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SilentWolf

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  1. SilentWolf

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    Dall'album SilentWolf

  2. Non se ne sa nulla. La Asmodee in genere traduce anche gli accessori, ma non ho idea se li tradurrà tutti. Ce ne sono talmente tanti in giro ormai che è difficile dirlo. Bisognerà aspettare e vedere.
  3. La WotC ha deciso di far uscire a Novembre un nuovo Schermo del DM, completo di una serie di accessori utili a rendere più semplice l'esplorazione nelle terre selvagge. Nelle ultime ore la Wizards of the Coast ha deciso di annunciare l'uscita di un nuovo Schermo del DM, il Dungeon Master's Screen Wilderness Kit, il cui obbiettivo è quello di semplificare a DM e giocatori l'esplorazione di luoghi inospitali come le terre selvagge. Oltre a un nuovo Schermo del DM focalizzato in particolare sulle regole collegate a questo tipo di esperienza, infatti, il Dungeon Master's Screen Wilderness Kit conterrà anche una serie di accessori utili ai giocatori per aiutarli a gestire al meglio il viaggio attraverso questi luoghi pericolosi e selvaggi, come ad esempio carte che aiutano a tenere traccia di condizioni, effetti ambientali e iniziativa, riferimenti alle regole per i giocatori e altro ancora (per maggiori informazioni sul contenuto, leggete in fondo all'articolo). Il Dungeon Master's Screen Wilderness Kit uscirà il 17 Novembre 2020 al prezzo di 24,99 dollari (non sono noti prezzo e data di uscita della versione in lingua italiana). Ecco qui di seguito la descrizione ufficiale del prodotto resa disponibile dalla WotC sul suo sito ufficiale: Dungeon Master's Screen Wilderness Kit Tracciate un percorso nelle terre selvagge Avventuratevi nelle terre selvagge con questo kit per il più grande gioco di ruolo al mondo. Questo kit fornisce al Dungeon Master uno schermo e altri strumenti che sono perfetti per masterizzare un'avventura di D&D nelle terre selvagge. Lo Schermo del DM presenta una stupenda illustrazione di un paesaggio sulla facciata esterna, mentre contiene utili riferimenti alle regole sulla facciata interna, con un'enfasi particolare sulle regole riguardanti le terre selvagge. Il kit, inoltre, contiene quanto segue: 5 schede facilmente cancellabili contenenti mappe con griglie esagonali, uno strumento per tenere traccia di cibo e acqua, e riferimenti alle regole (inseguimenti nelle terre selvagge, viaggi nelle terre selvagge e le azioni che si possono utilizzare in combattimento). 27 carte che rendono facile tenere traccia di condizioni, iniziativa ed effetti ambientali. 1 scatola in cui contenere le carte del kit. Prezzo: 24,99 dollari Data di uscita: 17 Novembre 2020 Lingua: inglese Fonte: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dmscreen_wilderness Visualizza articolo completo
  4. Nelle ultime ore la Wizards of the Coast ha deciso di annunciare l'uscita di un nuovo Schermo del DM, il Dungeon Master's Screen Wilderness Kit, il cui obbiettivo è quello di semplificare a DM e giocatori l'esplorazione di luoghi inospitali come le terre selvagge. Oltre a un nuovo Schermo del DM focalizzato in particolare sulle regole collegate a questo tipo di esperienza, infatti, il Dungeon Master's Screen Wilderness Kit conterrà anche una serie di accessori utili ai giocatori per aiutarli a gestire al meglio il viaggio attraverso questi luoghi pericolosi e selvaggi, come ad esempio carte che aiutano a tenere traccia di condizioni, effetti ambientali e iniziativa, riferimenti alle regole per i giocatori e altro ancora (per maggiori informazioni sul contenuto, leggete in fondo all'articolo). Il Dungeon Master's Screen Wilderness Kit uscirà il 17 Novembre 2020 al prezzo di 24,99 dollari (non sono noti prezzo e data di uscita della versione in lingua italiana). Ecco qui di seguito la descrizione ufficiale del prodotto resa disponibile dalla WotC sul suo sito ufficiale: Dungeon Master's Screen Wilderness Kit Tracciate un percorso nelle terre selvagge Avventuratevi nelle terre selvagge con questo kit per il più grande gioco di ruolo al mondo. Questo kit fornisce al Dungeon Master uno schermo e altri strumenti che sono perfetti per masterizzare un'avventura di D&D nelle terre selvagge. Lo Schermo del DM presenta una stupenda illustrazione di un paesaggio sulla facciata esterna, mentre contiene utili riferimenti alle regole sulla facciata interna, con un'enfasi particolare sulle regole riguardanti le terre selvagge. Il kit, inoltre, contiene quanto segue: 5 schede facilmente cancellabili contenenti mappe con griglie esagonali, uno strumento per tenere traccia di cibo e acqua, e riferimenti alle regole (inseguimenti nelle terre selvagge, viaggi nelle terre selvagge e le azioni che si possono utilizzare in combattimento). 27 carte che rendono facile tenere traccia di condizioni, iniziativa ed effetti ambientali. 1 scatola in cui contenere le carte del kit. Prezzo: 24,99 dollari Data di uscita: 17 Novembre 2020 Lingua: inglese Fonte: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dmscreen_wilderness
  5. Il Sage Advice è una serie di articoli mensili che forniscono chiarimenti ufficiali sulle regole di D&D. Esso inoltre fornisce documenti di riferimento per aiutarvi a gestire più semplicemente il gioco. Lo scorso Aprile 2020 Jeremy Crawford ha aggiornato il documento che raccoglie tutte le risposte ufficiali sul modo in cui interpretare le regole di D&D 5e, ovvero il Sage Advice Compendium. Potete trovare il PDF del Compendium, aggiornato al 6 Aprile 2020, al seguente link: compendio dei sage advice di aprile 2020 Per trovare le risposte più recenti, vi serve solamente cercare quelle che hanno davanti il tag “[New]”. Il PDF presenta i seguenti aggiornamenti: Indicazioni riguardo a quali incantesimi possiedono i requisiti per funzionare assieme alla capacità dello stregone Incantesimo Raddoppiato (Twinned Spell). Collegamenti ai nuovi Errata di Guida Omnicomprensiva di Xanathar, Mordenkainen's Tome of Foes, Fuori dall'Abisso e del Manuale del Giocatore (NdRedattore: il documento si riferisce agli Errata dei manuali in lingua inglese; gli Errata dei manuali tradotti in italiano possono essere trovati sul sito della Asmodee Italia, all'interno della pagina di ogni specifico manuale) Jeremy Crawford è uno dei Lead Designer di D&D 5e ed è la persona incaricata a supervisionare la revisione finale di tutte le regole della 5a edizione. Per questo motivo, tra i designer è l'esperto nelle regole della 5e. Se, dunque, avete dei dubbi sulle regole e sul modo in cui interpretarle, potete sempre scrivergli sul suo account Twitter ufficiale (@JeremyECrawford). Alcune delle risposte da lui fornite su twitter potrebbero finire in un futuro Sage Advice Compendium. Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/sage-advice-compendium Visualizza articolo completo
