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SilentWolf

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  1. Premessa: @nolavocals sai bene che io e te abbiamo dialogato tranquillamente già altre volte, quindi sai anche che se mi metto a fare certe precisazioni non è per far polemica, ma per chiarire la differenza tra fatti e opinioni. 😉 Questione Designer D&D 5e Jeremy Crawford è uno dei due Lead Designer di D&D 5e fin dalle origini (ovvero dal 2012 a oggi) assieme a Mike Mearls. Lead Designer significa che Crawford, assieme a Mearls, è il principale ideatore delle meccaniche che oggi chiamiamo D&D 5e. Mike Mearls e Jeremy Crawford, insomma, sono le due teste principali dietro alla 5e, tanto nel caso dei Manuali Base che dei vari supplementi. Se Mike Mearls è sempre stato il capo creativo della 5e (quello che inventa da zero le regole), Jeremy Crawford - oltre a collaborare nella creazione delle regole - è l'equivalente del Rule Lawyer, ovvero l'esperto del regolamento, quello che ha l'incarico di supervisionare il perfezionamento delle regole definitive e, per questo, è colui che conosce benissimo il regolamento finale. Sintetizzando: fin dal 2012 Mike Mearls crea le regole, le inventa, mentre Jeremy Crawford aiuta a inventare le regole e supervisiona il playtesting, fino all'ottenimento delle regole finali, che vengono pubblicate nei manuali solo con la sua approvazione. Se hai delle regole definitive nei manuali è per decisione di Crawford: è lui che aiuta i designer a bilanciarle, ed è lui che le approva alla fine. E' per questo che Jeremy Crawford è a capo del Sage Advice: a differenza di Mearls, che conosce bene solo la versione iniziale delle regole, Crawford è colui che ha il compito di rifinire le regole per la pubblicazione, quindi conosce a menadito le regole ufficiali stampate nei vari manuali...oltre ad essere un DM che gioca a numerose campagne e che, quindi, sperimenta le regole sul campo. Crawford non si è preso alcun merito di altri, visto che il gioco lo ha creato tanto lui quanto Mearls e altri designer. Anzi, senza Crawford non esisterebbe la 5e. Riguardo a Mike Mearls, invece, dal 2017 ha avuto una promozione nel settore più creativo del game design di D&D 5e: da Lead Designer della 5e è stato promosso a D&D Franchise Creative Director, il che significa che, invece di essere costretto a inventarsi le regole tutto da solo, al limite aiutato da Crawford, ora gestisce i vari team di designer che creano le regole di D&D 5e assieme a lui. Arrivati a questo punto, dunque, Mearls supervisiona la creazione delle regole, mentre Crawford supervisiona la rifinitura finale delle regole. Il motivo per cui negli ultimi anni senti molto parlare di Crawford e per nulla parlare di Mearls è semplicemente per il fatto che, a partire dal Febbraio 2019, Mearls è finito coinvolto in uno dei tanti "shitstom" collegati al famoso #Meetoo: più precisamente è stato accusato di aver scusato online un game designer che è stato accusato di molestie nei confronti di alcune donne. Visto che all'epoca la cosa stava degenerando velocemente, lo staff della WotC deve aver pensato che per Mearls era meglio evitare ulteriori contatti con il pubblico online. Mike Mearls da allora continua con il suo ruolo nel D&D Team, ma ha interrotto qualunque attività social online. Chris Perkins, invece, è un altra delle figure centrali dietro a D&D 5e, ma solo per quanto riguarda il lato narrarativo del gioco e non quello meccanico. Chris Perkins, infatti, è la testa principale dietro la scrittura delle Avventure di D&D 5e e, dunque, delle famose Storyline, oltre che del lore delle ambientazioni non delegate a qualche altro designer. Mike Mearls e Jeremy Crawford supervisionano le meccaniche, Chirs Perkins supervisiona storie, PNG, avventure e lore delle ambientazioni. Personalizzazione di D&D 5e Anche utilizzando le regole scritte nei manuali Base di D&D 5e, è possibile sperimentare molti modi diversi di giocare la medesima edizione. La 5e è stata costruita apposta così, anche se poi i designer tendono a sfruttare nelle Avventure/Campagne ufficiali solo a versione più classica del gioco. Non c'è bisogno, però, di inventarsi regole per giocare a D&D 5e in modi differenti: basta usare le regole ufficiali descritte nei 3 Manuali Base, in particolare le varie Regole Opzionali e Varianti. Per questo motivo bisogna stare attenti a giudicare i modi diversi in cui la gente gioca D&D 5e. In questa edizione non esiste IL metodo giusto, ma N metodi giusti quanto il numero di combinazioni che i gruppi di gioco decidono di provare utilizzando le regole ufficiali descritte nei Manuali Base. Se si utilizzano le regole ufficiali dei manuali, per quanto usate raramente, si sta comunque giocando D&D per come è stato scritto e per come è stato originariamente pensato. L'esistenza de "IL D&D" Non esiste IL D&D, non esiste la forma giusta e corretta di D&D, come tu stesso un po' riconosci. Esistono varie incarnazioni di D&D, le edizioni, ognuna con un proprio spirito e una propria filosofia. E tutte queste edizioni incarnano il giusto modo di giocare D&D. Nessuna delle edizioni è sbagliata di per sè, semplicemente ogni gruppo deve scegliere l'edizione che si adegua ai suoi gusti. Ci possono essere edizioni che piacciono di più e altre di meno, ma tutte sono valide e non bisogna pretendere il contrario. Cercare di dimostrare che esista un'edizione più giusta dell'altra è solo una spreco di tempo ed energie, che porta solo al flame. Allo stesso modo inutile cercare di rivendicare il fatto che esista in generale il giusto modo di giocare D&D. Esistono solo i modi che ogni gruppo usa per sè stesso, tutti ugualmente validi.
  2. In sostanza quello che descrivi è il numero medio dei tiri a disposizione del PG. IL numero effettivo, invece, può essere maggiore o minore a seconda di quanto è fortunato il giocatore nei tiri. Come in effetti era immaginabile, un PG può ad esempio rischiare di esaurire il suo d6 con 2 tiri e, se è estremamente sfortunato, il suo d12 con 5 tiri. Se, comunque, di media il PG tenderà ad avere un buon numero di occasioni e, quindi, i casi limite risultano poco probabili, allora ci può stare. Per questo motivo, se io fossi nei panni dei designer inserirei un bel po' di capacità che funzionano con il consumo del dado. 😀 Non bisogna esagerare, ma per rendere il gioco interessante bisognerebbe spingere il giocatore a scommettere la propria risorsa. Se, infatti, a un certo punto diventa difficile consumare il dado, perde un po' il senso di avere una meccanica basata sul rischio che il dado si consumi.
