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SNESferatu

Circolo degli Antichi
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  1. Ho dato una letta rapida alle regole dell'alpha della sesta edizione, ma ho preferito non fare una recensione completa (aspetto più info). In un altro post ho scritto le mie considerazioni preliminari, ma già da questo messaggio credo non sarà completamente adatta al tuo stile di gioco. La Diablerie c'è e alla grande, nel senso che ora è buggata e super OP (salti di 1 generazione ogni volta che fai diablerie, quindi potresti diablerizzare 10 vampiri di 13 generazione e diventare di terza wooo, vabbè, si sono dimenticati di specificare dei paletti). I sentieri allo stato attuale non sono previsti, ma non è prevista neanche l'Umanità. Nell'alpha i vampiri non combattono contro una progressiva ma inevitabile discesa verso la mostruosità, ma sono in conflitto costante tra Umanità e Mostruosità: quindi nell'arco di gioco il pg può oscillare tra i due estremi. E' un sistema che (in teoria, poi l'applicazione pratica dovrei vederla su campo) mi piace, come mi piaceva la sua ispirazione, che è l'Armonia della seconda edizione di Werewolf: the Forsaken. A molti l'idea non piace perché secondo loro è più "tematica" per Masquerade una progressiva degenerazione verso la Bestia. Sono opinioni. L'orrore personale è quindi ancora centrale, ma rispetto alla V5 ci sono più stili di gioco "previsti" nella sesta edizione (e così rispondo anche a @Zaorn ) in modo più vicino alla V20 e precedenti. Nel senso, ci sono tutti i clan dall'inizio*, ci sono regole per creare personaggi anziani da subito, torna il Sabbat, c'è più attenzione al combattimento, non ci sono più i Dadi Fame. Questo dovrebbe piacerti. * Su forum parliamo spesso delle politiche "predatorie" della Wizard of the Coast, perché ovviamente il forum è a tema principalmente di D&D, ma la White Wolf del periodo della V5 non è stata da meno. Dopo due edizioni (Revised e V20) in cui tutti i clan erano disponibili dall'inizio, nella V5 i clan giocabili erano inizialmente 7 (come nella prima edizione), e per giocare gli altri dovevi comprare altri cinque manuali (1 in Camarilla, 1 in Anarchs, 1 in Chicago By Night, 1 in Cults of the Blood Gods, 3 nella Player's guide, che però include anche gli altri 4 ma che è uscito cinque anni dopo V5). E il Sabbat, un'intera fazione di gioco, molto cara ai fan, è stata resa esplicitamente non giocabile nel manuale dedicatole. Insomma, brutte decisioni ovunque.
  2. Bayla Rosenthal Guardo prima Rivka, poi Skinny e infine il rabbino, cercando di capire cosa mi sia persa mentre eravamo sottoterra. "Scusate... ma cosa è successo mentre noi eravamo giù?" Mi guardo attorno, ancora confusa. "Perché siete tutti qui? Avete trovato un altro ingresso... o avete visto qualcun altro?"
  3. White Wolf svela la nuova edizione tra grandi novità e prime polemiche Dopo settimane di indiscrezioni, White Wolf ha presentato ufficialmente Vampire: The Masquerade Sixth Edition durante il panel The Future of White Wolf al Gen Con 2026, aprendo contemporaneamente le iscrizioni all'Alpha Playtest pubblico. Si tratta del primo assaggio della nuova incarnazione dello storico gioco di ruolo narrativo, un progetto che punta a rinnovare profondamente il regolamento senza rinunciare ai temi che hanno reso celebre il Mondo di Tenebra. L'edizione definitiva sarà composta da due volumi distinti, uno dedicato ai giocatori e uno ai Narratori, e comprenderà fin dal lancio tutti i Clan principali, per un totale di quattordici casate vampiriche (allelujah). L'Alpha permette invece di provarne sette (Brujah, Gangrel, Nosferatu, Lasombra, Toreador, Ventrue e Ministero), offrendo un'anteprima delle nuove regole e della filosofia di design che guiderà la sesta edizione. Saranno inoltre disponibili diverse fazioni giocabili, tra cui Camarilla, Anarchici, Sabbat, Indipendenti, oltre alla possibilità di interpretare ghoul, sangue debole, vili, neonati, ancilla ed anziani. Le modifiche più significative riguardano il sistema di gioco. White Wolf ha completamente rivisto la gestione delle risorse: Salute e Punti Sangue vengono accorpate in un unico risorsa, la Vitae, mentre la difficoltà di un'azione non aumenta più il numero di successi richiesti, ma riduce direttamente i dadi disponibili nella riserva di dadi, ricordando più da vicino il sistema del New World of Darkness/Chronicles of Darkness. Anche il ruolo dello Narratore cambia sensibilmente, poiché la quasi totalità dei tiri sarà effettuata dai giocatori. Riceve una profonda revisione anche il conflitto interiore del vampiro. La lotta tra Umanità e Bestia viene ora gestita