  6. Lo scorso Aprile 2020 Jeremy Crawford ha aggiornato il documento che raccoglie tutte le risposte ufficiali sul modo in cui interpretare le regole di D&D 5e, ovvero il Sage Advice Compendium. Potete trovare il PDF del Compendium, aggiornato al 6 Aprile 2020, al seguente link: compendio dei sage advice di aprile 2020 Per trovare le risposte più recenti, vi serve solamente cercare quelle che hanno davanti il tag “[New]”. Il PDF presenta i seguenti aggiornamenti: Indicazioni riguardo a quali incantesimi possiedono i requisiti per funzionare assieme alla capacità dello stregone Incantesimo Raddoppiato (Twinned Spell). Collegamenti ai nuovi Errata di Guida Omnicomprensiva di Xanathar, Mordenkainen's Tome of Foes, Fuori dall'Abisso e del Manuale del Giocatore (NdRedattore: il documento si riferisce agli Errata dei manuali in lingua inglese; gli Errata dei manuali tradotti in italiano possono essere trovati sul sito della Asmodee Italia, all'interno della pagina di ogni specifico manuale) Jeremy Crawford è uno dei Lead Designer di D&D 5e ed è la persona incaricata a supervisionare la revisione finale di tutte le regole della 5a edizione. Per questo motivo, tra i designer è l'esperto nelle regole della 5e. Se, dunque, avete dei dubbi sulle regole e sul modo in cui interpretarle, potete sempre scrivergli sul suo account Twitter ufficiale (@JeremyECrawford). Alcune delle risposte da lui fornite su twitter potrebbero finire in un futuro Sage Advice Compendium. Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/sage-advice-compendium
  7. Sni. 🙂 Serve, in generale, per raccogliere dopo tot tempo le regole più interessanti, importanti e amate dei vari supplementi d'Avventura pubblicati fino a quel momento, così che poi la gente possa ottenerle acquistando un solo manuale e non 5 o 6. Tieni presente, infatti, che la regola del PHB+1 è obbligatoria solo nel Gioco Organizzato come l'Adventurers League. Va bene che ci saranno sicuramente in giro dei Master che s'imputeranno a usare quella regola solo perchè specificata nei manuali, ma nella 5e ci sono talmente pochi supplementi che è più facile che accada il contrario....anche perchè D&D 5e fin ora si è dimostrato abbastanza bilanciato da non far venire ai DM i mal di testa prodotti da edizioni precedenti.
  8. Ma infatti siamo perfettamente d'accordo. Stiamo dicendo esattamente la stessa cosa....solo che abbiamo difficoltà a spiegarci a vicenda. 😀 Per me è scontato che il Master tolga o metta i PNG a seconda della loro utilità allo sviluppo della campagna (non storia, ma campagna; per me è importante evidenziare la differenza, visto che spesso nei Gdr si usa il termine "storia" con il senso di "trama"). Gli unici PNG che in genere sono fissi sono quelli "importanti", gli antagonisti e gli alleati principali....che non è nemmeno detto debbano essere tutti creati fin dal principio. Il master potrebbe anche trovarsi a improvvisare un PNG al volo che, poi, risulta divertente o importante per i PG/giocatori e, dunque, decidere di promuoverlo a PNG importante. Lo stesso potrebbe fare con un PNG creato grazie a un'idea o a un suggerimento dei giocatori, rendendo concreto in gioco qualcosa a cui prima il Master non aveva pensato. Per lo stesso principio, il Master può tranquillamente eliminare o ridimensionare un PNG che, per quanto nei piani iniziali avesse un ruolo importante, alla fine è risultato non essere più strettamente necessario. Non l'avevo specificato, perchè mi pareva scontato. 😀 L'improvvisazione e l'adattamento sono, secondo me, una parte sempre importante di una campagna di ruolo. Sono sicuramente d'accordo sull'idea che non bisogna affidarsi rigidamente a schemi prefissati, che si tratti della pianificazione di una trama o di un cast di PNG pregenerati. Come dicevo, il crearsi in anticipo degli strumenti (PNG ed elementi dello scenario) serve al Master per avere risorse da usare per agire e reagire durante la campagna e creare conflitto. Insomma, gli serve per avere qualcosa da usare e non essere impreparato. Questo, però, non significa che debba per forza limitarsi ad usare quello che ha creato in anticipo e nemmeno significa che quello che ha creato in anticipo debba essere inserito per forza nella campagna. Sono strumenti: se tornano utili li utilizza, se non lo sono li lascia fuori. E visto che improvvisare è importante, in particolare nel Sandbox, per me è scontato che anche questi strumenti possano essere improvvisati sul momento, creando magari nuovi PNG al volo o promuovendo PNG inizialmente irrilevanti a PNG importanti. Sono pienamente d'accordo. Inoltre, però, molti di questi incontri potrebbero anche riguardare PNG promossi sul campo come importanti perchè sono risultati divertenti per i giocatori o perchè sono i giocatori stessi, tramite le azioni dei PG, ad averli resi importanti (ad esempio, un mercante improvvisato dal Master per consentire ai PG di fare acquisti potrebbe essere trasformato in un alleato principale, se i giocatori dovessero decidere di tornare spesso nel negozio e finissero con affezionarsi al PNG grazie al modo in cui il Master lo interpreta e/o alle situazioni che si creano attorno a lui). Esattamente. Credo che una delle più grande sfide per un Master sia riuscire a trovare nel tempo un equilibrio tra preparazione e improvvisazione. Affidarsi troppo rigidamente a elementi prestabiliti non è la soluzione migliore, così come non lo è la totale improvvisazione. Cercare di basarsi solo su una strategia secondo me è solo controproducente. Secondo me è fondamentale sia crearsi una serie di risorse (PNG ed elementi dello scenario) utili da usare in gioco per non essere impreparati, sia essere abbastanza elastici da riuscire a improvvisare al volo nuovi elementi così da riuscire ad adattare la campagna alle esigenze del gruppo.
