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Ottimizzazione del mio primissimo Gish
Innanzitutto benvenuto! Detto questo provo a darti alcuni consigli: - La build è buona, proverei a inserirci un livello da Spellsword (Incantaspade in italiano). Ai bassi livelli poter indossare un giaco di maglia in mithril aiuta molto, potresti prendere questa classe di prestigio prima dell'abjurant champion. - Nella parte relativa ai talenti c'è un errore, probabilmente una svista, prendi al 6° Incalzare e al 7° Attacco Poderoso che serve come prerequisito. Inoltre mancano due talenti molto utili per la mischia, Attacco in Salto (perfetto avventuriero) e Colpo Arcano (perfetto combattente). Somatic weaponry non credo sia utile, se combatti con un'arma a due mani (per esempio uno spadone) puoi comunque tenerla con una mano e fare le componenti somatiche con quella libera. Dal momento che perdi un paio di livelli di incantatore puoi prendere il talento Incantatore Provetto per aumentarlo per quanto riguarda durata degli incantesimi e effetti vari. In generale cerca di capire quale può essere il tuo ruolo nel party col passare dei livelli. Un gish inizia a rendere a livelli medio-alti, quando può entrare in mischia e dire la sua, prima è molto svantaggioso a causa dei pochi punti ferita, bassa classe armatura e basso tiro per colpire. Prima invece ti conviene rimanere ai margini della mischia, lanciando soprattutto incantesimi di buff o di controllo del campo, ma tenendoti sempre pronto a lanciarti in mischia se l'occasione è particolarmente favorevole, magari in carica se le circostanze lo consentono. Potresti prendere i talenti di metamagia prima, in modo da poterne usufruire quando ne avrai più bisogno. Ai livelli alti si passa il primo round (o in casi particolari i primi due) a buffarsi e poi a entrare in mischia, mentre il lancio di controlli del campo si lascia al god di turno. In caso di necessità potresti dover aiutare anche te a lanciare incantesimi da god, ma non è il tuo scopo primario. Oppure, se hai in mente di andare in mischia fin dall'inizio, potresti prendere il livello da guerriero per primo e usufruire del dado vita pieno al primo livello per guadagnare un po' di punti ferita. Una variante più "estrema" di questa build è Mago6/Cavaliere Mistico2/Abjurant Champion5/Cavaliere Mistico 7. Ottieni lo stesso BAB e un livello in più da incantatore, ma perdi un po' di punti ferita, un talento e la possibilità di accedere all'incantaspade. La build infatti si basa sul talento Milizia (Guida al Giocatore a Faerun), da prendere al primo livello per avere la competenza in tutte le armi da guerra. Per quanto riguarda gli incantesimi, quelli imperdibili sono: Pugno di pietra (1° livello, perfetto avventuriero), Colpo del Wraith (2° livello, perfetto avventuriero), Velocità, Volare, Arma Magica Superiore (in realtà opinabile, è un buon modo per risparmiare mo, a patto di non essere bersagliati da Dissolvi Magie), Armatura magica e versioni superiori (in particolare la versione luminosa del Manuale delle Imprese Eroiche), Scudo (con l'abjurant champion è un +9 alla CA come azione veloce), Metamorfosi, Metamorfosi draconica, Trasformazione, la serie dei Bite of, particolarmente gli ultimi (+16 a For?!), Ingrandire persone e qualcun altro di cui mi sarò dimenticato. Spero di essere stato utile
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Gish particolare
Se ti interessa più il flavour che ottenere gli incantesimi di nono puoi fare una build che si basi su rodomonte/ mago/ mago dei pugnali incantati. Adesso non ho manuali sottomano, ma dovrebbe funzionare, magari completando con l'abjurant champion. In alternativa, se preferisci una costruzione più performante che comprenda il bardo si può utilizzare l'accordo sublime. Per esempio, un rodomonte/mago/bardo 1/accordo sublime2/ jade Phoenix mage10 per utilizzare anche le manovre e avere una marcia in più
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il Paladino Power Player...
