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Ottimizzazione Combattente con 2 Armi (ToB)
Non mi è venuto in mente di chiederlo prima, ma quanto budget hai? In ogni caso - Finesse garantisce un bonus di potenziamento di +2, lo stesso della cintura, quindi si considera solo il maggiore - Ok, muoversi può essere un problema, allora considera Desert Wind Dodge, è in tema ed è sempre meglio di schivare Investendo gradi in acrobazia puoi fare una prova con CD 40 per fare un passo da 3 metri invece che da 1,5 metri e ottenere i benefici del talento - Su Pierce Magical Concealment andando a memoria mi ricordavo malissimo, credevo aiutase solo contro occultamenti magici - Quick Draw può essere sostituito da un paio di cristalli del MIC, risparmi un talento per Ironheart Aura Ho un altro paio di osservazioni: - La CA è più alta di un punto, il modificatore di saggezza è di 4 - Mancano i pf del primo livello
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Ottimizzazione Combattente con 2 Armi (ToB)
Le prime cose che mi vengono in mente: -La build potrebbe essere cambiata in Swordsage4/Warblade2/Tempesta5/Warblade1/ Swordsage1/Warblade+11 Non ti cambia nulla nella successione delle manovre del Warblade, in compenso puoi prendere una manovra di 5° dello swordsage al posto di Soaring Raptor Strike -Compra un anello dei controincantesimi con dentro un dissolvi magia superiore. Basta che smetta di funzionare la proprietà Mobility della tua armatura e saluti più di mezza build. In alternativa c'è il potenziamento Lama Incantata, su Imperi Perduti di Faerun, che per 8000 mo ti rende immune da un incantesimo. -Se non ho visto male, non hai oggetti magici che ricoprano lo slot delle calzature. Un paio di stivali della Velocità non fanno male, non essendoci effetti di velocità già presenti - Finesse weapon non è inutile se prendi Arma accurata? - Una buona alternativa a Schivare è Expeditious Dodge, se sfrutti Attacco Rapido ti muoverai spesso della tua velocità - Sul MIC dovrebbe esistere un oggetto che garantisce Visione del Vero, in pratica garantisce lo stesso effetto del talento Pierce Magical Concealment, che può essere sfruttato per un eventuale talento epico. Puoi considerare di prendere dal Warblade il talento Ironheart Aura e con quel talento Stormguard Warrior. Sacrifichi gli attacchi secondari per un +15 al prossimo turno che verrebbe moltilpicato dall'effetto del Many Fang Dagger - Wall of Blades è più utile di Manticore Parry, il primo può essere utilizzato contro qualunque tiro per colpire, compresi attacchi a contatto, il secondo solo contro i normali attacchi in mischia
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Wu jen chierico teurgo gish
Puoi sempre puntare su Metamagia divina per persistere Potere Divino, ottenendo così BAB pieno, ma la costruzione richiederebbe parecchi accorgimenti e non so se sarebbe pienamente giocabile, oltre a essere uno pseudo gish
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Dubbi da DM
Nel Manuale delle Arti Psioniche veniva presentato un simpatico parassita, di cui non mi ricordo il nome, che si innestava sul corpo di un ospite e lo comandava, utilizzando le proprie capacità psichiche. Non credo possa infulenzare i miconidi, ma con le opportune modifiche potrebbe diventare un cattivo gracile ma estremamente subdolo, relativamente facile da uccidere ma non da smascherare o individuare.
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PNG super-eroi
Per Flash potresti utilizzare l'esploratore come punto di partenza, guadagni 3 metri di velocità al terzo e la schermaglia si abbina bene a qualcuno che si muove e colpisce. Con la spesa di un talento potresti prendere la stance Wind Stride, aumenta di altri 3 metri la velocità, ma è un bonus di potenziamento, non sono sicuro della cumulabilità. Se la spesa non è eccessiva, un paio di stivali della velocità non sarebbero male, altrimenti c'è la stance Step of the wind che permette di ignorare le penalità relative al terreno difficile. ad ogni modo dovrebbe avere un tiro su Riflessi e su equilibrio abbastanza alto da evitare gli effetti di Unto.
