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[TdG] Il male minore
Urghor Osservo il tizio con espressione perplessa, per poi voltarmi verso Aleksi e dire: Io 10 sacchi non li ho. Aspettiamo al mercato?
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Creazione Nano Berserker
Una progressione ad esempio potrebbe essere: 1° Livello - Iniziativa migliorata 3° Livello - Attacco poderoso 6° Livello - Incalzare A quel punto puoi vedere come gestire i livelli successivi anche in base a quello che vede le piace di più, eventualmente quando sarete arrivati a quei livelli potrai aprire una nuova discussione per chiedere nuovi consigli.
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[TdG] Il male minore
Urghor Scruto attento le mercanzie di un mercante vicino all'ingresso della taverna, fino a quando l'elfo e l'umano non si avvicinano. A quel punto, mi sto per dirigere all'ingresso quando un elfo ci si avvicina, mostrandoci il mazzo di Aleksi. Sto per aggredirlo con un pugno in faccia, il volto contratto dall'ira, quando ci parla con l'inconfondibile voce del mio amico, e allora mi ricordo del suo trucchetto per cambiare aspetto. Al che, con una risata, il pugno che stavo lanciando si trasforma in una gioviale pacca sulla schiena (tanto forte da farlo piegare in due) e mi avvio di buona lena all'interno: Bellezze che ballano?? Perché no!
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PG psionico GOD
Beh, Sense danger è un potere pazzesco: per 10 minuti/livello ti permette di non essere mai colto alla sprovvista e di poter manifestare un potere come azione immediata nel round di sorpresa, pagando un costo extra in base al livello del potere manifestato. Ed ecco che entra in gioco syncronicity, che con la spesa di un potere di 1 livello ti permette di fare quello che vuoi con la tua azione standard (cominciando quindi effettivamente per primo!).
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PG psionico GOD
Io ti direi di chiudere da Erudito, a meno che non ci sia qualcosa che vuoi assolutamente (e non credo ci sia). Per la razza, il kalashtar è spanne sopra, se non altro per la montagna di pp extra e per le power shards: prendine e piantatene quante più puoi! Anche senza usarle per la nova (che pure è figo sparare blast da 50+ d6), ti danno una durabilità incredibile! Dato che usi Eberron, il potere Sense Danger con Syncronicity forma un'accoppiata fenomenale (suppongo tu lo sapessi, però non si sa mai). Per il discorso talenti dello psicocristallo, a seconda di quanto vuoi sfruttarlo per la mischia anche attacco poderoso potrebbe essere utile, in modo da fargli ottimizzare al meglio la forza spropositata che gli regali. Per le combo con Feat Leech attendiamo gli esperti!
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 4]
Durduk Il buon umore con cui avevo cominciato questa parte di viaggio, lentamente annega in questo deserto ondoso: Bah.... Che diavolo ci facciamo qui! Non ci vengono nemmeno i pesci fin qui! Bah! Fortunatamente, la prospettiva di vendere il risultato del mio lavoro alla capitana per ringraziarla dell'armatura mi sprona, perciò in ogni momento libero mi vedete intento a intagliare, decorare o levigare delle piccole statuine di legno dai più svariati soggetti: una rappresenta la Porta Fortuna, una seconda la megera che ci ha attaccati nella notte, una terza Shpock in fiamme che carica con l'ascia sollevata sulla testa....
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[TdS] Il male minore
Ehm, secondo me Urghor ti perde se fai così! Oppure ti rovina il camuffamento! Penso che Urghor andrà dritto alla Mandragora perdendo meno tempo possibile, facendo così in modo da arrivare li da solo e non rischiare di far saltare la copertura agli altri 3. Magari si mette anche lui il cappuccio per uscire, togliendolo dopo un po' (che a meno che ci sia qualcuno che lo segua). Inoltre, fa prove di percezione (o sopravvivenza, il bonus è uguale) +5 per capire se è seguito. In caso si accorga di qualcuno che lo segue, vedrò sul momento.
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Nano guerriero unica via!