  3. @Ermenegildo2 @Brillacciaio Aiutatemi un po' a interpretare i dati, che sul fronte della matematica mi sono un po' arrugginito. 😀 In sostanza, i dati raccolti da Ermenegildo significano che maggiore è la categoria del dado, maggiore è la probabilità che il numero dei tiri a disposizione del PG sia alto, giusto? Significherebbe che c'è una buona probabilità che il Psionic Talent Die non si esaurisca durante la giornata o che, al limite, basterebbe quel singolo Psi Replenishment per mantenere la meccanica funzionante per tutto il giorno. Mi confermate? A parte questo, se vi va di aggiungere informazioni, dite pure. 😉
  4. Sì, questo è vero. Ma bisognerebbe capire quanto è probabile tenere il dado sul lungo periodo. L'idea di lasciare che sia il caso a determinare se il dado si esaurisce si ingrandisce sulla carta è molto carina. Bisogna capire se è divertente nella pratica. C'è, infatti, il potenziale che il giocatore possa avere anche troppo spesso sfortuna ed esaurire il dado in pochissimo tempo, ritrovandosi nell'impossibilità di usare diverse o tutte le capacità della sua sottoclasse inutilizzabili per un giorno intero. Il che sarebbe ben poco divertente. Considerando che, poi, oltre al fattore sfortuna in certi casi c'è pure la certezza che certe capacità riducono sicuramente il dado, la cosa può rivelarsi un vero e proprio difetto della regola. Per questo potrebbe essere necessario aumentare il numero di occasioni in cui il PG può recuperare il dado. In alternativa, se il basare la crescita/esaurimento del dado sulla fortuna dovesse rivelarsi troppo instabile per essere divertente, l'unica alternativa che vedo sarebbe quella di considerare l'idea di eliminare la fortuna da questa regola o, meglio, sostituire il principio secondo il quale tirare il massimo del dado riduce quest'ultimo di categoria. Basterebbe decidere che il dado diminuisce di grandezza ogni volta che il PG usa una capacità che sfrutta il dado, a prescindere che lo si tiri oppure no. Si potrebbe, invece, mantenere il fatto che tirando 1 diventa possibile aumentare la categoria del dado, perché rimane una cosa divertente e gratificante se succede. Ok, grazie. Sono curioso di sapere che risultati otterrai. Non ho ancora letto bene in giro, comunque è difficile determinare qual è l'opinione generale della community di giocatori leggendo i commenti su qualche singolo forum/sito. Per capirlo bisognerà aspettare gli esiti del sondaggio, che potremmo vedere nella forma di un futuro UA o, piuttosto, nella pubblicazione di queste regole in un manuale. Detto questo, sicuramente bisogna far sapere i nostri pensieri alla WotC tramite i sondaggi, se riteniamo che ci sono cose che non funzionano in queste regole e/o se desideriamo vedere pubblicato anche qualcos'altro (tipo una Classe specifica sullo Psion).
  5. La differenza sostanziale tra Mistico e incantatori tradizionali non erano tanto gli slot o i punti magia/psi, ma il fatto che il Mistico non utilizzava le spell (e le loro meccaniche) per descrivere i suoi poteri. Le Discipline erano meccaniche a sè stanti che, cosa più importante e più interessante, erano progettate per essere generiche e, quindi, facilmente adattabili a circostanze diverse. Il più grosso limite delle Spell di D&D è che sono meccaniche specifiche, che descrivono una capacità ben specifica, usando come riferimento un concept ben specifico. Anche nelle Spell di sono casi di design abbastanza generico da poter essere riadattati in vari modi (vedasi la Palla di Fuoco, che può essere generalizzata a "tot danno in una sfera a tot distanza dal PG"), ma altri che sono talmente settoriali da non poter essere facilmente adattati per circostanze diverse da quelle inizialmente previste. Questo accade perchè le spell di D&D sono progettate specificatamente attorno al concept per cui sono create, mentre la possibilità che la spell possa essere riutilizzata in circostanze differenti è un po' il vantaggio accidentale e del tutto secondario in cui, se si ha fortuna, ci si può imbattere. Le Discipline del Mistico, invece, erano sì costruite attorno a un concept, ma in molti casi questo era tanto generico da lasciare molto spazio di manovra. Il giocatore, insomma, poteva sfruttare i generici livelli di potere della Disciplina per descrivere vari effetti diversi, a seconda della sua creatività. Questo, certo, lo si può fare anche con le Spell, ma a un livello molto inferiore. Il loro limite è il motivo per cui in D&D, ogni volta che c'è bisogno di creare una lista di spell tematizzata, a volte ti trovi le spell più improbabili che hanno solo appena un minimo di coerenza con il tema scelto. Le Spell di D&D, insomma, devono il loro limite alla loro tradizione, al fatto di essere state create (e di essersi poi consolidate) in un epoca in cui si credeva che i Gdr dovessero simulare nella maniera più perfetta possibile il funzionamento reale del concept scelto. A D&D, invece, secondo me oggi servirebbe un sistema di magia che pensi prima di tutto a fornire ai giocatori una meccanica divertente da usare e con, al limite, un concept vago per ispirare la sua immaginazione, lasciando però al giocatore la libertà di decidere l'aspetto narrativo che l'incantesimo ottiene in gioco. A D&D servono, insomma, magie più simili ai generici Poteri di Savage World. Questo, però, richiederebbe d'introdurre o un numero di Dadi Psionici a disposione oppure un numero di volte massimo che il Dado può essere usato. Ciò che, infatti, regola i Dadi Psionici è la loro scalabilità. Personalmente, invece, lascerei la meccanica così com'è da quel punto di vista. Anzi, anche se sembra complicato è, invece, un modo geniale per semplificare la creazione di un sistema di risorse con cui alimentare dei poteri. Tradizionalmente D&D usa gli Slot o, al limite, i Punti Incantesimo. Il problema di simili risorse, però, è che - in particolare per i Punti Incantesimo - richiede ai designer di dover perdere molto tempo nel fare conti per stabilire il numero giusti di Slot o Punti da assegnare ad ogni livello di Classe. Nel caso dei giocatori, invece, gli Slot e soprattutto i Punti Incantesimo richiedono che si debba prestare molta attenzione a segnare il giusto numero di Slot/Punti Incantesimo a disposizione del PG e di eliminare di volta in volta il giusto ammontare di Slot/Punti Incantesimo, man mano che si consumano le magie. Il pregio del Psionic Talent Die è che costituisce una risorsa potenziabile e consumabile che non richiede conteggi. Semplifica tutto. Le categorie dei dadi sono una cosa nota e facile da gestire, molto più di un numero spropositato di punti. Vedrei molto bene una meccanica come gli Spionic Talent Die anche per alimentare le magie di Maghi, Chierici, ecc., addirittura magie che non sono Spell. Basterebbe consentire di stabilire la potenza e l'effetto dell'incantesimo riducendo di 1 taglia il dado (il che consentirebbe di attivare un dato livello di potere o tot ammontare di danni) o tirando direttamente il dado stesso. Ecco, questa potrebbe già essere una soluzione.
