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SilentWolf

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  1. Articolo di Jeremy Crawford, Ben Petrisor, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 12 Maggio 2020 Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali. Tre Sottoclassi riappaiono negli Arcani Rivelati di oggi, ognuna con una nuova forma. Dopo aver studiato il vostro feedback sulle Sottoclassi Redivivo (Revived), Genio Nobile (Noble Genie) e Archivista (Archivist), abbiamo creato delle nuove versioni da farvi considerare: lo Spettro (Phantom), il Genio (Genie) e l'Ordine degli Scribi (Order of Scribes). Potete trovarli nel PDF rilasciato più in basso. E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava diverse opzioni psioniche. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate. Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. arcani rivelati: sottoclassi rivisitate - phantom, genie e order of the scribes sondaggio: opzioni psioniche rivisitate Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-revisited
  2. Fantasy Ground ha rilasciato alcune immagini contenenti porzioni delle regole e dei contenuti appartenenti al prossimo supplemento ufficiale di D&D 5e, legato al tema dell'Antica Grecia Come molti di voi già sapranno, Mythic Odysseys of Theros (di cui vi avevamo parlato qui e qui) sarà il prossimo supplemento ufficiale in arrivo per D&D 5e, la cui nuova data di uscita è il 21 Luglio 2020 dopo il recente rinvio causato dal coronavirus. Tanto per farci ingannare l'attesa, il servizio online Fantasy Grounds ha deciso di rilasciare (molto probabilmente in accordo con la WotC) una serie di immagini di anteprima, attraverso le quali è possibile dare una sbirciata al materiale contenuto nel manuale. Tra le schermate mostrate si possono individuare in particolare illustrazioni, informazioni sulle razze, nomi di mostri, nomi di oggetti magici, informazioni su alcuni luoghi, nomi e alcune informazioni sulle divinità, e altro ancora. Ecco qui di seguito le immagini rilasciate: Fonte: https://www.fantasygrounds.com/store/product.php?id=WOTC5EMOOT Visualizza articolo completo
  3. Come molti di voi già sapranno, Mythic Odysseys of Theros (di cui vi avevamo parlato qui e qui) sarà il prossimo supplemento ufficiale in arrivo per D&D 5e, la cui nuova data di uscita è il 21 Luglio 2020 dopo il recente rinvio causato dal coronavirus. Tanto per farci ingannare l'attesa, il servizio online Fantasy Grounds ha deciso di rilasciare (molto probabilmente in accordo con la WotC) una serie di immagini di anteprima, attraverso le quali è possibile dare una sbirciata al materiale contenuto nel manuale. Tra le schermate mostrate si possono individuare in particolare illustrazioni, informazioni sulle razze, nomi di mostri, nomi di oggetti magici, informazioni su alcuni luoghi, nomi e alcune informazioni sulle divinità, e altro ancora. Ecco qui di seguito le immagini rilasciate: Fonte: https://www.fantasygrounds.com/store/product.php?id=WOTC5EMOOT
  4. L'idea è pienamente condivisibile, ma nella 5e un po' complicata da bilanciare per via della Bounded Accuracy: basterebbe un +1 in eccesso per sbilanciare completamente l'incantesimo. E anche se si riuscisse a bilanciarlo, smetterebbe di essere un incantesimo di 1° livello. Per una roba del genere sarebbe necessario utilizzare una capacità di una sottoclasse dedicata al potenziamento del famiglio oppure un Talento. Da tenere in considerazione, però, che non è un caso se per i designer è stato molto difficile gestire il Compagno Animale del Ranger. Usare l'Errata del Compagno Animale del Ranger potrebbe essere una base di partenza per creare una capacità del Mago che potenzia il famiglio dell'incantesimo. Sarebbe più facile, invece, potenziare il proprio famiglio usando le regole dei Sideckick dell'Essential Kit (in particolare userei l'Expert o lo Spellcaster, visto che il famiglio non può attaccare). Detto questo, l'idea di un famiglio potenziabile sarebbe una proposta da fare alla WotC in un qualche sondaggio, se mai dovesse venir fuori l'occasione, come suggerisce anche Senhull. In effetti concordo. Non ricordavo il numero dei PF degli animali con GS 0, quindi ho proposto un'idea che potesse andare bene a prescindere. Oramai i 3 Manuali Core sono usciti e ai designer l'incantesimo così com'è va bene (e pure ai giocatori, a quanto pare, perchè negli anni dalla community non sono mai uscite critiche nei confronti di questa spell, che io ricordi). Quindi è improbabile che la WotC si metta a modificare Find Familiar ora. Non senza una richiesta da parte della community, che attualmente mi sembra improbabile. Introdurre un altro incantesimo o capacità potrebbe essere possibile, ma solo se ci fosse una grossa richiesta da parte dei giocatori. Sicuramente è possibile fare proposte ai designer tramite i vari sondaggi collegati agli UA, o magari tramite gli account ufficiali Twitter dei designer. Il D&D team segue con grande attenzione il feedback della community ed è sempre favorevole a introdurre nuove opzioni che corrispondono all'intersse del pubblico. Ovviamente le loro decisioni si basano su due fattori: il fatto che ci sia una evidente richiesta da parte della comunità di giocatori (se leggono un'idea che li conquista al limite provano a proporla tramite sondaggio e, se la cosa dovesse avere un riscontro nel pubblico, proverebbero a lavorarci su) e che la regola non crei problemi a livello di bilanciamento (se una opzione dovesse risultare problematica, tenderebbero a cestinarla per non sbilanciare l'edizione).
  5. Concordo, ma sarebbe comunque una scelta fatta dal giocatore stesso. E' questo il punto. Non si tratterebbe di una imposizione calata dall'alto da un designer o da un DM, ma una decisione del giocatore riguardo al modo in cui interpretare l'incantesimo del suo PG, il suo famiglio e il suo personaggio. Il pregio dell'incantesimo della 5e è proprio questo: lascia al giocatore decidere da sè come preferisce giocare, visto che è vago e non introduce meccaniche che impongono una direzione di gioco. E se il giocatore giocherà con una costrizione, si tratterà almeno di una costrizione auto-inflitta. Ok, capito. Capito anche questo e la ritengo una posizione condivisibile. A mio avviso continuerebbe a mantenere nel giocatore l'idea che il suo famiglio sia immortale (si troverebbe semplicemente ad aspettare un po' di più, ma tendenzialmente avrebbe un famiglio che non gli può essere ucciso), ma sicuramente consentirebbe di rendere la rigenerazione più credibile: il famiglio non viene curato magicamente, ma ha bisogno di guarire come tutte le creature comuni. OK, capito anche questo. Ho portato nella discussione anche la questione "convincimento del giocatore/gruppo" perchè di solito va automaticamente a braccetto con l'attività di creazione di una regola. Avendo creato numerose HR negli anni e avendo ragionato con molti utenti/giocatori di gamedesign, mi viene oramai istintivo considerare non solo la ragionevolezza di una regola, ma anche la praticità concreta del suo utilizzo (chi crea regole, dopotutto, in genere lo fa perchè ha interesse a usarle concretamente, dunque deve valutare per forza anche la probabilità che sia utilizzata). In ogni caso comprendo il tuo discorso e da quel punto di vista hai ragione.
