
Tutti i contenuti pubblicati da Arglist
- Master cerca Giocatori
- Master cerca Giocatori
-
Gestire il livellamento
Il governatore gli chiede di fermare la rivoluzione senza uccidere nessuno. Il berserk furioso sarà da tenere a bada e l'Archivista malvagio, se vuole davvero scalare le classi sociali, dovrà benissimo adeguarsi al piano per essere più benvoluto dalla popolazione nonché futuri schiavi. Anche nel mio gruppo vigeva la regola "sediamo tutto con la forza" ma, a suon di metterli in posizioni nella quale la violenza non risolveva nulla (anzi, capitò che peggiorò la situazione) capirono che si poteva anche agire diversamente. Ma parliamo comunque di giocatori (ora) molto narrativi, ai tempi tiradadi affettuosi. Potrebbe essere un idea che sposta leggermente il problema senza annullarlo a livello sociale: perché nel mondo parallelo di Ichtuann (esempio a caso) i popolani dovrebbero essere di 5°, abituati a combattere e in gran parte incantatori? Andrebbe bene comunque, pur considerando che gli avventurieri sono eroi e ne nascono pochi al mondo? Gli eserciti in mondi con png incantatori sopra all'ottavo livello non hanno senso di esistere, o almeno sono utili per sedare rivolte di png o robe così, ma diventano completamente inutili contro colpi di stato effettuati dal suddetto mago e/o suoi amici. "Ma ci sono cose che counterano il mago gne gne gne" Come no.
-
Star Wars Episodio VII
Luke viene mostrato nel trailer (accarezza con la mano meccanica R2-D2) senza però mostrarsi in locandina (potrebbe benissimo celarsi dietro lo stormtrooper con il mantello). Per quanto riguarda lo Stormtrooper con la spada laser, trovo che abbiano già ucciso un sacco di persone solo inserendolo. Io ero rimasto che la spada laser era controllata dalla forza di chi la impugnava, e ci volevano anni anche solo per mantenere stabile il fascio generato dal cristallo. Scherzi a parte, dalle stelle alle stalle. La vecchiaia l'ha reso grasso e decisamente poco appetibile.
-
Gestire il livellamento
Ciò non toglie il fatto che un druido di 10° sia comunque molto più influente di un guerriero di 10° e così via. Ragion per cui se non si ottiene una sospensione difficilmente si è in grado di spiegare i giocatori il perché ed il per come la tribù malvagia di orchi non è stata ancora eliminata da due palle di fuoco. La scusa del "aveva altro da fare" la trovo corretta la prima volta, la seconda comincia a stufare e la terza irrita (per di più se il mago in questione ha teletrasporto, il che restringerebbe il tempo di azione e terminazione di tale problema ad una manciata di round). Tornando in Topic, è globalmente risaputo, seppur il più delle volte taciuto, che D&D è forse la miglior fonte per creare un mondo fantasy ed il miglior modo per farla fuori. Unico consiglio che mi sento di darti è: fai avventure legate ma slegate nel tempo, fai passare settimane e mesi da un'avventura all'altra, in modo da estendere la crescita del personaggio nel tempo (anziché fargli prendere la stellina di Super Mario, per intenderci).
-
Gestire il livellamento
Come gli utenti qua sopra tendo a mandare a pari passo realismo e razionalità con un sistema basato sulla sospensione della realtà e l'incoerenza. Paradossalmente in due gruppi ho ricevuto altrettante reazioni. Il primo gruppo ha accettato la cosa di buon grado: hanno cominciato dal livello 3 come eroi di una città e sono, ora, arrivati al 10° solo dopo 2 anni di gioco. In gioco sono passati 20 anni, hanno combattuto due importanti guerre, fronteggiato una battaglia contro demoni che ha stravolto il continente, sventato attentati e quant'altro. Il tutto felici e contenti. Il secondo gruppo è partito dall'8° livello come leggende viventi, ha fatto un'avventura (che ha impiegato un anno a giocare) di circa quattro settimane, non è salito di livello, si sono incazzati un po' tutti perché incontravano solo animali o roba così e non c'erano i ciccioni per fare sfida (se non raramente) mi hanno mandato a quel paese e li ho persi. In sostanza vedi tu che gruppo che ti ritrovi: se un gruppo più votato alla narrazione o al gioco di Dungeon of Dragon.
