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SilentWolf

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  1. Articolo di Ben Petrisor, Jeremy Crawford, Adam Lee, Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 6 Febbraio 2020 Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali. Continuando la nostra serie del 2020 dedicata a nuove Sottoclassi, gli Arcani Rivelati ne presentano tre nuove per voi da provare: l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger. E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il College della Creazione (College of Creation) per il Bardo, il Dominio dell'Unità (Domain of Unity) per il Chierico e l'Anima a Orologeria (Clockwork Soul) per lo Stregone. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate. In aggiunta, per favore prendetevi un po' di tempo con il Sondaggio sui Prodotti per farci sapere in che modo vi state divertendo e come state interagendo con i nostri prodotti. Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. arcani rivelati: sottoclassi, parte 3 sondaggio: sottoclassi, parte 2 sondaggio sui prodotti Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses_part3
  2. Non lo decidi tu che cosa può o non può essere una passione primaria per gli altri. 🙂 E a volte nemmeno le altre persone possono decidere che cosa li appassiona. Succede e basta, imparano ad amare una cosa e basta. Consiglio spassionato, comunque: non provare mai a dire agli altri cosa dovrebbe o non dovrebbe essere una loro passione. Passerai per una persona che si erge su un piedistallo a giudicare dall'alto gli interessi altrui, come se qualcuno ti avesse autorizzato a decidere per tutti cosa è lecito e cosa non lo è. La maggioranza delle persone reagirà male. 😉 Soprattutto su siti dedicati ai passatempi che tu ritieni non dovrebbero essere passioni. La tua determinazione è ammirevole, ma il tema dell'interazione sociale non si riduce e non può essere ridotto al mero dualismo "Persona dipendente/vittimista che non vuole far fatica Vs Persona autonoma/determinata che è pronta a far fatica". Questa è una descrizione riduttiva della realtà, soprattutto considerando che la maggioranza dei rapporti interpersonali riguardano situazioni più grige e meno estreme, che producono ugualmente difficoltà alle persone. Inoltre, occhio a non sottovalutare il fatto che anche le altre persone si sbattano per risolvere le loro difficoltà, anche se non sono problemi esistenziali. Infine c'è da considerare il fatto che, come immagino tu sappia bene, anche le persone che non hanno problemi interpersonali hanno spesso e volentieri un estremo bisogno di faticare, in modo da capire che se vogliono divertirsi con le altre persone devono imparare anche ad ascoltarle e a capire le loro esigenze.
  3. Mi spiace molto per le tue difficoltà e sono contento se riesci non solo a parlarne, ma anche a evitare che ti ostacolino. Ma stai comunque mancando il punto pure tu. Qui non si sta parlando di dipendenza verso il Gdr, ma di libertà di fare qualcosa che ti appassiona. E non stiamo nemmeno parlando di vittimismo (spiegherò meglio più in fondo). Posso ben capire il vostro punto di vista. Le persone dipendenti da una certa situazione esistono e hanno un problema da risolvere di sicuro. Allo stesso modo ci sono le persone che si vittimizzano per tutto e amano usare il senso di colpa degli altri per ottenere quello che vogliono. Questo è sicuramente un problema....ma è solo un estremo della realtà, non tutta la realtà. Per questo continuo a consigliare a Grimorio di non generalizzare e di non parlare per assoluti. Le persone di cui parlate esistono, ma non rappresentano tutta la categoria di persone che preferisce giocare in maniera più inclusiva. C'è un'altra faccia della medaglia che continuate a non vedere, infatti. Ci sono anche le persone insensibili che trattano male gli altri e/o banalizzano i loro problemi, senza porsi il problema di considerare nemmeno per un attimo il fatto che gli altri possano avere difficoltà. Ci sono persone che non sono dipendenti , ma che semplicemente vorrebbero avere l'opportunità di giocare di ruolo perchè è una loro passione...esperienza che, però, gli viene impedita da persone che non gliene frega nulla se non di fare le cose come dicono loro. Ci sono persone che non hanno la forza che hai tu di parlare di certe difficoltà e che non si vittimizzano, ma che non hanno la forza di trattare certi argomenti con gli altri; persone che non vogliono far pesare i loro problemi sugli altri e che, proprio per questo, chiedono di poter esplorare in gioco qualcosa di diverso. Io, te e Grimorio non rappresentiamo il mondo intero, quindi cerchiamo di non dare per scontato che la nostra visione delle cose sia quella giusta. Evitate di parlare per assoluti, come se la vostra esperienza fosse il metro di paragone assoluto per giudicare ogni cosa. Perchè non è così. 