  6. Ok, ora ho capito quello che intendevi. 🙂 Ancora una volta, però, non siamo d'accordo, perchè anche l'attuale regola dell'incantesimo permette ciò vuoi ottenere. Certo, il giocatore deve prestare attenzione alla salute del suo famiglio (dunque usare il familio con maggiore accortezza e strategia durante gli scontri), ma è possibile. Eliminiamo immediatamente l'opzione 1 (che è quello in cui la storia da te proposta è facilmente giocabile) e consideriamo lo scenario più complesso, ovvero quello in cui bisogna sperare che il famiglio sopravviva perchè una volta morto non lo si può rigenerare. E' vero che il famiglio della 5e ha stat debolissime che lo rendono estremamente vulnerabile, ma questo non significa che sia impraticabile o problematico lo scenario in cui il famiglio sopravviva a lungo. Tu dici che basta un effetto ad area per ammazzare qualunque famiglio: è vero, ma perchè sia possibile uccidere il famiglio in questo modo è necessario che esso sia nell'area dell'effetto. Se l'incantatore vuole far sopravvivere il suo famiglio non rigenerabile, gli basterà gestirlo con più accortezza e tenerlo il più possibile lontano dallo scontro diretto. E' possibile decidere di usare il famiglio solo come Utility. Lo invii a spiare di nascosto dei bersagli fuori dal combattimento, lo invii ad esplorare una zona prima che la esplori il gruppo, lo usi come messaggero, ecc. Lo usi, insomma, solo per le attività fuori dal combattimento. Durante il combattimento (o in qualunque situazione troppo pericolsa) invii il famiglio nella tasca dimensionale, dove starà al sicuro. Si perde una risorsa preziosa in combattimento (in particolare la possibilità di castare attraverso di lui certe spell), ma si aumenterebbero le sue possibilità di sopravvivenza. Durante il combattimento tieni il famiglio lontano dal PG e dal gruppo, usandolo solamente come risorsa per spiare le mosse del nemico. Ad esempio, mandi il tuo falco in cielo e, grazie alla sua vista e alla telepatia che il famiglio ha con il PG, osservi lo scontro da una posizione diversa, in modo da poter dire ai compagni cosa i nemici si stanno preparando a fare, dove sono nascosti, ecc. La lontananza può consentire al famiglio di rimanere al sicuro, considerando che, poi, in genere si tratta di una creatura di taglia Minuscola. E', infine, sempre possibile decidere di inviare il famiglio nella tasca dimensionale, se si ritiene lo scontro troppo pericoloso. La stessa tasca dimensionale può anche tornare comoda per teletrasportare il famiglio in vari punti dell'area di scontro, considerando che è possibile farlo ricomparire in qualunque punto entro 30 feet dall'incantatore. Anche in questo caso si dovrebbe sacrificare una porzione delle capacità del famiglio (il lancio delle spell), ma si aumenterebbero le sue probabilità di sopravvivenza. Certo, con la tua modifica si avrebbe un famiglio sacrificabile che ha più probabilità di sopravvivere, ma - se ho capito giusto quel che proponi - sarebbe comunque una forma di resurrezione (opzione che, come si è visto dall'articolo, non a tutti piace). Se ho capito giusto la tua proposta, infatti, si avrebbe un famiglio che ritorna in vita dopo tot tempo che il famiglio è morto e grazie a un rito. Per mantenere, invece, nel giocatore l'illusione di un famiglio mortale che riesce a sopravvivere, bisognerebbe introdurre al limite una meccanica che consente la sopravvivenza nell'immediato. Un esempio banale e limitato, che potrebbe non piacere a tutti perchè permetterebbe di far sopravvivere il famiglio solo raramente: se il famiglio finisce a 0 HP il suo proprietario può sacrificare l'Ispirazione in modo da stabilire che il famiglio è invece sopravvissuto e non ha subito alcun danno dalla fonte che lo avrebbe altrimenti ucciso; per un qualche motivo il famiglio è riuscito a scampare al pericolo, evitando con un guizzo la spadata, le fiamme della palla di fuoco o la pestata della grossa guardia che gli stava per camminare sopra. Una simile meccanica non solo consentirebbe di far sopravvivere il famiglio senza tirare in ballo il soprannaturale, ma spingerebbe anche il giocatore a spendersi di più per cercare di ottenere l'Ispirazione. Se, invece, non si ha problemi con un pizzico di soprannaturale, senza però tirare in ballo resurrezioni di sorta, come alternativa si potrebbe consentire all'incantatore di spendere 1 Dado Vita come Reazione per guarire istantaneamente il Famiglio (il giocatore tira il Dado Vita e guarisce il Bersaglio di un ammontanre di HP pari al risultato del dado + il modificatore della sua Caratteristica da Incantatore, dunque Int per il Mago), potenzialmente evitandogli la morte. Il famiglio sarebbe mortale lo stesso, non sarebbe possibile farlo resuscitare, ma si avrebbe comunque un modo per rendere più facile la sua sopravvivenza. Concordo sul fatto che rendere una regola più accessibile non significa renderla più divertente. In genere, comunque, si definisce come "punizione" qualunque meccanica introduca una penalità senza aggiungere alcun vantaggio. Per questo ho parlato (come credo anche Drimos) di penalità. La tua regola prevede di far funzionare peggio la regola già esistente. Anche se le intenzioni sono buone e la "punizione" è leggerissima, la cosa può far storcere il naso ai giocatori e non ispirarli a giocare il famiglio nel modo che vorresti. Per questo oggi in genere si tende con il preferire meccaniche che forniscono un rinforzo positivo, ovvero in grado di stimolare un dato comportamento del giocatore garantendo un beneficio al PG (dunque al giocatore), o fornendo a quest'ultimo un modo diverso e interessante di fare una cosa. Certo, le regole peggiorative possono comunque andar bene (vedasi Gritty Realism, che rende più difficile recuperare le risorse basate sui riposi), ma solo se i giocatori sono interessati a utilizzarle. In questo caso specifico la vedrei dura. Personalmente, ma è solo la mia opinione personale, credo che si riuscirebbe a stimolare più facilmente i giocatori ad abbandonare una resurrezione automatica (come quella dell'incantesimo ufficiale) se si fornisse loro una meccanica simile alle due proposte che ho fatto sopra. E anche lì non è detto che tutti rinuncerebbero alla spell attuale, perchè molto più vantaggiosa. In genere, però, si considerano davvero obbligatorie solo le regole meccaniche che hanno influenza sulla matematica di un gioco, sul suo bilanciamento e, dunque, sul suo funzionamento. Ovviamente c'è chi ritiene insindacabili tutte le regole, comprese quelle che sono solo flavour, ma è pratica comune nel Gdr considerare il semplice flavor come sostituibile. Più precisamente si chiama reskin (o reflavouring) la pratica di sostituire il flavour di una regola con un flavour diverso, lasciando identiche le meccaniche. Il flavour non ha effetto sul sistema, dunque sostituendolo non si rompe il gioco. Proprio per questo motivo spesso e volentieri lo si considera opzionale, non obbligatorio, non vincolante. Per molti giocatori, dunque, il fatto che l'incantesimo parli di una creatura incorporea che si manifesta nel mondo fisico, di uno spirito, non crea alcun limite. Anzi, gli stessi designer di D&D 5e sono sempre pronti a suggerire ai gruppi di reinterpretare il flavour delle regole nel modo in cui ritengono più opportuno. Anche in un gruppo famoso come il Critical Role c'è chi ha scelto di reinterpretare l'effetto degli incantesimi del suo PG in modo tale da farli sembrare cartooneschi, trasformando poi il tipico bastone del Mago in un gigantesco lecca lecca). Di base il famiglio è quello che dici tu, ma visto che il flavour non influenza le meccaniche del gioco, in realtà può essere qualunque cosa i giocatori decidano che sia, fintanto che le meccaniche non vengono modificate.
  7. OK, scusami. Allora ho frainteso il tuo discorso. 🙂 Il tuo affermare che "l'aspetto meccanico deve supportare la fiction" mi ha fatto pensare che ti aspettassi meccaniche che corrispondano nel dettaglio alla fiction, visto il tuo esempio sul fiore di vetro. Mi sono sentito, dunque, di rispondere, perchè di solito quando questo succede finisce che è proprio la fiction a pagarne il prezzo. Se ho mal compreso, mi scuso. E' possibile che anche il resto lo abbia frainteso. Nel caso perdonami e porta pazienza: tramite lo scritto non è sempre facile capire cosa le altre persone intendano. 🙂 In parte, comunque, quel mio specifico intervento ha comunque ancora un senso: cercavo di aiutarti a capire che anche l'introdurre una penalità, per quanto piccola, può non necessariamente servire a ottenere il risultato che speri (se il risultato che vuoi ottenere è rafforzare la percezione della fiction dal punto di vista del giocatore). Non sarebbe una regola troppo specifica, ma non cambierebbe nulla in termini di percezione della fragilità del famiglio da parte del giocatore, nè farebbe apparire il famiglio meno immortale (questione cara a molti). Ostacolerebbe il giocatore nel recuperare il famiglio, questo sì, ma se il tuo obbiettivo è fare in modo che le meccaniche stimolino la fiction di una creatura fragile, non otterresti alcun cambiamento sostanziale. Il giocatore che considera il famiglio una semplice risorsa da usare per risultare più abile, continuerà a considerarlo in quel modo anche se dovrà aspettare 2 giorni. Ad aggiungere un eccessivo tempo di attesa otterresti, al limite, di fargli percepire il famiglio come una risorsa inutile, senza aver stimolato in lui/lei una sensazione di fragilità e, dunque, senza essere riuscito a fargli percepire alcun modo la fiction di una creatura fragile....ma al limite una regola meno utile. La fiction esiste davvero solo quando i giocatori e il DM ne sono direttamente coinvolti, e il coinvolgimento richiede che si formi un legame emotivo con la fiction che si sta creando/giocando. E' per questo che anche nell'altro post ti ho fatto il discorso sul legame emotivo. Il problema è che il legame emotivo non lo crei inserendo semplicemente una nuova meccanica. Tramite la meccanica otterrai semplicemente la percezione di una capacità più facile da perdere o più difficile da ottenere. Se, comunque, era questo il tipo di fragilità che intendevi (ovvero la sensazione di perdere più facilmente una risorsa), allora ho capito male io. No, in quel caso stavo facendo un semplice esempio per farti capire la questione del contrasto "designer contro giocatore". Non stavo dicendo che tu, Bobon, mi stavi imponendo qualcosa. Tramite un esempio ho cercato di mostrare come, spesso, le scelte di design troppo specifiche e calate dall'alto dai designer ostacolano il divertimento dei giocatori, invece di garantirlo. A volte può sembrare che introdurre una regola (per fare un esempio, decidere che il famiglio sia riottenibile solo dopo 2 giorni) possa rendere il gioco più divertente. Non raramente accade il contrario (il gioco diventa meno divertente), se la regola è introdotta per le ragioni sbagliate. Di solito è sempre meglio introdurre una regola perchè questa aiuta a vivere in maniera più divertente una data esperienza, piuttosto che per simulare più correttamente la fiction. Vero, il famiglio possiede HP, CA e tutte le altre statistiche. Ma sono statistiche di una creatura in genere di GS 0, ovvero talmente deboli che anche un mostro di bassissimo GS può farlo fuori facilmente. Già le stat del famiglio lo rendono molto fragile, ma è a questo punto che entra in gioco l'interpretazione della regola della riconvocazione del famiglio dopo la sua morte. Una simile creatura fragilissima può essere percepita immortale, se si decide che ogni convocazione riporta in vita la medesima creatura. Al contrario, la creatura sarà più fragile se si decide che una volta morta sarà morta davvero e che le nuove convocazioni non faranno altro che richiamare creature diverse. Come dicevo più su, tuttavia, non sarà comunque la regola in sè a stabilire quanto il giocatore percepirà fragile il famiglio: se il giocatore non sviluppa un legame emotivo con la finzione (in questo caso il famiglio), non gli interesserà molto se il famiglio è immortale o se è fragile, se è sempre la stessa creatura o un famiglio specifico. Hai ragione quando dici che le regole devono dare una certa percezione della fragilità della creatura. Ma alla fine della fiera ciò che conterà è se il giocatore percepirà questa fragilità e se la riterrà importante. Considerato, comunque, che ci sono molti giocatori nel mondo con numerose concezioni di come dovrebbe funzionare o essere percepito un famiglio, i designer di D&D 5e hanno fatto bene a creare una regola generica, ampiamente interpretabile e che non rafforzi nessuna fiction in particolare (o, meglio, che non ne vieti nessuna in particolare). In questo modo ognuno può decidere da sè come gestire la cosa.