attraverso un nuovo “Beast/Nature Tracker”, pensato per rendere più presente e dinamico il peso della dannazione durante la cronaca. Sul fronte narrativo fanno invece il loro debutto due nuove risorse: “Quickening”, accumulata dai personaggi grazie ai successi e spendibile per potenziare le proprie azioni, e “Drama”, una riserva nelle mani del Narratore per aumentare la tensione, introdurre complicazioni o rafforzare gli antagonisti. Anche la struttura delle regole è stata razionalizzata. Il sistema di risoluzione dei conflitti è ora unificato per gestire allo stesso modo scontri fisici e confronti sociali, mentre Discipline, Meriti e tratti del Clan sono stati ripensati per favorire un utilizzo più attivo durante il gioco. Debuttano inoltre due nuove meccaniche dedicate ai fallimenti: “Devil's Bargain”, che consente di ottenere un successo accettando un costo imposto dal Narratore, e “Choose Your Pain”, attraverso cui è il giocatore stesso a decidere quale prezzo pagare quando la situazione precipita. L'Alpha è disponibile gratuitamente su Demiplane e, come sottolineato dagli sviluppatori, rappresenta un prodotto ancora lontano dalla versione definitiva. Contiene sia regole per i giocatori e Narratori, che una breve avventura. Molte regole potrebbero essere modificate o eliminate sulla base dei feedback raccolti nei prossimi mesi. Se dal punto di vista del design White Wolf sembra voler imprimere una nuova direzione alla linea, l'annuncio ha già riacceso le storiche divisioni della community. La pubblicazione dell'Alpha ha infatti polarizzato ulteriormente un fandom che da molti anni appare diviso su quale sia la "vera" incarnazione di Vampire: The Masquerade. Da un lato si trovano i giocatori più legati alle edizioni classiche, molti dei quali non hanno mai accolto la quinta edizione e continuano a considerare la 20th Anniversary Edition il punto di arrivo del sistema originale. Per questa parte della community, V6 rappresenta l'ennesimo allontanamento dalle meccaniche tradizionali. Dall'altro lato, non mancano le critiche provenienti proprio dai sostenitori della quinta edizione. La scelta di eliminare i dadi Fame, introdotti in V5 e considerati da molti la sua innovazione meccanica più riuscita e distintiva, è stata accolta con particolare scetticismo. Per numerosi giocatori, quei dadi rappresentano uno strumento capace di tradurre direttamente al tavolo il tema centrale dell'opera: l'impossibilità di separare ogni azione del vampiro dalla costante presenza della Fame. Con un regolamento ancora in piena evoluzione è impossibile prevedere quale sarà la forma definitiva della sesta edizione, in particolare per quanto riguarda lo sviluppo dell’ambientazione da un punto di vista narrativo, di cui sappiamo ancora poco oltre al fatto che alcuni dei cambiamenti della quinta edizione sono stati “terminati” (il Sabbat torna giocabile, per esempio, e gli anziani sono tornati dalle guerre della Gehenna). La White Wolf attuale ha scelto una strada coraggiosa, preferendo ripensare numerosi elementi fondamentali piuttosto che limitarsi a rifinire quanto introdotto da V5 e V20, ma resta da vedere se questa scelta riuscirà a conquistare nuovi giocatori o se finirà per accentuare una frattura che accompagna la linea editoriale di Vampire: The Masquerade ormai da oltre un decennio. In aggiunta, la casa produttrice sta anche ragionando su che prodotto potrà seguire Vampiri La Masquerade Sesta edizione. Sono stati nominati Maghi L'Ascensione, Vampiri Secoli Bui e Changeling il Sogno in questo ordine, ma è tutto estremamente preliminare. Visualizza pubblicazione completo
  4. Dopo settimane di indiscrezioni, White Wolf ha presentato ufficialmente Vampire: The Masquerade Sixth Edition durante il panel The Future of White Wolf al Gen Con 2026, aprendo contemporaneamente le iscrizioni all'Alpha Playtest pubblico. Si tratta del primo assaggio della nuova incarnazione dello storico gioco di ruolo narrativo, un progetto che punta a rinnovare profondamente il regolamento senza rinunciare ai temi che hanno reso celebre il Mondo di Tenebra. L'edizione definitiva sarà composta da due volumi distinti, uno dedicato ai giocatori e uno ai Narratori, e comprenderà fin dal lancio tutti i Clan principali, per un totale di quattordici casate vampiriche (allelujah). L'Alpha permette invece di provarne sette (Brujah, Gangrel, Nosferatu, Lasombra, Toreador, Ventrue e Ministero), offrendo un'anteprima delle nuove regole e della filosofia di design che guiderà la sesta edizione. Saranno inoltre disponibili diverse fazioni giocabili, tra cui Camarilla, Anarchici, Sabbat, Indipendenti, oltre alla possibilità di interpretare ghoul, sangue