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Tremotino98

Ordine del Drago
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  1. Nella guida all'artefice viene scritto che ho un bonus +2 ad UOM se ho già attivato principalmente quell'oggetto, ma non lo trovo scritto sui manuali (ho controllato manuale del giocatore e quello di Eberron dove c'è l'artefice)
  2. Essendo un bonus di potenziamento si somma con tutto tranne che ad altri bonus di potenziamento (nel cui caso si sceglie il maggiore Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  3. Potrei chiedere al DM l'aggiunta di un reserve feat: Fin quando hai a disposizione un incantesimo con il descrittore freddo puoi creare oggetti fatti di ghiaccio o neve la cui grandezza massima si basa sul livello dell'incantesimo di freddo di livello più alto. Non mi sembra troppo potente perché sarà solo di utility (e l'unico reserve feat già esistente basato sul freddo fa schifo) Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  4. Beckon the frozen è un talento ottimo per la situazione e ice castle è a dir poco perfetto. Frostfell devo valutarlo perché ho solo 3 incantesimi di 9°. Altre idee per migliorarlo? Talenti, incantesimi, varianti, qualsiasi cosa.
  5. È possibile scegliere con un incantatore di fare meno danni con un incantesimo? Ad esempio al livello 7 palla di fuoco infligge 7d6 danni, posso scegliere di infliggere solo 5d6, come faceva 2 livelli prima? E per un guerriero è possibile applicare un minor bonus di forza ai danni? Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  6. Senza sfruttare il beholder mage ed il trucchetto con PAO che non mi convince, si può arrivare a fare un 9x9x7: Marduc, lo sbruffone factotum1/ardent 4/sorcerer 1/Ur-priest 2/psychic theurge 2/sublim chord 1/mystic theurge 5/cerebremancer 4 razza umano talenti: 1 able learner 3 practiced manifester 6 precocious apprentice 9 alternative source spell Ho inserito solo i talenti necessari, al primo ne ha un altro, essendo umano. allora: factotum ed able learner servono per rispettare i prerequisiti di abilità, se si potesse evitare quel livello lo farei ma credo sia necessario Con precocious apprentice abbiamo una arcano di 2° per il mystic theurge (che però applichiamo al sublim chord) e con alternative source spell castiamo un incantesimo di 3° divino come arcano (rispettanto quindi i prerequisiti del sublim chord). Casta come un sublim chord di 10°, un Ur-priest di 9° ed un ardent di 14°. Certo, non è un 9x9x9 ma funziona.
  7. Ho da poco visto il film frozen (oscar meritatissimi) e vorrei riprodurre Elsa , il mio personaggio preferito. Pensavo alla seguente build: stregone5/frost mage1/sapiente elementale 10/frost mage 4, razza umana Il sapiente argenteo dice che al livello 10 si ha un leggero mutamento, nel suo caso saranno i capelli bianchi. Il frost mage lo prendo per il leggero ampliamento tematico della lista di incantesimi, mentre ho scelto lo stregone perché lei ha la magia innata. Per i talenti, oltre ai necessari sostituzione energetica (freddo), snowcasting e frozen magic pensavo di prendere cold focus e cold focus greater. Se c'è una cdp migliore per sostituire il frost mage posso valutare ma il sapiente elementale preferirei tenerlo fino al 10. Vorrei consigli sui talenti e gli incantesimi da prendere per avere un personaggio molto simile ad Elsa ma comunque competitivo.