  8. La soluzione migliore è che l'aspetto meccanico supporti genericamente la fiction, senza entrare nel dettaglio. Se le meccaniche regolamentano la fiction nel dettaglio, entrano a gamba tesa nella libertà interpretativa del giocatore e in quella di creazione del mondo del DM, danno forma a un Gdr rigidissimo e utilizzabile solo per giocare un numero limitato di scenari, e rischiano di creare storture e regole mal fatte (soprattutto se emulano male ciò che vorrebbero emulare). Tradizionalmente, la gran parte delle volte in cui nei Gdr si è preteso di normare nel dettaglio il funzionamento della fiction, si sono ottenuti problemi. Va bene cercare di ottenere regole coerenti con la fiction, ma le regole troppo specifiche in genere sono sempre un ostacolo al divertimento, non un aiuto. I regolamenti migliori sono quelli che forniscono ai giocatori modi interessanti per vivere un'esperienza, piuttosto che cercare di imporre loro l'idea di come debba essere simulata una cosa in gioco. L'idea di famiglio che hanno i designer, ad esempio, non per forza corrisponde a ciò che la gran parte dei giocatori ritiene divertente riguardo all'idea di avere un famiglio. Imporre ai giocatori l'idea di famiglio che hanno i designer attraverso le meccaniche, dunque, spesso e volentieri rovinerà semplicemente il divertimento dei giocatori. Per questo sono migliori le meccaniche generiche, quelle che introducono semplicemente i paletti fondamentali per poi lasciare ai giocatori decidere come interpretare il vantaggio offerto. Prendendo l'esempio da te fatto, perchè io, giocatore, dovrei subirmi i limiti meccanici di un fiore fragile di vetro solo perchè a te, designer, sembra interessante l'idea di far giocare i giocatori con un fiore di vetro fragile? Certo, un fiore di vetro dovrebbe essere fragile, ma perchè mi dovresti costringere a giocare con un fiore di vetro fragile? Sta qui il punto. Vuoi crearmi una regola che implica una fragilità? Creami una regola generica che descrive un qualunque oggetto o creatura fragile, lasciando a me la libertà di decidere se sarà o meno un fiore. Ma non impormi il fiore e, dunque, non impormi la penalità della fragilità se l'hai scelta solo perchè hai deciso che io, giocatore, debba giocare un fiore di vetro. Sono i giocatori che devono giocare il gioco, dunque tocca a loro decidere cosa è per loro divertente. L'idea di cosa sia divertente per i designer è irrilevante, dunque conviene stiano attenti a non imporre regole che ostacolano il divertimento altrui. In realtà è tutta una questione d'interpretazione. Se tu vuoi giocare il famiglio fragile, le regole della 5e non te lo impediscono assolutamente. Sei tu a decidere quanto è fragile il tuo famiglio. Dal punto delle statistiche il famiglio E' a tutti gli effetti fragile e può morire facilmente. Se tu decidi che, una volta morto, questo famiglio non sarà più lo stesso (ma uno nuovo), ti ritroverai con un famiglio a tutti gli effetti fragile, perchè irrecuperabile. Ma non sarà mai l'introduzione di punizioni o di limiti all'ottenimento del famiglio che ispireranno nei giocatori l'attaccamento a quest'ultimo. Puoi consentire ai giocatori di recuperare il famiglio dopo 10 minuti, 8 ore, 1 mese, 6 mesi, 1 anno o anche 10 anni, e i giocatori potrebbero continuare a percepire il famiglio come una mera risorsa (se utile, dunque quando la si ottiene spesso) o come una roba inutile e insignificante (se non la si ottiene praticamente mai, come nelle prime edizioni). Vuoi creare un legame tra il giocatore (ripeto, giocatore) e il famiglio? Fai in modo che i giocatori personalizzino il loro famiglio dal punto di vista della personalità, dell'estetica, della loro storia e dei loro scopi. Fai in modo che agli occhi dei giocatori il famiglio sia più di semplici statistiche o capacità, ma un individuo con cui interagire e capace di suscitare in loro emozioni. Se riuscirai a far loro percepire che il famiglio è soprattutto un compagno di viaggio, una creatura unica nel suo genere per via di personalità, storia, ecc., allora sì che vedrai svilupparsi un attaccamento. E se si dovesse decidere che, alla morte del famiglio, questi sarà davvero morto, allora ecco che il giocatore percepirà la fragilità del suo famiglio. Evochi un nuovo famiglio? Non riavrai mai più quella creatura speciale a cui ti eri affezionato. Ed ecco che il giocatore starà molto attento ad evitare che quella piccola creatura gli venga tolta, anche se poi ne potrà evocare un'altra. Ma non ha senso obbligare tutti gli altri giocatori a giocare questa stessa esperienza, se non vogliono. Se altri giocatori vogliono giocare il famiglio spirito immortale, è giusto che possano farlo. Per questo non ha senso imporre una regola specifica. Ma non si può pretendere che una regola faccia una cosa che non sarà mai in grado di fare: l'attaccamento emotivo dei giocatori non può essere deciso tramite una regola. E sicuramente non lo ottieni tramite le punizioni. Come dice @Drimos, le punizioni non incentivano un determinato comportamento da parte dei giocatori, ma ne disincentivano uno. Inoltre, spesso creano solo frustrazione nei giocatori senza aggiungere nulla di divertente: limiti i giocatori, ma non offri loro nulla che possa spingerli a comportarsi in maniera differente divertendosi.
  9. Hai pienamente ragione, ma fino a un certo punto, però. Hai del tutto ragione se ti riferisci alla forma delle regole presentate negli ultimi UA (ovvero le regole esatte create dal team di designer ora guidato da Crawford e non più da Mearls, regole dunque create in base al gusto di Crawford e non più a quello di Mearls). Se, però, ti riferisci alla decisione di cestinare il Mistico a favore delle sottoclassi psioniche (cosa a cui, mi sembra @Ermenegildo2 si riferisse, sempre che io non abbia capito male), il cambio di gestione non deve aver inciso in alcun modo. Per una politica decisa fin dall'inizio anche da Crawford, infatti, il destino delle regole presentate negli UA dipende in larga parte dal feedback fornito dai giocatori nei sondaggi. E' altamente improbabile che si sia deciso di cestinare il Mistico solo perchè ora a capo del team c'è Crawford. Magari ste cose le sai bene quanto me, ma faccio ugualmente delle precisazioni per Ermenegildo ed eventuali altri lettori: Anche prima dello spostamento di Mearls, Crawford aveva ampia voce in capitolo sulla gestione/pianificazione della 5e. Pur essendo Mearls la figura principale nella progettazione delle regole, lui e Crawford condividevano sostanzialmente alla pari la gestione del D&D Team e del Gdr. Crawford, inoltre, era Lead Designer al pari di Mearls fin dall'inizio e ha deciso assieme a Mearls la strategia tanto del Playtest pubblico, quanto dei vari UA pubblicati fin ora (Mearls ne ha scritti la gran parte, ma la politica degli UA come Playtest pubblico è stata decisa da entrambi). Inoltre, come scrivevo in precedenza, la politica degli UA prevede che i cambi di rotta imposti alle regole dipendano soprattutto dal feedback fornito dai giocatori che rispondono ai messaggi, motivo per cui non credo proprio che Crawford abbia deciso di cestinare il Mistico di sua iniziativa. Già Mearls, inoltre, quando ancora guidava il team nel 2018, stava riflettendo sul proporre una versione alternativa del psionico come Sottoclassi che condividevano una medesima risorsa (lui rifletteva su una lista di incantesimi, poi il D&D team gestito da Crawford ha deciso per il Psionic Talent Dice). Quindi sì, se per "stile di Jeremy" intendi il tipo di meccaniche proposte negli ultimi UA hai perfettamente ragione. Nell'altro caso, invece, non dovrebbe essere cambiato nulla.