-
Master cerca Giocatori
Dopo anni passati a pensare ad una nuova ambientazione, rieccomi qua alla ricerca di due giocatori. Bando alle ciance e narriamo la trama dell'avventura._______________________________________________________Nulm, regione meridionale di Epyrea, ha da anni ormai chinato la testa ai nemici della nazione, subendo angherie e quant'altro. Quelli che pochi sanno, però, è che dalla fine della guerra i grandi vertici della città hanno cominciato a lavorare ad un progetto speciale. Hanno addestrato un numero imprecisato di ragazze per guidare una rivolta, consci delle poche possibilità di riuscita di una guerra aperta.Gli anni passano ed ora, le ragazze, vittoriose, si apprestano ad effettuare l'ultimo colpo alla roccaforte nemica. Non hanno idea, però, di quale sarà il loro ruolo dopo che al guerra sarà vinta._______________________________________________________Il gioco avverrà via chat o forum (è ancora da decidere) e sarà prettamente di stampo fantasy con poca magia. La campagna/avventura sarà narrativa (non nego l'eventualità che ci siano scontri) e sarà ricca di possibilità nelle quali creare situazioni introspettive e quant'altro. Il livello di gioco è accessibile a chiunque voglia cimentarsi, per la prima volta o la milionesima, in una storia e non un tira-dadi time.Se vi ho incuriosito, almeno un pochino, mandatemi un messaggio! Sarò felice di darvi informazioni! [Per i Moderatori: ho inserito questo topic qua a causa del fatto che ancora non so che mezzo useremo per le sessioni; sei giocatori che risponderanno preferiranno usare Dragon's Lair allora provvederò ad avvertirvi e spostare la conversazione in PBC]
-
Un Dungeon vivente
La prima cosa che mi è venuta in mente quando hai parlato di dungeon vivente sono pareti di carne e muscoli, sangue e materia viscosa un po' ovunque e tripudio di sangue e ossa. Potresti strutturare il dungeon stesso come un'enorme creatura-costrutto di carne, con al suo interno tutte queste stanze.
- La Classe "Witch Hunter" da Vin Diesel e Geek & Sundry
-
Covo scoperto, come comportarsi?
Se il tizio in questione è una persona riservata che tiene alla segretezza dei suoi piani allora la fuga mi sembra la scelta migliore. Stabilirsi in un luogo difficile da individuare e più sorvegliato potrebbe essere una buona scelta, anche se personalmente se avessi piani segreti (davvero segreti) allora me li terrei per me senza condividerli con nessuno, guardie incluse. Forse sarebbe anche un bene meditare su come uccidere i personaggi: un'esecuzione o una prova di forza pubblica potrebbero servire come avvertimento per eventuali curiosi, un'assassinio celato e silenzioso (veleno, un incidente con il carro sulla strada o altro) potrebbero togliere di mezzo una minaccia senza dare, invece, troppo nell'occhio. In definitiva trovo che l'idea più in linea con il personaggio sia la terza, ovvero stabilirsi al covo per poi trovarsi un'altro nascondiglio, magari più protetto del precedente.
-
Covo scoperto, come comportarsi?
Dipende molto da quanto questa gang è influente in città o è braccata dalle autorità. Se è una gang abbastanza potente che ha infiltrati nella politica e nei gradi militari allora avrebbe senso fare una sorta di spedizione punitiva per uccidere eventuali curiosi. Se si tratta invece di una gang ancora piccola, smuovere le acque andando a fare ulteriori omicidi e rapimenti può essere controproducente; piuttosto si rivelerebbe utile cambiare covo, cercando un posto più tranquillo, e magari mettere qualcuno a guardia del posto.