Stando a quello che ho letto finora è un buon personaggio da mischia, con tutti i suoi pregi e difetti. La prossima volta anziché essere a portata di carica il necromante volerà, oppure si doterà di difese che non permettano a un paladino qualsiasi di caricare. Fare una buona quantità di danni non vuol dire saper far fronte a tutte le circostanze. Per quanto riguarda il problema del ruolaggio dovresti parlare a tu per tu con il giocatore e chiedergli una maggiore immedesimazione con il suo pg, oppure ingame potresti metterlo di fronte a situazioni in cui deve fare delle scelte legate alla sua morale (difenderà i deboli o si metterà dalla parte dei ricchi e potenti? L'esempio è banale, ma per iniziare potrebbe andare bene). Per quanto riguarda gli scontri non alzare troppo il GS, sfrutta invece il terreno (falli combattere su terreno difficile, o in situazioni particolari, per esempio contro un knight armato di catena chiodata dotato del talento Stand Still) e le peculiarità degli avversari. Per esempio il capo del gruppo di hobgoblin sa che verrebbero spazzati via in un confronto diretto, per cui inizia a adottare tattiche mordi e fuggi, magari nella boscaglia, oppure progetta imboscate o ancora attaccano quando la maggior parte del gruppo dorme. Solo una cosa non capisco, come faccia ad avere 27 di CA avendo speso solo 5000 mo in oggetti magici
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Barbaro ribilanciato
Credo di si, anche se non sono troppo d'accordo con la possibilità di guadagnare corporatura robusta come se si fosse di 2 taglie superiori. L'idea di fondo era di dare al barbaro nuove possibilità anche a livello meccanico appropriate per un combattente che non fa affidamento tanto sulla tecnica (come un guerriero) quanto sulla forza bruta. Proporrei di mettere che alcuni di questi privilegi si attivano solo mentre il barbaro è in ira, dato che è questa la capacità che più lo contraddistingue da un guerriero. Per il privilegio al 15° non mi viene in mente niente di ben definito, magari qualcosa che interessa i punti ferita guadagnati con l'ira. Il barbaro ha più privilegi che gli consentono di resistere rispetto alle altre classi ribilanciate (a parte, forse, il guerriero) e il TS su Volontà si alza comunque quando entra in Ira, cioé quando è più pericoloso, e quindi quando non vorresti che ti venga rivoltato contro. E poi, d'accordo che da caotico non dovrebbe lasciarsi influenzare, ma è pur vero che nel 90% deicasi un barbaro è un energumeno con più muscoli che cervello, facilmente plagiabile.
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mago blaster
Non so se ci siano errate o faq in merito che non conosco, ma arcane thesis può ridurre il costo del talento anche a -1, basta che l'incantesimo risultante sia di livello uguale o superiore a quello iniziale
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mago blaster
E incantesimi raddoppiati. Oppure puoi utilizzare Raggio Rovente come base della combo metamagica, prendendo Arcane Thesis (Raggio Rovente). Al 15° livello (ipotizzando un mago5/incantatrix 10) Raggio Rovente + Dividere Raggio (+0) + Incantesimi Potenziati (+0) + Incantesimi Massimizzati (+1) + Sostituzione energetica (-1) + Miscela energetica (+2) + Incantesimi Raddoppiati (+2) Come risultato hai un incantesimo di 6° livello che infligge più di 600 danni, anche se devi fare 12 tiri per colpire. Se applichi la stessa combo su globo di fuoco (senza dividere raggio) arrivi a fare circa 400 danni con 2 tiri per colpire
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Barbaro ribilanciato
Ho alcune perplessità su questo barbaro, dovute principalmente al fatto che è ancora una classe one trick point se non consideriamo Minaccioso I, II, III, IV, V, ma su questi privilegi vorrei fare un discorso a parte. Del blocco iniziale di informazioni non mi quadra il Tiro Salvezza su Volontà alto. Ok, dev'essere resistente agli ammaliamenti, ma ha già un buon bonus durante l'ira. Ad ogni modo, capisco il perché, infatti ne parlo più avanti Su Pelle Dura resistenza 3 a fuoco, freddo, elettricità e acido può andare bene, oppure si potrebbe dare resistenza 5 a due elementi a scelta Del privilegio "Attacco Poderoso" andrebbero specificate due cose, come si considera con il Poderoso Migliorato e Supreso del Berserker Furioso e se "Attacco Poderoso Migliorato" è effettivamente un talento e non una capacità assimilabile a un talento, altrimenti sarebbe possibile ottenerla tramite Discepolo del Vuoto o Heroics. Per quanto riguarda Minaccioso, per quanto sia adatto a un barbaro è un privilegio già utilizzato in altre due classi (Maresciallo e Lama Iettatrice). E' un buon modo per attaccare l'avversario senza passare per la sua CA, ma mi sembra fin troppo sfruttato. Ho pensato a qualche privilegio con cui sostituire Minaccioso, spero siano accettabili: - Il barbaro può ritirare un TS su Volontà quando entra in ira, può fare da contraltare al Tiro Salvezza basso su volontà. - Il barbaro può effettuare una prova di spingere come azione d'attacco, non più come standard. - Il barbaro può ottenere durante l'ira un bonus a una prova di forza pari al numero di round rimanenti diviso 2. Così facendo diminuiscono della metà i round rimanenti. La capacità può essere utilizzata una volta a ira. - Al termine di una prova di oltrepassare, se il bersaglio è prono, il barbaro può effettuare un attacco completo - Il barbaro può aggiungere al posto del modificatore di carisma il modificatore di forza
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Cerco/Non Trovo/Esiste (11)
Dragon Magazine n. 326 Ottieni i seguenti talenti bonus: Power Attack, Improved Sunder, Great Cleave.