  10. Secondo me hai completamente travisato il funzionamento dell'incantesimo, attribuendogli in buona parte significati basati su una tua errata percezione di cosa prevede. Hai dato per scontato, inoltre, che la tua interpretazione fosse LA corretta interpretazione, non soffermandoti un attimo a considerare la possibilità che la regola sia stata appositamente scritta per consentire diverse interpretazioni contemporaneamente, così da rendere facile ai giocatori ottenere ognuno quel che preferisce. E' legittimo che tu abbia una tua opinione sull'incantesimo, ma la tua interpretazione è e rimane solo una di quelle possibili. L'errore che commetti è esprimere un giudizio categorico senza comprendere la filosofia di design dietro alla creazione di questa spell della 5e. Anzi, sembra che tu abbia commesso un errore abbastanza grave, ovvero decretare che, solo perchè si somigliano, l'incantesimo della 5e e quello della 4e siano la stessa cosa. Al contrario, l'incantesimo della 5e è molto diverso da quello della 4e, pur parlando entrambi di uno "spirito". In particolare, i seguenti sono difetti del tuo ragionamento che fanno pensare che tu non abbia ben compreso né l'incantesimo della 5e, nè la logica di design con cui è stato scritto: Essere uno spirito non significa per forza essere una cosa che non prova emozioni. Lo stai dando tu per scontato, ma è una questione aperta a interpretazioni. L'incantesimo non impone l'interpretazione che dici tu, dunque consente di interpretare lo spirito in maniera completamente diversa da quanto dichiari. In realtà qualunque giocatore o DM può decidere che uno spirito provi emozioni. Il fatto che il famiglio sia uno spirito non implica che il PG non possa o non voglia intrattenere una rapporto personale con la creatura, o che quest'ultima non sia in grado di provare emozioni nei confronti del suo padrone (come già spiegato). Anche qui stai dando per scontato qualcosa che non è obbligato dall'incantesimo. Il fatto che essere uno spirito significhi essere una cosa è una tua interpretazione, non ciò che dice l'incantesimo. Qualunque giocatore o DM può decidere che il famiglio della 5e sia tutt'altro che una cosa senza emozioni. Le regole dell'incantesimo non specificano che il Famiglio non abbia bisogno di mangiare, bere e dormire o che non soffra. Il fatto di non poter morire non implica il non poter soffrire. In questo caso sembri fare una grossa confusione tra l'incantesimo della 5e e quello della 4e. L'incantesimo della 5e non obbliga verso alcuna interpretazione, dunque consente di concepire il famiglio nel modo che più aggrada al giocatore/DM. E' possibile decidere che è una "cosa" che non prova emozioni, non soffre e non ha bisogno di mangiare/bere, così come è possibile decidere che, pur essendo immortale, lo spirito provi emozioni, abbia bisogno di mangiare e sia in grado di soffrire. L'incantesimo lascia ai giocatori decidere la natura concreta del proprio famiglio. Sembri non sapere che il motivo per cui i designer non sono entrati nel merito di certe questioni nel testo dell'incantesimo (come lo stabilire se la creatura ha bisogno di mangiare o dormire) è per non commettere l'errore di imporre ai giocatori la loro personale visione di cosa debba essere un famiglio. L'incantesimo è stato appositamente scritto in questo modo, così da consentire a ogni giocatore di descrivere il proprio famiglio (e la sua natura) come vuole. Uno dei motivi per cui i designer hanno lasciato vago l'incantesimo e non hanno introdotto meccaniche che impongano una qualche interpretazione del famiglio, è per rendere facile reskinnare l'incantesimo e, dunque, reinterpretarlo come piace al singolo giocatore/DM. "Spirito" è una parola, non una meccanica, il che significa che i giocatori possono decidere di ignorare quella parola e sostituirla con altre come "animale in carne e ossa", "fantasma", "demonietto", "droide", ecc. Non avendo alcuna implicazione meccanica, la parola "spirito" non impone nessuna particolare interpretazione ai giocatori (contrariamente a quanto sostieni), mentre le restanti meccaniche sono tanto vaghe da poter essere reinterpretate in mille modi differenti. Il discorso non cambia nemmeno nel caso dei tipi "Immondo", "Fata" e "Celestiale", visto che, a differenza di altre edizioni, nella 5e ai Tipi dei mostri non sono associate meccaniche obbligatorie. Un giocatore, dunque, può decidere di ignorare le indicazioni non meccaniche dell'incantesimo e decidere che il suo famiglio sia un animale in carne e ossa che muore davvero quando viene ucciso, e che usando l'incatesimo per rievocare il famiglio il PG richiami una creatura del tutto diversa (dunque, al posto del corvo conosciuto con il nome Roc, l'incantatore evochi un nuovo corvo a cui attribuisce il nome Shadow). E perchè mai una scena come quella da te descritta non si potrebbe fare con il famiglio della 5e? Tralasciando il fatto che anche un famiglio immortale può costituire il segno distintivo di un PG o acquistare agli occhi dei nemici una nomea capace di incutere rispetto, l'incantesimo della 5e è stato creato in maniera del tutto vaga proprio per lasciare il massimo di libertà interpretativa ai giocatori. Se, però, nella tua ambientazione creata da te DM non esistono gli spiriti e tutti i famigli sono creature viventi (dunque mortali), ti basta semplicemente reskinnare l'incantesimo e decidere che i famigli quando muoiono muoiono, e quando se ne richiama un altro si ottiene una creatura del tutto nuova. La parola "spirito", infatti, in D&D 5e non ha alcun vincolo meccanico (e lo stesso vale per i Tipi "Immondo", "Fata" e "Celestiale", in quanto nella 5e ai Tipi non è associata nessuna meccanica obbligatoria), dunque l'incantesimo non impone davvero al famiglio alcuna natura. A livello di regole non c'è alcuna differenza tra il resuscitare lo stesso famiglio all'infinito o usare l'incantesimo per evocare ogni volta un famiglio diverso. Vero...e proprio per questo i designer hanno deciso consapevolmente di creare un incantesimo il più vago possibile, evitando meccaniche che imponessero una natura obbligatoria al famiglio, e descrivendo la natura dello spirito con una parola (spirito) che non ha alcuna influenza reale sulle meccaniche. E lo stesso discorso vale per le parole "Fata", "Immondo" e "Celestiale", visto che nella 5e i Tipi dei Mostri non hanno associata alcuna meccanica obbligatoria. Le meccaniche che hanno influenza sulla gestione del famiglio, invece, possono essere reinterpretate in mille modi diversi, proprio per la vaghezza del concept dell'incatesimo. morte del famiglio e sua rievocazione: è tranquillamente possibile decidere che il famiglio evocato non è lo stesso di prima, ma una creatura del tutto diversa; il vecchio famiglio è morto, il nuovo è una creatura differente. congedo del famiglio: non è una capacità che richiede per forza che il famiglio sia uno spirito. Ha senso ugualmente che si scelga di congedare in un'altra dimensione anche un famiglio fatto di carne e ossa, così come un famiglio robotico, un famiglio fantasma o qualunque sia la natura che si decide di attribuire al proprio famiglio. Allo stesso tempo è possibile decidere che in realtà non si sta inviando il famiglio in un'altra dimensione, ma che si abbia la capacità di nascondere il famiglio in un qualunque altro posto in cui il famiglio possa rimanere nascosto e protetto: il famiglio potrebbe venire temporaneamente inviato con un mini-teletrasporto alla base in cui vive il PG, potrebbe essere celato in una tasca nascosta negli indumenti o nella borsa del PG, il famiglio potrebbe essere semplicemente volato via o corso molto lontano dal PG per rimanere al sicuro, il famiglio potrebbe essersi nascosto nei dintorni (sottoterra, in un buco, in cielo, ecc.) in attesa di essere richiamato dal PG, ecc. E così via. Chi dice che il famiglio della 5e debba essere per forza interpretato e gestito come dite tu e Psyco? L'incantesimo della 4e spiegava concretamente la natura dello Spirito (non mangia, non beve, ecc.) e li è comprensibile la vostra critica. Lì sul serio le regole imponevano maggiormente una direzione all'interpretazione (anche se, in realtà, qualunque regola non incida direttamente sulla matematica e sul bilanciamento meccanico del gioco potrebbe tranquillamente essere ignorata e sostituita con altro). Ma nel caso dell'incantesimo della 5e la descrizione del famiglio è tanto vaga che le accuse formulate da questo articolo sono, mi spiace, completamente infondate. Come detto più su, chi lo dice? Nel caso dell'incatesimo della 5e, a livello meccanico che differenza c'è tra il decidere che si richiami un famiglio immortale oppure che si evochi ogni volta un famiglio nuovo, come accadeva in passato? Nessuna. C'è una qualche meccanica dell'incantesimo 5e che impedisce di stabilire che il proprio famiglio sia morto definitivamente e che il nuovo famiglio sia una creatura del tutto nuova? No. Le meccaniche dell'incatesimo 5e impediscono in qualche modo di stabilire che, invece di essere uno "spirito", il famiglio del PG sia un animale in carne e ossa? No. C'è una qualche regola che stabilisce chiaramente che il famiglio 5e non soffra, non debba mangiare, non debba bere, non debba dormire, ecc.? No.
  11. No, come anche precisato nell'articolo (Tweet di Jeremy Crawford), Mearls non lavora più su D&D dal 2019, molto probabilmente dalla fine estate-inizio autunno del 2019 (all'epoca dell'E3 2019, evento videoludico organizzato a Giugno, stava ancora rappresentando il D&D Team e la WotC in occasione dell'annuncio di Baldur's Gate III). Per quanto riguarda le meccaniche degli UA, invece, come si può vedere dalla firma degli articoli sul sito ufficiale, la loro organizzazione e pianificazione è stata fin ora molto probabilmente gestita da Jeremy Crawford insieme ad altri designer che lavorano attualmente nel D&D Team. Jeremy Crawford, infatti, era a capo del progetto 5e quasi al pari di Mearls, quindi ha pienamente senso che abbiano affidato a lui il controllo del team in attesa di trovare un sostituto di Mearls (soluzione che sembra molto probabile anche per il fatto che, tra metà 2019 e inizio 2020, Crawford aveva assunto il ruolo di volto pubblico della 5e, ruolo che in parte mantiene ancora). Come già detto, in ogni caso, non ci sono ragioni per credere che la nomina di Winniger cambi qualcosa in termini di gestione della 5e, quantomeno non per quanto riguarda gli UA. Il D&D team non ha alcuna ragione per introdurre una politica di scelte dall'alto al posto di una politica di scelte basata sui feedback dei giocatori (politica che è la ragion d'essere degli UA nella forma di playtest pubblico, dopotutto). A meno che desiderino provocare una feroce protesta dei giocatori e rischiare di compromettere il successo fin ora ottenuto dall'edizione, continueranno su questa linea oramai vincente a prescindere da chi è il capo. Se, dunque, il Mistico è stato cestinato è ottimamente probabile che sia, come specificato anche nell'ultimo UA, per il feedback dei giocatori, che deve aver mostrato che superare certe criticità della Classe era difficile. Dopo che i giocatori avranno rilasciato il feedback su queste ultime Sottoclassi psioniche, vedremo se il D&D team confermerà la linea decisa di recente o se considererà di riprendere in mano in qualche forma il Mistico. No, come ho scritto più su, Mearls deve aver smesso di lavorare in un periodo poco oltre la metà del 2019. Nel suo Tweet, infatti, Crawford dice che Mearls non lavora più nel D&D team "since sometime last year", ovvero "a partire da un certo momento l'anno scorso". Avendo Crawford inviato quel Tweet nel 2020, l'anno a cui si riferisce è il 2019. Mearls, inoltre, in occasione dell'E3 2019 (giugno 2019), ancora lavorava nel D&D team (ma non la WotC, per cui sembra che ancora lavori), dunque deve aver lasciato il team durante o dopo l'estate.