-
1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (10)
Potresti lavorare con il Narratore in modo da utilizzare il tempo e lo spazio come divinità, adattando quindi la devozione verso queste due misure al potere divino.
-
Persistere Heroics
Salve! Giungo qui da lidi lontani per chiedere a voi saggi se l'incantesimo Heroics, presentato sul manuale dello Spell Compendium, è persistibile.
-
Dove tutto comincia: L'Osteria
La creazione di una campagna è sempre stata una delle parti più difficili e allo stesso tempo ispiranti della carriera da Narratore e, come tutti ben sappiamo, le campagne solitamente tendono a partire da una bella rissa alla Taverna. Questo edificio, oltre ad essere un aggancio solido per la maggior parte delle avventure, riassume molti elementi ricorrenti del panorama fantasy: da Frodo Baggins a Eragon, molti famosi protagonisti si sono avviati alle loro saghe epiche proprio grazie ad una Taverna. Nella mia carriera da narratore ho giocato molte avventure (rapportate alla mia giovane età) e mi sono reso conto che, il più delle volte, la taverna non era esattamente una taverna, bensì un qualcosa dove gli avventurieri trovavano gente alla richiesta di aiuto o altro. Seppur questo sia il luogo più interessante ed il primo luogo dove gli avventurieri finiranno per cercare un impiego, non si può limitare la taverna (come la chiamano in molti, mentre altri decidono di chiamarla Locanda) ad un accorpamento di stanze ad uso di ristoro o riposo. Bisogna approfondire ogni ambiente, pertanto, ecco qui una guida (non troppo breve) su come costruire una bella Locanda/Taverna o Ostello. Taverna, Locanda o Ostello: cosa scegliere? Andare ad una Taverna sperando di trovare un letto e andare alla Locanda sperando di trovare da mangiare sono due cose prettamente differenti, così come trovare un Ostello in pieno '400. Con il termine Taverna si intende una struttura pubblica nel quale il cliente ordina da mangiare e da bere. E' solitamente uno spazio ad un piano, spesso collocato sulla strada principale, che lavora prettamente di sera, dal tramonto in poi. Alla Taverna ci si può accontentare di ordinare solo del bere (trasformando quindi la taverna in un'osteria) o da mangiare (trasformandola in una trattoria). Il carattere della taverna, attualmente, è volutamente rustico; questo è un semplice aspetto che si tramanda dal lontano 1200, secolo nel quale le Taverne nacquero principalmente per sfamare i contadini di ritorno dai campi o i soldati di ventura. Con il termine Locanda si intende invece un locale pubblico, solitamente posto su più piani, nei quali i clienti, sotto pagamento, possono passare la notte e riposare. Solitamente una Locanda non fa da Taverna e viceversa, ma spesso la prima nasce vicina la seconda, o la Locanda aggiunge i servizi di una trattoria o di un'osteria. La locanda può nascere sia vicino che lontano alla strada e,essendo perlopiù costruita su più piani (al massimo, nel caso di locande estremamente lussuose, su tre piani) svetta su altri edifici, rendendosi visibile. Il più delle volte la locanda viene costruita con una stalla dove tenere le cavalcature, perlopiù per stallaggio e nutrimento delle bestie. L'Ostello nasce invece nel 1900 (o giù di lì) quindi inserirlo all'interno di ambientazioni prettamente medievali è errato (essendo questo fondato successivamente tale epoca), e nasce perlopiù come luogo di svago, ricreazione e ricettazione. I termini Taverna e Locanda sono spesso confusi e resi sinonimi a causa della cultura inglese, spesso utilizzatrice del termine "Tavern" o "Inn" per indicare un posto dove dormire e bere/mangiare e il termine "Pub" ( o Public House) come posto