Questa è una questione molto dibattuta, ma potrà di sicuro aiutarti questa spettacolare analisi del combattimento in mischia ad opera di @Yaspis, una vera autorità nel campo! In ogni caso, un talento molto utile è Iniziativa migliorata, che ti permette di posizionarti al meglio sul campo di battaglia senza dare tempo agli avversari di agire, e Riflessi in combattimento, che ti permette di sfruttare al meglio il turno degli avversari (anche se con statistiche del genere). Inoltre c'è il sempre ottimo Mantenere la Posizione (è un talento del manuale completo delle arti psioniche, ma non ha niente di psionico), che permette di trasformare un attacco di opportunità in una prova sui riflessi dell'avversario (con CD pari ai danni che infliggeresti) oppure non potersi muovere. Dato che se vuoi fare il grosso e barbuto nano tankone, immagino tu vorrai che gli avversari se la prendano con te, lasciando i tuoi amici elfetti più delicati e fragili al sicuro a lanciare i loro magicabula... E quale modo migliore che impedire ai cattivi di muoversi? In sintesi, io personalmente farei una cosa del genere: 1 livello: Robustezza, Iniziativa migliorata 2 livello: Riflessi in combattimento 3 livello: Attacco poderoso 4 livello: Mantenere la posizione e poi tutto il resto... PS: Al posto di robustezza, chiedi al master se ti permette di prendere robustezza migliorata: è uguale solo che meno scarso! (mi pare lo trovi su un qualche manuale dei mostri, in pratica ti da 3 pf + ogni volta che ottieni un nuovo livello oltre il 3 hai un pf extra, quindi in soldoni ti da tanti pf quanti livelli hai).
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[TdS] Il male minore
No, affatto!
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Nano guerriero unica via!
Ok, ora ci siamo già di più! Volendo combattere con scudo e arma ad una mano, puntando inoltre alla guardia nanica, non farai mai i grossi danni. Perciò, potresti puntare a essere praticamente immortale e mettere la Costituzione a 20. Così, al primo livello avresti la bellezza di 10+5+3 = 18 pf, che se ci metti una armatura grossa e uno scudo grosso (quindi CA intorno alla ventina) dovrebbe permetterti di sopravvivere più che egregiamente. D'altra parte, spera che i danni li possano fare i tuoi compagni, perché tu non ne farai molti. Inoltre, se potete prendere spunto dal manuale del giocatore due, considera Steadfast determination: permette di aggiungere la costituzione ai tiri salvezza sulla volontà, rendendoti veramente un bastione irremovibile. Normalmente è un po' scomodo da prendere perché richiede resistenza fisica che non prende quasi nessuno, ma tu lo devi prendere per forza quindi... Mi raccomando, non dimenticare di prendere anche Attacco Poderoso: prima o poi ogni nano corazzato dovrà fare una carica lasciando lo scudo appeso alla schiena, e allora vorrai avere Attacco Poderoso!
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Ambientazione per 3.5: ha senso?
Oltre al ragionamento di @Pippomaster92, che non fa una piega, non ho capito una cosa: vuoi creare una ambientazione per giocarci con il tuo gruppo o da pubblicare? Nel primo caso, ovviamente falla per il gioco a cui giocate (), nel secondo... Beh, il brand D&D è comunque il più venduto, credo (spero non arrivino le autorità a smentirmi), se ci aggiungi anche Path credo che non ci sia nemmeno paragone!!! Cioè, la 5E è appena uscita, hanno creato la DM guild e la SRD pubblicata in quel modo apposta per far pubblicare avventure e ambientazioni!
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Magus Kensai: Come impostarlo e come farlo progredire?
Sono le prerogative dei regolamenti complessi come quelli delle 3.X: cose che sembrano contraddittorie rispetto alle prerogative del regolamento stesso (per non parlare della realtà), ma che in realtà sono completamente all'interno delle regole! Path ha di moooolto migliorato rispetto alla sua mamma più sconclusionata, ma non è comunque immune!
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[TdS] Il male minore
Urghor fa come gli è stato detto! Va al mandragora il più diretto possibile: non sa non farsi notare, perciò punta a levarsi dalla strada il prima possibile!
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Magus Kensai: Come impostarlo e come farlo progredire?
