi. Per un istante sembrano attendere. Poi, all’unisono, sfiatano: un bagliore improvviso, acuto, accompagnato da un suono stridente, come vetro che gratta contro vetro. Il richiamo è chiaro. Seguirle sembra la cosa più naturale del mondo. Poi, senza preavviso, si spengono, come se fossero state saziate. Le luci verdi si dissolvono come fumo nel vento. Le visioni crollano su sé stesse, lasciandovi di colpo nel freddo umido del sotterraneo. Le lanterne tornano ad accendersi. Il tempio è di nuovo lì. Le porte. Le pareti scrostate. Il silenzio. Ma non tutto è tornato come prima. Dove fino a un attimo prima c’era Karl, ora c’è solo spazio vuoto. Karl non è più con voi. Off game @MasterX Trovati una collocazione spaziale che non sia nel tempio occulto. Puoi essere dietro l'angolo del corridoio, o nelle altre stanze del sotterraneo, che sono: un'infermieria, due cantine, un poligono da tiro o la prigione. Altrimenti finirai come Karl, e fine dei giochi.
  24. Il motivo per cui compro molti gdr, molti di più di quanto possa effettivamente giocarne, è in parte perché sono affezionato a determinate ambientazioni e mi interessa dove potrebbero andare a parare, ma molto spesso c'è di mezzo anche il semplice studio. Cioè, capire come cosa può funzionare sia da un punto di vista di design che narrativo, e prendere spunto per idee. Inoltre, per alcune ambientazioni, i gdr rispettivi diventano quasi un atlante del mondo di gioco; quando andavo al liceo ero super fissato con la serie di libri di The Dresden Files, e quando ne è uscita la prima versione gdr di FATE praticamente era anche una encicopledia dell'ambientazione, molto utile. (oltre al fatto che è utile perché c'è un'intera sezione su come rendere viva la città di gioco, ma andiamo oltre). Io compro molti più pdf che giochi fisici, anche per motivi di spazio. Oltre Brancalonia che sto seguendo dall'inizio della linea editoriale anche perché è una bella realtà nostrana, sto man mano recuperando manuali di seconda mano di Wraith the Oblivion della White Wolf... gioco che non giocherò mai, che non sono mai riuscito a giocare, ma a cui sono terribilmente affezionato. Quello sì che è una palestra sociale e di esplorazione personale, ma potrebbe essere anche troppo, specie se nel gruppo ci sono persone che hanno o hanno avuto depressione, o pensieri intrusivi. Non un gioco facile, affatto, ma per questo un gioiellino.

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