debole, vili, neonati, ancilla ed anziani. Le modifiche più significative riguardano il sistema di gioco. White Wolf ha completamente rivisto la gestione delle risorse: Salute e Punti Sangue vengono accorpate in un unico risorsa, la Vitae, mentre la difficoltà di un'azione non aumenta più il numero di successi richiesti, ma riduce direttamente i dadi disponibili nella riserva di dadi, ricordando più da vicino il sistema del New World of Darkness/Chronicles of Darkness. Anche il ruolo dello Narratore cambia sensibilmente, poiché la quasi totalità dei tiri sarà effettuata dai giocatori. Riceve una profonda revisione anche il conflitto interiore del vampiro. La lotta tra Umanità e Bestia viene ora gestita attraverso un nuovo “Beast/Nature Tracker”, pensato per rendere più presente e dinamico il peso della dannazione durante la cronaca. Sul fronte narrativo fanno invece il loro debutto due nuove risorse: “Quickening”, accumulata dai personaggi grazie ai successi e spendibile per potenziare le proprie azioni, e “Drama”, una riserva nelle mani del Narratore per aumentare la tensione, introdurre complicazioni o rafforzare gli antagonisti. Anche la struttura delle regole è stata razionalizzata. Il sistema di risoluzione dei conflitti è ora unificato per gestire allo stesso modo scontri fisici e confronti sociali, mentre Discipline, Meriti e tratti del Clan sono stati ripensati per favorire un utilizzo più attivo durante il gioco. Debuttano inoltre due nuove meccaniche dedicate ai fallimenti: “Devil's Bargain”, che consente di ottenere un successo accettando un costo imposto dal Narratore, e “Choose Your Pain”, attraverso cui è il giocatore stesso a decidere quale prezzo pagare quando la situazione precipita. L'Alpha è disponibile gratuitamente su Demiplane e, come sottolineato dagli sviluppatori, rappresenta un prodotto ancora lontano dalla versione definitiva. Contiene sia regole per i giocatori e Narratori, che una breve avventura. Molte regole potrebbero essere modificate o eliminate sulla base dei feedback raccolti nei prossimi mesi. Se dal punto di vista del design White Wolf sembra voler imprimere una nuova direzione alla linea, l'annuncio ha già riacceso le storiche divisioni della community. La pubblicazione dell'Alpha ha infatti polarizzato ulteriormente un fandom che da molti anni appare diviso su quale sia la "vera" incarnazione di Vampire: The Masquerade. Da un lato si trovano i giocatori più legati alle edizioni classiche, molti dei quali non hanno mai accolto la quinta edizione e continuano a considerare la 20th Anniversary Edition il punto di arrivo del sistema originale. Per questa parte della community, V6 rappresenta l'ennesimo allontanamento dalle meccaniche tradizionali. Dall'altro lato, non mancano le critiche provenienti proprio dai sostenitori della quinta edizione. La scelta di eliminare i dadi Fame, introdotti in V5 e considerati da molti la sua innovazione meccanica più riuscita e distintiva, è stata accolta con particolare scetticismo. Per numerosi giocatori, quei dadi rappresentano uno strumento capace di tradurre direttamente al tavolo il tema centrale dell'opera: l'impossibilità di separare ogni azione del vampiro dalla costante presenza della Fame. Con un regolamento ancora in piena evoluzione è impossibile prevedere quale sarà la forma definitiva della sesta edizione, in particolare per quanto riguarda lo sviluppo dell’ambientazione da un punto di vista narrativo, di cui sappiamo ancora poco oltre al fatto che alcuni dei cambiamenti della quinta edizione sono stati “terminati” (il Sabbat torna giocabile, per esempio, e gli anziani sono tornati dalle guerre della Gehenna). La White Wolf attuale ha scelto una strada coraggiosa, preferendo ripensare numerosi elementi fondamentali piuttosto che limitarsi a rifinire quanto introdotto da V5 e V20, ma resta da vedere se questa scelta riuscirà a conquistare nuovi giocatori o se finirà per accentuare una frattura che accompagna la linea editoriale di Vampire: The Masquerade ormai da oltre un decennio. In aggiunta, la casa produttrice sta anche ragionando su che prodotto potrà seguire Vampiri La Masquerade Sesta edizione. Sono stati nominati Maghi L'Ascensione, Vampiri Secoli Bui e Changeling il Sogno in questo ordine, ma è tutto estremamente preliminare.
  5. Considerando che Mezzanotte non ci sarà, e che io risponderò di meno nella terza settimana di agosto, mi sembrava un buon punto per, be', mettere un punto. Come scritto su, se volete singolarmente, o anche in più senza Mezzanotte, esplorare la città e vivere le vostre vite fino a settembre, io ci sono. Consideratelo come una sorta di downtime. Altrimenti, semplicemente si riprende a settembre.