  8. Menog, l'adepto ha il TS alto su volontà, non lo puoi scegliere. Probabilmente ti confondi con la classe d'incantatore generica del manuale arcani rivelati (e quelle classi possono essere solo nelle campagne in cui ci stanno quelle classi al posto di quelle base). Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  9. Tremotino98

    Gestione incantesimi

    Per legame planare io ritengo che se un giocatore vuole costruirci una build sopra (es. malconvoker) sia brutto impedirglielo. Se però inizia ad abusarne facendo cose gamebreaking allora è meglio mettere dei paletti. Io lo baserei, anziché sui DV, sul LEP, così gli archetipi vengono contati. Per creature con livelli di classe ti faccio un ragionamento non regolistico ma di logica: tu richiami una creatura di una certa razza ma come fai ad evocare un essere specifico? Come fai a scegliere quello che ha 18 livelli da mago? Se applichi questo ragionamento gli puoi dire che verrà evocata una creatura di quella razza ma che i livelli e la classe saranno casuali (e dato che esiste una percentuale maggiore di popolani che di altro, il tuo giocatore non sceglierà questa strada). La stessa cosa puoi applicarla a portale. Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  10. Allora, probabilmente avrai un'armatura pesante (oppure una media in mithral per non ridurre la velocità) addosso quindi armatura d'inerzia non serve, mentre precognizione difensiva è un bonus cognitivo quindi si somma (se hai poteri migliori che vuoi prendere fallo, te l'ho segnato per completismo) e scudo d'inerzia anche si somma (ma se ti fai uno scudo torre animato allora non serve). Pensavo che tu volessi un combattente rapido quindi ho optato per le due armi ma con un'arma a due mani é meglio. Con un'arma a due mani prendi questi talenti: arma psionica, arma psionica superiore, impatto profondo. Se vuoi essere il tank allora la cdp dell'elocatore non conviene con il d6 di dadi vita, lui è un guerriero basato sulla mobilità quindi con lui NON devi farti colpire. Come classi di prestigio non so proprio cosa consigliarti, sorry Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  11. Allora, i poteri e i talenti sono molto a scelta, ma ti dico quali sono utili in generale. Poteri: 1°livello espansione, precognizione offensiva, precognizione difensiva, presa di ferro (se vuoi sfruttare la lotta), piè pesante, schermo di forza, vigore, individuazione dei poteri psionici (se ci sono molti psionici o il DM lo accetta anche con la magia) 2°livello carica del leone psionica, forza del mio nemico, levitazione psionica, scambio dimensionale 3°livello amorfa occultante superiore, forma ectoplasmica 4°barriera di inerzia, libertà di movimento psionica Per i livelli 5 e 6 manca ancora del tempo, inoltre sono pochi e quindi facili da consultare Talenti: espandere conoscenza (potrebbe interessarti mutare forma di 4° livello), meditazione psionica, arma psionica, impatto profondo, affinità allo psicocristallo+contenimento dello psicocristallo(se vuoi avere 2 focus) iniziativa migliorata, poteri estesi, serie del combattere con due armi, arma accurata Considerando che dovrai prendere anche schivare+mobilità+attacco rapido avrai a disposizione solo 7 talenti, sceglili con cura
  12. Alla fine gli incantesimi da bardo non sono importantissimi se si prende l'accordo sublime, il problema è che come prerequisito devi castare di 3º quindi se vuoi 5 livelli da cantore funebre ritardi l'entrata al 13º livello o ritardi il completamento da cantore funebre. Come accordo sublime bastano 2 livelli, poi prendi una cdp che aumenta LI e arrivi a castare di nono con ulteriori capacità di classe Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  13. Con l'ardent l'halfling va bene solo per un arciere, anche in questo caso prendi il cuorforte, ma c'è il talento yondalla's sense che aggiunge sag a iniziativa e arciere zen che la mette ai tpc a distanza, inoltre hai la competenza nelle armature pesanti quindi la destrezza non serve. Rimane buono il talento bonus e la taglia piccola. Se vuoi farlo da mischia consiglio più un aasimar (esterno=competenza in armi da guerra ma mdl+1!), un Zenithri (esterno mdl+1 manuale dei mostri 2), un githzerai (mdl+2 ma +6 sag!). Per qualunque ardent va bene un synad, un umano o un elan. La scelta dei mantle è fondamentale: chaos da il potere incostant location (teletrasporto per 10 round con un azione gratuita, 11pp!!!!!), conflict è ottima per un ardent da mischia, creation da costrutto astrale (2 combattenti son meglio di 1), destrution è ottimo per i DD (e da dissolvere psionico), fate