  6. L'idea del Psionic Talent Die mi piace davvero molto ed è un'altra meccanica che apre un potenziale di design enorme in D&D 5e (non mi stupirei, però, se rimanesse sprecato come altre soluzioni, vedasi i Superiority Dice e le Manovre). In linea generale, però, sono d'accordo con @Lord Danarc: mischiare assieme classi magiche e poteri psionici non va bene, perchè estremamente confusionario. Preciso, però: a mio avviso non va bene se queste rimangono il principale e unico modo di accesso alle Arti Psioniche nella 5e (lasciando per un attimo perdere i Talenti). Da un lato, infatti, sono d'accordo con @Ermenegildo2: avere diversi modi per accedere ai poteri magici, tra cui Sottoclassi e Talenti, permette di garantire ai giocatori un ottimo livello di personalizzazione dei loro PG, consentendogli di scegliere strade diverse per ottenere una data cosa. E, quindi, rimane una soluzione pienamente in linea con la logica della 5e. Dall'altro, però, ritengo totalmente sbagliata l'idea di costringere i giocatori a passare attraverso Classi originariamente non-psioniche per poter ottenere le Arti Psioniche. E' un controsenso bello grosso e, peggio, è una scelta di design che - paradossalmente - va a limitare la libertà di personalizzazione dei giocatori. Non solo, infatti, costringi questi ultimi a dover selezionare classi basati su concept ben precisi, magari anche molto distanti da quello del tipico Psionico (lasciamo per un attimo stare la questione "tanto sono solo meccaniche che puoi reskinnare", perché nei Gdr ha la sua parte anche l'ispirazione che si ottiene leggendo i concept base creati dai designer), ma imponi loro di giocare le Arti Psioniche attraverso meccaniche che hanno già una loro logica e un loro funzionamento, pensati per giocare altro: le Classi hanno già le loro altre capacità generali, pensate per necessità differenti, e impongono un ritmo di accesso alle capacità per livello basato anch'esso su necessità differenti. Ne consegue che l'esperienza dello Psionico vissuta attraverso le Sottoclassi non sarà mai completa e pienamente approfondita, ma sarà sempre limitata dalle caratteristiche pregresse delle Classi a cui sono legate e sempre dipendente dalle logiche di queste ultime. Insomma, va bene creare delle opzioni minori dello Psionico per le varie Sottoclassi, ma queste non possono e non potranno mai sostituire una Classe Psionica pura. Limitare gli Psionici a queste Sottoclassi, infatti, sarebbe un po' come se, per giocare il Paladino, si fosse costretti a usare solamente una Sottoclasse del Chierico. Detto questo, le meccaniche ideate per questo Arcani Rivelati sono molto interessanti e, come già detto, hanno un enorme potenziale. Ho in particolare apprezzato moltissimo i Talenti, che aprono all'idea di un PG Psionico svincolato dalle Classi. Purtroppo D&D 5e non si basa e non può basarsi sui Talenti, che sono Opzionali, ma rimangono comunque un'ottima aggiunta. Sicuramente, però, quei Talenti sarebbero una buona base di partenza per la creazione di un D&D Classless, in particolare il talento Wild Talent. L'unico difetto dei Talenti, così come di altre capacità di queste Sottoclassi, è il fatto che in alcuni casi rimandano all'utilizzo di una Spell. Questa è, secondo me, una scelta di design sbagliatissima, anche se può risultare molto comoda. Per distinguere pienamente gli psionici dal resto del gioco si dovrebbe fare in modo che le loro capacità funzionino secondo una loro logica e siano indipendenti da sistemi e meccaniche che caratterizzano altri tipi di esperienze. Per questo erano splendide le Discipline del Mistico. Il Mistico si capiva che non era un Mago, un Chierico, uno Stregone o un qualunque altro esperto di magia perchè i suoi poteri non funzionavano come quelli di un esperto di magia. E poi basta rimandare sempre a una qualche cavolo di spell!! Come ho detto più su, invece, il Psionic Talent Die mi piace molto (è un sistema geniale per gestire una risorsa di potere che si accumula e si consuma senza doversi far venire il mal di testa per contare i "Punti Mana" da attribuire alla Classe per livello). Credo, però, che le regole sul suo funzionamento siano ancora un po' confuse...o magari sono io che non ho letto bene. In questo caso aiutatemi a capire. Contrariamente ai Dadi di Superiorità del Guerriero e ai Dadi Ispirazione del Bardo, le varie Classi ottengono 1 solo dado. E fin qui bene. Ciò che non è sempre chiaro, invece, è quante volte il PG può usare quel dado durante il suo turno. In alcuni casi è specificato il limite d'uso (come nel caso del potere "Telekinetic Strike" del Guerriero) e in altri il consumo (la capacità riduce la grandezza del dado). In altri casi ancora, invece, la cosa rimane vaga. Prendiamo come esempio lo Psi Knight del Guerriero: nello stesso turno potrebbe potenzialmente potenziare un salto con "Psi-powered Leap" (e abbiamo 1 tiro di dado), per poi potenziare il danno del suo attacco con "Telekinetic Strike" (ed ecco un 2° tiro di dado). Significa, quindi, che il PG può usare lo Psionic Talent Dice quante volte vuole, fino a quando si consuma il dado o finché sono esaurite le sue azioni e/o il suo movimento nel turno? Se fosse questo il caso, credo che ai designer convenga spiegare il tutto meglio. L'unico difetto che noto del Psionic Talent Die è il fatto che si possa recuperare solo con un Riposo Esteso o solo una volta al giorno con la capacità "Psi Replenishment". Se ho capito giusto il suo funzionamento, infatti, sarà anche troppo facile consumare il dado nell'arco di anche soli pochi turni di combattimento. Mi sembra assurdo, quindi, che quel singolo dado possa essere recuperato in maniera così difficile. Secondo me o si deve concedere ai PG di recuperare il dado ad ogni Riposo Breve o Esteso, oppure bisogna consentirgli di usare "Psi Replenishment" più volte al giorno. @Alonewolf87 Ti rispondo qui a quello che mi avevi scritto nell'area Staff. Sì, hai ragione, anche secondo me la meccanica del Psionic Talent Die è davvero intrigante. Questo, però, non cancella il fatto che pure le Discipline del Mistico lo fossero. Le Discipline erano una splendida occasione per provare a sperimentale la magia in D&D 5e in maniera radicalmente diversa dal tradizionale sistema vanciano, comprensivo di Spell. Qui, invece, abbiamo visto com'è andata a finire: tolta l'originalità del Psionic Talent Die, sono tornati a richiamare sempre le solite spell... 😧