dove bere, mangiare ma non dormire. Insomma, una grande confusione. D'altronde, da un paese che utilizza un sistema non metrico decimale non mi aspettavo di meglio. L'Osteria: da dove partire Ovviamente, a questo punto, comincerete a creare la vostra osteria (anche se non si sa esattamente il perché la maggior parte dei narratori tende a portare i suoi personaggi a bere, anziché mangiare). Il primo punto dal quale cominciare è l'entrata anche se questa, ovviamente, è legata anche alla struttura della città. Dato ciò, cominciamo col dire che l'osteria più diffusa è quella perlopiù interrata (o, comunque, parzialmente interrata) e, di conseguenza, strutturata in roccia o sasso vecchio. Questa tipologia di struttura è perlopiù indicata se l'osteria si trova vicino ad un fiume, dove il sasso vecchio, o ciottoli, si possono trovare tranquillamente (nel medioevo, ma anche più avanti, fino all'incirca gli anni 1800, le case si facevano spesso, almeno qua in Nord Italia, in sasso se vicino ai fiumi. La maggior parte delle case vicino al Po e ai suoi affluenti sono difatti costruite in questo materiale. Nel meridione veniva invece preferito il tufo e pietre calcaree. La regola d'oro è comunque costruire con quello che si ha intorno.) L'entrata, se interrata, presenterà dei gradini. Ogni alzata di gradino, nel medioevo, era di circa una ventina-venticinque centimetri (si adatto solo in seguito agli studi architettonici che fermarono le alzate a 17 centimetri) pertanto, ad ogni scalino, abbassate la struttura di venticinque centimetri. Raggiunta l'altezza di un metro le finestre saranno rasoterra (la finestra solitamente comincia ad un metro di altezza). Quattro scalini = Finestra più piccola. Le finestre piccole solitamente fanno entrare meno luce, pertanto gli ambienti saranno più lugubri: attenzione a non creare un tugurio; alla fine le persone dovrebbero volerci venire, in questa osteria, non scappare! La taverna solitamente cominciava con uno spazio comune; un grande atrio arieggiato dove stava un camino per il riscaldamento e alcune finestre per la frescura. Il pavimento era solitamente in terra battuta, anche se il legno, nelle regione che ne erano ricche, era popolare. Non esagerate con il camino o le cappe vi daranno dei problemi per i piani superiori. Una Taverna lussuosa probabilmente avrà un camino in ogni spazio, per riscaldare ogni zona. I luoghi comuni erano perlopiù divisi da arcate. Uno spazio comunque solitamente è costituito da un'area di dieci metri per dieci (anche qui, seguendo canoni moderni). Una decina-ventina di persone per area, quindi, è il minimo-massimo per rimanere al caldo. I due spazi fondamentali di un'osteria sono il bancone (o comunque un posto laddove servire i clienti) ed una cantina (dove tenere le bevande, solitamente immagazzinate in grosse botti o barili). L'Oste era il dirigente dell'osteria; nelle osterie più povere ovviamente serviva come personale ma, chissà, magari gli oste più ricchi potrebbero permettersi di non servire al banco. Spesso l'Oste e la famiglia vivevano nell'Osteria stessa: in questo caso dovrete progettare anche una casa abitabile; nel caso invece non sia così le cose sono molto più semplici. Il Nome dell'Osteria e i Temi Il nome dell'osteria, solitamente, ritrae in modo variabile il suo ruolo e la sua utenza. Alcune Osterie e Taverne di Londa, ad esempio, venivano chiamate Caravansarais a causa dell'utenza formata perlopiù da mercanti e uomini di passaggio. Il nome dell'osteria solitamente non dovrebbe essere né troppo lungo né troppo corto. Un inizio (L'Uomo, La botte, Il Boccale, l'Ubriaco) che sottolinea l'utenza o il servizio e una fine (traballante, sempre