ti può salvare la pelle, freedom aumenta le capacità di movimento, time è potentissimo e da +2 ad iniziativa. Sono così tanti che è meglio se controlli nella guida all'ardent di Sesbassar, io te ne ho indicati alcuni tra i migliori. Per i talenti dipende molto dal tipo di ardent che vuoi essere. Comunque bastano 5 livelli per avere 4 mantle, ma con le classi di prestigio non ne ottieni altri (l'elocatore da capacità comunque migliori, 4 mantle bastano) P.S. Con il combattente psichico puoi scegliere qualunque stile: i talenti bonus gli permettono di prendere la catena del combattere con due armi, talenti da arcere o attacco poderoso (eventualmente sbilanciare migliorato ecc.) Per uno che usa armi a due mani è utile il potere ingrandimento. Per chiunque sono ottimi precognizione difensiva ed offensiva. Come razza guarda quelle che ho detto per l'ardent ed il lurk. Inoltre lo xeph è ottimo se combatti con 2 armi per la capacità accelerazione ed il +2 a destrezza
  14. L'elocatore è un ottimo DD con fiancheggiatore, tiro opportunista e le capacità di trasporto nel campo di battaglia. Come classe base ti consiglierei l'ardent (complete psionic) che con i giusti mantle è un perfetto DD o il lurk (complete psionic) che è nato per quello e si addice anche come concept. Per il lurk ti consiglierei di prendere 6 livelli (per aggiungere INT a iniziativa) e di razza halfling cuorforte o in alternativa un tiefling inferiore (+2 des e INT -2 CAR). Come talenti consiglio: arma accurata, catena del combattere con due armi, lurk master (aumenta di 2 il livello da lurk al fine di usare gli augment, puoi quindi avere quelli fino al livello 8 che sono carini), extra augment (puoi usare 2 mantle contemporaneamente, utile se non vuoi progredire da lurk). Hai 1d6 base di furtivo ma hai un augment che li aumenta in base al consumo di punti potere e con due armi leggere e la capacità fiancheggiatore entrano più facilmente (hai un augment di 8º che li fa anche ai non morti). In generale sarà un ottimo DD che non rischia di morire subito con le capacità di teletrasporto varie. Per ulteriori talenti rimando all'ottima guida al lurk di Sesbassar. Se preferisci l'ardent o al limite il combattente psionico dimmi pure. Spero di esserti stato utile Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  15. I png di livello alto ci sono ma non sono tanti. Ci saranno giusto i capitani degli eserciti (max 1 per nazione) 2 maghi molto potenti e un paio di chierici capi di un culto. Comunque lui sarà di alto livello (15 o 17, dipende da come va la campagna) con quei potenziamenti degli alberi e avrà anche alleati dignitosi. I pg inizieranno a livello 8 e penso di farla durare abbastanza, potranno tranquillamente arrivare a livello 13/15 (considerando che non devono necessariamente avere uno scontro diretto con il druido ed suoi bracci destro e sinistro, con un po' di ragionamento e strategia) L'idea di arrivare ad un compromesso è interessante e lui potrebbe anche avere un controllo "mediatico" (stampa a caratteri mobili, dopotutto è legato alla natura ma non è un maniaco che impedisce il taglio di ogni singolo albero). Klunk appena ho accesso ad un computer ti di esperienza (dannato tapatalk!) Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  16. Klunk e Ultiork mi avete convinto, è un NM. Ora che ci penso mi ricorda Light Yagami di death note, vuole creare un mondo migliore e fa di tutto pur di riuscirci. Schizzo di ambientazione: in un mondo in cui il progresso risulta fondamentale per la supremazia militare, molte nazioni (chiamiamole nazioni A) abusano delle risorse naturali per la costruzione di navi da guerra, vie di comunicazione e imponenti città. Alcuni regni (nazioni si oppongono a questo abuso diplomaticamente, senza però avere grande effetto. Il druido va alla ricerca di questo potere per salvare la natura e col tempo molti si uniscono a lui. Se vincessero le nazioni A si tornerebbe nella situazione iniziale, l'abuso continuerebbe. Se vincesse il druido si andrebbe all'altro estremo, con un eccessivo attaccamento alla natura che impedirebbe ogni progresso. Sta ai pg trovare il modo di equilibrare le cose, riuscire a convincere le persone a limitarsi nello sfruttamento delle risorse. Potrebbero deporre i regnanti in carica con l'ausilio delle nazioni B. Tuttavia il druido vorrà sempre distruggere ogni progresso, quindi sarà comunque da sconfiggere. Per la faccenda delle divinità devo ancora pensarci. Al momento, che ne dite? P.S. Dracomilan su che manuale si trova ciò di cui parli? Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  17. Non gioco in nessuna ambientazione ufficiale, ne vorrei creare una, non eccessivamente dettagliata (e chiedo aiuto anche per questo), ma prima mi concentro sulla trama. Lui in realtà non ha l'intento di uccidere, di base vuole solo distruggere le grandi città e ciò che rovina la natura (lascerà stare le fattorie, i villaggi rurali purché non nuocciano la natura) lo scontro con gli altri è inevitabile ma offrirà sempre la possibilità a chi non può essere utile in battaglia di rimanere neutrale e continuare le loro vite (in un'ambiente diverso). La schiera di soldati la vede come una cosa inevitabile al compimento del suo destino Nel l'ambientazione, tra le cose che ho già deciso, le divinità sono di due tipi: -quelle nate tali, che hanno origine dalla fede di molte persone e traggono forza da esse; -quelle divenute tali, che hanno in qualche modo acquisito un potere tale da eguagliare quello delle altre, le quali non sono legate ai propri fedeli. Quindi Silvanus & co. trarrebbero beneficio in quanto aumenterebbero i loro seguaci, e quindi la loro forza. Ho visto i rampicanti muschi gialli e sono stupendi, li userò sicuramente Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  18. Fai bene a farmi riflettere e segnalarmi eventuali stranezze, comunque: 1) in realtà è un neutrale puro, a lui interessa solo il bene suo e delle piante ma non immagina di far male agli altri con il suo operato, crede anzi di estirpare dal mondo un cancro che sta distruggendo la sua purezza, ma se pensi che sia più un comportamento NM, ci posso riflettere. 2) ha appena iniziato il suo piano e per ora nessuno ne è venuto a conoscenza (inizia col colpire piccoli villaggi sperduti per aumentare le sue file). Poi arriveranno degli oppositori. 3) ovviamente otterrà degli alleati tra cui: ranger ed esploratori dalla mentalità un po' deviata; stregoni che odiano profondamente lo studio da parte dei maghi della magia che dovrebbe essere, secondo loro, puro istinto; maghi divenuti gerofanti arcani; druidi che condividono gli stessi ideali o che bramano quel potere (che gli verrà dato però soltanto dopo aver dimostrato una grande utilità è profonda stima al padrone) proprio come shugenja e sciamani degli spiriti; chierici e anime prescelte di divinità quali Silvanus. Oltre a quelli che sottometterà con i suoi semi. 4) le divinità Silvanus, Elanna e uno di cui non ricordo il nome, che vivono nel piano della foresta eterna (o un nome simile) lo sosterranno, gli piacerà vedere il piano materiale come il loro piano d'origine. Alcune divinità rimarranno neutrali al riguardo mentre gli oppositori non attaccheranno senza riflettere: se una divinità come Pelor attaccasse Silvanus è possibile che un'altra divinità ne approfitti per attaccare il primo ad essere in difficoltà per ottenere il suo potere e con un effetto domino si creerebbe una rivoluzione. Questo è come la vedo io, se pensi che sia irrealistico dimmelo. 5) appena ho i manuali a disposizione ti dico che ne penso Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  19. Mi servono dei pareri sull'idea di una futura campagna di cui sarò DM. Un potente druido, legato molto più alle piante che agli animali, è riuscito a legare il suo spirito ad una terra in cui crescono particolari alberi che incrementano notevolmente i suoi poteri (quelli legati alla forma selvatica in vegetale e alle creature evocare con il talento servitore arboreo, oltre che ad alcuni incantesimi). È però obbligato a rimanere per sempre in prossimità di quei particolari alberi. Per liberarsi da questa limitazione attira in quella terra degli esploratori e li rende suoi schiavi (inserisce un seme nel loro corpo che ad un suo comando può crescere succhiando la vita dell'ospite), in tal modo può crearsi un esercito per sbrigare i suoi affari. Dopo aver compreso a fondo la natura di questo potere, invia i suoi sottoposti a piantare semi di questi alberi in vari punti dell'ambientazione per potersi spostare con la magia in quei luoghi e poter distruggere con il suo enorme potere acquisito le città e la tecnologia "avanzata" (per l'epoca, tipo edifici in muratura e strade in pietra che sostituiscono i boschi e le foreste da lui amate). Che ne pensate? Idee per ampliare o migliorare la storia generale? Consigli per l'ambientazione? Cosa potete consigliarmi per avvicinare questo druido ancora di più al concetti che sia molto più legato alle piante (oltre ad evoca alleato arboreo)? Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  20. Il DM non mi permette di usare le draconic aura (inglesi). Comunque dovrebbe andare benissimo così.