  6. Eccomi, sono tornato. Come da post sul topic di gioco, se volete continuare con la serata post-Corte possiamo fare dei topic a parte, altrimenti ci rivediamo a settembre. Scusatemi per il ritmo, ma non sono ancora praticissimo come Narratore su GDR by post ;D
  7. Corte dei changeling Il sovrano dell'estate ascolta le vostre proposte senza interrompere nessuno. Quando anche Manuel termina di parlare, annuisce lentamente. "Mi sembra che abbiate già preso una decisione. Anche se avete molte scelte davanti a voi." Si volta verso Elisa. "Porta via questa sanguisuga. Per favore, ovviamente." Le lancia un ultimo sorriso smagliante che mostra un'incisura tra i denti incisivi a forma di buco di serratura, mentre la donna si allontana dopo un ultimo inchino rivolto a Oak. Il Lealista abbassa lo sguardo e, senza opporre resistenza, segue la donna di ghiaccio fuori dalla sala. La porta si richiude alle loro spalle, ma non prima che Simon vi guardi un'ultima volta. Il suo sguardo è carico di qualcosa che non riuscite a capire, a metà tra odio e rassegnazione. Steven Oak non se ne preoccupa. Si rivolge di nuovo al gruppo. "Avete il mio consenso. Se ritenete che seguire la pista di Harold Bennet sia il modo migliore per colpire i Fatati, procedete. Nel frattempo la Corte si occuperà della signorina Sato e della sua protezione, e cercherà di individuare i sentieri usati dal Cacciatore nella Siepe." "Se dovessimo trovare qualcosa, verrete avvisati." Il sovrano incrocia le braccia, mostrandosi sempre più imponente. "La vostra prima impresa ha dato risultati migliori di quanto mi aspettassi. Ora siete liberi di agire come ritenete più opportuno. Cercate Bennet. Trovate il Cacciatore. Potete anche non fare niente, ma mi aspetto decisamente meglio da voi, visto come vi siete comportati oggi." Offgame @tutti
  8. È uscito il primo pacchetto gratuito del playtest della sesta edizione di Vampiri la Masquerade. Al momento l'ho solo letto una volta (è comunque lungo), non abbastanza da scrivere una recensione ma abbastanza per le impressioni. Online la reazione è stata abbastanza negativa, io lo vedo in parte come una naturale evoluzione del gioco (e infatti alcune delle regole le ho implimentate già io nella mia versione del mondo di tenebra, perché a forza di giocare alle stesse cose prima o poi si converge sulle stesse soluzioni), ma ci sono comunque parecchi problemi su cui si dovrà limare. Giusto delle idee prima di rileggere: Essendo un playtest, non ci sono elementi di lore per farsi un'idea del cambiamento del setting. Quello che ci è dato sapere sono le basi: ci sono 13 clan (+1, ormai i Salubri sono ufficialmente considerati tra i clan da manuale base) che derivano da un mitologico progenitore, quattro fazioni principali (camarilla, anarchici, sabbat e indipendenti), la masquerade regge anche a causa dei cambiamenti tecnologici, insomma, non ci sono cambiamenti straordinari rispetto all'ordinario. Ciò che è cambiato sono dei "ritorni al passato" rispetto la quinta edizione, come i Giovanni che tornano a essere Giovanni e non Clan Hecata, mentre Assamiti e Setiti mantengono i "nuovi" nomi di Banu Haqim e Ministero. Non è un vero retcon, ma si torna a una situazione precedente alla quinta edizione. Le lotte di Gehenna in medio oriente sono finite, gli Anziani tornano alle loro "basi", e anche il Sabbat è più o meno simile a come era prima della quinta edizione. Il sistema di gioco "base" ricorda ancora di più le Chronicles of Darkness, nel senso che basta un solo successo di dadi per riuscire in un'azione (cioè, basta un dado > 7) e la difficoltà nell'azione è un malus di dadi alla propria riserva di dadi. Sistema pulito che mi è sempre piaciuto. Gli Attributi sono gli stessi della quinta edizione, ma con una lista molto più limitata di Abilità, tagliando principalmente quelle legate alle conoscenze (Politica, Legge, Accademia ecc sono tutte in una). La lista mi sembra anche troppo tagliata, ma anche io ho fatto delle scelte simili, quindi condivido. L'identità dei clan, almeno quelli presentati, è ben chiara. Al momento non sappiamo come saranno divisi per fazione, e ci sono delle variazioni di potere interessanti rispetto sia alle edizioni più vecchie che alla quinta. Proteide