vuota, tracimante, ridente) dedicato a sottolineare una conseguenza o un attributo sono più che sufficienti. Personalmente eviterei di dare nomi che sottolineino vaghezza (Il Viandante, Il Sentiero) o totalmente fuori luogo (L'allegro Palazzo della Birra). Quando creo un'osteria, tengo sempre presente tutto ciò che questa ha intorno, ponendomi alcune domande. Temi Regionali o Globali: La regione dove nasce quest'osteria è particolare? E' prevalentemente coperta da foreste, montagne o fiumi? La regione offre particolari prodotti tipici? I materiali ottenuti da questa regione sono speciali? Questa regione si distingue per la prevalenza di una branca del settore primario rispetto alle altre? Temi Locali o Vicini: La struttura è stata costruita recentemente oppure risale ad altri tempi? Ha una tradizione lontana? Quanti spazi ha a disposizione? E' un'osteria larga e spaziosa, oppure è angusta e lurida? E' famosa per queste caratteristiche, o è un'osteria poco conosciuta? E' un'osteria a gestione familiare locale oppure appartiene ad una vecchia famiglia, che si tramanda la produzione di generazione in generazione? Temi economici o contestuali: La città gode di una particolare reputazione? E' una città che funge da centro commerciale, militare o culturale? Chi la frequenta, perché? La locanda è ben vista? Solo dopo aver chiarito questi semplici punti (io li chiamo così, in realtà è quasi tutto automatico nella gestione dell'avventura) comincio con la creazione della città (se ho cominciato dal grande e sono arrivato al piccolo) o della città stessa (cosa che, il più delle volte, accade più spesso). Non dimenticate, ovviamente, che questi sono consigli e guide per creare delle strutture, ma non sono assolutamente obbligatorie; servono solo per rendere la cosa un po' più particolare! Alcuni Spunti su di un'Osteria In seguito elenco un paio di esempi ricavati dai punti sopra citati: sono tutte Osterie che ho già utilizzato, pertanto potrete usarle, nel qual caso vi servano, come meglio volete. Ovviamente sono tutti esempi più teorici che pratici: la regola del sì, ad esempio, e un po' di creatività migliorano anche l'osteria meglio preparata. Ricordatevi, comunque, di non descriverla come una normale osteria, altrimenti i vostri giocatori non se la ricorderanno nemmeno! Esempio di Osteria ricavata su Temi Regionali Esempio di Osteria ricavata su temi Locali Esempio di Osteria ricavata su Temi Economici Questi sono solo alcuni esempi di ciò che potete inventare mettendo insieme i vari aspetti/temi per le osterie. Non poche volte, effettivamente, mi capita di creare l'osteria per poi sviluppare, retroattivamente, anche la città stessa. Detto ciò, vi lascio creare la vostra personalissima locanda, sperando di aver dato una mano e aver fatto assaggiare, magari, un boccale di vino diverso dai soliti!
-
Spunti per avventure autoconclusive
I figli del grano è un bel film, peccato finisca in modo a dir poco inquietante. Pongo alcune domande di tipo logico a te, così, magari, da coprire alcuni buchi. Il libro ha a che fare con la morte del druido, o questa è avvenuta in modo indipendente dall'avere/non avere il libro? Se è avvenuta in modo indipendente, perché il druido è stato bruciato? La storia dell'uovo che fa impazzire le persone è molto weird, a meno che tu non metta una qualche maledizione sul suddetto uovo. Per continuare a fare esempi su film, a questo punto inserirei un maniero e un signorotto locale (magari un vecchio commerciante) che ospita gratuitamente i pg nel suo maniero per poi farli divorare da qualcosa di piccolo, tipo uno sciame. Trama simile a "Non avere paura del buio" di Guillermo del Toro.