  21. Poi vedrò quella classe e la propongo al mio DM, intanto pensavo di entrare nello scaldo combattente con un maresciallo4/paladino del massacro2 per aumentare un po' i TS. Tanto di auree maggiori mi basta quella che aumenta i TS (sì voglio fan***izzare gli incantatori) e di minori me ne faccio bastare due momentaneamente. Che ne pensi?
  22. Bacio della ninfa e parole della creazione sono da escludere, sono un paladino della tirannia. Requiem non servirà, nella campagna ci sono pochissimi non morti per la storia. A questo punto mi conviene fare un combattente da mischia che mi aiuta e si divide i danni con me. Potrei farlo incarnate e dargli le soulmeds che potenziano utilizzare oggetti magici così da poterci buffere con qualche cosuccia. Certo non è ciò che avevo in mente ma penso che a questo punto sia la scelta migliore EDIT stavo già mandando il messaggio quando ho visto quello di Smemolo. Non conoscevo quelle classi di prestigio né quel talento. Grazie mille, l'idea del maresciallo mi attirava molto ma non sapevo come svilupparlo.
  23. Il chierico è molto limitato perché per via della campagna sono disponibili solo i domini del caos/legge/distruzione/conoscenza quindi è più difficile ottimizzare lo scacciare non morti (e quindi MMD). Per il bardo che talenti consiglieresti? Altrimenti mi sapete come potrei ottimizzare bene il maresciallo?
  24. Salve a tutti, ho un personaggio paladino della tirannia 2/guerriero3 futuro mietitore oscuro e tra un livello prenderò autorità, al che chiedo consiglio sul gregario. Il gruppo è costituito da uno stregone molto inesperto, un ranger/esploratore e me. Gradirei molto un buffer per aiutare soprattutto me (ma anche gli altri). Io mi baso sullo sbilanciare e sullo spingere, oltre che fare danni con attacco poderoso. Ci stanno determinate condizioni nella campagna: gli incantatori arcani e gli psionici creano i punteggi con 26 punti quelli divini ne usano 27 i non incantatori ne hanno 28 Anche gli incantatori che non arrivano al 9° livello di incantesimo hanno le stesse limitazioni. Inoltre si possono usare solo i manuali italiani (tutti). Dai manuali inglesi si possono prendere solo classi base e di prestigio (niente talenti/oggetti/varianti delle capacità di classe/ecc.) inizialmente ho pensato ad un bardo ma per ottimizzare ispirare coraggio servono moltissimi talenti inglesi. Un'altra buona scelta era il maresciallo ma non saprei come costruirlo per ottimizzare il lato buffer. Altrimenti chiunque con utilizzare oggetti magici può dire la sua con bacchette e pergamene ma al livello 4 è quasi difficile riuscire nella prova. Attendo consigli, grazie in anticipo.
  25. Tremotino98

    Guida al Duskblade

    Un appunto, non metterei mage slayer blu perché diminuisce di 4 il LI che influisce sui danni, stesso effetto cumulativo lo hanno i talenti Pierce Magical Concealment/Protection. Prendendo solo il primo si può pensare di prendere incantatore provetto ma di talenti non ne ha molti.
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