  7. La WotC ha rilasciato il primo Arcani Rivelati di Aprile 2020, dedicato a nuove opzioni per i personaggi Psionici. Allo stesso tempo i designer ci chiedono di rispondere al sondaggio dell'Arcani Rivelati rilasciato il 26 Marzo. Articolo di Jeremy Crawford e Dan Dillon, con Ben Petrisor, Taymoor Rehman e F. Wesley Schneider - 14 Aprile 2020 Risplendete con il potere della mente in questo nuovo episodio degli Arcani Rivelati. Oggi rivisitiamo diverse opzioni basate sul tema psionico che abbiamo rilasciato negli ultimi mesi. Studiando il vostro feedback riguardante queste opzioni, abbiamo creato questa nuova collezione di sottoclassi, incantesimi e talenti, che potete trovare nel PDF qui di seguito. E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava incantesimi e tatuaggi magici. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate. Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Arcani rivelati: opzioni psioniche rivisitate sondaggio: incantesimi e tatuaggi magici Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/psionic-options-revisited Visualizza articolo completo
  8. Articolo di Jeremy Crawford e Dan Dillon, con Ben Petrisor, Taymoor Rehman e F. Wesley Schneider - 14 Aprile 2020 Risplendete con il potere della mente in questo nuovo episodio degli Arcani Rivelati. Oggi rivisitiamo diverse opzioni basate sul tema psionico che abbiamo rilasciato negli ultimi mesi. Studiando il vostro feedback riguardante queste opzioni, abbiamo creato questa nuova collezione di sottoclassi, incantesimi e talenti, che potete trovare nel PDF qui di seguito. E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava incantesimi e tatuaggi magici. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate. Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Arcani rivelati: opzioni psioniche rivisitate sondaggio: incantesimi e tatuaggi magici Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/psionic-options-revisited
  9. Il creatore originale dei Forgotten Realms, Ed Greenwood, ha appena rilasciato sul DMs Guild un nuovo supplemento d'ambientazione che espande il mondo dei Forgotten Realms per D&D 5e. Per i fan dei Forgotten Realms è appena arrivata una buona notizia: Ed Greenwood, creatore originale dell'ambientazione, ha appena rilasciato sul DMs Guild un nuovo supplemento pensato per espandere il mondo dei Forgotten Realms nella 5a edizione di D&D. Si tratta di The Border Kingdoms: A Forgotten Realms Campaign Supplements, un supplemento lungo circa 125 pagine dedicato alla regione dei Regni di Confine (Border Kingdoms), una striscia di terra che costeggia il Lago dei Vapori e che si trova ad ovest dello Shaar. The Border Kingdoms conterrà in particolare informazioni narrative sulla regione delle Terre di Confine e spunti per giocare avventure ambientate al suo interno. Il manuale è acquistabile sia in formato PDF che in quella cartacea, quest'ultima ottenibile tramite il servizio Print on Demand di DMs Guild (assicuratevi che il DMs Guild consenta la spedizione in Italia prima di acquistare la versione Print on Demand). Come dichiarato nella pagina di DMs Guild, "The Border Kingdoms è una pubblicazione ufficialmente approvata dalla Wizards of the Coast, il che significa che il suo contenuto è legale per l'Adventurers League e che tutte le informazioni contenute nel manuale sono considerate canone dei Forgotten Realms". Qui di seguito potete trovare la traduzione della descrizione ufficiale del manuale rilasciata sul DMs Guild: The Border Kingdoms: A Forgotten Realms Campaign Supplement Benvenuti nelle Terre di Confine Secondo il saggio Meriadas di Westgate: "I Regni di Confine sono la meta preferita degli avventurieri che vogliono orgogliosamente e coraggiosamente conquistare un regno o crearne uno proprio. Signori, conti, duchi, re e imperatori sorgono, si autoproclamano e vengono spazzati via con la velocità e la regolarità delle onde che s'infrangono sulla costa." Un leggendario angolo di "frontiera" dei Forgotten Realms, i Regni di Confine (Border Kingdoms) sono il luogo dove gli avventurieri giungono per ritagliarsi il loro regno, sfuggire a un castigo, nascondere un tesoro o per trovare il tesoro di qualcun altro. E' un assortimento di piccoli regni governati da re, gran visir, granduchi imperiali e da ogni tipo di cabale, concili e di nobili autoproclamati. E' un luogo pieno di rovine, di genti che vogliono rimanere nascoste, di segreti a lungo sopiti e di avventure in attesa di essere cominciate. The Border Kingdoms è una risorsa preziosa tanto per i Dungeon Master quanto per i giocatori. Oltre a descrivere le persone e i luoghi presenti nei Regni di Confine, questo manuale contiene abbastanza agganci d'avventura e informazioni narrative da tenere i gruppi di avventurieri impegnati per anni. The Border Kingdoms contiene: Più di 100 pagine di informazioni sui Regni di Confine Una stupenda nuova mappa dei Regni di Confine 11 nuovi Background legalmente validi per l'Adventurers League Dozzine di nuove illustrazioni Nuovi agganci d'avventura Pagina ufficiale su DMs Guild: https://www.dmsguild.com/product/244431/The-Border-Kingdoms-A-Forgotten-Realms-Campaign-Supplement Visualizza articolo completo
  10. Per i fan dei Forgotten Realms è appena arrivata una buona notizia: Ed Greenwood, creatore originale dell'ambientazione, ha appena rilasciato sul DMs Guild un nuovo supplemento pensato per espandere il mondo dei Forgotten Realms nella 5a edizione di D&D. Si tratta di The Border Kingdoms: A Forgotten Realms Campaign Supplements, un supplemento lungo circa 125 pagine dedicato alla regione dei Regni di Confine (Border Kingdoms), una striscia di terra che costeggia il Lago dei Vapori e che si trova ad ovest dello Shaar. The Border Kingdoms conterrà in particolare informazioni narrative sulla regione delle Terre di Confine e spunti per giocare avventure ambientate al suo interno. Il manuale è acquistabile sia in formato PDF che in quella cartacea, quest'ultima ottenibile tramite il servizio Print on Demand di DMs Guild (assicuratevi che il DMs Guild consenta la spedizione in Italia prima di acquistare la versione Print on Demand). Come dichiarato nella pagina di DMs Guild, "The Border Kingdoms è una pubblicazione ufficialmente approvata dalla Wizards of the Coast, il che significa che il suo contenuto è legale per l'Adventurers League e che tutte le informazioni contenute nel manuale sono considerate canone dei Forgotten Realms". Qui di seguito potete trovare la traduzione della descrizione ufficiale del manuale rilasciata sul DMs Guild: The Border Kingdoms: A Forgotten Realms Campaign Supplement Benvenuti nelle Terre di Confine Secondo il saggio Meriadas di Westgate: "I Regni di Confine sono la meta preferita degli avventurieri che vogliono orgogliosamente e coraggiosamente conquistare un regno o crearne uno proprio. Signori, conti, duchi, re e imperatori sorgono, si autoproclamano e vengono spazzati via con la velocità e la regolarità delle onde che s'infrangono sulla costa." Un leggendario angolo di "frontiera" dei Forgotten Realms, i Regni di Confine (Border Kingdoms) sono il luogo dove gli avventurieri giungono per ritagliarsi il loro regno, sfuggire a un castigo, nascondere un tesoro o per trovare il tesoro di qualcun altro. E' un assortimento di piccoli regni governati da re, gran visir, granduchi imperiali e da ogni tipo di cabale, concili e di nobili autoproclamati. E' un luogo pieno di rovine, di genti che vogliono rimanere nascoste, di segreti a lungo sopiti e di avventure in attesa di essere cominciate. The Border Kingdoms è una risorsa preziosa tanto per i Dungeon Master quanto per i giocatori. Oltre a descrivere le persone e i luoghi presenti nei Regni di Confine, questo manuale contiene abbastanza agganci d'avventura e informazioni narrative da tenere i gruppi di avventurieri impegnati per anni. The Border Kingdoms contiene: Più di 100 pagine di informazioni sui Regni di Confine Una stupenda nuova mappa dei Regni di Confine 11 nuovi Background legalmente validi per l'Adventurers League Dozzine di nuove illustrazioni Nuovi agganci d'avventura Pagina ufficiale su DMs Guild: https://www.dmsguild.com/product/244431/The-Border-Kingdoms-A-Forgotten-Realms-Campaign-Supplement