-
elfi
Nella mia ambientazione gli elfi sono sia spirituali che fisici. Il loro corpo fisico ha una durata temporale, il loro corpo spirituale no. Un buon adattamento, una volta tanto, l'hanno creato quelli della Blizzard, creando gli elfi e i Wisp, ovvero gli spiriti degli elfi deceduti. Io ho preso questa cosa e l'ho riadattata al fantasy odierno. L'elfo sceglie un corpo fisico che si crea al momento della sua nascita, ha una sua durata e si consuma nel tempo, solitamente sempre con un intenzione. Ogni elfo ha uno scopo, non esiste per nulla. Gli elfi alla Tolkien sono...carini, a mio modesto parere. Nella trasposizione cinematografica PJ li usa come carne da macello (cosa che mi ha fatto sempre un po' incazzare) mentre penso che debbano incarnare ideali più alti. Facendo un paragone film-mia concezione, gli elfi sono quelli di Gran Burrone dello Hobbit, che escono a cacciare il male dalle loro terre, o quelli di Celeborn, che vivono per proteggere una foresta. Sicuramente non quelli di Haldir, né quelli di Thranduil del terzo lo hobbit (anche qui, elfi millenari con anni di scherma alle spalle che muoiono contro orchetti....mah). Gli elfi alla Berserk li ho sempre trovati un po' contenuti, anche se si avvicinano al folk più di molti altri: l'avere doti guaritive, emanare luce, volare ed essere dispettosi. Spero, prima di morire, di vedere anche il Re degli Elfi, anche se so che probabilmente Miura schiatterà prima. Per quanto riguarda ruolo e compagnia bella, nelle mie campagne proibisco categoricamente di ruolare tutto ciò che riesca a vivere per più di centocinquanta anni. Troppi stereotipi, troppi modelli e troppo banali (a mio modestissimo e personalissimo parere).
-
Il giusto prezzo
Casa Albero sempre gratuita per gli elfi!
-
[Comico] Le reazioni di amici, genitori e fidanzate/i al GdR
La mia è una storia triste. Persi la ragazza perché mi stavo dedicando troppo a D&D. In compenso, riuscii a creare una delle più belle ambientazioni di sempre, presto online gratuitamente. Forse non ne è valsa la pena, ma vabeh. Faccio quello che mi piace, dieci anni di lavoro.
-
Unicità o Omologazione?
Tralasciando le creature neutrali di loro (tutte le razze giocabili) non fatte di pura energia, che sono facilmente personalizzabili attraverso il carattere e l'aspetto fisico, le creature fatte di puri allineamenti scelgono di manifestarsi in modi differenti a seconda della loro caoticità e/o legalità. Nella mia ambientazione, ad esempio, ogni demone è suo, ed esistono più demoni che diavoli. Nonostante D&D faccia una sostanziale differenza tra i due (differenza che sfugge sempre ai più e che è totalmente milliflua, almeno dal mio punto di vista) trovo sia inutile catalogare i Demoni. Discorso diverso hanno invece i diavoli, o gli angeli del male, se così vogliamo chiamarli. Gli angeli, in quanto legali, assumono quasi sempre lo stesso aspetto, così come i diavoli. Una delle cose che posso darti come consiglio, e che ha sbloccato anche me, ad esempio, è trattare ogni mostro come razza. Ovvero: pensa ai Diavoli Cornuti come una razza, non come un mostro. Ce ne sono di alti e grossi, di bassi e magri, di speciali e meno speciali. Idem le Erinni (che possono essere anche maschi, almeno per quanto mi riguarda, essendo spiriti della vendetta e avendo perso tutta la loro unicità nella serialità del manuale) che possono differenziarsi in moltissimi modi. Idem, ancora, per i Deva Astrali, i Planetar ed i Solar. I Deva sono di stazza umana, maschio o femmina che sia, usano varie armi e così via. Idem Planetar e Solar, ognuno diverso di suo, ma appartenente ad una casta, una razza.