e Animalismo sono state fuse, torna Vicissitudine come Disciplina indipendente, e Oblio, che in quinta edizione includeva anche poteri di necromanzia, diventa a tutti gli effetti la precedente Ottenebrazione dei Lasombra. Sia Tremere che Giovanni possono imparare Necromanzia, e Tremere e Banu Haqim Stregoneria di Sangue. Non ho ancora studiato bene i poteri disponibili, ma sono più vari e numerosi rispetto l'originale, con progressioni più personalizzabili rispetto alle edizioni precedenti. I clan giocabili in questa demo sono Ventrue, Lasombra, Toreador, Brujah, Gangrel, Nosferatu e Ministero. Ogni Clan ha dei tratti particolari che li rendono più performanti in certe azioni o discipline rispetto gli altri. Oltre la propria maledizione, le loro bestie si comportano in maniera diversa da un clan all'altro, quindi quando vanno in frenesia non è detto che siano violenti e basta. Questo aiuta molto a differenziare i clan oltre alla semplice disposizione di poteri: per esempio, i Ventrue sono perfezionisti ambiziosi, mentre i Lasombra dei crudeli e tirannici capi, anche contro sè stessi. Si perdono la Potenza di Sangue della quinta edizione (che in effetti è una meccanica da Requiem e aveva poco senso in V5), e i Dadi Fame. Al momento la generazione è un po' buggata perché con la diablerie puoi scalare le generazioni in un baleno, però essere di generazione superiore ti rende più forte (ovviamente) ma anche più soggetto alla tua natura di mostro e alle debolezze di clan. Entrano in scena i Lifepath, che corrispondono a chi era il vampiro nella vita precedente e/o in quella attuale, che definiscono che abilità puoi acquistare in fase di creazione del personaggio, e danno dei bonus in certe azioni se non hai abilità specifiche. Per me, da persona che ha usato una meccanica simile nel proprio gioco, fanno troppo poco, ma il concetto mi piace. Altra buona idea: non c'è più la meccanica di umanità come scala discendente, ma è un asse con estremi l'Umano e il Mostro. Il vampiro è costantemente in lotta tra Natura Umana e quella Mostruosa, per cui l'idea di base mi piace ed è molto logica, ma dovrei studiarne l'implementazione. Idea per me malsana: sono stati fusi la Salute e i Punti Sangue in una sola riserva, la Vitae. E visto che si usa Vitae per potenziare le discipline fisiche, se usi troppo i poteri rischi di morire. Mmm not good. Conflitto fisico e conflitto sociale hanno meccaniche simili (ho fatto qualcosa di simile, e mi sembra una buona idea). Le regole sono più astratte rispetto alle vecchie edizioni, ma meno rispetto alla quinta. In ogni caso, dovrei testare il sistema. Idea che ha spaccato la community: il Game Master non tira i dadi praticamente mai. Tutti i tiri sono confrontati contro una difficoltà "statica", che è una idea moderna che non a tutti piace (me compreso). Il Game Master ha accesso a una metacurrency chiamata temporaneamente "Drama", che ottiene in determinate occasioni (per esempio, se un personaggio ottiene un fallimento critico). Spendendo Drama, può mettere in scena dei cambiamenti a svantaggio dei personaggi in scena. Allelujah, finalmente ci sono delle regole per il downtime. Mi sembra troppo poco, ma almeno è un inizio. Non ho ancora letto l'avventura demo giocabile, per cui mi fermo qui. Nel complesso ci sono buone idee ma può essere migliorata l'implementazione, il problema è che ci sono molte regole prese da fonti diverse e non so come reggerebbero in Vampiri. Andando in una direzione mix tra moderno e tradizionale si rischia di perdere sia la vecchia guardia, sia i giocatori di V5 a cui mancheranno i dadi fame, sia anche i giocatori di giochi meno tradizionali. Vedremo.
  9. Bayla Rosenthal Mi rialzo lentamente, ancora appoggiata al forcone come fosse un bastone. Lo sguardo passa dal rabbino al sindaco, chiaramente combattuta. Sono stanca, e non voglio subire un interrogatorio. "Non so spiegare quello che abbiamo visto in modo... razionale. Se non ci fossi stata anch'io, probabilmente non ci crederei. Ma laggiù c'è qualcosa, e quel qualcosa ha quasi ucciso Rivka, e stava per uccidere anche me." Abbasso per un istante gli occhi. "E il suo assistente è morto, non per un incidente. È stato divorato. Mi spiace, non ho altro modo per dirlo."