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Una piccola sfida da ranger
Il massimo per un ranger è lo Swift Hunter, ma se la giocatrice ha scarsa dimestichezza potrebbe incontrare delle difficoltà con la meccanica della schermaglia. Si potrebbe basare il ranger sulla destrezza, ottenendo un personaggio furtivo che ricopra il ruolo dell'esploratore, sfruttando i punti abilità per essere uno skill monkey (o meglio, mezzo skill monkey). A questo proposito il talento Darkstalker è un must. Per il combattimento ci sono diverse opzioni: - Schermaglia (per non complicare troppo esiste il talento Colpo Duplice, manuale delle miniature, permette di fare un doppio attacco come azione standard. E' preferibile a Colpo Doppio, talento simile presentato nel Perfetto Avventuriero) - Aggiungere la destrezza al danno (il metodo più rapido e indolore è prendere Shadow Blade, con una dip da un livello nello Swordsage o investendo altri due talenti, Martial Study e Martial stance, per soddisfarne i prerequisiti). Necessita anche di Arma Accurata. L'alternativa è la Sword of Graceful Strikes, una spada corta che aggiunge la destrezza dell'utilizzatore ai danni, ma è sempre rischioso dipendere da un oggetto, inoltre bisognerebbe trovarne due. - Basarsi sui critici (due scimitarre o qualsiasi cosa abbia un buon intervallo di critico) e andare di attacchi completi - Sfruttare Attacco Poderoso: nonostante sia normalmente subottimale, 5 livelli nella classe di prestiglio del Revenant Blade permettono di considerare ogni arma come impugnata a due mani. Necessita per essere efficace di Combattere con due Armi Sovrabbondanti, ancora più efficace con Attacco Poderoso Prescelto - Craven, da prendere con una dip di uno o due livelli da ladro. Si può sempre sostituire l'Eludere del ranger con la variante Spell Reflection presentata sul Complete Mage
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Campione di Corellon ribilanciato
In ordine -in 10 livelli ottiene privilegi molto simili a quelli del guerriero, peccato che questa è una classe di prestigio da dieci livelli che emula i privilegi di un guerriero di ventesimo, inoltre va specificato se i due bonus sono sommabili o meno. D'accordo, il guerriero ha anche altre cose, ma appunto per questo sarebbe interessante creare una classe di prestigio che si sbilanci più verso l'utilizzo di armature pesanti con destrezza medio-alta piuttosto che migliori genericamente tutte le capacità difensive del guerriero. Per questo ho proposto di lasciare l'aumento del bonus di destrezza e di diminuire gli altri. Allora già che siamo nel non elfico diamogli anche l'ira e il soffio infuocato Scherzi a parte, riconosco che Ardore è utile per avere qualche difesa in più, ma non per questo va utilizzato ovunque sia prevista una classe da combattenti che non crolli al primo TS su volontà. Piuttosto fagli fare i tiri su una abilità con una penalità cumulativa per ogni volta che utilizza questa capacità. -Anche l'entrata da guerriero è golosa per questa classe di prestigio, ma il paladino deve sacrificare la maggior parte dei suoi talenti per entrarvi, anche se ottiene la maggior parte dei privilegi del guerriero per compensare -Ok - Sono d'accordo -Proverò a pensare qualcosa, al momento non mi viene in mente niente -Ok, capisco il tuo punto di vista, inoltre la CA diventa un concetto superato dopo alcuni livelli
- Angolo dello Sfogo Cutaneo 48 - Nani sulle spalle di giganti
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Campione di Corellon ribilanciato