  9. In realtà stiamo dicendo esattamente la stessa cosa, solo che forse sono io che non sono riuscito a spiegarmi bene.🙂 Quando parlo di "inserire il Conflitto", parlo proprio della tipica e classica strategia del Sandbox, ovvero non solo inserire elementi nuovi che si oppongono ai PG, ma anche reagire alle mosse dei PG. Insomma, il Master deve essere una parte attiva in un gioco (il Sandbox) che si basa su continue azioni, reazioni e contro-reazioni sia dei giocatori che del DM. Mi sembrava una cosa scontata anche perché, se parliamo di Sandbox, è implicito che la storia non vada in una direzione decisa a priori. Per questo serve che il Master si crei bene i dettagli dello scenario e dei PNG, al posto dei dettagli di una trama che i giocatori molto probabilmente ignoreranno o modificheranno. Sono proprio i PNG e gli elementi dello scenario, infatti, che consentono al Master di, non solo inserire situazioni nuove nella campagna, ma anche di reagire alle scelte e agli elementi introdotti dai giocatori tramite i loro PG. Quando dico che il Master ha il compito di inserire il Conflitto, insomma, intendo che deve inserire situazioni che confliggono con i piani dei PG, sia introducendo lui situazioni nuove, sia reagendo a quanto prodotto dai giocatori tramite le azioni dei PG. Ma parlo di Conflitto, perché il compito del Master per me è ostacolare i piani dei PG in modo da creare la tensione menzionata da Bille Boo e divertire i giocatori.
  10. Un Master capace, però, utilizza le situazioni di conflitto con gli obbiettivi dei giocatori in modo da contribuire a suo modo a spingere la storia nella direzione che ritiene interessante per il gruppo (aspetto fondamentale in questo discorso: l'obbiettivo deve essere intrattenere il gruppo). Se il Master è inesperto, sì, può finire con l'essere lasciato da parte da giocatori più esperti e proattivi. Come avevo scritto in precedenza, però, il compito del master dovrebbe essere quello di mettere i bastoni tra le ruote ai PG in maniere che risultino divertenti per il gruppo. Certo, se le situazioni create dai giocatori sono di per loro interessanti, ha senso che il Master le agevoli e non interferisca (applicazione della secondo me preziosissima regola "Di di sì"), visto che ciò che conta è il divertimento del gruppo e non il protagonismo del singolo partecipante, giocatore o Master che sia. Però, se il Dm vuole dare il suo contributo e influenzare la storia in modi imprevedibili e divertenti per i giocatori, può tranquillamente farlo inserendo in gioco situazioni che scombinano i piani dei giocatori. Come dicevo, un Master un minimo esperto non si fa problemi a farlo. Questo è sicuro. Una cosa che ho imparato è che non esiste nessuno stile adatto a tutti. Ognuno ha il proprio stile preferito e più adatto al proprio divertimento. La morte dei PG è una delle situazioni che è sempre importante prendere in considerazione, anche perchè può essere un momento importante della campagna. Certo, su questo sono d'accordo con l'opinione spesso e volentieri espressa da The Stroy, per quel che ricordo: la situazione migliore è quella nella quale la morte dei PG risulti preziosa e divertente per il giocatore. Le morti migliori, insomma, sono per me quelle che hanno un valore, quelle che danno un significato prezioso/divertente/entusiasmante alla scena vissuta dal gruppo e che danno soddisfazione al giocatore che ha perso il PG. Pienamente d'accordo. Anche se non ho mai totalmente considerato sbagliato l'illusionismo, secondo me il sistema migliore è decisamente quello di creare i PNG come personaggi fissi con tratti ed elementi narrativi fissi. Proprio come hai detto te, questo sistema serve per dare concretezza al mondo immaginario e farlo sentire "reale". Nelle campagne Sandbox, inoltre, ciò è fondamentale: se gli eventi non sono prestabiliti è fondamentale che personalità e natura dei PNG lo siano. Sono pienamente d'accordo con tutto il tuo discorso. Semplicemente per me è importante mettere in chiaro a eventuali Dm che possano leggere che non è loro compito stabilire nel dettagli gli eventi di quella storia: la Storia non viene decisa dal Master, ma dal gruppo. Come tu stesso dici, è meglio se la storia viene creata sul momento, giocando. Anzi, nei Gdr le storie migliori non vengono mai pianificate. E' vero che un DM che gestisce le cose può rendere la campagna poco divertente quanto un DM che cerca di imporre al gruppo una storia da lui decisa dall'alto. Ma un DM, infatti, non dovrebbe mai gestire le cose a caso e, piuttosto, avere comunque un suo piano, anche se abbozzato: il piano delle forze che si oppongono ai PG. Se si gioca Sandbox, il Master non dovrebbe lasciare mai l'iniziativa solo ai giocatori. Anzi! Compito suo non è stabilire la trama della campagna (a meno che il gruppo non abbia acconsentito a giocare Railroad), ma nemmeno annullarsi completamente e lasciare ai giocatori la totale iniziativa. Come suggerivo qualche post fa, compito del Master è quello di inserire il Conflitto nella campagna di ruolo. E un buon Master pianifica il Conflitto, così come i giocatori pianificano il modo di raggiungere gli obbiettivi dei loro PG. Per pianificare il conflitto nel Sandbox, semplicemente basta creare bene i PNG, che sono personaggi con loro scopi, interessi, desideri, speranze e paure. Compito del Master sarebbe quello di dare vita ai piani dei PNG, che sono appunto in conflitto con quelli dei PG, anche se sa che i piani dei PNG per "contratto" sono destinati a fallire. Stabiliti chi sono i PNG e, dunque, quali sono i loro piani, è poco probabile che il Master agisca a caso lasciando che la storia si sviluppi senza direzione. Saranno, infatti gli scopi dei PNG a dare la direzione. Se la campagna finisce con il seguire una strada casuale, di solito è perchè il Master è poco esperto e non ha costruito a dovere gli avversari dei PG (in particolare le motivazioni che li spingono a opporsi ai PG). Mi trovi completamente d'accordo. Purtroppo è un problema collegato al metodo di scrittura di King che, per quanto molto bravo, ha i suoi limiti. E' un improvvisatore di storie.....il che può funzionare se hai già una quantità enorme di elementi a disposizione per sapere come gestire gli sviluppi imprevisti della storia. A meno che lo scrittore faccia un Worldbuilding micidiale e super dettagliato, è altamente improbabile che riesca a improvvisare senza usare qualche trucchetto banale e raffazzonato. Non è un caso, ad esempio, se King è bravo a improvvisare storie ambientate nel suo tempo presente (non ha bisogno di fare chissà quale Wordlbuilding, perchè il mondo lo conosce già) e tende a usare in maniera eccessiva la tecnica del Deus Ex Machina, tipicamente considerata un difetto per uno scrittore. E il finale de L'ombra dello Scorpione è la madre di tutti i Deus Ex Machina. Letteralmente.