  11. Aggiungo la versione Fantascienza-Horror, decisamente ispirata non solo dalla serie tv Colonty, ma anche dallo strano scenario che stiamo vivendo in questo periodo a causa del COVID-19 (DISCLAIMER: solo che nel caso del COVID-19 il comportamento giusto è rimanere a casa, invece di tentare di fuggire, visto che è uscendo di casa che si rischia di mettere in pericolo sè stessi e gli altri!!!). In questo scenario gli abitanti di una città si risvegliano una mattina scoprendo che un muro è stato eretto intorno alla metropoli, impedendo a chi si trova all'interno di uscire. Il muro è titanico, ed è costruito utilizzando tecniche e materiali sconosciuti all'uomo. Le persone che abitano in città, inoltre, non sanno chi l'ha costruito e nemmeno cosa sia successo a chi abita all'esterno. Una cosa del genere è successa solo qui oppure anche altre città hanno subito lo stesso destino? Nessuna informazione viene dall'esterno, infatti, non solo perchè nessuno sembra poter accedere alla città, ma anche per il fatto che il muro sembra bloccare qualunque trasmissione (radio, internet, telefonica, ecc.) proveniente o diretta all'esterno. Misteriosi droni, inoltre, hanno iniziato a fare ronde in città, soprattutto la notte, imponendo un rigido coprifuoco e punendo chiunque tenti di riunirsi in una folla. Alla lunga i cittadini si sono abituati a rimanere tranquilli nelle loro case o ad agire in clandestinità. Le risorse, infatti, stanno iniziando a scarseggiare, anche se sembra che coloro che decidono di collaborare e di rispettare le regole imposte dai droni ricevano il necessario per sopravvivere. Alcuni, invece, hanno tentato di scalare le mura per fuggire: dei pochi che sono riusciti nell'impresa senza essere uccisi, non si è avuta più notizia. Cosa sta succedendo realmente là fuori? E chi comanda i droni? I PG di questo scenario dovranno decidere se rimanere in città e provare a sopravvivere, oppure se tentare la fuga oltre il muro per scoprire cosa si trova là fuori. Ma se oltre il muro non esistesse più nulla? Se l'unico mondo rimasto fosse una città trasformata in prigione?
  12. Durante l'ultima settimana, la Wizards of the Coast ha messo a disposizione gratuitamente una serie di materiali per D&D 5e in modo da aiutare i gruppi di gioco a passare il tempo durante il periodo di quarantena dovuto al COVID-19. Tra i vari PDF rilasciati fin ora è possibile trovare diverse avventure, raccolte di incontri di combattimento pre-generati da inserire nelle vostre campagne, materiale per aiutare gli inesperti a iniziare a giocare, risorse divertenti per i bambini e altre cose ancora. E' bene sapere che il materiale rilasciato dalla WotC in questo modo è in lingua inglese e che sarà ottenibile gratuitamente solo per un periodo limitato di tempo. Potete trovare il materiale fin ora rilasciato alla seguente pagina del sito ufficiale della WotC: https://dnd.wizards.com/remote/freematerial Non è ancora chiaro il modo in cui la Wizards proseguirà questa iniziativa. E' possibile che decida di proseguirla settimana prossima, aggiungendo ogni giorno nuovo materiale, dal lunedì al venerdì. In questo caso è possibile che il materiale reso disponibile questa settimana smetta di essere gratuito, venendo sostituito da altri PDF scaricabili gratuitamente. Per questo motivo, affrettatevi a scaricare ciò che v'interessa dei prodotti messi a disposizione questa settimana e controllate settimana prossima la pagina linkata più sopra per scoprire se la Wizards ha deciso di prolungare l'offerta con nuovi prodotti gratuiti. Qui di seguito l'annuncio ufficiale dell'iniziativa da parte della Wizards of the Coast: Link alla pagina dell'offerta: https://dnd.wizards.com/remote/freematerial
  13. La Wizards of the Coast ha deciso di rilasciare periodicamente materiale gratuito per D&D 5e, così da aiutare i giocatori in quarantena a trovare modi per passare il loro tempo. Durante l'ultima settimana, la Wizards of the Coast ha messo a disposizione gratuitamente una serie di materiali per D&D 5e in modo da aiutare i gruppi di gioco a passare il tempo durante il periodo di quarantena dovuto al COVID-19. Tra i vari PDF rilasciati fin ora è possibile trovare diverse avventure, raccolte di incontri di combattimento pre-generati da inserire nelle vostre campagne, materiale per aiutare gli inesperti a iniziare a giocare, risorse divertenti per i bambini e altre cose ancora. E' bene sapere che il materiale rilasciato dalla WotC in questo modo è in lingua inglese e che sarà ottenibile gratuitamente solo per un periodo limitato di tempo. Potete trovare il materiale fin ora rilasciato alla seguente pagina del sito ufficiale della WotC: https://dnd.wizards.com/remote/freematerial Non è ancora chiaro il modo in cui la Wizards proseguirà questa iniziativa. E' possibile che decida di proseguirla settimana prossima, aggiungendo ogni giorno nuovo materiale, dal lunedì al venerdì. In questo caso è possibile che il materiale reso disponibile questa settimana smetta di essere gratuito, venendo sostituito da altri PDF scaricabili gratuitamente. Per questo motivo, affrettatevi a scaricare ciò che v'interessa dei prodotti messi a disposizione questa settimana e controllate settimana prossima la pagina linkata più sopra per scoprire se la Wizards ha deciso di prolungare l'offerta con nuovi prodotti gratuiti. Qui di seguito l'annuncio ufficiale dell'iniziativa da parte della Wizards of the Coast: Link alla pagina dell'offerta: https://dnd.wizards.com/remote/freematerial Visualizza articolo completo
  14. E' la mia stessa convinzione. Il mio intervento, però, era una risposta a The Stroy sul fatto che Mano Magica non potrebbe lasciar cadere dall'alto un mattone per colpire un bersaglio, in quanto Mano Magica non può attaccare. A mio avviso, invece, Mano Magica potrebbe far danno a un bersaglio se il danno non è provocato da un Attacco, ma è una conseguenza di un'azione diversa (come spingere un mattone senza avere la certezza dove cadrà e se colpirà il bersaglio).