Qualche considerazione sparsa: - I bonus di Specializzazione nelle armature vanno ridotti. La possibilità di aumentare di 5 il bonus di destrezza alla CA al 10° può andar bene, ma i benefici di 5° e 9° sono allora di gran lunga superiori a quelli di un guerriero ribilanciato, migliorandone tutti gli aspetti difensivi. Direi di ridurre il primo da un mezzo a un terzo o addirittura a un quarto, mentre per il secondo metterei RD fissa 3/-, lasciando così le possibilità di aggiungersi a altre RD. - Maestro Spadaccino lo sposterei al 6° e toglierei Ardore dall'elenco dei privilegi di classe - Aura di risolutezza è un buon privilegio, ma è parzialmente penalizzante nelle entrate da paladino. Nel caso in cui lo si abbia già si può aggiungere un ulteriore effetto (per esempio ogni 5 livelli della classe il bonus aumenta di +1 e gli alleati (compreso te stesso) dentro il raggio d'azione guadagnano un +1 morale alla CA) - Agile combattente lo applicherei solo per resistere a prove di sblianciare, spingere e lottare - Il privilegio di Parata è molto interessante, ma aggiungerei una penalità di -1 o -2 che diminuisce con i livelli. Inoltre non è specificato se è un'azione immediata o addirittura una non-azione che puoi fare nel turno dell'avversario - Campione Incrollabile è un po' eccessivo come privilegio. Con i giusti accorgimenti (TS Tempra molto alto o Mind over Body per i tiri più difficili) morire per pf negativi è estremamente difficile, sempre. Proporrei di ridurlo a 10 round al giorno, non per forza continuativi, attivabile come azione immediata e si può concludere come azione gratuita - Forse sposterei Colpo Elegante al 2° livello, giusto per evitare una dip da un livello che aggiunge destrezza ai danni - Si possono ridurrei i talenti ottenuti a due o eliminare il talento Maestria in combattimento Migliorata. A conti fatti questa classe di prestigio dà più talenti di quanti ne richiede Tutto sommato, una bella classe di prestigio. Finalmente vedremo anche gli elfi girare in armature pesanti
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Build divina-psionica
Esatto. Altre classi di prestigio a doppia lista che avanzano il lato psionico sono il soul manifester (psionico/meldshaping) e il mind mage (DM #313 psionico/arcano, progressione non piena)
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Build divina-psionica
Per realizzare una build a doppia lista del genere l'ardent è indispensabile del momento che ha quattro livelli di multiclassaggio liberi con Practiced Manifester. Una qualsiasi build a doppia lista di questo tipo è strutturata così: Ardent 3/Incantatore3/Cdp a doppia lista10/Incantatore4. Per poter ottenere un potere di nono devi però prendere l'ultimo livello della classe di prestigio a doppia lista al 20°. Per una build con incantatori divini bisogna utilizzare il Psychic Theurge, classe di prestigio presentata sul web, il corrispettivo del Cerebromante Per quanto riguarda la seconda domanda non esiste una classe di prestigio ufficiale che faccia avanzare da incantatore arcano e da martial adept. Per una build del genere conviene fare una dip da martial adept. Per esempio potresti fare uno psion egoista 8/Warblade 2/ Slayer 10, ottenendo un buon gish. Altrimenti potresti sfruttare lo swordsage per una build più furtiva.
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[3.5] Spadone o spada bastarda?
A livello di ottimizzazione no. Con un spadone normale potresti prendere una penalità di -2 con Attacco Poderoso e guadagnare un +4 ai danni fissi. E' una situazione simile a quella che si crea con Presa della Scimmia, puoi utilizzare un'arma di una taglia superiore ma con penalità -2 ai tiri per colpire
- Party avversario
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Gish Necromante
Di tematicamente adatto non mi viene in mente molto, ma intanto potrebbe essere una buona idea prendere un'arma accumula incantesimi con dentro Ciste necrotica. Potrebbe aver senso fare 4 livelli da Incantaspade, anche se pesa moltissimo sul LI, ma fornisce l'abilità di incanalare un qualsiasi incantesimo nel prossimo attacco per 3 volte al giorno, rendendo possibile debuffare in combattimento. Molto interessante per una build è la classe di prestigio del Knight Phantom, di Eberron, progressione 9/10, BAB pieno e d8 come dado vita, ben più del Cavaliere mistico. Una possibile build potrebbe essere Mago 5/Guerriero o Crusader 1/ Knight Phantom 10/ Abjurant Champion 4 (non in quest'ordine), bab +17 e LI 18. In alternativa si possono sostituire i 4 livelli da Abjurant con 4 da Incantaspade, ma fa perdere due livelli di incantatore e non fornisce molti benefici prima del 4° livello.