🙂 Non deve pesare sugli altri, vero, ma a volte non è questo il problema. A volte succede l'esatto contrario: sono gli altri a pesare su una persona, solo perchè non rispecchia gli standard del resto del gruppo. Sono contento che tu abbia trovato degli amici che ti fanno sentire parte del gruppo. Non a tutti succede. E a volte non si tratta di bullismo. A volte si tratta di amici che sono amici, ma che sono anche menefreghisti ed egocentrici. Tra i gruppi composti da bulli e gruppi composti da persone tutte brave, buone e perfette c'è nel mezzo un grande oceano di persone rompiballe....che potrebbero vivere meglio e rendere agli altri la vita migliore se solo sprecassero 5 minuti a comprendere le difficoltà altrui. 🙂 Questo ti succede perchè il Gdr forse non è per te una passione primaria. Non confondere una passione con la dipendenza: sono due cose diverse. Una persona che ha una passione può rinunciare a quest'ultima, ma lo farà decisamente a malincuore. E chi ha una passione, pur non essendo dipendente da quest'ultima, farà comunque tutto il possibile per poter continuare a praticarla, se ne avrà l'opportunità. Prova a dire a uno scrittore che è obbligato a non scrivere. Prova a dire a un appassionato di film del cinema che non può andare a vedere film al cinema. Prova a dire a uno sportivo che non può fare sport e che deve fare altro. Se è costretto a rinunciarci lo farà. Ma perchè dovrebbe farlo solo per il fatto che la gente non ha voglia di spendere 5 minuti per smussare alcuni angoli, accordandosi nel dettaglio per trovare qualcosa che va bene a tutti?
  4. Continui a non cogliere il punto. 🙂 Continui, in particolare, a cercare di discutere di questa questione come se ci fosse una verità assoluta. Come ho provato a spiegarti già da qualche post, non c'è. Non esiste IL modo giusto di giocare di ruolo, non esiste IL modo giusto di spiegare il Gdr, non esiste IL modo giusto di gestire il Contratto Sociale. Esiste solo il modo che ogni singolo gruppo stabilisce come valido per sé. 🙂 Quindi non c'è un modo assoluto per giudicare questo tipo di manuale, in quanto ognuno lo giudicherà in modo diverso a seconda del suo background e della sua personale convinzione di come si debba giocare. Continui, forse inconsciamente, a cercare di usare le tue convinzioni personali e il tuo background come parametro assoluto per giudicare questo manualetto. Ma, per quanto la tua posizione possa essere legittima, non corrisponde alla posizione generale di tutti i giocatori del mondo. Proprio in merito all'aspettativa di cui parli mostri questa tendenza a trasformare in assoluto la tua posizione, come se tutti si aspettassero la medesima cosa che ti aspetti tu. Tu, che non sei stato influenzato dall'oramai infinito dibattito di questi anni sul Contratto Sociale nel Gdr, ti aspetti una data cosa, giustamente partendo da ciò che ti piace e da ciò che sai. Tante altre persone, invece, si aspetteranno qualcosa di completamente diverso, partendo da una conoscenza del gioco e dei gusti molti diversi dai tuoi. Ad esempio, chi da anni ha accettato l'importanza del Contratto Sociale nel Gdr per rendere questo passatempo più inclusivo (compresi gli inesperti che sono cresciuti in un simile contesto culturale), non sentirà la necessità di veder ripetuto nel manuale qualcosa che già sa, ma si aspetterà che il manualetto aggiunga info e strumenti non presenti altrove (cosa che il supplemento effettivamente fa). Un manuale del genere non spiega le informazioni che ti aspetti di trovare tu, perchè il grosso della comunità Gdr (in particolare quella americana) ha già interiorizzato e accettato da anni l'argomento. Non è diverso dalla conoscenza generale di cosa sia "Horror". Nessuno si aspetta una pappardella introduttiva di mezzora prima di un film dedicata a spiegare agli spettatori che cos'è l'Horror come genere cinematografico. Perchè? Perchè i cinema danno per scontato che chi decide di andare a vedere un film abbia già imparato quali siano le caratteristiche fondamentali del genere. Perchè? Perchè quel tipo di informazione è oramai stra-nota al grande pubblico, è disponibile ovunque e i cinema ritengono sia responsabilità dello spettatore informarsi su qualcosa che tutti nel settore oramai considerano l'ABC. E nel settore del Gdr il tema del Contratto Sociale e dell'inclusività nel gioco è considerato ABC già da un po' di anni oramai. Anche il citare le parole che ho usato nei miei articoli non è una prova. 