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jade phoenix mage e manovre da crusader
@LKV2 Spoiler: Si basa sul principio per cui se seleziono la stessa manovra da più liste di martial adept, essa sarà comunque selezionabile una sola volta tra le manovre preparate. Questo a patto che il master veda differenze tra un Mountain Hammer imparato da un crusader, un warblade o uno swordsage, ma se non ricordo male non è stato chiarito bene questo punto e l'ambiguità ben si presta a questo genere di build Tornando IT, le 10 manovre garantite della build lì proposta vengono ottenute proprio con questo principio
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jade phoenix mage e manovre da crusader
Ho letto in alcuni forum inglesi che se un crusader intraprende una cdp che aumenta le manovre readied allora aumentano anche le manovre disponibili del crusader. Su questo principio si basa l'Idiot Crusader.
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Cerco/Non Trovo/Esiste (11)
Liber Mortis, è un manuale che si focalizza sui non morti, le loro caratteristiche. Sui vampiri c'è anche una classe di prestigio
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Mago Combattente
Non capisco da dove derivano quei 3 talenti bonus. Comunque, anche il mago combattente dà un po' di talenti di metamagia immediata, da non sottovalutare dato dato che non aumentano lo slot utilizzato, anche se è solo 1 volta al giorno. L'incantesimo a raggi più utilizzato per la metamagia è Raggio Rovente, 12d6 per un incantesimo di 2° livello è vantaggioso per gli utilizzatori di metamagia. Se applichi arcane thesis, un raggio rovente potenziato con dividere raggio sono circa 36d6 (circa 126 danni) con uno slot di 4° livello, anche se richiede 6 tiri per colpire. Imho, prenderei tra i primi talenti incantesimi potenziati, eventualmente diminuendo il costo con Practcal Metamagic o con Easy Metamagic. Se non mi sbaglio, per poter selezionare Practical Metamagic bisogna essere di stirpe draconica (coboldo o umano silverbrow) o avere il talento retaggio draconico
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Mago Combattente
Non ho i manuali sottomano adesso, per cui potrei fare qualche strafalcione. Comunque, i principali talenti per ridurre il costo della metamagia sono: -Arcane thesis si applica su un solo incantesimo e tutta la metamagia applicata a quell'incantesimo è ridotta di 1 fino a un massimo di +1. Aumenta il LI di +2 per gli effetti dell'incantesimo scelto. -Metamagic school focus 3 volte al giorno riduci il costo di un talento di metamagia di 1. Non ci sono limiti -Practical Metamagic riduce permanentemente il costo di un talento di metamagia di 1, fino a un massimo di +1 -Easy metamagic (Dragon Magazine) riduce permanentemente il costo di un talento di metamagia di 1 Se hai intenzione di usare molto spesso la metamagia, Residual Magic diventa indispensabile. Se nel turno precedente hai lanciato un incantesimo metamagizzato, puoi lanciare lo stesso incantesimo senza applicare il costo della metamagia.