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Consigli per un Gish
No, dipende da come lo vuoi giocare te. Personalmente preferirei fare prima il JPM perché Empowering strike può essere sfruttato bene con alcuni strike della Devoted Spirit, ma dipende molto da te. Lo spadone, come ogni arma a due mani, va più che bene Per quanto riguarda Colpo Arcano non l'ho messo nella lista perché pensavo non lo volessi utilizzare dato che hai già Arcane Wrath. Secondo me è un talento indispensabile per un gish, soprattutto per la durata, basta sacrificare incantesimi di livello non superiore al quarto. Per le caratteristiche invece direi Costituzione>Intelligenza>Forza>Destrezza>Saggezza>Carisma, dal momento che è meno facile ottenere pf da un incantesimo di buff piuttosto che alzare la forza. Per dire, se utilizzi Metamorfosi in un troll otterrai la sua forza, al di là del tuo punteggio, ma non guadagnerai i pf derivanti dalla sua costituzione. Un gish può anche iniziare con forza 12, ma non può iniziare la sua carriera con costituzione 12, rischieresti la morte ogni volta che ti avvicini alla mischia.
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Consigli per un Gish
Ci credo che è di 21° livello, ho messo 11 livelli da JPM in realtà è Mago 5/ Crusader 1/ JPM 1/ Incantaspade 1/ JPM 3/ Abjurant Champion 3/ JPM 6 Su arcane wrath non sono molto d'accordo, a meno che non lo utilizzi in combinazione con uno strike della Devoted Spirit e Attacco Poderoso. Attivarlo è un'azione veloce, i bonus valgono per un solo attacco o per uno strike, l'unica cosa veramente buona è il bonus fisso a colpire anche se sacrifichi un incantesimo di 1° livello o un trucchetto (credo, anche se non otterresti danni bonus). Per quanto riguarda il mago, una buona variante di classe è mago da battaglia (Arcani Rivelati), che sostituisce i talenti bonus da mago (scrivere pergamene e quello bonus di 5° livello) con talenti da guerriero, oppure la variante per la divinazione Spontaneous divination del Complete Champion. Di solito per un gish conviene una specializzazione in Trasmutazione, considerando che è la scuola con buff eccezionali (Metamorfosi, Colpo del Wraith, Bite of ...). Le altre scuole sono adatte se vuoi fare bene qualcos'altro oltre a combattere in mischia. Il famiglio può essere una fantastica risorsa se avesse qualche pf in più, quindi consiglio il talento Famiglio Draconico sul Draconomicon con cui ottieni un famiglio draconico con molti più pf. A quel punto condividi i buff con lui e ti assicuri un doppio divertimento, basta riuscire a coordinarsi bene. Nella scelta tra Abjurant Champion e JPM ci sono diversi fattori. Il primo ti garantisce una maggiore resistenza e ti rende più adatto fin da subito alla mischia, l'altro ti garantisce un buon avanzamento delle manovre e Empowering Strike, buona capacità se pensi di utilizzare molti strike. Tra le razze che hai scritto all'inizio consiglio l'umano, altrimenti la variante dell'elfo che garantisce un bonus a intelligenza, anche se non è la tua priorità, dato che le CD degli incantesimi non dovrebbe essere ciò su cui si basa un gish. L'aasimar ha un mdl di +1, che non ci permette di prendere gli incantesimi di nono (a meno che non possa essere ridotto) e il lesser aasimar non dà bonus alle caratteristiche che ci interessano. Per i talenti, direi (non sono in ordine):Attacco Poderoso, Attacco in salto, Knowledge Devotion, Mago di collegio, Iniziativa migliorata, Martial Study (Burning blade), Martial Stance (Aura of chaos/ Aura of Order) (da prendere a livelli più alti), qualche talento di metamagia in base al ruolo secondario che intendi ricoprire.