Ehm, ora non ricordo di preciso il ragionamento, ne ho capito gran ché il problema: Round 1: [azione standard] Lancio un incantesimo (stretta folgorante) -> è un incantesimo con raggio di azione contatto, perciò ottengo un attacco di contatto extra come azione gratuita [azione di movimento] Mi avvicino al nemico [azione gratuita] Scarico l'attacco fornito da Stretta folgorante -> queste azioni le possono fare chiunque possa lanciare stretta folgorante, io in più sono magus e quindi l'attacco lo faccio con la spada. Manco. Round 2: [azione di round completo] Attivo Spell Combat -> decido di fare prima l'attacco con la spada (sto ancora conservando la carica del round precedente) Attacco, colpisco, scarico l'incantesimo (del round precedente) Lancio l'incantesimo (stretta folgorante) -> ottengo un attacco di contatto gratuito ma lo devo lanciare sulla difensiva, oppure ricevere AdO. [azione gratuita] Scarico l'attacco fornito da stretta folgorante -> BUM! Se questo era il vostro problema, non vedo bachi! La lettura della regola del mantenere la carica dice espressamente che l'incantesimo che sto mantenendo viene disperso quando lancio un altro incantesimo, ma attivare spell combat non è lanciare un incantesimo (tant'è vero che se l'avversario muore prima del lancio, supponendo che io abbia attaccato prima, posso non lanciare l'incantesimo oppure ridirigerlo a qualcun'altro). Inoltre il ragionamento è valido anche se non attacco proprio nel round 1! Supponiamo che io sono a conoscenza dell'avversario ma lui no, e io sono invisibile: ho una stretta folgorante massimizzata nell'arma accumula incantesimi, lancio la prima, mi avvicino furtivo, attacco completo -> gliene arrivano 3 in faccia, oltre ai danni dell'attacco! Con un arma affilata magari almeno una fa partire il critico.... BUM! EDIT: Inoltre, se non ho colpito nemmeno il secondo round posso decidere di non lanciare l'incantesimo per non perdere quello di prima e aspettare il round successivo. Infine, se dovessi ottenere un AdO fra round 1 e round 2 potrei decidere di scaricare l'incantesimo li.
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Nuova build: Mago
Infatti è molto meglio! Un bastone è probabilmente la cosa più stupida da fare in questo caso, soprattutto se usi anche la regola dei PE (in quel caso ti consiglio almeno un talento di metamagia): più l'oggetto è difficile da rompere o rubare meglio è! Inoltre, se ci accumuli anche gli XP, poi puoi usare il talento per incantarlo per aumentarci le capacità magiche, per renderlo sempre più utile. Per esempio, una cosa che secondo me sarebbe fighissima sarebbe rendere intelligente il third eye concentrate (magari all'inizio con un bonus minore) e poi se il master lo concede incantarlo come se fosse una fascia dell'intelletto! Ad ogni modo, il mio bastone lo utilizzavo come compagno di discussioni: il mio personaggio era un vecchio che aveva passato quasi 20 anni della sua vita da solo, parlando con il bastone principalmente perché non aveva nessun altro. Pian piano, il bastone ha cominciato ad assorbire parte del suo potere e a rispondergli. E' stato divertente perché non avevo detto a nessuno degli altri pg di aver preso quel talento, e loro pensavano interpretassi il classico vecchio mezzo matto.... Fino a che il bastone non ha risposto! Una delle sessioni più epiche di sempre!
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Nano guerriero unica via!
Dipende da quello che vuoi fare in combattimento, da quanti manuali hai a disposizione, da che talenti hai scelto, da un sacco di cose! Ho 8 frutti, posso distribuirli fra mele e pere. Secondo voi meglio 4 mele e 4 pere o 6 mele e 2 pere? Senza che dirvi che preferisco le mele!
- Nuova build: Mago
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L'ottimizzazione....secondo me.
Bravo, ottima idea! Adoro gli optimization showcase, permettono di imparare molto più delle guide, se strutturati bene! Se vuoi uno spunto sul formato, guarda quelli che ho riportato sul mio blog (sono per la 3.5, ma evidentemente è la stessa cosa da questo punto di vista ): chiari, ci sono tutte le informazioni che servono! BTW, se hai voglia di fare lavori su commissione, non ho ancora avuto tempo di pensare per bene ad una build che mi ronza in testa da parecchio e che prevede l'archetipo più bello della storia (la bouda witch) e la razza più bella della storia (il goblin)!