  10. Non sono gli artisti che devono sapere cosa sia Dark Sun, non è il loro lavoro. Progetti simili hanno un art director, ed è dall'art director che arrivano le indicazioni sul registro artistico. Il tono artistico mi sembra effettivamente un po' troppo grimdark per Dark Sun, ma in effetti è un'ambientazione in cui succedono Cosebrutte®. Non mi sono informato, ma devo immaginare che l'artwork del manuale del personaggio sia uno scontro tra gladiatori, e lì è possibile che i personaggi abbiano armature e armi di fattura migliore rispetto agli standard dell'ambientazione. Mentre riguardo il manuale del DM, Borys è così OP che ci sta che faccia esplodere i personaggi con solo una folata di suo potere psionico... anche se vorrei vederne meglio il design, perché non mi convince al 100%, troppo poco mostruosamente umanoide rispetto ai canoni di Brom (ma il design del drago è variato molto da artista ad artista). Sono come sempre molto curioso di come tratteranno gli avangion, perché l'artwork disponibile per la quarta edizione era specificatamente di un thri kreen in evoluzione di avangion, e non rende giustizia alla creatura. Piccola lista di quello che vorrei: regole per muls, mezzi giganti e thri kreen. Conoscendo i miei polli, i mezzi giganti saranno goliath reskinnati. regole decenti per differenziare maghi defiler da quelli preserver, in modo che però un presever possa anche diventare defiler al bisogno e viceversa. Ho paura che, come in genere succede, si blocchi la possibilità di essere defiler o preserver dietro sottoclassi specifiche. Meno possibilità di sopravvivenza. Meno incantesimi che permettano di sopravvivere nel deserto. Più regole per lo sfiancamento fisico e materiale scadente dell'equipaggiamento. Altrimenti userei le regole di Brancalonia, e via. PSIONICI PER TUTTI Utopia: regole per i templari e il controllo sulla legge delle città stato (probabilmente saranno sottoclassi warlock, ma va bene lo stessooo) Utopia2: regole per l'avanzamento epico (con possibilità di diventare draghi, avangion, e via dicendo)
  11. Concordo su Brom, ma Brom era Brom. Comunque sono profondamente curioso. Adoro Dark Sun (meno se ci aggiungiamo la sua backstory che secondo me non doveva essere spiegata) e spero che, come in quarta edizione, il setting inizi cronologicamente alla morte del Re di Tyr. Vorrei anche tante altre cose che so che non ci saranno (per esempio, manterranno l'assenza di gnomi e orchi? Non credo), ma vediamo.
  12. Corte dei changeling Lyam prova a rivolgersi a Elisa, ma la donna di ghiaccio scuote in maniera anche troppo educata la testa alla sua proposta. "Non sono la persona migliore per questo." Lancia una rapida occhiata a Katie. "La signorina Sato ha già una protettrice nella Corte. E meno volti, nomi e giochi di potere conosce, meglio è. La porteremo da Elara." Manuel espone la sua proposta. Nella sala cala un breve silenzio. È il sovrano a romperlo. "Capisco il ragionamento." Incrocia le braccia. "Nella guerra quasi ogni mossa è concessa." "Ma usare una mortale come esca... se questo significa rischiare di consegnarla ai Veri Fatati... è una mossa da Vero Fatato." Vi volta le spalle, accarezzando dei fiori nell'ufficio. "Noi non combattiamo così. Solitamente." Lo sguardo si posa un istante su Katie. "Troveremo un'altra soluzione. Abbiamo già due... forse tre persone da recuperare. Sono già in pericolo. Non vedo motivo di aggiungere l'unica che siete riusciti a salvare." Re Oak si volta di nuovo verso di voi. "In fondo questa era la vostra prima impresa." Appoggia entrambe le mani sulla scrivania. "Avete lavorato bene. Ora ditemi: come intendete procedere? Il test non è ancora finito. Però siete... croccanti, devo dire." "Io e la Corte ci occuperemo della signorina Sato. Inoltre sguinzaglieremo i nostri contatti lungo i sentieri della Siepe che il Cacciatore potrebbe utilizzare. Voi, invece?" @Voignar
  13. Bayla Rosenthal Rimango seduta a terra ancora per qualche istante. Mi passo una mano sul viso, lasciando una striscia di terra e sangue. "No... il circolo di sale è rimasto intatto." Scuoto lentamente la testa. "Non è stato quello." Abbasso gli occhi, ripensando a ciò che abbiamo trovato laggiù. "Un... animale. O almeno credo. Una cosa piumata, con un lungo becco. Ci ha colpite senza alcun preavviso." "E il suo assistente... Mi dispiace. Quando lo abbiamo trovato era già morto. Quella bestia era sopra di lui... non credo ci fosse più nulla che potessimo fare."