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Consigli per un Gish
Come base per il gish ti conviene usare il crusader rispetto a warblade e swordsage. Il primo non avanza con nessuna scuola conosciuta con il Jade phoenix mage e il secondo perde BAB, oltre ad avere un sistema di recupero pessimo. Conviene ritardare il più possibile gli ultimi livelli da JPM per avere manovre di livello più alto. Se vuoi girare in armature devi far ricorso all'Incantaspade, ma fare più di un livello fa pedere livelli d'incantatore. Con un livello arrivi a ridurre del 10% la probabilità di fallimento, unita al mithril e alla capacità speciale crepuscolare arrivi a 30%. La build potrebbe essere Mago 5/ Crusader 1/ JPM 1/ Incantaspade 1/ JPM 3/ Abjurant Champion 3/ JPM 7, se vuoi castare in armatura la capacità di lanciare incantesimi di abiurazione rapidi e con un effetto maggiore diventa interessante soprattutto per scudo. Arrivi a lanciare incantesimi di 9°, hai un BAB di +17 e potenzialmente puoi utilizzare manovre di 8° grazie a oggetti. La stance può essere di quinto livello o inferiore.
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Gish particolare
Dipende. Ci sono due possibilità, a seconda di come vuoi giocare questo personaggio nei primi dieci livelli. Puoi focalizzarti su buff e in generale sul lato incantatore sviluppando prima il taumaturgo lirico (facendo, per esempio, Bardo6/taumaturgo lirico 4), senza disdegnare eventualmente un po' di mischia (BAB pari a +7), oppure puoi sviluppare prima il lato swiftblade del personaggio (facendo Bardo 6/Taumaturgo Lirico 1/ Swiftblade 3). Al 3° livello da swiftblade guadagni la capacità di lanciare velocità come azione veloce, privilegio che incrementa molto le tue potenzialità in mischia. Per i successivi 10 livelli, nel primo caso prendi il 5° livello da taumaturgo e poi fai lo swiftblade fino alla fine, nel secondo puoi decidere se proseguire prima da swiftblade o da taumaturgo. Personalmente consiglio prima il taumaturgo, in quei 4 livelli non perdi molto BAB e guadagni qualche incantesimo in più, per poi concludere con lo swiftblade. In entrambi i casi non si riesce a prendere il 10° livello da swiftblade, ma raggiungi un BAB pari a +16.
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Sigillo di giustizia: come usarlo?
Nel Perfetto Arcanista è presentato un oggetto magico che funziona come un contratto magico, il Contratto di Nepthas. Per annullare la maledizione che si attiva se il contratto non è rispetto serve un personaggio di almeno 8° livello. L'unico problema pottrebbe essere convincere i png malvagi a firmare, ma dovrebbe limitare molto la loro libertà d'azione.