-
Spunti per avventure autoconclusive
Ciao! Anni fa un druido venne bruciato fuori dal villaggio perché colpevolizzato di essere un rinnegato. L'allievo del druido ha poi stretto un patto con un'antico dio sciacallo e si è trasformato in uno sciacalloide (anche se sarebbe un'animale da deserto-steppa arida, più che da villaggio rurale) dispensando doni alquanto strani (come hai detto tu, un bell'uovo di cockatrice, gli arbusti maligni e così via). La maledizione vuole puoi che la collina sulla quale è stato bruciato il druido rinnegato sia maledetta, ma questa maledizione è andata a svanire con gli anni. Ora la collina è stata coltivata, e lo spirito del druido assume la forma di uno spaventapasseri per uccidere gli eredi dei contadini che, tempo prima, lo hanno bruciato. La trama è molto alla Sleepy Hollow o, almeno, è condita con l'ambientazione così. Magari lo spaventapasseri uccide le sue vittime di giorno, durante la mietitura del campo, e li pianta sugli spaventapasseri. Subito si pensa ad un killer, e comincia una sorta di caccia alla strega... ________________________________________________________________ Al centro del villaggio si erge una grossa quercia che si dice essere magica. La leggenda narra che un dio si invaghì di una fanciulla ma che questa lo ripudiò, fuggendo. Il dio, nonostante tutto, continuò a corteggiarla e a volerla. La ragazza, stremata, implorò la pietà della divinità dell'amore che a trasformò, per l'appunto, in una quercia, impedendo al malvagio dio di averla. La storia è stata ovviamente condita. La realtà è a metà: una driade rubò un oggetto potente ad incantatore locale. Ora, l'oggetto in questione sta attirando le forze del male, che vessano il villaggio.
-
Consigli per la creazione di un regno puramente Malvagio
I miei due centesimi. Ho sempre pensato che un sistema malvagio fosse impossibile da tenere in piedi, soprattutto per quello che il D&D concepisce come malvagio. Tenendo a mente gli allineamenti, difatti, c'è poco spazio per le tonalità di grigi, ed una società e composta da grigi, non bianchi e neri. Un esempio abbastanza tranquillo di regno malvagio, copiando spudoratamente World of Warcraft o il manuale delle Fosche Tenebre, potrebbe essere un regno che si basa sulla dipendenza da un tipo di potere, magari concesso da un demone maggiore. Da quando nascono a quando muoiono i cittadini assumono piccole dosi di potere che bastano a malapena a farli sopravvivere un mese, e devono periodicamente tornare dal demone a fare richiesta. Chiunque non si sottometta a questo perfido individuo non ha accesso alla sua risorsa e muore nel giro di poco tempo. Tutti sono succubi ma, anziché diventare astiosi verso il demone, ne sono grati, perché questi ricompensa con potere sempre maggiore chi aderisce ai suoi piani o chi si dimostra degno della sua fiducia (magari denunciando nemici del demone, aiutandolo e fortificandolo con preghiere e così via). Un po' come succede ai Fel Orc, per intenderci. Creando invece un sistema più sottile si rischia di cadere nell'irreale: un sistema comandato da malvagi con una popolazione malvagia incontrerà ribellioni continue soppresse nella forza o nella paura. Paradossalmente, è proprio la paura che fa commettere gli atti più disperati ed eroici. E' un cane che si morde la coda, quindi, ed è destinato a cadere...