  11. Sono più che d'accordo con il tuo discorso ed è da tanto che mi piacerebbe, se riuscissi a trovare di nuovo un po' di tempo, scrivere un articolo in cui spiegare come utilizzare alcune tecniche di narrazione per Masterizzare una campagna di ruolo (che è una forma di narrazione, solo collettiva: non è il DM a raccontare la storia, ma il gruppo che la racconta a sè stesso). Il problema, però, presente in numerosi manuali e articoli che cercano d'insegnare ai Master come masterizzare, è il fatto che spiegano male cosa significa creare/raccontare una storia, visto che spesso e volentieri cercano di convincere i poveri Master che è loro compito e diritto stabilire qualcosa che nei fatti per loro sarà impossibile stabilire (a meno di usare massicciamente la tecnica dell'illusionismo nel Railroad), ovvero la trama, la scansione specifica e precisa degli eventi in cui sono protagonisti i PG. L'errore di fondo di molti manuali/articoli è che nel Gdr il master non può decidere a priori la storia intesa come trama, a meno che i giocatori acconsentano a giocare in una simile campagna (il Railroad). Ha, invece, molto più senso affrontare il discorso come hai appena fatto tu: il Master non stabilisce a priori gli eventi specifici, che non può controllare, ma crea conflitto attraverso PNG e situazioni che si oppongono agli obbiettivi dei PG/giocatori. La tensione di cui parlavi, dunque, con questo metodo si crea in maniera naturale, in base alla situazione del momento, e non è invece artificiale e imposta dall'alto dal DM. La differenza tra questo metodo e quello di una trama scritta/imposta dal DM è che nel primo caso la tensione non è programmata ma vissuta naturalmente dai giocatori (dunque sentita concretamente), mentre nel secondo caso può non essere vissuta/sentita dai giocatori proprio perchè imposta dall'alto (ai giocatori potrebbe non fregare nulla del bel colpo di scena inventato dal DM, perchè non è una vicenda che gli interessa, li emoziona e li diverte). Diciamo che, anche se in maniera un po' caotica e sgraziata, l'autore dell'articolo ha voluto un po' consigliare il metodo sandbox. Solo l'ha fatto parlando da Master ai Master un po', dunque per questo ha consigliato di ragionare come i PNG per capire come far reagire il mondo di gioco. Non perchè i PNG debbano contare più dei PG (ci mancherebbe), ma perchè se non stai facendo Railroad allora hai bisogno di PNG più definiti che reagiscano in maniera più credibile alle azioni dei PG, opponendosi ai loro obbiettivi, così da creare il conflitto necessario per creare la tanto importante tensione (dunque il divertimento di cui tanto si parla nei manuali). Certamente, hai più che ragione su questo aspetto: il DM non deve mai dimenticare che i PG sono i protagonisti del gioco e che, dunque, i loro obbiettivi non devono masi essere disattesi o ignorati. Non credo proprio, però, che l'intenzione dell'autore fosse quello di pretendere il contrario. Non credo proprio abbia voluto dire che il centro del gioco sono i PNG e le loro esigenze, ma credo abbia voluto semplicemente insegnare ai DM che in un gioco Sandbox (quello in cui - come sai - non si costruisce la trama della storia, ma si progetta semplicemente lo scenario in cui si muovono i PNG, i quali hanno i loro obbiettivi...ovvero il conflitto con i PG) è importante progettare bene i PNG. Se non hai più una trama su cui fare affidamento, infatti, e tutti gli eventi vengono improvvisati sul momento, è fondamentale avere dei PNG ben studiati che ti diano spunti per decidere come essi reagiranno alle azioni dei PG, creando così nuovo conflitto. Per quanto riguarda la gestione di una campagna di ruolo, invece, siamo più che d'accordo. Secondo me qualunque manuale di Gdr Tradizionale dovrebbe spiegare ai Master e ai giocatori che: Compito dei Giocatori è interpretare dei PG, ai quali è necessario attribuire degli Obbiettivi (magari alcuni a breve termine, e almeno uno a lungo termine), che i PG potranno raggiungere superando una serie di ostacoli. Compito del Master è fare in modo che alla lunga i PG riescano a raggiungere i loro Obbiettivi, ma solo dopo aver superato una serie di ostacoli, così da creare tensione ed emozionare/divertire i giocatori. Compito del Master, quindi, è quello di creare e gestire gli elementi di Conflitto che si oppongono agli Obbiettivi dei PG. Lo scopo del master non deve essere quello di gareggiare contro i giocatori, ma semplicemente quello di creare assieme ai giocatori situazioni avvincenti che emozionino/divertano tutto il gruppo per il modo in cui le vicende si sviluppano. Riguardo a questo aspetto con me sfondi una porta aperta. Semplicemente la mia sensazione è che anche l'autore dell'articolo sia d'accordo...solo non si è spiegato benissimo.
  12. Da quel che si è capito, è la Gale Force 9 (dunque la WotC) a decidere quali manuali verranno tradotti nei singoli paesi e in che ordine. La Asmodee, infatti, come tutti i distributori locali che hanno ricevuto in gestione la localizzazione della 5e, non possiede direttamente la licenza di traduzione e distribuzione. Esegue semplicemente le direttive che arrivano dagli USA. In ogni caso il caso Wildemount non dovrebbe essere un problema per un bel po'. È difficile che venga tradotto prima di manuali più importanti.
  13. Il caso Wildemount dovrebbe essere diverso da quello di Rick & Morty e di Stranger Things. Vedremo un po', comunque, se la Asmodee in futuro tradurrà il manuale di Critical Role o meno.