  14. Corte dei changeling Simon scuote lentamente la testa. "Non sono nemmeno sicuro che gli altri Lealisti siano in città. La Siepe arriva ovunque. Potrebbero entrare e uscire da molto lontano." Steven annuisce. "Questo è uno dei maggiori vantaggi dei Fatati, ma è anche vantaggio nostro quando serve. Però la Siepe di ogni città ha il suo particolare... chiamiamolo ecosistema. È difficile che molte altre persone vengano da fuori, come è difficile nascondere un changeling in più in città per tanto tempo. Già con questo traditore siamo stati sfortunati, e ci è sfuggito. Questa è un'onta per tutte le corti. Quindi si rivolge a Taiga. "Se le cose stanno come ha detto Lyam, non ha tutti i torti. Se il tuo contributo è stato determinante, il dominio e io ne siamo grati." La sua espressione rimane però severa. "Ma ci sono molti se. Ho visto traditori servire una corte per anni prima di voltarle le spalle. Da sovrano non posso permettermi di fidarmi di nessuno. Neanche di Elisa." "La tua determinazione e la tua passione sono un buon primo passo. Ma resta solo quello, finché non vediamo una partecipazione più attiva al sistema delle Corti, che per me è poco più del minimo." Simon trattiene una smorfia di dolore, e riprende a parlare interrompendo il re. "No. Non so come evocare il Cacciatore. È sempre stato lui a trovare me, mai il contrario. Credo che fosse davvero comparso per Katie. Avevo appena concluso il mio compito, in fondo, no?" Katie accenna a parlare. Finora era sempre stata in silenzio, e neanche i membri della corte d'Estate l'avevano degnata di attenzione. "Quindi non sono davvero ancora al sicuro? Qualcun altro potrebbe rapirmi?" Elisa si volta verso di lei. "Elara è molto preoccupata per te." Le parole sono cortesi, ma il tono è asciutto, quasi infastidito. "Finché sarà possibile, rimarrai sotto la sua protezione."
  15. Ero fuori città per un concerto questi due giorni e ho tergiversato, sono di nuovo di servizio. Vi avviso che sarò in ferie in un luogo in cui mi sarà difficile fare post lunghi dal 25 luglio al 2 agosto. Poi ragioneremo quanto fare una pausetta estiva, se volete.
  16. Corte dei changeling Steven Oak non risponde subito alle domande di Manuel, Lyam e Aaron. Continua invece a fissare Taiga per qualche istante. "Tu non parli?" Lo sguardo inespressivo si pianta negli occhi della bestia. "Prima o poi dovrai decidere da che parte stare. Chi resta fuori dalle Corti è per noi sempre, almeno in parte, una persona sospetta." La sua espressione si fa ancora più dura. "Potremmo persino pensare che tu sia ancora legata alla tua Custode." Solo allora torna a rivolgersi al gruppo. "Quanto alle prossime mosse, agite come ritenete più opportuno. La priorità è eliminare la minaccia. Ma trovare un Cacciatore che non vuole essere trovato è tutt'altro che semplice." Simon, ancora inginocchiato, si tiene il braccio lussato con una smorfia. "Io non so come rintracciarlo. Di solito... compare lui. Quando trovo una preda viene a dirmi quante me ne mancano. "Le altre due persone sono ancora nel mio rifugio. Dormono." "Questo non è completamente corretto." lo interrompe Elisa con tono secco. "Tu non hai più un rifugio nella Siepe." Il Re guarda Simon dall'alto. "Da questo momento ogni tuo possesso, privilegio e diritto sono confiscati dalla Corte. Quel rifugio appartiene alle Corti. Così come il suo contenuto."
  17. Bayla Rosenthal Sinagoga
  18. Bayla Rosenthal Sotto lo shul
  19. Corte dei changeling Steven ascolta tutti senza interrompere. Quando il silenzio torna nella sala, si limita a dire: "Elisa. Chiudi la porta." La donna annuisce, si volta e accosta il pesante battente alle vostre spalle. Il rumore della serratura è secco. Poi si avvicina a Simon. Il suo atteggiamento è sorprendentemente tranquillo. Gli sorride con gentilezza e gli posa una mano sulla spalla. "Da dove vieni?" "...Boston." "Hai preso altre persone?" Simon abbassa lo sguardo. "...Sì. Ho dovuto." Steven scuote lentamente la testa. "No. Niente è dovuto. Soprattutto ai Custodi. Si combatte." Elisa interviene prima che Simon possa replicare. "Quello che avete incontrato nella Siepe non era un Vero Fatato. Era un Cacciatore." Vi guarda uno a uno. "I Cacciatori sono servitori dei Custodi. Creature del mondo fatato piegate al loro volere, incaricate di rintracciare e catturare noi Changeling. È raro che un Custode si esponga direttamente. Molto più spesso manda loro." Simon annuisce appena, con una smorfia. Steven si gira quindi verso Taiga. "La Corte vi deve un ringraziamento per ciò che avete fatto oggi. Tutti voi avete svolto un ottimo lavoro." Fa una breve pausa, con lo sguardo sempre fisso su Taiga. "Ma non accetto che qualcuno estraneo alle Corti venga qui a suggerirmi come amministrare la giustizia." La sua voce rimane calma, ma più dura. "Se tutti ragionassero come te, il nostro sistema crollerebbe. Le Fate sarebbero libere di fare ciò che vogliono. Esistono regole. Condotta. Strategie. Anche quando non piacciono." Lo sguardo passa rapidamente sugli altri tre. "E immagino che nemmeno voi, appartenendo ad altre Corti, siate sempre d'accordo con le nostre decisioni. È più che naturale, ma tutti siamo utili nell'ordine delle cose. Siete tutti abbastanza nuovi, e dovete imparare che anche il nostro metodo, che a voi pare stupido e violento, è necessario" Torna infine su Simon. "La legge direbbe che un Lealista come te andrebbe messo a morte." Un attimo di silenzio. "Ma non uno ancora utile." "Simon potrà morire affrontando il Cacciatore della sua Custode... oppure vivere, se ci aiuterà a sconfiggerlo. Non considero altre possibilità." Detto questo, Steven appoggia una mano sulla spalla destra di Simon. "Però..." Crack. Il rumore dell'articolazione che si lussa riecheggia nella sala. Simon trattiene a fatica un grido, piegandosi sulle ginocchia. Steven ritira la mano come se nulla fosse. "...un piccolo handicap mi sembra prudente." Osserva il Lealista contorcersi dal dolore. "L'uccellino non volerà per un po'."