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Mago Combattente
Ci sono un paio di modi per buildare un mago combattente: - aumenti le sue capacità di blast (immagino avrai già letto la Guida al Blast) con cdp come il Sapiente elementale o il War Mage - fai 10 livelli da servitore iridescente (la versione originaria, non guardare la traduzione italiana) per poter lanciare spontaneamente dalla lista da chierico. In questo modo hai un'enorme versatilità. Per quanto riguarda i talenti, non c'è molto da dire: metamagic school focus fa sempre la sua bella figura, leggermente migliore di arcane thesis (Imho) a meno che non ti voglia focalizzare solo su raggi o sui globi. Un buon talento di metamagia è incantesimi potenziati, gli altri a piacere (Incantesimi Raddoppiati, Dividere Raggio per il blast puro, Risucchiare caduti per un tocco di debuff, Nato dei tre tuoni+sostituzione energetica+ incantesimi esplosivi per un po' di controllo del campo)
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Warblade?Crusader?/Eternal Blade
Ti servono Martial Study (prerequisito), Martial Stance e Shadow Hand L'incantamento aptitude ti permette di considerare un'arma come se fosse un'altra ai fini di talenti e capacità di classe Si, il talento Martial stance ti permette di aggiungere una stance a quelle conosciute, a patto di soddisfare i prerequisiti
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Warblade?Crusader?/Eternal Blade
A livello di talenti dovresti rientrarci (2 difetti + 6 + 1 rodomonte + 1 warblade) ad ogni modo ti servono 3 talenti e due armi della disciplina Shadow Hand o su cui hai applicato l'incantamento aptitude. Anche così però avrai i benefici del talento solo quando avrai la stance SH attiva, quindi in combattimento dovresti rinunciare a tutte le altre stance del warblade
- Dubbi del Neofita (12)
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Dubbi del Neofita (12)
Il testo del talento nel perfetto arcanista chiarifica che se perdi lo slot utilizzato perdi anche la capacità magica EDIT: sto facendo riferimento alla descrizione del talento nel Perfetto Arcanista, uscito dopo la Guida del Giocatore a Faerun
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Cerco/Non Trovo/Esiste (11)
Non di base, devi avere la lancia da cavaliere e il talento Carica Devastante (manuale del giocatore)
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Necromante del terrore(8)- Maestro esangue (2) - Paladino della tirannia (3) - ?
Anche se ti basi più sulla creazione non morti direi che perdere altri livelli di incantatore a livelli medio/alto può essere un serio problema, soprattutto perché con la tua build solo i nemici in prossimità (e qundi quelli che ti possono colpire) possono essere facili bersagli dei save or die. Basta anche una creatura con portata per annullare buona parte del tuo vantaggio. Ti consiglio di proseguire come maestro esangue, gli altri privilegi non sono male, e in ogni caso c'è una guida che può tornanrti utile.
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Monaco ribilanciato
Comunque al posto di Assalto fulmineo propongo di mettere un privilegio simile Dance of Flames, da dragonlance, Imho rende meglio la mobilità che dovrebbe avere il monaco. In pratica permette di fare un completo muovendosi di almeno 1,5 metri tra un attacco e l'altro muovendosi un massimo di metri pari alla propria velocità un certo numero di volte al giorno. La danza dura un numero di round che dipendono dai gradi in Perfrom (dance) e dà anche un piccolo bonus ai danni e al Ts su volontà. Considerando che è il privilegio di classe alternativo migliore per monaci direi che si può pensare a un suo inserimento nel monaco ribilanciato.