🙂 Quelle affermazioni sono semplicemente mie e rispecchiano semplicemente la mia personale posizione sull'argomento. Non sono il vangelo valido in assoluto per tutti. 🙂 Non so nemmeno dire quante discussioni di DL' in questi anni hanno avuto a che fare in qualche modo con il tema "Contratto Sociale", e di simili dibattiti ne troverai di sicuro sui forum di numerosi altri siti dedicati al settore. In alternativa ti basta usare il buon vecchio Google. Infine, ci sono i Social Network. Tornano in particolare utili gli account dei designer dei Gdr, che sono seguiti da centinaia o anche migliaia di giocatori da tutto il mondo. Ad esempio, se ti metti a seguire gli account Twitter dei designer dei Gdr che t'interessano (come faccio io) riceverai spesso le notifiche non solo dei messaggi da loro inviati, ma anche dei Tweet a loro piaciuti; Inoltre, al di sotto dei messaggi pubblicati dai designer troverai numerosi messaggi di persone che loro seguono, che rispondono ai loro Tweet o che parlano di argomenti attinenti. Leggere simili tweet non ti sarà utile solo per informarti sui Gdr che t'interessano, ma ti permetterà anche di entrare in contatto con il clima culturale e con il pensiero tipico dell'odierna comunità del Gdr nel mondo. I modi per informarsi esistono e sono numerosi. Credi di essere l'unico a digiuno di informazioni su certi argomenti? Tutti noi abbiamo iniziato da qualche parte a imparare le cose. 🙂 Mi auguro che tu non ti debba mai trovare nella situazione di persona ostracizzata da un gruppo o denigrata per certe sue difficoltà o insicurezze, come è successo e succede a moltissime persone nel mondo. Basta anche solo seguire un poco i racconti di giocatori fatti su Social Nertwork o sui forum per rendersi un minimo conto di quanto sia complicato per molta gente avere rapporti interpersonali o, anche senza scomodare persone con problematiche sociali, avere un gruppo che non sia disfunzionale. Non ti poni il problema di rinunciare al Gdr perchè forse per te non è un peso rinunciarci. Per altri, invece, lo è. Ti piacerebbe sentirti costretto a non fare qualcosa che ami solo perchè la gente non ha voglia di sprecare 5 minuti per rendere il clima nel gruppo più accogliente, perchè tanto per loro "va bene così"? Se qualcheduno venisse da te e ti dicesse che sei un "moralista e complessato" solo perchè non rispecchi gli standard che hanno posto gli altri, come ti sentiresti? Solo perchè hai delle difficoltà che gli altri banalizzano saresti un moralista e complessato? Oppure sono insensibili le persone che banalizzano i problemi altrui solo perchè loro non li hanno? Capisco chi dice che non bisogna esagerare dall'altra parte, trasformando in un problema ogni singola cosa. Ma allo stesso tempo è necessario che la gente sia più sensibile nei confronti delle difficoltà altrui, invece di banalizzarle.
  5. E' sicuramente una mancanza, ma in parte abbastanza comprensibile considerando che sono informazioni note oramai da anni e disponibili in rete per chiunque abbia la necessità di aggiornarsi. Considerando, poi, che questi stessi temi vengono discussi ancora oggi giornalmente ovunque (in particolare sui Forum e sui Social Network), non è che per un giocatore ignaro sul tema sia difficile imbattersi in siti, pagine o persone che possano informarlo. Io per primo in questi anni ho scritto una inserzione di Blog e un Articolo che trattano l'argomento, mentre su DL' vengono fatte discussioni sul tema periodicamente. Se una persona decide di scaricarsi un supplemento come "Consent in gaming" senza aver prima approfondito un tema facilmente accessibile, anche lui ha commesso una mancanza. Ancora una volta non è un peccato mortale, ma è una mancanza. E' un po' come se una persona decidesse di andarsi a vedere un film Horror per poi pretendere che il cinema gli rimborsi il biglietto, in quanto l'Horror gli fa schifo o gli fa paura. Non ti sei informato prima su cosa sia l'Horror? Sono affari tuoi. Riguardo a D&D 4e, concordo con @Alonewolf87. Non è stato un problema di game design, visto che da questo punto di vista l'edizione funzionava bene. Il problema della 4e fu piuttosto di pianificazione commerciale (la WotC decise di progettare e vendere un prodotto senza prima capire se il mercato lo desiderava per davvero) e di comunicazione con il pubblico. Non a caso con D&D 5e hanno deciso di rendere il pubblico partecipe in ogni fase, dalla progettazione delle regole (il playtest pubblico del 2012-2013 e i vari UA) alla direzione da dare all'edizione negli anni (i vari sondaggi annuali sulla 5e).