  14. Scusa se rispondo solo ora, ma prima non avevo tempo. Il motivo per cui è stato scritto un articolo del genere è proprio per il fatto che, per quanto molti manuali ancora provino a dire ai Dm che il loro compito è creare una storia, in realtà la gran parte dei Gdr (quelli Tradizionali) riesce molto male in questo aspetto....proprio perchè è un passatempo di narrazione collettiva (più persone collaborano nella creazione di una storia condivisa). L'autore dell'articolo non da suggerimenti sbagliati, nonostante possa sembrare, perchè li da considerando cosa sia in concreto il medium Gdr e sapendo che quest'ultimo non ha nulla a che fare con i medium che si fondano sulla creazione di una storia creata da un solo autore, il quale può gestire gli artifici narrativi con un controllo assoluto (sono d'accordo sul fatto che l'esempio dell'Ombra dello Scoprione di King sia un po' sgraziata, ma perchè l'autore da a King meriti che a mio avviso in questo caso non merita; è una delle peggiori opere scritte da King, basata molto sul Deus Ex Machina, considerato che King stesso ha ammesso di essersi bloccato sul modo in cui far continuare/finire la sua storia e che, dunque, ha dovuto inventarsi un escamotage per dare al tutto un senso). L'autore dell'articolo, infatti, in sostanza descrive il metodo del Sandbox, uno di quelli ormai classici per il Gdr: crei lo scenario (che l'autore chiama mondo), stabilisci cosa i PNG vogliono fare e reagisci alle azioni dei PG. Immagino che l'autore abbia pensato di pubblicare questo articolo per cercare d'insegnare ai giocatori di D&D che esiste un altro modo di preparare una Campagna/Avventura rispetto a quello molto più rigido insegnato spesso nei manuali di D&D (in particolare nelle edizioni citate dall'autore). D&D nasce come Dungeoncrawl e, inoltre, ancora oggi tende a basarsi sul falso presupposto che il DM possa creare una storia da raccontare ai giocatori (basta vedere la Guida del DM della 5e, che suggerisce al DM di creare una campagna secondo il sistema a 3 Atti tipico della narrazione rigida del cinema e del teatro). Proprio per questi motivi tende ancora a suggerire al Dm e ai giocatori una visione del gioco molto specifica (le singole aree di un dungeon da esplorare) o a illudere i DM che possano pretendere di avere un controllo assoluto sugli eventi del gioco solo perchè sono i Master (in un gioco collettivo come il Gdr, invece, il controllo assoluto è un'illusione, visto che i giocatori possono scombinare i piani del DM agendo in modo imprevedibile). Molti master inesperti, dunque, alle prime armi con il Gdr, crescono pensando che quel modo di masterizzare (pensare a progettare ogni singola stanza e a creare una storia prestabilita nel dettaglio) sia l'unico modo di creare e gestire una campagna. L'autore dell'articolo, dunque, traendo spunto da alcune novità inserite in D&D 5e, ha molto probabilmente voluto mostrare a questi Master che una campagna di D&D può essere gestita anche usando un metodo diverso, il Sandbox, molto più usato in numerosi altri Gdr (anche in D&D, ma in genere solo dai più esperti). E perchè usare il metodo Sanbox come suggerito dall'autore? Perchè consente al Dm di dover sprecare meno tempo ed energie nella fase di preparazione del gioco, semplificando di molto quest'ultima, consentendogli invece di poter rispondere con molta più elasticità e con minore sforzo alle azioni imprevedibili dei giocatori. Il valore di questo articolo non è legato all'analisi dei trucchi narrativi tipicamente usati dai narratori di grandi storie, perchè lo scopo dell'autore dell'articolo non è aiutare i Dm a scrivere una grande storia. Lo scopo dell'autore è aiutare i DM a creare grandi campagne, quelle che si adattano alle azioni e alle esigenze dei giocatori, richiedendo al DM meno sforzo nella preparazione di ogni dettaglio. Il consiglio, insomma, è: non cercare di controllare ogni dettaglio, ma progetta una situazione generale e stabilisci i dettagli sul momento, a seconda di come si comportano i PG. Per un gioco che si basa sul tenere in considerazione le scelte decise sul momento dai giocatori, è un consiglio ottimo per molti DM inesperti, a mio avviso.
  15. Wildemount fa parte della linea ufficiale di D&D 5e. Almeno, così la WotC disse all'epoca. Un altro paio di maniche, invece, è ciò che la Asmodee alla fine avrà autorizzazione a tradurre, visto l'esempio Essential Kit. Se lo considerano un manuale ufficiale come dissero all'epoca, comunque, dovrebbe in teoria essere tradotto anche lui in italiano, come i supplementi cartacei legati a Magic. Vedremo un po'.
  16. La Wizards of the Coast ha rivelato titolo e contenuto del prossimo supplemento per D&D 5e, la seconda espansione maggiore delle regole dopo la Guida di Xanathar. La WotC ha appena annunciato il prossimo manuale in uscita nel 2020 dopo l'Avventura Icewind Dale: Rime of the Frostmainden (che, ricordiamolo, sarà pubblicata verso metà settembre in inglese). Si tratta di Tasha's Cauldron of Everything, un supplemento pensato per espandere le regole di D&D 5e attraverso numerose nuove regole opzionali, nello stile di Xanathar's Guide to Everything (Guida Omnicomprensiva di Xanathar). All'interno di Tasha's Cauldron of Everything, infatti, sarà possibile trovare nuove Sottoclassi, la Classe dell'Artefice, nuovi Talenti, regole per personalizzare l'origine del proprio PG, regole per i Patroni di Gruppo (Group Patrons), regole sui terreni sovrannaturali, regole per fare trattative diplomatiche con i mostri, una pletora di rompicapi, incantesimi, oggetti magici e molto altro ancora. Tasha's Cauldron of Everything è previsto per il 17 novembre 2020 al prezzo di 49,95 dollari (non sono ancora noti data e prezzo della versione in lingua italiana). Come al solito, sarà disponibile anche una versione speciale con una copertina alternativa. Qui di seguito troverete la descrizione ufficiale del manuale pubblicata sul sito della Wizards of the Coast: Tasha's Cauldron of Everything QUALE MERAVIGLIOSA STREGONERIA E' MAI QUESTA? Un miscuglio magico di regole opzionali per il più grande gioco di ruolo al mondo. La maga Tasha, le cui grandi opere includono l'incantesimo Risata incontenibile di Tasha, durante la sua illustre carriera come avventuriera ha raccolto vari piccoli frammenti di preziose conoscenze. I suoi nemici non vogliono che questi preziosi segreti vengano diffusi in tutto il multiverso, dunque lei, con atteggiamento di sfida, ha collezionato e codificato queste notizie per l'arricchimento di tutti. SOTTOCLASSI ESPANSE. Provate nuove sottoclassi per ogni classe di Dungeons & Dragons, incluso l'Artefice, che appare in questo manuale. MAGGIORI OPZIONI PER I PERSONAGGI. Addentratevi in una collezione di nuove capacità di classe e talenti, e personalizzate l'origine del vostro personaggio usando regole chiare per modificare i tratti razziali del personaggio. INTRODUCETE I PATRONI DI GRUPPO. Che siate parte dello stesso sindacato criminale o che lavoriate per un drago antico, ogni opzione di patrono di gruppo giunge con