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Monaco ribilanciato
Si, la capacità splitting è molto forte, e avrei dovuto tenerne comunque conto. Comunque, per quanto riguarda velocità ci ho pensato se includerla nel calcolo quando ho scritto il post, ma avrebbe allungato l'analisi e reso più contorte le conclusioni, anche se sarebbe stato più completo e accettabile. Vedrò se continuare l'analisi e poi trascrivere i risultati con il procedimento (ma senza i calcoli). Comunque, se non sbaglio, Primate ha proposto una capacità con cui il monaco fa un tot di attacchi a round aggiungendo sag al tiro per colpire e ai danni in sostituzione delle capacità che stiamo discutendo, ovvero questo aggiustare il colpo e il bonus alla saggezza ai danni del monaco ribilanciato. Rende il monaco più performante ai bassi livelli, quando si può fare un solo attacco, dal momento che di solito si fa movimento+attacco. Già però a livelli medi non ci sono più molte possibilità di effettuare due attacchi senza avere la possibilità di fare un completo. Il massimo in questo senso è Attacco Poderoso o un privilegio come il Mille Tagli del Derviscio, che se non ricordo male permette di fare un attacco ogni tot metri di cui ci si sposta. Nella guida a Dragonlance è indicata una variante del monaco che permette proprio questo, si chiama Dance of Flames. Comunque, capisco l'aumento di potenzialità ai livelli medio-bassi, ma la mobilità non può essere legata a talenti come Attacco Rapido, che di solito non permettono di fare grandi cose. Si potrebbe fare in modo che il monaco faccia un numero di attacchi in base ai metri che si muove. Per quanto riguarda i punti abilità, si era deciso in un post precedente di aumentarli a 6+int
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Buildare l'INNATO
Non mi ricordo la build completa, ma una volta incontrammo un innato focalizzato nell'evocare costrutti astrali. Dopo averlo ucciso (5 pg di 7° contro 1 png di nono, 2 sono finiti a punti ferita negativi solo perché i suoi costrutti hanno fallito alcuni TS nei momenti cruciali) chiedemmo al master cosa fosse, era un Innato 7/ Anarchic Initiate 1/ Constructor 1. Con un po' di fortuna, sfruttando la Wild Surge si arrivava a evocare i costrutti di ottavo livello. Per quanto riguarda l'asservitore è una classe di prestigio che effetti simili al talento Autorità, dovrebbe bastare come descrizione quanto a potenza. Di sicuro l'innato non è la classe più indicata per entrarci a causa dei pochi poteri conosciuti, ma se ti piace come personaggio puoi sfruttare la sinergia su carisma per ottenere un pg basato su raggirare e intimidire (diplomazia non è di classe)
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Monaco ribilanciato
Vediamo se con un po' di matematica si riesce a risolvere il problema. Se si vuole saltare la spiegazione non è un problema, basta andare direttamente alle Conclusioni (ma poi non lamentatevi se non le capite fino in fondo) Ipotizziamo un ranger e un monaco di 20° livello, uno con Arciere dei boschi e l'altro con questo privilegio con cui, mancando, ottiene un +3. La differenza al tiro per colpire sarà data dalla differenza tra attacco base pieno e medio e dalla penalità di combattere con due armi (ipotizzando quindi che talenti e equipaggiamento diano lo stesso quantitativo di bonus al tiro per colpire). Al 20° livello, il ranger farà un massimo di 5 attacchi considerando tiro rapido migliorato, cioè senza penalità. Al 20° livello, il monaco farà un massimo di 8 attacchi senza considerare snap kick (verrà valutato più avanti). Infine, ipotizziamo che il ranger debba fare almeno 5 per colpire il mostro nemico (di solito ad alti livelli il primo colpo va quasi sempre a segno. Potremmo ipotizzare un altro valore, ma non cambierebbe il risultato) Le probabilità di colpire saranno quindi 75%/75%/50%/25%/0% (ora, questo non è del tutto esatto, con un 20 si colpisce comunque, ma per adesso ignoriamo questa circostanza). Il danno che l'arciere farà sarà X. Un calcolo pesato dei danni ci darà questo risultato 0.75X/0.75X/0.5X/0.25X/0 con totale 2.25X Se il primo colpo mancasse, si attiverebbe arciere dei boschi, dando un +4 ai successivi attacchi. Le probabilità di colpire diventeranno 95%/70%/45%/20%, la media pesata dei danni sarà 0.95X/0.70X/0.45X/0.2X con totale 2.30X Anche se il danno sembra maggiore, e sembra sempre favorevole mancare il primo attacco, prima abbiamo ignorato la possibilità di colpire con il quinto e ultimo attacco. Considerando anche quella, si otterrebbe che le due situazioni sono equivalenti (considerando non solo il critico di quel colpo, ma di tutti i colpi). Adesso consideriamo il