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Nuova build: Mago
Il mio mago con oggetto famiglio (che poi è diventato dweomerkeeper e a livello 13 ha fatto esplodere la campagna ) aveva un bellissimo bastone +1 warning. +5 all'iniziativa, scenograficissimo! Effettivamente, però, meglio una cosa meno rubabile, tipo un unico anello (così, tanto per dire). Che costi poco c'è quello del sostentamento, anche se purtroppo non ti rientra nelle finanze al momento. PS: il servitore inosservato è fighissimo!!! Puoi usarlo per droppare 10 fuochi dell'alchimista sull'avversario, tirare leve che sono evidentemente sospette se il ladro è in vacanza, recuperare la classica cosa sul fondo della pozza d'acqua che è sicuro che se ci entra qualcuno succede il disastro... Insomma, io mi ci sono sempre divertito tantissimo!
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[3.5] Aiuto per evocatore "specialista"
Eh, però il dweomerwurstel no... è vincere facile! Per il resto ottimi consigli... Ora @Amicomariom hai tanta carne al fuoco! Leggiti le varie cose e poi, eventualmente, torna per consigli più specifici!
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PG psionico GOD
Problema 1: La maggior parte dei buff psionici (e ce ne sono di enormi) sono personali, perciò è complicato buffare il party. In compenso ci sono dei debuff niente male: frusta dell'ego per esempio è di una violenza inaudita (la versione psionica di raggio di stupidità, solo che sul carisma). Problema 2: Gli psionici sono stati supportati pochissimo! Se vuoi fare un full manifester, le classi a disposizione sono praticamente quelle (ardent, erudito, psion, innato) e le cdp sono sempre quelle (tutte le altre sono subottimali oppure vanno bene per fare altro, tipo il cacciatore di Illithid è un ottimo gish, ma non credo ti interessi). In parte si (ma d'altra parte, il mago è il god migliore!). Il vantaggio del doppia lista è che hai molti più incantesimi/poteri da lanciare, ma rimani di livello più basso: se non pensi di andare ai livelli tanto alti, ma non parti dai livelli troppo bassi, una costruzione doppia lista può avere senso. Forse. Probabilmente l'unico modo per fare un doppia lista per bene è usare l'Ardent (a meno di usare i trick per le entrate rapide, in tal caso il cerebromante mago/psion è enorme perché puoi usare la lista da psion per blastare o per i buff personali grossissimi e quella da mago per fare il mago). In realtà è un fatto dibattutamente appurato! Il fatto è che lo psicocristallo acquista Dadi Vita mano a mano che tu sali di livello (leggi qui quando parla dei dadi vita), ma i pf, bab e PA salgono in modo buffo. Il punto è che i dadi vita che acquista sono dadi vita da costrutto, che perciò dovrebbero portargli dei benefici (tipo talenti, bab e pf). Ora: per quanto riguarda le altre statistiche è espressamente indicato che li acquista in modo diverso. Ma per i talenti non è scritto da nessuna parte che non li prenda. In ogni caso senti il master, in base all'ottimizzazione della campagna potresti accontentarti di protection devotion e simili, che forniscono un buon boost alla CA a tutti! Non mi sembra, però chiediamo all'autorità @Nathaniel Joseph Claw!
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Capacità del Magus + Castare sulla difensiva
In realtà ti sconsiglio Incantare in combattimento. Come nella 3.5 è un po' un talento trappola: dato che la prova è Livello incantatore + Caratteristica è facile alzarla: basta aspettare! Inoltre, gli incantesimi che vorrai lanciare in mischia saranno quasi sempre di livello basso: arcane mark se vuoi fare la raffica di colpi, shocking grasp se vuoi fare male (al massimo intensi lo alza al secondo, ma tu di sicuro prendi il tratto magical lineage verooo????). Questo vuol dire che al massimo la CD sarà 17, che dal quinto-sesto livello diventa abbordabile (5-6 + 3-4 di intelligenza, vuol dire che hai più del 50%). Inoltre, puoi sfruttare la possibilità di trattenere la carica: casti, passo da 1,5 m e attacchi! Di nuovo: non è l'attacco a provocare AdO! Se lanci l'incantesimo ma non lo scarichi con un attacco (trattenendo la carica) l'AdO te lo ciucci comunque! Anche nella 3.5 è uguale: combattere sulla difensiva (o castare sulla difensiva, sono simili ma non la stessa azione) sono un "modificatore" della azione, quindi non costano nessuna azione oltre all'azione che necessiti per fare quello che vuoi fare: attaccare (o lanciare l'incantesimo). In ogni caso si, spara al DM!