-
Spunti campagna 3.5
Ciao! I ricordi incongruenti potrebbero basarsi sulla vita e/o sulle conoscenze dei pg. Esempio palese: un pg guerriero conosce un capitano delle guardie con la ferita al braccio sinistro. Quando lo incontra, però, scopre che la ferita è al braccio destro (magari la ferita se l'era procurata proprio salvando il personaggio, che ne so). Oltre ad aver particolari sballati nelle persone che i personaggi conoscono, potrebbero esserci personaggi che si ricordano di loro e non viceversa (esempio: uno sconosciuto ti saluta ma tu non ti ricordi di lui manco per niente) e alcuni personaggi potrebbero essersi distinti in imprese anche famose (esempio: Battaglia dei Cinque, dove i cinque capitani della guardia reale combatterono con pochi uomini contro elfi e nani, sopravvivendo. Ogni superstite venne onorato con una medaglia, ed il pg si trova con questa medaglia nonostante non sappia una beneamata ceppa di sta battaglia). Ora, qualche consiglio sparso. Per qualcuno che sia anche solo un minimo navigato, la trama Impero contro Razze è banale e scontata, nonostante sia pregna di molte avventure e può rivelarsi molto interessante. Insomma, è vista e stravista, ma è comunque interessante. Ti consiglio, onde evitare due sole fazioni, una più variegata quantità di associazioni. Gli Elfi della Luna Blu, ad esempio, sperano in una pace ed evitano di fare la guerra. Gli Elfi delle Lande del Drago invece sperano che tutto si risolva in un bagno di sangue). Oltre a doverti fare la campagna, sappi che avrai davanti anche un bel po' di sbattimento perché ti dovrai rileggere il background di ogni personaggio e modificarlo in modo che l'effetto amnesia-ricordi venga bene e non a organo genitale di animale domestico canide. Sei sicuro di riuscire a reggere tutto ciò? Avere due fazioni di umani e razze congiunte può portare scelte sia interessanti che disdicevoli all'interno del gruppo: sarà bello vedere l'umano schierarsi contro l'elfo, ma sarà molto meno bello quando l'orco pianterà la sua ascia in faccia al suddetto. Occhio quindi. Se intendi fare una campagna di tipo investigativo, preparati a vietare alcuni incantesimi: le divinazioni, ad esempio, ed anche alcuni incantesimi di necromanzia potrebbero mandare a monte mesi e mesi di lavoro. Per non parlare di teletrasporto. Il mio consiglio spassionato, se decidi di conseguire in questa campagna: - Fai in modo che tutti i giocatori scelgano razze meno coinvolte nel conflitto, o provenienti da razze a margine: i mezz'elfi e i mezz'orchi potrebbero andare perfettamente per questo ruolo, assieme a Halfling e Morfici. - Essendo una campagna pseudo militare (o che comunque si basa sullo scontro di due fazioni) eviterei di mettere classi mono magiche. Un ranger, un paladino, un ladro, un guerriero...più combattenti ci sono più eviti problemi di bilanciamento tra le classi, ed eviti di bannare mezzo manuale. Spero di averti aiutato. Scusa il wall of text
-
Ex-Druido, cambio allineamento
Ripiegare sul Ranger ti sembra una cattiva idea? Non cambieresti troppo l'idea della classe, ma continueresti a stare nei boschi, nonostante come multiclasse non sia il massimo, si apre a divertenti sfumature dal punto di vista di ruolo e interpretazione. Anche l'Esploratore (perfetto Avventuriero, mi pare) condivide un paio di abilità del ranger, assieme ad un po' di mobilità in più.
-
Risultati sondaggio di Giugno e nuovo Sondaggio sui prossimi Arcani Rivelati
Diciamo che cercano di fare contenti un po' tutti, e da questo punto di vista la cosa è da ammirare. Il problema è che, molto spesso, tutti vengono sentiti male. Per la 4E avevano chiesto qualcosa di semplificato, e gli hanno dato qualcosa di semplice. Non esattamente la stessa cosa.
-
Combattimenti, come renderli interessanti
Spesso l'ambiente può aiutare a creare situazioni interessanti, altre volte è il mostro a crearne, altre ancora una combinazione tra i due. Se non ricordo male il manuale del DM ti suggerisce un paio di situazioni interessanti. La descrizione dei mostri ti può aiutare a creare situazioni simpatiche: non sai quante volte ho visto goblin fiondarsi sui nemici senza alcun vantaggio né sorpresa, e rimanere in combattimento anche quando dimezzati. La presenza in combattimento di zone a rischio aumenta la bellezza del combattimento: molto spesso, per generare un campo simpatico, basta mettere nel suddetto: - un luogo sopraelevato ma raggiungibile (un balcone, un masso, un qualcosa) - alcune zone pericolose (pozze di acido, pozzi,) che i personaggi possono usare a proprio vantaggio. - area di movimento limitata (un ponte, in vari casi, unisce il tutto ma anche un insieme di gabbie aperte in punti diversi può andare bene) Se riesci ad unire tutto questo senza sembrare ripetitivo, sei a posto.