  15. Mi sto rendendo conto che qui siamo OT rispetto all'argomento originale, quindi forse conviene parlarne in un altro topic. Rispondo qua solo per chiarezza, ma se c'è voglia di parlarne in maniera più approfondita, vedo di aprire un nuovo topic. No, perché un'azione del genere richiederebbe che la mano magica esegua un vero e proprio Attacco, ovvero una prova di Attacco contro la CA del bersaglio. Il caso di cui parlavo io, invece, è usare la mano magica per manipolare un oggetto (spingere una pietra sul bordo di un muro) in modo tale che potenzialmente finisca con il colpire una creatura. Una situazione del genere non richiederebbe alcuna prova di Attacco, in quanto la mano magica non verrebbe usata per mirare contro il bersaglio in modo da colpirlo. La mano spinge semplicemente un oggetto che, poi, seguirà il suo percorso verso il basso spinto dalla semplice forza di gravità. Questo scenario, secondo me, mette in evidenza un buco nel regolamento di Mano Magica. L'incantesimo non aiuta a stabilire come procedere in un caso del genere. Altro esempio più drastico per far capire meglio che intendo: con Mano Magica tiro un tappeto che fa cadere una sedia sulla quale è poggiata una palla di piombo; la palla di piombo rotola, cade oltre l'orlo del piano sopraelevato e casca in testa a una creatura che si trova sul piano inferiore. Non sarebbe un Attacco compiuto direttamente da Mano Magica, ma farebbe comunque dei danni. E dovrebbe farne, secondo logica.
  16. Penso che non so come possano riuscire a crearci su una serie TV oggi, considerato che è la classica storia maschio-centrica che oggi la cultura americana tende a rifiutare: un cavaliere (ovviamente uomo) entra in un castello pericoloso e affronta un drago per salvare la classica fanciulla in pericolo. Una trama che mai e poi mai oggi potrebbe essere utilizzata dagli USA post-Meetoo. E' molto probabile che dovranno riscrivere completamente quel poco di trama che aveva il gioco, creando quindi qualcosa che avrà ben poco a che fare con il videogioco originale.
  17. Sicuramente non può attaccare direttamente (eseguire una prova di Attacco contro un bersaglio), ma colpire indirettamente? Sarebbe una questione da chiedere a Jeremy crawford. La mia sensazione è che la regola RAI sia stata pensata con in mente l'idea della mano che che colpisce direttamente un bersaglio, cercando di colpirlo direttamente con un attacco in mischia o distanza (prova di Attacco della Mano Magica/PG contro CA bersaglio). Ma se la mano magica spinge qualcosa che casualmente potrebbe colpire un bersaglio? Non sarebbe un attacco diretto (la mano non esegue una prova di Attacco), ma potrebbe comunque rischiare di far danno. Personalmente troverei un po' assurda l'idea che una simile azione possa essere considerata impedita, considerando che non sarebbe una prova di attacco ma una semplice azione di manipolazione di oggetto (cosa contemplata dalla regola). A mio avviso in questo caso, si ricade in un vuoto normativo, perchè la regola non specifica bene cosa succede se il PG manipola un oggetto che casualmente colpisce un bersaglio, senza che il PG esegua un tiro di Attacco. A questo punto bisognerebbe chiedere a Jeremy Crawford o introdurre una HR (ad esempio gestire la situazione come una mini-trappola, richiedendo al bersaglio di eseguire un TS su destrezza per determinare se ha evitato il mattone che la mano magica ha fatto cadere).
  18. In realtà io e te stiamo dicendo la stessa cosa e siamo pienamente d'accordo. Infatti non ho voluto dire che il gioco specifica la rarità o meno delle Classi (infatti non lo fa). Intendevo dire che una predominanza di classi magiche ha al massimo la capacità di influenzare la scelta di gioco dei giocatori, in particolare i neofiti, verso un gioco genericamente High Magic....poi naturalmente saranno giocatori e DM a stabilire quanto sono diffuse o rare le varie classi nei setting da loro giocati, quali classi usare e in che maniera. Il mio discorso, infatti, verte proprio su quanto tu stesso hai scritto nel tuo ultimo post: "Un'ambientazione è high magic perché il gruppo sceglie di renderla tale". Semplicemente la scelta del gruppo è influenzata dalla tipologia di Classi presenti nel manuale e dall'esperienza dei singoli partecipanti al gioco. I più esperti saranno in grado di fare scelte autonome, senza subire l'influenza delle regole....che non impongono la rarità delle Classi o un'ambientazione High Magic, ma semplicemente influenzano verso un'ambientazione High Magic. Non hai torto. Semplicemente l'eliminazione delle Classi magiche (o di alcune Classi magiche) è uno dei metodi più comunemente utilizzati dai gruppi quando desiderano ridurre la magia in gioco, per questo ne ho parlato. Un metodo alternativo, come da te descritto in un altro post, è il reskin, ma quest'ultimo è una pratica maggiormente utilizzata dai più esperti. Il motivo è semplice: per chi non è esperto il modo più intuitivo per ridurre la magia in D&D è eliminare oggetti magici e classi magiche. Sicuramente si può giocare un'esperienza low magic in un'ambientazione High Magic, ma non è questo il punto. Il punto è che D&D non obbliga a utilizzare tutte le Classi e consente di esplorare ambientazioni anche diverse dall'High Magic, ad esempio eliminando le Classi che potrebbero creare un ostacolo nel raggiungere questo obbiettivo (per i meno esperti).