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Capacità del Magus + Castare sulla difensiva
Per quanto riguarda le prime due domande, mi sembra che questo post risponda abbastanza esaurientemente, ad ogni modo cerco di chiarire ulteriormente: Spell combat ti dice esattamente quello! Al terzo livello, se scegli come incantesimo stretta folgorante, come azione di round completo puoi fare un attacco in mischia (quello normale per il tuo attacco completo) e lanciare l'incantesimo, che prevede un attacco di contatto in mischia. Naturalmente, a questo punto hai varie cose da notare: Se sei in area minacciata, devi lanciarlo sulla difensiva o rischi di prendere l'attacco di opportunità Se hai la capacità di spellstrike, puoi effettuare l'attacco per scaricare l'incantesimo con un normale attacco in mischia al tuo Bab massimo, invece che come attacco di contatto. Tutti gli attacchi del round subiscono una penalità di -2 al tiro per colpire (quindi anche l'attacco extra del lancio dell'incantesimo), puoi scegliere di prendere una penalità ulteriore per poter aumentare la prova per lanciare sulla difensiva. In nessuno dei due casi (che usi spellstrike o no) l'attacco concesso da un incantesimo con raggio d'azione contatto provoca AdO. L'attacco di opportunità è generato dal lanciare l'incantesimo, e puoi evitarlo lanciando l'incantesimo sulla difensiva. Lanciare un incantesimo sulla difensiva non richiede un'azione: è un modo per lanciare un incantesimo, la cui azione richiesta è esattamente quella necessaria per l'incantesimo! Di conseguenza, utilizzare Spell combat o no non influisce sul poter lanciare o meno l'incantesimo sulla difensiva. Come giustamente fa notare Zaorn, forse ti stai confondendo con il combattere sulla difensiva, anche se anche in quel caso non richiede azioni: puoi scegliere il modo in cui compi un attacco (sulla difensiva) subendo un malus al TxC e ottenendo un bonus alla CA. A seconda se l'attacco è un attacco semplice o di round completo (quindi un attacco completo), l'azione ti costerà un'azione standard o di round completo. La difesa totale invece costa azioni, ma è tutt'altra cosa: utilizzi la tua azione per ottenere un bonus alla CA, ma questo ti impedisce di compiere altre azioni!
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[3.5] Aiuto per evocatore "specialista"
Per quanto riguarda gli incantesimi, ti consiglio l'enorme lavoro che è la guida agli incantesimi da chierico! Considera però che il chierico non deve imparare gli incantesimi: li conosce già tutti, semplicemente ogni mattina sceglie quali lancerà quel giorno. Questo ti da la possibilità di avere una versatilità enorme: provali un po' tutti, in modo da capire quale può essere più utile per te. Per quanto riguarda i talenti, il chierico ha l'accesso più diretto a quello che, a detta di molti, può essere considerato il singolo talento più forte del gioco (assieme a schivare, a quanto pare): Metamagia divina. Con questo talento puoi spendere utilizzi di scacciare non morti al posto degli slot extra per la metamagia, potendo quindi lanciare incantesimi rapidi allo stesso costo di quelli normali! Per capire meglio come funziona, ti rimando alla guida al chierico, mastodontica! Infine, anche se suppongo tu le abbia già viste, ti lascio anche la guida al malkonvoker ed il compendio dell'evocatore. Ora passo ai consigli personali: la build più bella in assoluto per un evocatore è, secondo me, Bardo 8 / Malkonvoker 1 / Bardo +1 / Accordo sublime 2 / Malkonvoker 8 (o qualcosa di simile, dovrei riguardare gli appunti). In questo modo non lancerai molte evocazioni fino al livello 10 circa, ma da quando lo fai non ti ferma più nessuno! Inoltre, secondo me è bellissima tematicamente, come bardo hai accesso ad alcuni trucchetti sporchi molto carini per la metamagia (non ai livelli di MMD, ma quasi), ispirare coraggio rende le tue creature delle bestie, puoi avere un punteggio di raggirare ridicolo e, soprattutto, sei un fott**o BARDO!!!!
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 4]
Durduk HEY! Esclamo quando mi sento apostrofare in quel modo: anche se in realtà non ho ben capito l'offesa, non posso credere che il Forn lingualunga mi abbia dato ragione senza in qualche modo prendersi gioco di me! Ad ogni modo, i suoi ragionamenti sono intelligenti, come al solito, perciò non posso fare altro che dargli ragione: Ok, sta bene. Hai ragione tu. Ma bada di non prendermi in giro, chiaro?