i suoi benefici e con i suoi tipi di incarico. INCANTESIMI, ARTEFATTI E TATUAGGI MAGICI. Scoprite nuovi incantesimi, così come tatuaggi magici, artefatti e altri oggetti magici per la vostra campagna. REGOLE OPZIONALI ESPANSE. Provate le regole sugli Aiutanti (Sidekicks), sui terreni sovrannaturali, sui pericoli naturali (natural hazards) e sulle trattative diplomatiche con i mostri, e ottenete indicazioni su come giocare una sessione zero. UNA PLETORA DI ROMPICAPI. Pronti per essere inseriti in qualunque avventura di D&D, rompicapi di varia difficoltà aspettano i vostri avventurieri, completi di trappole e di spiegazioni su come usare i rompicapi in una campagna. Pieno di materiale di espansione sia per i giocatori che per i Dungeon Master, questo manuale è una grande aggiunta al Manuale del Giocatore e alla Guida del Dungeon Master. Al suo interno troverete maggiori opzioni per tutte le Classi presenti nel Manuale del Giocatore, incluse nuove sottoclassi. Inserita per buone ragioni, all'interno del manuale troverete anche la classe dell'Artefice, uno specialista delle invenzioni magiche. E questo preparato magico non sarebbe completo senza un pizzico di nuovi artefatti, opzioni per i libri degli incantesimi, incantesimi per personaggi giocanti e mostri, tatuaggi magici, patroni di gruppo e altre gustose prelibatezze. Fonte: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/tashas-cauldron-everything Visualizza articolo completo
  17. La WotC ha appena annunciato il prossimo manuale in uscita nel 2020 dopo l'Avventura Icewind Dale: Rime of the Frostmainden (che, ricordiamolo, sarà pubblicata verso metà settembre in inglese). Si tratta di Tasha's Cauldron of Everything, un supplemento pensato per espandere le regole di D&D 5e attraverso numerose nuove regole opzionali, nello stile di Xanathar's Guide to Everything (Guida Omnicomprensiva di Xanathar). All'interno di Tasha's Cauldron of Everything, infatti, sarà possibile trovare nuove Sottoclassi, la Classe dell'Artefice, nuovi Talenti, regole per personalizzare l'origine del proprio PG, regole per i Patroni di Gruppo (Group Patrons), regole sui terreni sovrannaturali, regole per fare trattative diplomatiche con i mostri, una pletora di rompicapi, incantesimi, oggetti magici e molto altro ancora. Tasha's Cauldron of Everything è previsto per il 17 novembre 2020 al prezzo di 49,95 dollari (non sono ancora noti data e prezzo della versione in lingua italiana). Come al solito, sarà disponibile anche una versione speciale con una copertina alternativa. Qui di seguito troverete la descrizione ufficiale del manuale pubblicata sul sito della Wizards of the Coast: Tasha's Cauldron of Everything QUALE MERAVIGLIOSA STREGONERIA E' MAI QUESTA? Un miscuglio magico di regole opzionali per il più grande gioco di ruolo al mondo. La maga Tasha, le cui grandi opere includono l'incantesimo Risata incontenibile di Tasha, durante la sua illustre carriera come avventuriera ha raccolto vari piccoli frammenti di preziose conoscenze. I suoi nemici non vogliono che questi preziosi segreti vengano diffusi in tutto il multiverso, dunque lei, con atteggiamento di sfida, ha collezionato e codificato queste notizie per l'arricchimento di tutti. SOTTOCLASSI ESPANSE. Provate nuove sottoclassi per ogni classe di Dungeons & Dragons, incluso l'Artefice, che appare in questo manuale. MAGGIORI OPZIONI PER I PERSONAGGI. Addentratevi in una collezione di nuove capacità di classe e talenti, e personalizzate l'origine del vostro personaggio usando regole chiare per modificare i tratti razziali del personaggio. INTRODUCETE I PATRONI DI GRUPPO. Che siate parte parte dello stesso sindacato criminale o che lavoriate per un drago antico, ogni opzione di patrono di gruppo giunge con i suoi benefici e con i suoi tipi di incarico. INCANTESIMI, ARTEFATTI E TATUAGGI MAGICI. Scoprite nuovi incantesimi, così come tatuaggi magici, artefatti e altri oggetti magici per la vostra campagna. REGOLE OPZIONALI ESPANSE. Provate le regole sugli Aiutanti (Sidekicks), sui terreni sovrannaturali, sui pericoli naturali (natural hazards) e sulle trattative diplomatiche con i mostri, e ottenete indicazioni su come giocare una sessione zero. UNA PLETORA DI ROMPICAPI. Pronti per essere inseriti in qualunque avventura di D&D, rompicapi di varia difficoltà aspettano i vostri avventurieri, completi di trappole e di spiegazioni su come usare i rompicapi in una campagna. Pieno di materiale di espansione sia per i giocatori che per i Dungeon Master, questo manuale è una grande aggiunta al Manuale del Giocatore e alla Guida del Dungeon Master. Al suo interno troverete maggiori opzioni per tutte le Classi presenti nel Manuale del Giocatore, incluse nuove sottoclassi. Inserita per buone ragioni, all'interno del manuale troverete anche la classe dell'Artefice, uno specialista delle invenzioni magiche. E questo preparato magico non sarebbe completo senza un pizzico di nuovi artefatti, opzioni per i libri degli incantesimi, incantesimi per personaggi giocanti e mostri, tatuaggi magici, patroni di gruppo e altre gustose prelibatezze. Fonte: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/tashas-cauldron-everything
  18. Roba che una grossa fetta di giocatori di D&D chiede da circa 20 anni o anche di più, così come l'eliminazione dell'Allineamento, da ben prima che la questione razziale (o altri dibattiti sulle minoranze) fossero anche solo un puntino sul radar della comunità del Gdr e della cultura mainstream occidentale? Come ho scritto tante volte, siamo più che d'accordo sull'isteria del momento (per quanto non condivida per niente la banalizzazione fatta da alcuni - non dico te - del disagio vissuto da certe minoranze riguardo al modo distorto in cui viene presentata la loro etnia nei prodotti mainstream) e sulla negatività delle censure, ma non mi si venga a dire che queste cose (modifica Allineamento e spostamento dei Mod Caratteristica) non sono al centro del dibattito della comunità di D&D da decenni e per ragioni che con le questioni etiche ed etniche non centrano nulla. E' da decenni che una grossa fetta di giocatori di D&D chiede l'eliminazione dell'Allineamento e lo spostamento dei Mod di Caratteristica al di fuori delle razze. E per un semplice motivo: sono meccaniche brutte, vecchie, farraginose, che hanno sempre limitato il gioco invece di aiutarlo. Prima o poi i designer avrebbero ugualmente modificato le meccaniche, a prescindere da questo dibattito nato in conseguenza del Meetoo e del BLM. Va bene tutto, ma cerchiamo di essere onesti con noi stessi. Non inventiamoci che le modifiche alle meccaniche di D&D sono nate o stanno per nascere ora come la conseguenza dei recenti movimenti sociali. Sono anni che in D&D si sperimenta per modificare regole che oramai da anni hanno mostrato i loro limiti. Perchè hanno oggettivamente dei limiti. Dei limiti meccanici e ludici, prima ancora che etici. Cavolo, D&D 4a mica è nata a caso! Avrà pure fatto infuriare una grossa fetta dei giocatori, ma c'è un motivo se in particolare con essa i