  12. Sì potrà scoprire nel dettaglio solo nei prossimi mesi quanto e in che modo Winniger stia influenzando la linea editoriale di D&D 5e, ma riguardo agli UA degli ultimi mesi - tra cui quelli sugli Psionici - non dovrebbe aver avuto un'influenza particolare. Gli Psionici sono stati modificati in base al feedback e non in base a chi guida il D&D team. Fin ora questo approccio ha portato a buoni risultati per la WotC e D&D 5e, quindi non credo proprio abbiano cambiato strategia solo perchè hanno nominato un nuovo capo. Le decisioni calate dall'alto a questo punto farebbero solo infuriare la comunità di giocatori, che si è abituata a vedere le regole cambiare in base al proprio feedback. Winniger non è stato scelto al posto di Mearls perchè la strategia di sviluppo della 5e non stava funzionando. Con molta probabilità, invece, la sua nomina ha a che fare con il fatto che l'anno scorso Mearls si è trovato indirettamente coinvolto nel pantano dell'ennesimo caso #Metoo negli USA, collegato in questo caso all'accusa di molestie verso un freelancer che ha lavorato al playtesting interno dei 3 Core della 5e.
  13. Sul Manuale dei Mostri della 5e, pag. 207 (versione inglese), nella sezione dedicata ai licantropi (sottosezione sui lupi mannari) è presente un riquadro dedicato a spiegare come giocare PG Lupi Mannari. Non fornisce una regola straordinaria, ma è una base di partenza da cui puoi partire. Non so nulla su come funzionano i licantropi dell'ambientazione in cui giocate, ma sicuramente nella 5e è possibile giocare i lupi mannari senza rischiare di diventare PNG. Sta a te decidere se vuoi ammettere la regola oppure no. Non mi sembra che, dal punto di vista delle meccaniche (non so se ci sono impedimenti a livello d'ambientazione), ci siano divieti per i Cangianti di usare le regole sui lupi mannari. @MattoMatteo
  14. La WotC si è trovata costretta a posticipare il prossimo manuale per D&D 5e a causa del Coronavirus Mythic Odysseys of Theros, il nuovo supplemento per D&D 5e dedicato al tema dell'Antica Grecia (di cui vi avevamo parlato qui e qui), è stato appena posticipato a causa del coronavirus. La nuova data di uscita è il 21 Luglio 2020, come riportato dalla pagina ufficiale del supplemento sul sito della WotC. Come ben saprete, infatti, la malattia Covid19 sta condizionando il lavoro di numerose aziende, rendendo difficile rispettare le tempistiche inizialmente previste. In questo caso specifico, il problema è dovuto al fatto che, essendo chiuse le tipografie, la WotC non ha attualmente modo di far stampare il manuale. Per evitare di ostacolare i giocatori che preferiscono fare affidamento sulle versioni digitali dei manuali, tuttavia, la WotC ha deciso di far uscire queste ultime ugualmente il 2 Giungo e di garantire uno sconto del 50% sull'acquisto della versione digitale su D&D Beyond ai primi 20 giocatori che preordineranno o compreranno Mythic Odysseys of Theros in uno dei negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network. Qui di seguito potete trovate la traduzione dell'annuncio ufficiale della WotC: Fonte: https://www.enworld.org/threads/mythic-odysseys-of-theros-delayed.671904/ Visualizza articolo completo
  15. Mythic Odysseys of Theros, il nuovo supplemento per D&D 5e dedicato al tema dell'Antica Grecia (di cui vi avevamo parlato qui e qui), è stato appena posticipato a causa del coronavirus. La nuova data di uscita è il 21 Luglio 2020, come riportato dalla pagina ufficiale del supplemento sul sito della WotC. Come ben saprete, infatti, la malattia Covid19 sta condizionando il lavoro di numerose aziende, rendendo difficile rispettare le tempistiche inizialmente previste. In questo caso specifico, il problema è dovuto al fatto che, essendo chiuse le tipografie, la WotC non ha attualmente modo di far stampare il manuale. Per evitare di ostacolare i giocatori che preferiscono fare affidamento sulle versioni digitali dei manuali, tuttavia, la WotC ha deciso di far uscire queste ultime ugualmente il 2 Giungo e di garantire uno sconto del 50% sull'acquisto della versione digitale su D&D Beyond ai primi 20 giocatori che preordineranno o compreranno Mythic Odysseys of Theros in uno dei negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network. Qui di seguito potete trovate la traduzione dell'annuncio ufficiale della WotC: Fonte: https://www.enworld.org/threads/mythic-odysseys-of-theros-delayed.671904/
  16. @Maiden si riferisce ai Quickstart, documenti gratuiti rilasciati spesso dalle case editrici per mostrare una porzione minima delle regole che verranno rilasciate nel manuale completo e definitivo. Se il manuale è ancora in fase di playtest, il Quickstart può coincidere con il documento di playtest rilasciato gratuitamente. In genere, però, i Quickstart contengono regole definitive, ma solo quel minimo sindacale per capire cosa venderà il prodotto completo. La differenza che c'è con gli Starter Set, invece, è il fatto che i Quickstart sono gratuiti, mentre gli Starter Set a pagamento. Proprio perché a pagamento, gli Starter Set contengono in genere materiale aggiuntivo (come avventure, miniature, dadi, segnalini, ecc.). Un esempio di Quickstart legato a un progetto Kickstarter: https://www.drivethrurpg.com/m/product/278422
  17. Come non detto, ho letto male una regola. Edito perchè la mia risposta è sbagliata. Fai finta che io non abbia scritto. 😀
  18. I videogiochi possono essere una preziosissima fonte d'ispirazione per il Gdr, anche e soprattutto riguardo alle meccaniche. Gli sviluppatori di videogiochi, dopotutto, sono creatori di mondi come i designer dei Gdr e, pertanto, creano come questi ultimi meccaniche utili a stabilire come quei mondi funzionano. Allo stesso tempo, gli sviluppatoti di videogiochi si pongono l'obbiettivo di far vivere esperienze ben precise ai videogiocatori, non diversamente da quanto fanno i designer dei Gdr: per lo stesso motivo, dunque, il loro lavoro è creare meccaniche che consentano di simulare in game quelle esperienze, così come viene fatto dai designer dei Gdr. Studiare le logiche nascoste dietro al funzionamento dei videogiochi, quindi, può risultare molto utile a chi, come i Master, vogliono imparare nuovi trucchi per far divertire i loro giocatori. Giochi come quelli della serie Uncharted o quelli della serie Gears of Wars, ad esempio, consentono di imparare quanto possa essere entusiasmante un combattimento incentrato sulle armi a distanza, spingendo in particolare a rivalutare completamente il ruolo delle coperture durante uno scontro. Un videogioco come Days Gone, che di fatto è un Fantasy classico con l'aspetto estetico di una storia post-apocalittica, fornisce un interessante sistema di reputazione collegato ai singoli villaggi (facendo favori per un villaggio è possibile acquistare reputazione all'interno di quest'ultimo, il che permette di sbloccare una serie di privilegi e favori forniti dalla cittadinanza locale) che, per quanto imperfetto, costituisce una fonte d'ispirazione notevole per una esperienza di gioco maggiormente incentrata sulle relazioni con le genti di un territorio. La serie di videogiochi Assassin's Creed fornisce un ottimo spunto per comprendere quanto possa essere divertente rendere maggiormente centrali nella propria campagna gli inseguimenti scenografici (corse tra i vicoli e sui tetti, inseguiti da molteplici avversari) e le situazioni stealth. I videogiochi a mondo aperto come Grand Theft Auto, Assassin's Creed oppure Horizon Zero Dawn aiutano a comprendere i pregi e le difficoltà della gestione di un mondo aperto in cui i PG possono muoversi liberamente, e consentono di riflettere sulle strategie da adottare per evitare la ripetitività, mantenere i giocatori coinvolti e sottrarsi al rischio di creare situazioni improbabili nella svolgimento narrativo degli eventi (difetto tipico di molti videogiochi a mondo aperto, nei quali, non potendo prevedere l'ordine con cui i giocatori svolgeranno le missioni, spesso si creano situazioni incoerenti tra loro). Lo stesso vale, come già detto da diversi tra voi, per i combattimenti contro i boss. Poi è ovvio che si debba considerare la differenza tra medium. Ma questa differenza non cancella l'utilità dello spunto. Semplicemente bisogna studiare come riadattare quello spunto nel medium che desideriamo utilizzare, in questo caso il Gdr. Per quanto riguarda i boss, secondo me fin ora avete dato consigli molto validi, in particolare: gestire il passaggio a fasi