  19. Riporto qui quanto ho scritto nell'area staff di noi revisori (preciso ulteriormente che si tratta della mia personale opinione): L'autore fa il suo discorso partendo da un assunto sbagliato: che l'identità delle Classi di D&D 5e si basi sugli incantesimi. Analizza le classi incantatrici di D&D 5e, infatti, valutando solo una porzione minima del loro design (le liste degli incantesimi) e facendo, quindi, i conti senza l'oste: le altre Capacità di Classe. Sul fatto che liste degli incantesimi delle varie classi siano tra loro troppo simili ha pienamente ragione. Il fatto è che, per apposita scelta di design, le Classi della 5e non si riducono alla mera lista delle spell, mentre il grosso della loro identità e unicità deriva dalle altre Capacità di Classe. Proprio per evitare l'errore della 3e, infatti, i designer hanno puntato appositamente sul non focalizzare l'identità delle Classi sulle liste delle Spell, sui bonus all'Accuratezza (come il bonus d'Attacco) e sui danni delle armi, concentrandosi invece sulle restanti capacità e su come esse influenzano tutto il resto. L'identità delle classi di D&D 5e, insomma, non si basa sul fatto che tu possa lanciare incantesimi e fare attacchi, ma su come lo fai, grazie alle differenti opportunità fornite dalle altre capacità. Per quanto il discorso delle liste delle spell sia corretta, dunque, l'analisi dell'utente in realtà è fallata. Questa, almeno, è la mia opinione. Come precisato anche da @MattoMatteo la peculiarità delle Classi di D&D non è stabilita dagli incantesimi, anche se questi rimangono centrali, ma dalle capacità. Gli incantesimi rimangono l'ossatura delle classi incantatrici, così come l'Attacco e i danni per le classi combattenti, ma la differenza tra le classi la fanno quelle capacità che modificano il modo in cui vengono usati gli incantesimi, vedasi banalmente la Metamagia dello Stregone, ma anche le capacità delle varie Scuole del Mago. La logica di design della 5e si basa su questo....non sulla lista delle spell o sui bonus all'Attacco o ai danni dell'arma. Questi ultimi costituiscono la base fondante delle classi, certo, ma è il resto che determina l'unicità. @aza ti rispondo qui a quanto mi avevi scritto nell'area staff, perchè mi sembra più appropriato. 🙂 Hai pienamente ragione quando mi dici che la 5e ha preso enorme ispirazione dalla 4e (è stata una consapevole scelta di design fin da subito, dopotutto). Ma la 5e ha imparato un po' la lezione proprio dalla 4e introducendo una certa varietà nelle capacità che fa la differenza. E' vero che il design si basa molto sulle spell e che ha tratto ispirazione dal sistema AEDU della 4e, ma è anche vero che i designer sono riusciti a introdurre quel minimo di variazione tra le classi tale da renderle a tutti gli effetti diverse tra loro. Non importa che le capacità che distinguono le classi siano poche. Ciò che conta è il loro effetto: la loro presenza fa la differenza, introducendo varietà appunto nel modo in cui si usano capacità comuni. Ovviamente ci sono classi in cui questa varietà si sente di più e quelle in cui si sente di meno, ma questa varietà basata sul modo di usare una certa cosa rimane l'aspetto che contraddistingue le classi tra loro. Il sistema di D&D 5e sicuramente non è perfetto. Ma non è possibile fare un'analisi esauriente di un sistema considerando solo una sua porzione. Se lo si vuole giudicare, bisogna prenderlo in tutto il suo insieme. Questo presupporrebbe che in D&D sia obbligatorio usare sempre tutte le Classi del Manuale del Giocatore. Cosa non vera. Di certo il fatto che il Manuale del Giocatore presenti il 75% di classi incantatrici spinge nettamente per la creazione di setting High Magic (e concordo anche sul fatto che i designer dovrebbero smetterla di pubblicare principalmente classi incantatrici). Ma non c'è un obbligo riguardo alla creazione di ambientazioni High Magic con diffusissime classi incantatrici. Come nel caso delle razze, infatti, D&D è progettato apposta per consentire ai gruppi una selezione delle Classi disponibili in una data ambientazione. Chi dice che in una ambientazione debbano esserci tutti gli incantatori? Magari ci sono solo i Maghi e magari questi ultimi sono davvero rari. E' più corretto dire, quindi, che le campagne dei giocatori alle prime armi saranno tipicamente High Magic, in quanto il manuale pubblicizza in particolare quel tipo di setting, mentre le campagne dei veterani (quelli più pronti a sperimentare e a giocare con le combinazioni di regole) andranno potenzialmente ad assumere tutte le sfumature possibili, comprese le ambientazioni un po' più Low Magic. Questo senza considerare il sistema del reskin citato da The Stroy...
  20. SilentWolf

    Errata PHB

    Potrebbe sembrarlo, ma è quanto accaduto. 😉 Certo, i dettagli della storia sono meno romanzati di quanto sembra (anche la WotC ha commesso i suoi errori di valutazione e ha dovuto riaggiustare il tiro più volte, prima di trovare una strategia capace di funzionare in maniera vincente), ma è quanto accaduto.
  21. SilentWolf

    Errata PHB

    Il ritardo nella traduzione italiana, ma anche delle altre lingue, è stata una decisione (meglio dire una necessità) della WotC. Visto l'insuccesso della 4e, la WotC ai tempi decise di far scadere le varie licenze di localizzazione e di non rinnovarle. Quello fu un periodo di crisi nera per D&D, visto che la Hasbro (azienda di giochi che possiede la WotC) ai tempi fu fortemente tentata di chiudere del tutto la linea D&D. Decise, però, di lasciare alla WotC un'ultima occasione con la 5e, ma in cambio di una strategia mirata a cercare di massimizzare i profitti riducendo al minimo le spese: il team di designer di D&D fu ridotto a una 15ina di persone e gli fu chiesto di concentrarsi innanzitutto sul rendere un successo la pubblicazione in inglese. Per diversi anni (2012-2017) la WotC ha dovuto lavorare a testa china, puntando a fare pochi manuali ma buoni, ascoltando le richieste del pubblico e cercando di rendere di nuovo appetibile D&D al grande pubblico dopo le difficoltà nate con la 4e (che, a prescindere dalla sua specifica qualità, spinse numerosi giocatori a rifiutare D&D e a spostarsi per la prima volta in decenni su altri Gdr, in particolare Pathfinder). Dopo la sua uscita in lingua inglese, nel 2014, D&D 5e ha iniziato fin da subito a rivelarsi un successo, arrivando negli ultimi anni ad essere addirittura considerata l'edizione più venduta nella storia di D&D. Nei primi anni (2014-2017), tuttavia, il team di designer della 5e fu costretto a concentrarsi sul rendere l'edizione inglese solida sul mercato. Di certo non potevano permettersi di concentrarsi sulle localizzazioni, se ancora non avevano la certezza che la versione inglese fosse in grado di rimanere un successo sul lungo periodo. In quei primi anni, quindi, la WotC - su spinta della Hasbro - decise di massimizzare le vendite delle versioni inglesi, anche all'estero. E' stato solo con il 2017, quando era oramai diventato chiaro che D&D 5e era un successo straordinario, che la WotC ha deciso di riattivare le traduzioni di D&D in altre lingue. Non casualmente, quello stesso anno il team di designer di D&D ha avuto per la prima volta in anni la libertà di ingrandirsi, potendo finalmente assumere da quel momento in poi nuovi designer. Il 2017, insomma, è stato un anno che ha segnato un importante passaggio per questa nuova edizione, che si riflette anche nella decisione di concedere finalmente le tanto richieste traduzioni. Prima sarebbe stato impossibile, perchè anche i designer della WotC avevano le mani legate.