  20. Bayla Rosenthal Shul
  21. Corte dei changeling Le due changeling interrompono la discussione non appena vi avvicinate. Sera annuisce esageratamente alle parole di Aaron e Lyam. "Allora non perdiamo tempo!" Con un saltello si sposta verso il corridoio. Margaret non dice nulla e rimane ferma ad aspettare Sera. Prima che vi allontaniate, incrocia lo sguardo di Aaron, suo compagno di corte, piena di evidenti interrogativi. Alla domanda di Manuel, Simon abbozza un sorriso stanco. "Direi di sì. Immagino sia arrivato il momento di morire." Dice sottovoce, ma abbastanza forte da essere sentito dalla cricca. Margaret la parola "lealista" la sente forte e chiaro. Da pieno di interrogativi il suo volto si trasforma in una smorfia di disgusto. Si avvicina minacciosamente al pennuto, guardandolo dall'alto verso il basso. "Sei solo fortunato che non sia gennaio. La mia regina non è clemente come Oak. Ma ormai sa di te." Il suo sorriso si espande in una maschera di zanne acuminate. E poi fa pat pat sulla testa di Aaron. "Però qualsiasi cosa tu stia facendo, caro, la stai facendo bene. Ci vediamo dopo!" Torna immediatamente giuliva, fa un segno a Sera con le dita a telefono per dirle che l'avrebbe chiamata dopo, e lascia la Corte. È solo quando Sera è sicura che Margaret si sia spostata abbastanza che si degna di rivolgervi di nuovo lo sguardo. "Mi cago sotto ogni volta che mi parla, e le voglio comunque un mondo di bene!". È raggiante, lo vedete anche dalla sua pelle. "Tu saresti un lealista, quindi? È la prima volta da mesi che non ne vedo uno." Pare quasi estasiata, la voce più squillante di prima. "Vivo, si intende." Continua a sorridere mentre i suoi capelli quasi divampano, allungandosi verso l'alto. Non le interessa nascondere il suo odio verso la categoria a cui Simon appartiene. Vi guida attraverso i corridoi della Corte fino all'ufficio dove il Sovrano dell'Estate riceve e lavora. L'ambiente è luminoso e accogliente. Le pareti sono percorse da rampicanti in fiore, mentre vasi e aiuole delimitano lo spazio in modo disordinato ma esteticamente piacevole. I colori sono quelli dell'estate: oro, rosso, arancio e verde intenso. L'arredamento è elegante ma pratico. Molti armadi alle pareti pieni di archivi, e tappeti di buona fattura ma leggermente bruciacchiati. Sentite un caldo quasi aberrante in questa stanza, anche più di quanto voglia il mese di giugno. In fondo alla stanza, dietro una grande scrivania in legno coperta di mappe, appunti e documenti, si erge Steven Oak. Il trono alle sue spalle è di uno scurissimo legno scolpito e decorato con motivi floreali, ma risulta quasi piccolo accanto alla sua imponente figura. Al suo fianco, piegata sulle mappe, c'è Elisa Perry. Entrambi alzano lo sguardo quando entrate, ma Elisa è la prima a parlare. "Vedo che avete trovato il nostro contatto. Congratulazioni." Non sembrano congratulazioni. Il sovrano alza una mano di fronte al volto della sua vice per zittirla con garbo. Il suo sguardo si posa su Simon. "E un suddito che non compare nel censimento." Si scrocchia le dita estendendo le braccia, sembrando se possibile ancora più imponente. "Cosa sta succedendo nel nostro dominio?"
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  23. Non siamo negli anni 90, non credo che la WW possa davvero rubare clienti, o fare minimamente paura alla WotC. Si può fare un po' di pubblicità, ma niente che scalfisca il gigante. È un po' (ma al contrario) di quando venne fatto Vampiri per GURPS negli anni 90. Non sono due pubblici simili, ma qualcosa ha venduto. Non ha rubato niente alla White Wolf, ha dato un po' di soldini a GURPS, ma niente di straordinario.
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