monaco, con i suoi 8 attacchi. Mentre il ranger aveva bisogna di un 5, il monaco necessita di almeno un 12 per colpire. Le probabilità di colpire saranno dunque 40%/40%/40%/40%/15%/15%/0%/0% (stesso discorso di prima, per adesso possibilità di colpire in automatico con un 20 naturale). Il danno medio di un monaco sarà Y, il danno pesato sarà pari a 0.4Y/0.4Y/0.4Y/0.4Y/0.15Y/0.15Y/0/0, il danno totale sarà di 1,9 Y. Consideriamo adesso un monaco con il privilegio per cui se manca un attacco ai successivi guadagna un +3. Le probabilità di colpire, mancando il primo attacco, saranno di 55%/55%/55%/30%/30%/0(5)%/0(5)% (notare, in realtà la probabilità di colpire è del 5%, ma ciò vuol dire che si colpisce solo con un 20, che è il caso che stiamo ignorando per adesso). Il danno pesato sarà di 0.55Y/0.55Y/0.55Y/0.3Y/0.3Y/0/0, con un totale di 2.25Y. E' importante notare che neanche considerare i critici cambierebbe qualcosa: in entrambi i casi, i ciritici si applicherebbero alle stesse situazioni, e la differenza tra i due valori rimane inalterata. Le conclusioni di questo confronto è che al 20° il privilegio del monaco rende nettamente vantaggioso mancare uno o due colpi (non riporto il calcolo, ma il danno pesato è di 2.7 Y "mancando" i primi due colpi), mentre Arciere dei boschi è un talento perfettamente calibrato. Finiamo l'analisi considerando Snap Kick e cosa accadrebbe se il bonus fosse di +2. Riguardo il talento salta subito all'occhio una cosa: otteniamo un attacco con una penalità globale di -2 che possiamo "scambiare" (passatemi il termine) con un bonus di +3 globale. Senza troppi calcoli, si può subito intuire il vantaggio nell'usare il talento (quantificando, otteniamo 2.2Y, senza sacrificare attacchi normali il nostro possibile danno è aumentato di un po'). Cosa accadrebbe se il bonus fosse di +2? Riprendiamo l'attacco completo normale, con il danno pesato totale pari a 1,9Y. Manchiamo volontariamente il primo attacco, ottenendo quindi una probabilità di colpire pari a 50%/50%/50%/25%/25%/0/0, con danno pesato pari a 0.5Y/0.5Y/0.5Y/0.25Y/0.25Y e danno totale 2Y. Il valore non si discosta di troppo dal valore originario, anche se aumenta leggermente. Se mancassimo due attacchi la probabilità di colpire diventerebbe 60%/60%/35%/35%/10%/10%, il danno pesato 0.6Y/0.6Y/0.35Y/0.35Y/0.1Y/0.1Y e il danno totale 2.1Y (senza appesantire con altri calcoli, mancandone tre si arriva a 2Y, diminuendo quindi). Snap Kick, al contrario di prima, non dà nessun vantaggio. Ottengo infatti un attacco bonus con penalità -2 e lo sacrifico per ottenere un +2. Penalità e bonus si annullano, senza alterare l'equilibrio. CONCLUSIONI Penso che prima di affrontare per bene le conclusioni di questo post, sia bene avere presente un paio di cose, tra cui il significato di danno pesato e la probabilità di colpire. Affrontando un numero piccolo di prove, la componente aleatoria è presente e si fa bene a non dimenticarlo. Il significato del danno pesato totale è una media pensata su un numero ampio di casi del danno totale inflitto. Questo vuol dire che solo per valori ben distinti tra loro si possono notare delle differenze nell'immediato. Verosimilmente, se la differenza è piccola, è più difficile notare benefici nel totale di danni inflitti in un round, anche e soprattutto a causa della componente casuale. Per la probabilità di colpire, anch'essa è soprattutto da pensarsi come un valore statistico, nel singolo round è la casualità a farla da padrone. Anche alla luce di quello che ho scritto prima, differenze tra valori molto vicini come 1.9Y e 2Y (il primo è il danno pesato totale senza usare il privilegio e il secondo mancando un colpo) sono trascurabili nell'immediato. Può non sembrarlo tra 1,9Y e 2.1Y, ma faccio notare una cosa: il secondo è ottenuto mancando volontariamente due attacchi. Difficilmente un giocatore farebbe questa scelta, per due motivi: non è stato considerata la possibilità di critico, e in tal caso con l'attacco completo ho due attacchi in più con cui portarne a segno uno, cosa non fattibile se li uso in modo differente, inoltre stiamo parlando comunque di un totale di 8 attacchi, la componente aleatoria è ancora presente in forza sufficiente a alterare totalmente i risultati previsti. Quindi, in definitiva, il bonus di +2 va più che bene, perché non invoglia i giocatori a mancare attacchi con un ritorno di danni consistenti, mentre è ottimo per compensare gli attacchi che verranno mancati a causa del tiro per colpire mediamente più basso con un discreto ritorno in danni. PS Lo so, ho scritto troppo, spero che qualcuno sia riuscito a leggere tutto il polpettone senza addormentarsi
- Monaco ribilanciato