  22. A partire da oggi sono disponibili le nuove Errata del Manuale del Giocatore, di Xanathar's Guide to Everything, di Mordenkainen's Tome of Foes e dell'avventura Out of the Abyss. Dopo che qualche giorno fa era iniziato a nascere il sospetto di una revisione di Xanathar's Guide to Everything (che da noi sarà fra non molto pubblicato in italiano con il titolo Guida Omnicomprensiva di Xanathar), nelle ultime ore la WotC ha ufficialmente annunciato l'uscita di diverse Errata, ovvero documenti in PDF nei quali è possibile trovare una serie di correzioni alle regole dei manuali a cui si rivolgono. Oltre all'Errata di Xanathar's Guide to Everything, infatti, la WotC ha contemporaneamente rilasciato Errata del Manuale del Giocatore, di Mordenkainen's Tome of Foes e dell'avventura Out of the Abyss. Naturalmente le future ristampe di questi manuali conterranno già al loro interno queste correzioni. Le Errata rilasciate dalla WotC sono ovviamente in lingua inglese. Per l'aggiornamento degli Errata in lingua italiana bisognerà attendere che la Asmodee Italia le carichi sul suo sito ufficiale (una volta tradotte, la Asmodee rende disponibili le Errata nella pagina specifica dei manuali da lei pubblicati; per fare un esempio, potete trovare qui l'Errata della Guida del DM). Detto questo, eccovi qui di seguito i link alle Errata rilasciate oggi dalla WotC: ❚ Errata 2020 del Manuale del Giocatore ❚ Errata 2020 di Xanathar's Guide to Everything ❚ Errata 2020 di Mordenkainen's Tome of Foes ❚ Errata 2020 di Out of the Abyss La Guida Omnicomprensiva di Xanathar in italiano conterrà fin da subito le correzioni alle regole? Come segnalato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, la versione in lingua italiana della Guida Omnicomprensiva di Xanthar dovrebbe essere pubblicata a Maggio 2020 (si tratta, ovviamente, di una data indicativa, che potrebbe subire slittamenti in caso di contrattempi). E' lecito chiedersi, dunque, se il manuale in italiano conterrà fin da subito le correzioni rilasciate quest'oggi dalla WotC. In base a quanto fatto sapere dall'account Facebook ufficiale su D&D 5e della Asmodee Italia, purtroppo non sarà così. Rispondendo a un post su Facebook, infatti, l'account ufficiale della Asmodee ha dichiarato: Insomma, avendo pianificato di pubblicare la Guida Omnicomprensiva di Xanathar in questi mesi (inizialmente ad Aprile, in base alla data di uscita resa nota tempo fa), la Asmodee Italia aveva già proceduto con lo stampare i manuali. Visto che ristampare i manuali per aggiungere le correzioni sarebbe troppo costoso, la prima serie di questi supplementi non conterrà queste nuove modifiche, ma sarà necessario attendere la pubblicazione delle Errata sul sito ufficiale della Asmodee come precedentemente segnalato. Non appena le Errata saranno disponibili anche in lingua italiana, come al solito la Asmodee procederà con l'inserire le correzioni anche nelle future ristampe della Guida Omicomprensiva di Xanathar, così come viene fatto anche per tutti gli altri manuali. Grazie a @Pyros88 e a @Maiden per la segnalazione. Visualizza articolo completo
  23. Dopo che qualche giorno fa era iniziato a nascere il sospetto di una revisione di Xanathar's Guide to Everything (che da noi sarà fra non molto pubblicato in italiano con il titolo Guida Omnicomprensiva di Xanathar), nelle ultime ore la WotC ha ufficialmente annunciato l'uscita di diverse Errata, ovvero documenti in PDF nei quali è possibile trovare una serie di correzioni alle regole dei manuali a cui si rivolgono. Oltre all'Errata di Xanathar's Guide to Everything, infatti, la WotC ha contemporaneamente rilasciato Errata del Manuale del Giocatore, di Mordenkainen's Tome of Foes e dell'avventura Out of the Abyss. Naturalmente le future ristampe di questi manuali conterranno già al loro interno queste correzioni. Le Errata rilasciate dalla WotC sono ovviamente in lingua inglese. Per l'aggiornamento degli Errata in lingua italiana bisognerà attendere che la Asmodee Italia le carichi sul suo sito ufficiale (una volta tradotte, la Asmodee rende disponibili le Errata nella pagina specifica dei manuali da lei pubblicati; per fare un esempio, potete trovare qui l'Errata della Guida del DM). Detto questo, eccovi qui di seguito i link alle Errata rilasciate oggi dalla WotC: ❚ Errata 2020 del Manuale del Giocatore ❚ Errata 2020 di Xanathar's Guide to Everything ❚ Errata 2020 di Mordenkainen's Tome of Foes ❚ Errata 2020 di Out of the Abyss La Guida Omnicomprensiva di Xanathar in italiano conterrà fin da subito le correzioni alle regole? Come segnalato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, la versione in lingua italiana della Guida Omnicomprensiva di Xanthar dovrebbe essere pubblicata a Maggio 2020 (si tratta, ovviamente, di una data indicativa, che potrebbe subire slittamenti in caso di contrattempi). E' lecito chiedersi, dunque, se il manuale in italiano conterrà fin da subito le correzioni rilasciate quest'oggi dalla WotC. In base a quanto fatto sapere dall'account Facebook ufficiale su D&D 5e della Asmodee Italia, purtroppo non sarà così. Rispondendo a un post su Facebook, infatti, l'account ufficiale della Asmodee ha dichiarato: Insomma, avendo pianificato di pubblicare la Guida Omnicomprensiva di Xanathar in questi mesi (inizialmente ad Aprile, in base alla data di uscita resa nota tempo fa), la Asmodee Italia aveva già proceduto con lo stampare i manuali. Visto che ristampare i manuali per aggiungere le correzioni sarebbe troppo costoso, la prima serie di questi supplementi non conterrà queste nuove modifiche, ma sarà necessario attendere la pubblicazione delle Errata sul sito ufficiale della Asmodee come precedentemente segnalato. Non appena le Errata saranno disponibili anche in lingua italiana, come al solito la Asmodee procederà con l'inserire le correzioni anche nelle future ristampe della Guida Omicomprensiva di Xanathar, così come viene fatto anche per tutti gli altri manuali. Grazie a @Pyros88 e a @Maiden per la segnalazione.
  24. @Maiden @Pyros88 Ok, grazie per la segnalazione. 🙂 Vedrò di scriverci una breve news appena possibile. Peccato, comunque, che la Asmodee non sia riuscita a inserire al volo le modifiche. Grazie del chiarimento. In effetti era un dettaglio che mi sono perso, considerando che di gruppi non ufficiali su D&D 5e ce ne sono una marea. 😀 In effetti qui al limite c'è un problema di comunicazione da parte della WotC, anche se avranno magari inciso anche il coronavirus e le difficoltà logistiche della Asmodee (che ha dovuto modificare più volte i suoi calendari). L'unica cosa che mi viene in mente è che, al limite, la WotC abbia ritenuto non valesse la pena spingere la Asmodee a ritardare ancora l'uscita di un manuale già in ritardo sulla tabella di marcia (causa i ritardi dei manuali precedenti) solo per alcune correzioni....soprattutto considerando che la Asmodee dichiara di aver già stampato i manuali (un sacco di soldi da buttar via, in caso di rinvio per qualche correzione). Forse avranno ritenuto che non ne valesse la candela. Anche se concordo in pieno con il tuo discorso. Non hanno dato una bella dimostrazione di comunicazione e coordinazione.
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