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LKV2

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  1. Incantesimi come Mudslide invece funzionano contro FOM giusto? Anche perchè creano delle aree di terreno difficile, tuttavia ho qualche dubbio in proposito.... EDIT: no in effetti il terreno difficile non funziona... penso che andrò di blast e ciao (proporrò ugualmente il talento metamagico al master, magari con un +4 invece di un +5, visto che a +4 c'è incantesimi rapidi...)
  2. Quindi, ammettendo di aver finito i dissolvi magie: Se non vola e ha FOM lo deve sbilanciare il RKV Se vola e ha FOM si va di blast e danni in faccia?
  3. Se ha una velocitâ di volare scappa lo stesso
  4. Esistono dei modi per bloccare in qualche modo le creature con libertá di movimento? Avevo in mente di utilizzare un talento di metamagia che potesse farlo. Secondo voi un +5 allo slot incantesimo potrebbe andare bene? In questo modo con uno slot di nono potrei castare una nebbia solida che becca tutti
  5. Si ma essendo dei quadrati con lato 3 metricon spessore di 3 metri di fatto sono dei cubi Semplicemente non avevo capito se dovevano essere posizionati in modo tale che il muro sia dritto oppure la dicitura "Straight wall" si riferisce solo al singolo cubo (che però di fatto è già dritto) oppure si riferisce alla forma finale del muro.
  6. Sto prendendo in considerazione quello dello spell compendium (Visto che dovrebbe essere l'unico valido) che vuol dire la dicitura Effect: A straight wall whose area is up to one 10-ft. square/level (S)? è dritto ma è Shapeable? vuol dire che, fissata una dimensione posso fare un enorme parallelepipedo? (ogni "X" è un cubo 10ft. x 10ft.) XXXX XXXX XXXX Posso farlo così? perchè sarebbe parecchio devastante su un incantatore (Visto che non ci esce più) Grazie a tutti in anticipo!
  7. Basta giocare il lesser tiefling, un mezzo umano e mezzo demone con Lep+0.
  8. Con "la soluzione intermedia" è impossibile non generare metagame, visto che una volta che un giocatore acquisisce delle informazioni, agirà di conseguenza. A parte gli indovinelli di retorica (che personalmente odio), Sono le conoscienze che ti fanno avere le intuizioni giuste (a cui è legata l'INT) Se devo aprire un meccanismo per entrare "nella sala segreta del posto XYZ" sicuramente sarà molto importante il tiro del Ladro con int 12 ma con +15 a conoscieze architettura e ingegneria, il quale con un buon tiro potrebbe avere una giusta intuizione ed esprimere il suo parere con il gruppo. Quindi sicuramente l'INT aiuta, ma non è risolutiva dell'indovinello stesso.
  9. LKV2 ha risposto a LKV2 a un discussione D&D 3e regole
    Perfetto! Cosí invece di una palla di fuoco posso fare una "fontana di fuoco!":D 2) menomale, altrimenti wall of force sarebbe stato devastante
  10. Avere INT 20, 22, o 40 non implica essere un campione di indovinelli. Il saper risolvere situazioni, secondo me, fa la differenza fra un giocatore mediocre e un bravo giocatore. Ovviamente l'indovinello deve essere risolvibile. Esempio stupido: se per aprire un portone devo risolvere un sistema matematico coi numeri complessi, ovviamente è irrisolvibile a meno che il giocatore in questione non abbia fatto matematica all'universitá, in questi casi (e solo in questi) allora farei fare una prova di INT.
  11. A mio parere un qualsiasi pg con int 10 è in grado di pensare in modo logico e coerente. Per quanto riguarda i tiri di INT, NO i pg devono farcela da soli a risolvere gli indovinelli.