diverse dello scontro con situazioni chiaramente evidenti per i giocatori. pensare alle fasi come situazioni che stimolino i giocatori a pensare a nuovi modi di interagire con l'avversario, piuttosto che come nuovi poteri di quest'ultimo. disseminare informazioni sul boss durante tutta l'avventura, in modo che i giocatori arrivino allo scontro con una minima infarinatura sulle sue capacità (senza, però, svelare tutto). Consentire al boss di violare certe regole per introdurre capacità/situazioni interessanti (ovviamente informando i giocatori che il boss potrebbe violare delle regole). Far scontrare i giocatori con mostri simili al boss per allenarli riguardo a certe sue capacità. Aggiungo io: Far scontrare i PG con capacità simili a quelle possedute dal boss, anche se utilizzate da mostri diversi e più deboli, così da allenare i giocatori in merito alle strategie utilizzate dal boss. Come possibile alternativa mi viene da aggiungere solo un'altra soluzione, che spesso viene del tutto dimenticata in giochi come D&D e simili: gestire il Boss come una sfida a obbiettivi, piuttosto che come un combattimento. In sfide come queste combattere direttamente il boss e ucciderlo diventa irrilevante. Il centro dell'esperienza diventa sopravvivere all'evento e raggiungere tutta una serie di obbiettivi utili a sconfiggere l'avversario senza avere bisogno di danneggiarlo. Un modo per costruire la sfida contro il boss in questo modo è il seguente: il boss non può essere combattuto; è immortale e non può essere eliminato facendogli danni: è troppo lontano, ha le scaglie troppo dure, le ferite si rimarginano, è un dio immortale, è una creatura già morta che non può essere più uccisa, ecc.. Il master deve avvisare i giocatori di questo. Il boss interagisce con il gruppo di PG sotto forma di Trappole: il Master usa le regole sulle trappole (magari le trappole complesse che creano effetti ogni round e/o ogni tot round, e/o che reagiscono a determinate azioni dei PG) per rappresentare le azioni del boss, come la zampata di una creatura colossale, tentacoli che catturano i bersagli e poi li lanciano via, soffi di drago che ogni tot colpiscono una zona dello scontro, oggetti lanciati dal potere telecinetico di un fantasma o di una creatura posseduta da un demone, ecc.. La "sconfitta" del boss può avvenire in due modi: i PG completano una serie di obbiettivi utili a rovinare i piani del boss o a scacciarlo, oppure utili a consentire ai PG la fuga. Lo scontro, dunque, prenderà la forma del tentativo dei PG di completare una serie di obbiettivi prima che il boss riesca a completare il suo piano o prima che i PG muoiano a causa degli assalti di quest'ultimo. I PG, dunque, magari devono riuscire a completare un rituale utile a ricacciare il boss nel suo piano di esistenza, devono riuscire a liberare tutti i prigionieri dalle prigioni e poi scappare, devono riuscire ad azionare tutte le leve che chiudono la porta che impedirà al mostro di entrare nel mondo dei PG, devono riuscire a superare tutti gli ostacoli durante la fuga prima di ritrovarsi al sicuro, ecc. Sicuramente non è possibile gestire tutti i boss in questo modo, perchè i giocatori avranno sempre voglia di menar le mani prima o poi con il grosso cattivo, ma può essere una valida alternativa.
  19. Comprendo benissimo la tua frustrazione, più di quel che credi. Ma non deve farti dimenticare che è possibile discutere solo con modi tranquilli. Inoltre, come ti ho scritto prima, non devi mai dare per scontato che gli altri conoscano automaticamente ciò che sai o non sai. Siamo su un forum, dove si interagisce solo tramite scritto. Non tutti gli utenti si conoscono bene tra loro ed è facile dimenticare quel che uno conosce o quanto è esperto, dunque nella maggioranza dei casi ci si può basare solo su quello che la gente scrive. Se, dunque, dal tuo post traspare un'argomentazione che fa sembrare che non conosci il regolamento, gli altri ovviamente presupporranno che non conosci il regolamento. Non dare per scontato che lo facciano apposta e, piuttosto, cerca di spiegarti nel modo migliore possibile. Inoltre, ricorda che troverai sempre persone che vedono le cose molto diversamente da te, motivo per cui occhio a non dare per scontato che la tua visione delle cose sia LA visione delle cose.
  20. Credo che ciò che @aza intendeva (aza, correggimi se sbaglio) è che c'è una differenza fra i giochi creati appositamente attorno alla pratica della System Mastery (come D&D 3.x) e quelli che, invece, non la considerano importante per il loro funzionamento. In quasi qualunque Gdr si può buildare, ma è differente buildare in un gioco costruito attorno alla System Mastery rispetto a farlo in un gioco che non contempla la System Mastery. Il gioco che contempla la System Mastery, infatti, considera la pratica del building come una attività fondamentale del gioco, prevista dal regolamento e, dunque, la incentiva. In aggiunta, poichè un systema basato sulla System Mastery prevede che esistano regole più debole e altre più forti in modo che i giocatori si mettano a cercare le combinazioni di regole migliori, diventa più probabile che il regolamento degeneri alla svelta, da un lato proprio per lo sbilanciamento delle regole e, dall'altro, per il fatto che la System astery spinge a pubblicare un numero sempre maggiore di nuove meccaniche da usare per creare le combinazioni (e più sono le meccaniche, maggiore è la difficoltà di mantenere il sistema bilanciato e funzionante). Insomma, è vero che si buildava anche in passato, ma c'è differenza fra il building delle edizioni pre-D&D 3.x e quello praticato in D&D 3.x. Grimorio, occhio ai modi! Te lo avevo già scritto in passato. In questo caso @The Stroy si è espresso in modo tranquillo e civile, chiarendo un punto per il fatto che il tuo messaggio sulla questione appariva categorico su un fatto per nulla oggettivo (lo sbilanciamento del Multiclasse di D&D per via degli slot eccessivi) e, dunque, inevitabilmente ambiguo per un lettore. Non è colpa di The Stroy se il modo in cui ti sei espresso fa sembrare che non consoci le regole. Ognuno è responsabile del modo in cui si esprime e, dunque, della chiarezza dei suoi post. Non pretendere che la gente sappia automaticamente cosa sai o non sai (anche se ci hai a che fare spesso, le persone possono non ricordarsi a memoria ogni dettaglio di qual è la tua esperienza in un argomento) e, dunque, non reagire male se la gente corregge quello che gli appare un tuo errore di giudizio, soprattutto se ha scritto in maniera tranquilla e civile. Inoltre, il fatto che per te una regola sia troppo complicata, non significa che non abbia senso. E' più che legittimo che la regola degli slot di D&D 5e possa non piacere a te, ma, come ha spiegato con tranquillità The Stroy, il tuo gusto non cancella il fatto che quella regola un senso ce l'abbia. Se volevi esprimere una tua opinione personale e non un giudizio oggettivo, dovevi usare parole diverse da quelle che hai usato. Non puoi scrivere prima un post in cui dici che la regola del Multilcasse è fatta male (posizione che appare categorica) perchè una build può ottenere troppi slot e poi lamentarti del fatto che ti si fa notare che quell'esempio non dimostra che il Multiclasse è fatto male, perchè in D&D 5e gli slot in eccesso ai livelli alti hanno una valida ragione di esistere per motivi ben previsti dal regolamento. Sei liberissimo di esprimere una tua opinione personale su una regola, ma allora devi chiarire fin da subito che stai esprimendo un'opinione personale. Cosa che non hai fatto nel post che ti ho già citato. "E' il Multiclasse che è fatto male" e "la cosa non ha minimamente senso" sono affermazioni categoriche e assolute che non ammettono contestazione, e quindi segnalano a chi ti legge che stai descrivendo quella che ritieni essere LA verità sulle regole di D&D 5e, anziché la tua opinione e il tuo gusto sulle regole di D&D 5e. Se usi espressioni così categoriche non puoi lamentarti che la gente te le metta in discussione quando sono oggettivamente errate (perchè lo sono, come ti ha fatto notare The Stroy). E la tua reazione è ancora meno giustificata, considerando che The Stroy non ha fatto flame rispondendoti. Se vuoi legittimamente esprimere la tua opinione e il tuo gusto, come tuo diritto, aggiungi alla frase espressioni quali per me, secondo me, è mia opinione, secondo il mio gusto personale, ecc. E soprattutto, rispondi con modi e termini pacati.