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Gish particolare
La classe di prestigio dello swiftblade può essere un buon compromesso tra flavour e potenza. Si basa sull'incantesimo velocità, in generale è una cdp per combattenti leggeri a bonus d'attacco base pieno che perde quattro livelli d'incantatore, ma che offre interessanti opzioni di attacco e mobilità potenziando l'incantesimo. Una build come bardo / taumaturgo lirico / swiftblade 10 dovrebbe essere un mezzo gish efficace e divertente. L'unico problema è che è una classe di prestigio presentata su Internet dalla wotc, quindi anche se è ufficiale alcuni master non la concedono. Appena torno a casa edito e te la linko Edit: http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/prc/20070327 Inoltre pensavo che il talento Incantesimi Tematici potrebbe essere interessante. E' sul manuale del giocatore a faerun
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D&D Tools RINATO
Prova questo http://dndtools.pw/
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Consigli per un paladino mezzo gish divino
Credo di avere una buona build. Prima di tutto una domanda, però: il Tome of Battle è tra i manuali concessi? La build è fattibile con o senza questo manuale, ma ci guadagneresti in potenza. La build è Paladino 7/ Divine Crusader 1/ Sovereign Speaker 4/ Ordained Champion 5/ Esorcista sacro 3 (fatta eccezione per i primi 8 livelli, gli altri non sono in quest'ordine). Con le classi di prestigio del Sovereign Speaker, Ordained Champion e Esorcista sacro avanzi il Crociato divino. In questo modo accedi agli incantesimi di nono livello. La tua lista di incantesimi non dovrebbe essere così ristretta (il Sov Speaker ti aggiunge 4 domini, l'ordained champion un altro) e puoi utilizzare Metamagia divina (hai sia la pool del paladino che quella dell'esorcista sacro). Il tuo BAB è +17, il tuo livello di incantatore è basso, ma lo puoi alzare con Incantatore Provetto. Un talento imperdibile è Holy Warrior. Per il resto dovrebbe andare bene, hai ottime capacità da mischia grazie all'ordained champion, sei basato su carisma come incantatore e non dovresti avere problemi di punti ferita. La build è migliorabile togliendo 3 livelli da paladino e mettendone 3 da crusader, in modo da avere una buona scelta di manovre e stance. L'unica restrizione è che devi venerare Heironeus per poter accedere all'ordained champion. EDIT: C'è un'inesattezza nella build, le due pool di scacciare non morti proveniente da paladino e esorcista sacro non si sommano. Se non sbaglio, per ovviare a questo problema si può utilizzare l'acf rebuke dragons, presentato nel Dragon Magic, rendendo cumulabili le due pool e permettendo di persistere un buon numero di incantesimi.
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Consigli per un paladino mezzo gish divino
Non ho ben capito che tipo di gish hai in mente: a modo suo, il paladino è già una specie di gish (bab pieno e lancia incantesimi). Intendi trovare delle classi di prestigio che offrano un'alternativa ai privilegi del paladino?
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Ottimizzazione del mio primissimo Gish
Non suggerivo di togliere Attacco Poderoso e Incalzare, ma di aggiungere a questi Attacco in Salto e Colpo Arcano, togliendo magari Somatic Weaponry. Attacco in salto non toglie la possibilità di fare un completo a fine carica, semplicemente aumenta di molto i danni in combinazione con Attacco Poderoso. Per quanto riguarda Colpo Arcano secondo me è utile fintanto che sacrifichi slot non superiori al 4° livello. In fondo ottieni un +x al tiro per colpire, +xd4 ai danni per un numero di round pari a x, per ogni attacco, e attivare il talento richiede un'azione gratuita, neanche veloce. Bruciare incantesimi in questo modo non è facile, ti obbliga a effettuare delle scelte, ma spesso ti troverai con uno o due incantesimi situazionali di cui non hai bisogno al momento. Considera anche che puoi sempre utilizzare il bonus al tiro per colpire per ottenere una buona quantità di danni in combinazione con Attacco Poderoso. Uno slot di 3° livello sfruttato così ti dà una media di circa 13 danni in più a colpo per 3 round in circostanze normali. Imho vale la pena. Il livello da barbaro ha la sua utilità, ma non ti fa soddisfare i prerequisiti dell'Incantaspade, che richiedono la competenza in tutte le armature leggere, medie e pesanti. Per giustificarlo a livello di ruolo potresti far vivere (accordandoti prima col tuo DM) al tuo mago una brutta avventura in una regione selvatica, in cui le sue conoscenze e le sue magie non servono (magari il libro degli incantesimi gli è stato sottratto) e deve arrangiarsi a vivere, venendo in contatto con una comunità che vive in quei luoghi molto rude. Per ottenere pounce puoi trasformarti con metamorfosi in una creatura che ce l'ha, come il Troll delle caverne. Non è il massimo, ma può funzionare.
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Barbaro ribilanciato
Mi sembra vada bene, giusto il beneficio ottenuto al 15° livello mi sembra un po' macchinoso, si potrebbe dire che se l'avversario di una prova contrapposta è di 1 o 2 taglie maggiori il bonus derivante dalla taglia viene ignorato dal barbaro