designer hanno iniziato a fare sperimentazioni. E lo dice uno che ha odiato D&D 4a! @Grimorio Un conto è la modifica di meccaniche/descrizioni che sono astratte rispetto al mondo reale, come gli orchi. Un altro è la modifica di meccaniche/descrizioni di popoli ed etnie che traggono chiaramente ispirazione dalle etnie esistenti nel mondo reale (un popolo "giapponese", un popolo "cinese", un popolo "gitano", ecc.). Per quanto riguarda queste ultime, solo le etnie da cui è tratta l'ispirazione possono dire e hanno diritto di dire se tale descrizione è offensiva. Il fatto che noi bianchi occidentali o gli autori delle opere originali possiamo sentirci offesi per certe modifiche è del tutto irrilevante. Non siamo noi, infatti, o gli autori delle opere originali ad essere tratteggiati in maniera stereotipata e magari offensiva (metto le mani avanti: per determinare se una cosa è una offesa devi vivere in prima persona quell'offesa, quindi occhio a non banalizzare), quindi su questo siamo gli ultimi ad avere diritto di parola. Quando ci saranno opere di D&D in cui i bianchi europei appaiono descritti solo sotto forma degli stereotipi e dei pregiudizi che li riguardano, allora avremo anche noi diritto di lamentarci. E, ripetiamolo, con il Disclaimer la WotC non ha censurato o direttamente denigrato gli autori del passato (lo avrebbe fatto condannando opere e autori specifici, cosa che non ha fatto). Dire questo, dunque, è dire qualcosa di non vero. Il Disclaimer, invece, era per lei l'unica mossa possibile, l'unica percorribile: ha chiarito che quelle opere sono figlie dei loro tempo (cosa oggettivamente vera), con i pregi e i limiti che ciò comporta, e che dunque vanno prese come tali. Cosa che non sembra sia passata, è un messaggio rivolto a entrambe le parti: si rassicurano coloro che pretendono un cambiamento, inserendo un avviso che chiarisce la presenza di pregiudizi, ma chiarisce anche a questi ultimi che non devono rompere le scatole pretendendo una riscrittura, il che difende l'opera per come è stata pensata in origine e dunque le pretese di chi non vuole il cambiamento delle opere. E il fatto che le opere future avranno dei cambiamenti? La WotC ha già detto che inserirà regole che consentiranno a tutti di ricavarsi le razze che vogliono, mentre nessuno t'impedirà di giocare al tuo tavolo la Lore che preferisci. Tutto questo indignarsi per i recenti cambiamenti, quindi, mi sembra molto fine a sè stesso, non diverso dall'indignarsi isterico di chi in questi mesi pretende la censura di ogni cosa assomigli anche solo tangenzialmente ai problemi sociali vissuti nel mondo reale. Per favore, insomma, evitiamo di vivere come una tragedia greca qualcosa che non lo è.
  19. La WotC ha reso disponibile il sondaggio riguardante l'ultimo Arcani Rivelati, che presentava una lista di 16 nuovi Talenti per D&D 5e Articolo di Wizards of the Coast - 19 Agosto 2020 L'ultima volta Arcani Rivelati ha presentato due spettrali Sottoclassi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per i Bardi e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per i Warlock. Ora che avete avuto l'opportunità di leggere e valutare queste opzioni, siamo pronti per conoscere il vostro parere su di esse nel seguente Sondaggio. Questo Sondaggio rimarrà aperto per circa due settimane. Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. arcani rivelati: sottoclassi, parte 4 sondaggio: sottoclassi, parte 4 Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-subclasses-part-4 Visualizza articolo completo
  20. Articolo di Wizards of the Coast - 19 Agosto 2020 L'ultima volta Arcani Rivelati ha presentato due spettrali Sottoclassi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per i Bardi e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per i Warlock. Ora che avete avuto l'opportunità di leggere e valutare queste opzioni, siamo pronti per conoscere il vostro parere su di esse nel seguente Sondaggio. Questo Sondaggio rimarrà aperto per circa due settimane. Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. arcani rivelati: sottoclassi, parte 4 sondaggio: sottoclassi, parte 4 Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-subclasses-part-4
  21. Come al solito la pensiamo diversamente. 😀 A mio avviso, comunque, la domanda sui game designer ti dovrebbe stuzzicare, perchè molto probabilemente allude - oltre che a una menzione d'onore per qualche vecchia gloria - a collaborazioni per pubblicazioni future. Ma per quanto mi riguarda, mai Monte Cook....se non è roba alla Numenera. Le domande sul digitale sono sicuramente state fatte per capire le abitudini di gioco degli acquirenti e, quindi, stabilire su quali servizi puntare in futuro, anche considerato il fatto che il Lockdown ha inevitabilmente avuto un impatto sulle abitudini di gioco della gran parte dei giocatori (anche chi prima giocava solo in presenza fisica ora potrebbe aver iniziato a considerare lo streaming e i supporti digitali una valida alternativa). Non credo sia tanto il fatto di voler creare una propria piattaforma online, quindi, quanto il voler intercettare sempre le abitudini dei giocatori per non rischiare di rimanere indietro e perdere acquirenti. Riguardo a una "Seconda Guida del DM" (che non verrà mai chiamata, presentata e strutturata in questo modo; vedi più avanti), in effetti è possibile che ci stiano pensando dopo 6 anni dall'uscita del Manuale del giocatore. Se, comunque, faranno uscire un prodotto del genere - al momento stiamo entrambi speculando - è più probabile che assumerà la forma di un supplemento generico, rivolto tanto ai DM quanto ai giocatori, come la Guida di Xanathar: pubblicando pochi manuali all'anno, infatti, devono massimizzare le probabilità di vendità...e i DM da soli non fanno abbastanza incassi. La domanda sulle ambientazioni, invece, non è fatta come semplice censimento dei vecchi giocatori, ma viene fatta ogni anno per stabilire quali ambientazioni nel tempo rimangono le più richieste (quindi stabilire una gerarchia delle pubblicazioni). Kara Tur e Al-Qadim, comunque, non vengono menzionate perchè già qualche anno fa i game designer (se non sbaglio Mearls) fecero capire che li avrebbero trattati come parte dei Forgotten Realms. Aspettati di vederle, quindi, nella forma di Storyline annuale come quella di quest'anno, dedicata a Icewind Dale, o come quella dedicata a Chult. Questa è molto probabilmente la risposta più corretta. Alcuni nomi (come Gygax e Arneson) probabilmente li hanno inseriti per vedere quanto i giocatori sarebbero soddisfatti nel veder citati nei manuali dei nomi che a loro avviso meritano una menzione d'onore. Altri nomi, invece, molto probabilmente servono per stabilire future collaborazioni con i Game designer storici di D&D. Un po' come già fatto con Keith Baker, che ha collaborato in questi anni per la realizzazione delle regole poi usate in Eberron: Rising from the Last War. In che senso? Sondaggi come questo servono a stabilire le prossime mosse editoriali per D&D 5e nei prossimi 1-3 anni. Non hanno altro scopo.