  21. Solo per completezza, aggiungo che - se lo si desidera - è anche possibile leggere ancora la pagina originale del blog di Monte Cook, salvata da qualcuno su web.archive: http://web.archive.org/web/20080221174425/http://www.montecook.com/cgi-bin/page.cgi?mc_los_142
  22. Ok, ho capito. Ora è tutto chiarito. 🙂 Sì, sì..su questo hai perfettamente ragione. Quando un giocatore entra in un nuovo gruppo è lui a doversi adeguare. Questo è normale e fa parte del vivere in maniera civile le attività collettive, a prescindere che si giochi di ruolo o si faccia altro. Nelle attività collettive, infatti, è giusto adeguarsi a ciò che propone la maggioranza. Se a una persona non va bene ciò che piace alla maggioranza di quel gruppo, può cercarsi un altro gruppo. Premessa: ho notato due possibili interpretazioni del tuo discorso, quindi qui di seguito ti darò due diverse risposte in base alle due diverse interpretazioni. RISPOSTA 1 Se ciò che intendi è che, nella libertà di scegliere il Background (la meccanica) che vuole, qualunque giocatore finirà automaticamente a scegliere quello meccanicamente più vantaggioso, su questo non sono assolutamente d'accordo. L'esistenza di una meccanica non spinge automaticamente i giocatori a scegliere la meccanica più vantaggiosa. Il fatto che molti giocatori lo facciano, non significa che tutti lo facciano. Anzi, molti giocatori che amano il roleplaying, anche tra gli esperti (me compreso), scelgono spesso e volentieri una meccanica in base al lato narrativo. Certamente i giocatori appassionati più al roleplaying preferiranno utilizzare sistemi che evitano di introdurre sbilanciamenti eccessivi tra le meccaniche, in modo tale che la loro scelta in base al roleplaying non venga penalizzata da un sistema costruito in maniera sbilanciata (ad esempio, preferiranno un D&D 5e ad un D&D 3.x/Pathfinder). Come spiegherò meglio qui di seguito (Risposta 2), i giocatori si distinguono principalmente per il loro gusto riguardo a ciò che reputano più divertente fare in gioco: c'è chi ama solo studiarsi il lato meccanico di un regolamento, c'è chi ama solo fare roleplaying e c'è chi ama fare entrambe le cose. A seconda del loro interesse di gioco, gli esperti sceglieranno il sistema che gli fornisce ciò che li diverte; gli inesperti, invece, tenderanno ad adeguarsi a un sistema o a forzarlo, fino a quando diventeranno più esperti e sapranno meglio cosa scegliere per loro stessi. Chiarito, questo, però, la scelta della combinazione di regole migliore non è automatica. Ci sono giocatori (come me) che se ne fregano di quanto è efficiente una data meccanica e, quando si trovano a scegliere quali regole usare per creare il proprio PG, si fanno guidare dall'idea di PG che vogliono interpretare, arrivando a scegliere anche apposta meccaniche svantaggiose. RISPOSTA 2 Se, invece, intendevi dire che solo chi costruisce da zero un PG pensando alle esigenze di roleplaying farà davvero interpretazione in gioco, anche qui non sono d'accordo. Come spiegherò più sotto, non è la scelta delle meccaniche per fare la build che determina se un giocatore farà o meno roleplaying. Piuttosto, è ciò che i singoli giocatori impareranno riguardo a ciò che li diverte del gioco che costituisce l'unico vero discrimine. Anche nel caso da te portato come esempio, infatti non viene smentita la Stormwind Fallacy. Anche se inizialmente un giocatore fa una scelta di build in base alla convenienza meccanica, piuttosto che sull'interpretazione, ciò non gli impedirà dopo di interpretare durante la campagna un PG costruito a tavolino per l'efficienza. Per questo Stormwind diceva che la ricerca dell'efficienza meccanica non impedisce il roleplaying. Anche se un PG è costruito a tavolino, il giocatore durante la campagna può comunque interpretarlo e avere l'interesse di interpretarlo. Conoscevo un giocatore tanti anni fa che faceva così. Costruiva a tavolino i PG più improbabili e assurdi, cercando tra i manuali le combinazioni di razze, Classi e Classi di Prestigio (erano i tempi di D&D 3.5) migliori per costruire la build più over-power possibile. Poi rifletteva sul risultato, andando a creare una spiegazione narrativa per il suo PG e, infine, durante la campagna interpretava il suo PG di conseguenza. Altri giocatori con cui ho giocato, invece, costruivano il PG a tavolino, non si studiavano minimamente alcun background, mai poi facevano roleplaying puro durante la campagna, costruendo sul momento il lato narrativo del loro PG. Il motivo per cui in genere non si ritiene che esista una linea di confine sfumata in merito al tema della Stormwind Fallacy, è perchè il comportamento di un giocatore in game è solo di due tipi: o è interessato al roleplaying (e quindi interpreta) o non è interessato il roleplaying (e quindi non interpreta). Ai fini del discorso conta poco se il giocatore fa roleplaying a partire dalla progettazione del PG o solo dopo aver buildato il PG: se il giocatore ha desiderio di interpretare, lo farà a prescindere dal modo in cui decide di costruire il PG. Poi è ovvio, modi diversi di insegnare/apprendere il Gdr possono influenzare in maniera diversa i giocatori, trasmettendo loro gusti diversi riguardo a cosa è divertente fare durante una campagna. Se un gioco o un gruppo, quindi, trasmetterà a un nuovo giocatore l'idea che l'unica cosa divertente da fare è min-maxare le build e pensare alle meccaniche, il giocatore tendenzialmente crescerà avendo più interesse per le meccaniche che per l'interpretazione. Se, invece, un gioco o un gruppo trasmettono a un giocatore l'idea che la cosa più divertente da fare è interpretare, tendenzialmente il giocatore crescerà avendo più interesse verso il roleplaying. Ma la cosa non è automatica, perchè, tutto dipende dai gusti specifici del giocatore, oltre che da quel che manuali o altri giocatori gli insegnano. Ma di per sè la costruzione delle build non impedisce il roleplaying, così come il roleplaying non impedisce la pratica di costruire build efficienti. L'unica cosa che ha un peso nella scelta di un giocatore è ciò che lui/lei impara essere la pratica per lui/lei più divertente da fare in gioco. C'è chi impara che è divertente fare solo roleplaying, c'è chi impara che è divertente fare solo min-maxing per cercare le build più efficienti possibili, e c'è chi impara che entrambe le cose sono divertenti e, quindi, le pratica contemporaneamente.
  23. Sì, vero, si presta bene alle HR. Ma D&D 5e consente di giocare un po' come si vuole anche senza bisogno di fare HR. E' questo il punto. Ancora una volta, ripeto: non decretare che qualunque modifica al gioco fatta rispetto al tuo modo di intendere D&D significhi fare HR. Perchè spesso e volentieri non è così. Spesso e volentieri la gente modifica D&D usando esattamente le regole per come scritte nei manuali....solo che magari a te sembra strano usare certe modifiche e, sbagliando, le consideri HR. Ma se una cosa è prevista dai manuali NON è HR. 🙂 A parte il fatto che succede fin dalle origini del GDR e che da sempre i giocatori si sono semplicemente riabituati a giocare in modo diverso, seguendo lo stile del nuovo gruppo, se un party adotta un modo di giocare diverso da quello del precedente gruppo non significa per forza che il nuovo gruppo stia adottando HR. I gruppi riescono tranquillamente a giocare ognuno in modo diverso anche usando le regole per come scritte nei manuali. Ti ricordi quando ti dicevo che spesso e volentieri la gente, senza farlo apposta, comprende erroneamente quel che sente/legge e riempie i vuoti con la propria personale interpretazione? 🙂 E quello che ti è appena successo. 😉 Come giustamente dice @Ian Morgenvelt, la Stormwind Fallacy sostiene l'esatto opposto: secondo Stormwind fare build NON mina il roleplaying. Comprendere erroneamente le cose è molto facile e spesso non lo si fa apposta. Per questo conviene andare cauti con i giudizi e discutere con mente aperta, soprattutto quando si scrive online, dove è molto facile fraintendersi.
  24. Io dal 2012 seguo Mike Mearls (che dall'anno scorso purtroppo non scrive più), Jeremy Crawford , Chris Perkins e l'account ufficiale di D&D (@Wizards_DnD), mentre ora seguo anche Nathan Stewart, Kate Welch (che al momento nemmeno lei scrive più), Dan Dillon e in futuro seguirò qualunque altro designer si rivelerà importante per lo sviluppo di D&D 5e. Dal 2012 alla loro uscita dalla WotC, inoltre, ho seguito Rodney Thompson (uno dei designer originali della 5e, sottoposto di Mearls e Crawford) e Greg Bilsland (inizialmente Product Manager e successivamente Digital Marketing Manager per D&D 5e presso la WotC). Oltre a questi account su Twitter, ho seguito ogni possibile post scritto dai designer sul sito della Wizards, intervista e video-intervista rilasciati in tutti questi anni dal D&D Team, compresi gli articoli scritti da James Wyatt, Robert J. Schwalb e altri pubblicati durante il Playtest pubblico di D&D Next/5e (2012-2013). Riguardo alla non presenza di Crawford durante le campagne dell'Acquisition Inc., ti posso già dire che non significano assolutamente nulla. Azni, è ovvio che non sia presente, perchè l'Acquisition Inc. è un progetto esterno alla WotC, così come lo è Critical Role. L'Acquisiton Inc. è una campagna dal vivo ideata e organizzata dal Penny Arcade, un gruppo di giocatori di ruolo di cui fa parte anche Chris Perkins della Wizards. Non è una manifestazione ufficiale organizzata dalla WotC. Nonostante la presenza di Chris Perkins in entrambe le entità, infatti, queste ultime sono due organizzazioni separate. Per capire il Penny Arcade e il suo Acquisiton Inc, insomma, devi pensare al celebre Critical Role: si tratta di un gruppo di celebri appassionati di D&D che hanno organizzato un progetto di gioco dal vivo, senza alcun coinvolgimento diretto della WotC. Vista, però, la presenza di Chris Perkins nel Panny Arcade e visto il grande successo del progetto, il Penny Arcade e la WotC hanno negli anni semplicemente collaborato tra loro diverse volte (come ad esempio nel caso di un recente manuale ufficialmente pubblicato per la 5e). Jeremy Crawford, insomma, non ha bisogno di essere presente all'Acquisition Inc, perchè quest'ultimo non è una manifestazione ufficiale WotC ma è un progetto personale di Perkins e del resto del Penny Arcade. Il Penny Arcade è diventato un evento "ufficiale" di D&D solo in senso lato, in quanto è presente Perkins e per il fatto che è una grossa fonte di promozione del gioco. Ma dal punto di vista organizzativo e legale, è un evento Penny Arcade e non WotC. Jeremy Crawford deve essere presente solo agli eventi ufficiali WotC su D&D. E in merito a questo lui, Mearls e gli altri designer scelti come volto del D&D Team negli anni si sono organizzati in modo da dividersi le varie manifestazioni in cui la WotC ha scelto di partecipare per pubblicizzare D&D 5e. Crawford magari non andava al Pax East, ma si divideva con Mearls e gli altri tutte le varie altre Conventions in cui la WotC organizzava e ancora organizza eventi ufficiali, come l'Origins Game Fair, il GaryCon, il Winter Fantasy e tante altre. Lo stesso ha fatto sempre Mike Mearls e non è casuale: per consapevole scelta dei designer, la 5e si basa ufficialmente sulla filosofia di gioco secondo la quale sono il DM e il suo gruppo l'ultimo giudice in merito al funzionamento delle regole, non il manuale. Non è una cosa che si è inventato Crawford da solo e di recente. E' una posizione presa ufficialmente da tutto il D&D Team fin dall'epoca del Playtest pubblico del 2012. I designer hanno voluto creare un'edizione in cui non predominasse la tendenza a fare i Rule Lawyer. Esiste, sì, una interpretazione ufficiale delle regole (Sage Advice), ma tale interpretazione è secondaria alla decisione finale fatta dal DM e dal suo gruppo: è legittimo decidere che nella propria campagna le regole funzionano in maniera differente rispetto all'interpretazione ufficiale. Questa è la posizione ufficiale del D&D Team, a partire dai suoi 2 Lead designer Mike Mearls e Jeremy Crawford. Mike Mearls e Jeremy Crawford non sono gli unici ideatori, ma sono coloro che hanno avuto il peso maggiore nella creazione del gioco (appunto sono i Lead Designer). Molti altri designer hanno dato negli anni il loro apporto, ma la principale responsabilità nella progettazione - tra cui la decisione finale da prendere sulle regole da testare o da approvare - sono di Mearls e Crawford. Monte Cook, invece, ha avuto un impatto solo limitato sulla progettazione di D&D 5e, perchè è stato presente solo in una fase preliminare. Quando nel Maggio del 2012 è stato avviato il Playest pubblico delle regole, Monte Cook aveva già abbandonato il progetto per divergenze creative. E considerato che l'attuale forma delle regole della 5e è stata plasmata solo durante il Playtest pubblico organizzato tra il 2012 e il 2013, quando Monte Cook oramai non lavorava più alla WotC, di fatto sostanzialmente non ha avuto un vero peso nella creazione del regolamento. Diverso è il caso di figure come Rodney Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb e Bruce R. Cordel che hanno avuto un importante ruolo nello sviluppo del gioco che conosciamo, anche se come sottoposti di Mearls e di Crawford. E' importante comprendere che non c'è nessun "Il D&D". Esistono solo le N versioni che ogni gruppo gioca al proprio tavolo usando le regole contenute nei 3 Core, a prescindere dall'edizione giocata. Il fatto che questo sia un forum di gente che conosce il gioco non cambia le cose. 😉 Nella maggioranza dei casi la gente non si accorge di introdurre modifiche al regolamento, anche se è esperta. Per questo è importante evitare di puntare il dito e non dare per scontato che lo si faccia apposta. Nella maggioranza dei casi la gente non si rende nemmeno conto di farlo. 🙂 Se la gente reagisce male nel sentirsi dire che sta applicando una HR è perchè, spesso, rimane perplessa dal sentirsi dire che usa una HR, perchè non si rende conto di farlo. In altri casi, invece, può succedere che sei tu che credi che stia usando una HR, mentre magari sottovaluti i modi in cui il regolamento può consentire di modificare il gioco in una data edizione. Io capisco benissimo il fatto che non parti prevenuto e che vuoi semplicemente dialogare pacificamente con gli altri, così come capisco il disagio che descrivi nel trovarsi gente che gioca a qualcosa di diverso da quello che ti aspetti. Quando, però, scegli di confrontare le tue esperienze con gli altri in modo da iniziare un discorso civile è bene che tutti si ricordino almeno due cose: Bisogna stare molto attenti a non entrare in un discorso con la convinzione di avere già ragione su un argomento e di sapere già tutto. E' fondamentale entrare in una discussione con la mente aperta, pronti ad aggiustare le proprie convinzioni, perchè può succedere che, anche se siamo bravissimi e super preparati, qualcosa la sbagliamo anche noi. Capisco molto bene la tua convinzione di avere ragione in merito alla tua opinione: ho il medesimo istinto. Ho imparato una cosa, però: anche i migliori sbagliano, anche nei casi in cui si sono preparati su un argomento. Per trarre davvero beneficio da un dibattito, invece, è meglio avere la mente aperta ed essere sempre pronti a imparare, anche negli ambiti in cui crediamo di essere esperti. Ogni, gruppo, anche se non lo fa apposta, vive il Gdr in maniera differente, perchè ognuno capisce quel che capisce dai manuali e ognuno viene da un background differente per quanto riguarda l'esperienza di gioco (giochi giocati, abitudini acquisite, gusti personali, ecc.). Anche se tu prendessi in considerazione solo i super esperti che sanno a memoria i manuali di gioco, non troverai mai 2 gruppi che giocano allo stesso modo un gioco e che lo comprendano allo stesso modo. Come ti ho detto prima, ok il pretendere di non usare le HR quando ci si è accordati in questo modo, ma occhio a non confondere le modifiche introdotte volontariamente con quelle introdotte involontariamente. In molti casi la gente non si accorge di fare le cose in maniera diversa. In giochi complicati come D&D esisteranno sempre regole ambigue o buchi imprevisti che i gruppi si troveranno a dover interpretare al volo al tavolo, anche nel caso in cui i designer fanno di tutto per dare la loro interpretazione definitiva. Per questo motivo, meglio accettare il fatto che è umano avere differenze di opinioni su come interpretare le regole (che quasi mai sono perfettamente chiare) ed evitare di essere troppo fiscali con i giudizi. Solo così potrai avere un discorso pacifico con gli altri. 🙂
  25. Questo è vero. L'importante, però, è ricordarsi che c'è una differenza tra fatti e opinioni, e che il fatto di avere un'opinione su un argomento non significa avere ragione. Oggigiorno, causa anche i social network, c'è una brutta tendenza a credere che ogni opinione valga quanto le altre: non è così. Le opinioni basate sui fatti valgono di più di quelle basate su semplici supposizioni personali. Perchè i fatti sono fatti. Questo è importante ricordarlo. In verità Jeremy Crawford ha partecipato alle interviste e alle attività sui social fin dall'inizio, dal 2012. Semplicemente agli inizi il D&D Team ha scelto Mearls come principale volto pubblico della 5e. Ma questo non cancella il fatto che, affianco a Mearls, Crawford ha avuto un ruolo molto importante anche nella promozione del gioco. Inoltre, anche se hanno deciso di ufficializzare il Sage Advice solo dopo che tutti e 3 i Core erano usciti e che la gente aveva iniziato a prendere confidenza con la nuova edizione, Crawford ha iniziato fin da subito ad essere il referente principale delle regole su Twitter. Noti solo ora che Crawford c'è, solo perchè Mearls è sparito dalla circolazione. Crawford, a questo punto, deve coprire anche il ruolo di Mearls come volto pubblico (assieme a Nathan Stewart e Kate Welch, la quale però ha anche lei ridotto il suo ruolo nei social) e ora lo si vede più di prima. Ma c'era anche prima e la sua opinione era centrale anche prima. Dipende. Intanto perchè molti si illudono che il modo di giocare standard sia IL modo di giocare D&D 5e, cosa non vera. L'errore che molto più spesso la gente commette, però, è credere che D&D 5e sia solo ciò che è scritto nel Manuale del Giocatore o, al limite, credere che le Regole Opzionali/Varianti descritte nella Guida del DM siano da usare solo come elemento accessorio, secondario che non deve modificare l'esperienza "standard" (ovvero quella che molti erroneamente pretendono essere IL gioco di D&D 5e). Ogni possibile combinazione delle regole descritte nei 3 Manuali Base è D&D 5e. Ogni possibile combinazione, anche quelle che smentiscono nettamente l'esperienza considerata standard che si trova in genere nelle Avventure ufficiali. Il modo di giocare più classico, quello utilizzato dai designer nelle Avventure, è solo il metodo standard, non D&D 5e. Non hai del tutto torto. Allo stesso tempo, però, non devi commettere tu l'errore di dare per scontato che chi deforma le regole di un'edizione lo faccia sempre consapevolmente. Nella maggioranza dei casi la gente lo fa inconsapevolmente. Nel 99% delle probabilità lo facciamo in qualche modo pure io e te. Gli esseri umani sono creature abitudinarie che, inoltre, tendono istintivamente a riaggiustare nella loro mente le nozioni che imparano, in modo da poterle meglio comprendere, accettare e utilizzare. Nella maggioranza dei casi non ci rendiamo nemmeno conto di farlo: lo facciamo e basta. Riempiamo istintivamente i vuoti con ciò che già conosciamo o con ciò che riteniamo essere la verità. Sicuramente c'è chi porta in D&D 5e consapevolmente modi di giocare delle precedenti edizioni, perchè ci si trovava bene, e fa HR. C'è chi, invece, anche se ha letto bene i manuali, porta nella nuova edizione vecchie abitudini perchè fa fatica a dimenticarsene e perchè certe regole sono talmente simili da creare nella loro mente confusione. C'è chi durante la lettura del manuale non comprendere una regola perfettamente e dunque, inconsciamente, sostituisce ciò che la regola dice con ciò che crede essere la regola...e spesso capita che per riempire questo buco si vada inconsciamernte a pescare da ciò che si è abituati a usare delle precedenti edizioni, perchè è per noi familiare e perchè spesso ci si illude che le edizioni tra loro mantengano in genere punti in comune. Ti dico tutto questo semplicemente per aiutarti a capire che bisogna evitare di essere categorici con i giudizi. Se ti ritroverai a parlare con gente che conosce male le regole di D&D 5e, non dare subito per scontato che lo faccia apposta.
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