  12. Quoto velsh, in questo gioco è sempre meglio curare fuori dai combattimenti. Suggerisco anche la healing belt (manuale: magic item compendium): al costo di 750 mo cura fino a 8D6 Ps al giorno
  13. Se deve venerare Banr la vedo dura fare il RKV, che come prerequisito (prima,durante e dopo) ha quello di adorare Wee Jas. Comunque si, di solito i gish fatti bene arrivano a castare di nono e avendo manovre di alto livello (fino all'ottavo)
  14. LKV2 ha risposto a data81 a un discussione D&D 3e regole
    Ok, giusto. Stavo giusto pensando se prendere fell drain o no col mago al prossimo livello, e penso proprio che non lo prenderó
  15. LKV2 ha risposto a data81 a un discussione D&D 3e regole
    No perchè non ci sono 5 istanze di danno (infatti non devo superare la RI 5 volte, e penso che i dardi colpiscano tutti insieme, non uno alla volta). Per i tentacoli invece le istanze di danno sono separate (visto che sono in round diversi). Comunque penso che sia a discrezione del DM.
  16. LKV2 ha risposto a data81 a un discussione D&D 3e regole
    Resta comunque un incantesimo devastante se applicato ad incantesimi come i tentacoli neri di evard (magari seguito da una nebbia solida )
  17. LKV2 ha pubblicato una discussione in D&D 3e regole
    Allora.... Comincio questa discussione dopo aver visto alcune cose sul web che mi sembrano strane... 1) se tiro una palla di fuoco con sculpt spell, e decido di modificarla con 4 cubi di 3 metri, posso colpire 4 nemici che sono rispettivamente: a) 6 metri di fronte a me 6 metri alla mia destra c) 6 metri dietro di me d) 6 metri alla mia sinistra? 2) posso usare sculpt spell sui muri? (Tipo su wall of sand)? Secondo me no, perchè di fatto l'effetto è un'area ma di fatto non è un' "area spell" Lascio la parola ai regolisti
  18. Allora faccio il primo livello da factotum! Non avendo mai avuto esperienza diretta con gli psionici (Tranne in 4.0) direi che per i mantles sono in alto (altissimo) mare.
  19. Domanda stupida: Gli psionici non hanno il fallimento incantesimi giusto? Il monaco non mi va proprio giú (lo odio). Quindi penso che giocheró un ardent 5/ur priest3/teurgoX
  20. perchè il monaco 1 all'inizio della build? che vantaggi ti offre?
  21. Se perdi il bonus a causa della fusione hai una diminuzione della Cos e quindi una diminuzione dei pf. In questi casi vengono in aiuto le wilding clasp, che ti permettono di "allacciare" degli oggetti durante la nuova forma, anche se sono abbastanza care (mi sembta 4000 mo a pezzo O.o)
  22. Ma fare un magozzo con la variante mago di dominio? (È su arcani rivelati) al costo di un talento bonus ti scegli un dominio e ce l'hai proprio comw un chierico. In questo modo saresti sempre uno che lotta/uccide e blasta come un pazzo in nome di Bane! Purtroppo le spell da blast forti sono tutte nella lista del mago. Consiglio di vedere la cdp Warmage, presente nel manuale Era dei mortali, che permette di aggiungere +3 A TUTTI i dadi danno che tiri, riduce il fallimento inc. Del 15%, bonus alla CA agli alleati e 2 talenti di metamagia bonus, il TUTTO IN 5 LIVELLI! Potresti prendere piu avanti anche un livello da incantaspade per continuare a ridurre il fallimento incantesimi di un ulteriore 10% Ps: col warmage blasti la Des invece dei pf. Uno shivering touch massimizzato da 3D6+9 fa MORTO contro tutti (se poi ci aggiungi ocular spell e dividere raggio addio:D)
  23. Sicuramente un ruolo non facilmente ricopribile da un chierico puro. Viene sicuramente in aiuto la cdp del ruby knight vindicator (ti consiglio di prendere il crusader) come classe marziale. Un incantesimo che secondo me è abbastanza carino è ice axe, che ti consente di fare discreti danni in mischia.
  24. Il fatto è: come siete morti? Mi sembra strano morire 2 volte il 5 sessioni. (Per il fatto delle 6 ore tranquillo, è la regola )
  25. Direi che sarebbe perfetta! Appena sei pronto fammela sapere!

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