  22. Come ogni anno, la WotC vuole sapere cosa ci spinge a giocare a D&D e cosa ci interessa di questo gioco, in modo da decidere i prossimi passi nella progettazione della 5a Edizione del Gdr più famoso al mondo. La Wizards of the Coast ha finalmente rilasciato il consueto sondaggio annuale dedicato al conoscere gli interessi dei giocatori, in modo da decidere le mosse da compiere nel prossimo futuro editoriale di D&D 5e. In questo nuovo Sondaggio, infatti, ci verranno fatte domande riguardanti i nostri gusti, le nostre abitudini di gioco e il materiale che vorremmo veder pubblicato o maggiormente supportato in futuro. In particolar modo, nel Sondaggio del 2020 la WotC vuole sapere quali sono le nostre ambientazioni preferite, quanto tempo vorremmo poter dedicare al gioco se non avessimo limiti di sorta, quali sono per noi le caratteristiche che identificato un buon Dungeon Master, quali sono le risorse e i supporti di gioco da noi usati tradizionalmente e quali abbiamo utilizzato durante il Lockdown causato dal COVID-19, quali sono i game designer di D&D che conosciamo e quanto ci farebbe piacere leggere i loro nomi sui manuali, e così via. Rispondendo al sondaggio, quindi, potrete contribuire a decidere il contenuto e la forma dei prossimi manuali di D&D. Se volete dire la vostra, rispondete al seguente sondaggio: sondaggio sul futuro di d&d di luglio 2020 Fonte: https://dnd.wizards.com/articles/news/dd-survey-2020 Visualizza articolo completo
  23. La Wizards of the Coast ha finalmente rilasciato il consueto sondaggio annuale dedicato al conoscere gli interessi dei giocatori, in modo da decidere le mosse da compiere nel prossimo futuro editoriale di D&D 5e. In questo nuovo Sondaggio, infatti, ci verranno fatte domande riguardanti i nostri gusti, le nostre abitudini di gioco e il materiale che vorremmo veder pubblicato o maggiormente supportato in futuro. In particolar modo, nel Sondaggio del 2020 la WotC vuole sapere quali sono le nostre ambientazioni preferite, quanto tempo vorremmo poter dedicare al gioco se non avessimo limiti di sorta, quali sono per noi le caratteristiche che identificato un buon Dungeon Master, quali sono le risorse e i supporti di gioco da noi usati tradizionalmente e quali abbiamo utilizzato durante il Lockdown causato dal COVID-19, quali sono i game designer di D&D che conosciamo e quanto ci farebbe piacere leggere i loro nomi sui manuali, e così via. Rispondendo al sondaggio, quindi, potrete contribuire a decidere il contenuto e la forma dei prossimi manuali di D&D. Se volete dire la vostra, rispondete al seguente sondaggio: sondaggio sul futuro di d&d di luglio 2020 Fonte: https://dnd.wizards.com/articles/news/dd-survey-2020
  24. La Software House ha deciso di organizzare un concorso per la creazione dell'avventura videoludica di D&D definitiva. La software house Manticore Games ha di recente ricevuto dalla WotC l'autorizzazione per l'organizzazione di un concorso intitolato D&D Design-a-Dungeon contest e dedicato alla creazione dell'avventura videoludica definitiva in stile D&D. Manticore Games, infatti, è proprietaria di una piattaforma per la creazione di videogiochi online per PC, il Core, progettata appositamente per consentire a chiunque di creare un proprio videogioco online senza essere per forza un programmatore esperto, e ha deciso di mettere alla prova i giocatori di tutto il mondo per vedere cosa questi ultimi sono in grado di creare con il suo software. I creatori delle avventure migliori potranno vincere premi per un ammontare totale di 20.000 dollari. Il concorso D&D Design-a-Dungeon, che durerà fino al 6 Settembre, richiede che i partecipanti realizzino con il software Core un'Avventura appartenente a una delle seguenti 4 Categorie: Dungeon, Caverne e Catacombe Le Terre Selvagge Fortezze e Torri Piani Elementali Per partecipare al concorso basterà creare un gioco in Core e incluedere '[DnD]' nel titolo o nella descrizione di quest'ultimo. Il materiale inserito per il concorso dovrà assumere la forma di una vera e propria avventura di D&D e sarà giudicato non solo per l'estetica del mondo digitale creato dagli autori, ma anche in base al livello narrativo e d'interazione dell'avventura. Il materiale inviato, dunque, dovrà avere la forma di un vero e proprio videogioco, e non essere semplicemente una serie di scenari da esplorare con il proprio avatar virtuale. All'interno del software Core i partecipanti troveranno tutto ciò che gli servirà per creare l'avventura. Per aiutare i meno esperti nell'uso di Core, tuttavia, Manticore Games ha creato un framework scaricabile qui e pensato per fornire agli utenti un tutorial edelle linee guida su come usare il programma per creare i propri giochi. Non è obbligatorio scaricare e usare il framework per partecipare al concorso. I 20.000 dollari messi in palio saranno utilizzati per premiare i lavori migliori. 5000 dollari in gift card di Amazon saranno assegnati al lavoro migliore di tutti, a prescindere dalla categoria. Il denaro restante, invece, sarà assegnato ai migliori 2 lavori per ognuna delle categorie: 2500 dollari in gift card di Amazon per il 1° posto e 1250 dollari per il 2° posto. Oltre ai premi in denaro i vincitori riceveranno altri premi in base alla qualità del loro lavoro, come spiegato sul sito ufficiale del concorso. Per ogni nuovo candidato iscritto al concorso, inoltre, Manticore Games donerà alla raccolta fondi Extra Life 100 dollari, fino a un massimo di 10.000 dollari. Tutti i giochi creati durante il concorso saranno svelati e resi disponibili in occasione di un evento speciale organizzato durante il PAX Online, la fiera dedicata al gioco che si terrà a settembre e che quest'anno sarà online a causa del COVID-19. Durante questo evento speciale, alcuni degli avventurieri e dei Dungeon Master più celebri - come Jerry Holkins (Acquisition Incorporated) e Deborah Ann Woll (Deredevil, Relics & Rarities) - saranno presenti per annunciare i vincitori del concorso e per giocare alle avventure da loro realizzate. Per maggiori informazioni sul Core e sul Concorso D&D Design-a-Dungeon potete visitare la pagina ufficiale del concorso e seguire l'account twitter ufficiale di Manticore Games @CoreGames. Grazie a @Muso per la segnalazione. Fonte: https://dndcontest.coregames.com/ Visualizza articolo completo
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