  6. Su questo posso in parte concordare con te: è un errore di forma nella spiegazione; in qualunque manuale dovrebbe essere considerato necessario dare uno spazio adeguato alla spiegazione di cosa sia il Contratto Sociale (anche con termini meno tecnici) e come gestirlo nel gruppo, quantomeno per una questione di sicurezza. E' molto probabile, tuttavia, che questo errore di forma nell'esposizione sia dovuto al fatto che gli autori diano per scontato che i lettori del supplemento sappiano già benissimo che cosa sia il Contratto Sociale e quanto sia importante che i giocatori si accordino in anticipo su come gestire il gioco. E non è poi così strano che lo abbiano dato per scontato. Ripeto: chiunque abbia avuto modo di partecipare a discussioni pubbliche (ad esempio online) sul Gdr negli ultimi 15-20 anni, in particolare negli USA, è oramai in qualche modo informato sul tema. Grazie alle teorie Forgite e alla comunicazione online, oramai la gran parte dei giocatori sa bene cosa sia il Contratto Sociale, anche se magari in termini diversi, e quindi gli autori (che sono due designer professionisti) avranno ritenuto non necessario spiegare l'ovvio.
  7. Il Master è un giocatore come tutti gli altri, quindi anche le sue esigenze contano al pari di quelle di tutti gli altri. Ed è questo il punto. Contano le esigenze di tutti e si deve discuterne come gruppo. Il fatto di poter porre un veto non significa decidere al posto del gruppo. Nei gruppi che adottano il metodo del manuale c'è consenso a priori riguardo l'usare questo sistema di veti. Ripeto: Contratto Sociale. I gruppi che decidono di usare questo metodo non rischiano di subire la dittatura della minoranza, perchè hanno scelto come gruppo (Contratto Sociale) che i singoli possano porre dei veti. Tu fai l'errore di dare per scontato che il tuo approccio al gioco (in particolare il tipo di Contratto Sociale che stipulate tra voi nel tuo gruppo) sia l'unico corretto e accettabile. Non è così. E' solo il tipo di approccio al gioco che tu e il tuo gruppo avete stabilito per voi. Altri scelgono consapevolmente di accordarsi su metodi diversi. E fintanto che i partecipanti al gioco sono concordi (Contratto Sociale) nell'usare un metodo, quel metodo va bene. Va bene per loro. Ed è un Contratto Sociale più che legittimo...fintanto che viene applicato tra voi che lo approvate. Ma non ha valore assoluto, non è giusto per chiunque. Così come il manuale citato non è adatto a chiunque. Ancora una volta è un approccio legittimo, che vale però solo per te e per il tuo gruppo. Ogni gruppo si organizza diversamente, ha valori diversi, ha priorità diverse. Non sbagli se dici che per te un metodo va bene o non va bene. Sbagli se dici che un metodo è errato o corretto in generale. Come gli altri non devono imporre a te e ai tuoi amici come organizzarvi, così tu non puoi decidere per gli altri qual è il modo giusto di organizzarsi. No, non è esatto. Non blocca la comunicazione (i giocatori sono spinti a consultarsi riguardo i propri gusti e le proprie difficoltà, e ad accordarsi riguardo al modo in cui organizzare il gioco, contrariamente a quanto fatto da molti manuali del passato, che nemmeno spiegavano - o spiegavano superficialmente - quanto sia importante decidere assieme come organizzare il gioco). Semplicemente fornisce ai giocatori un mezzo per chiedere un favore (in questo caso un veto) senza dover dare spiegazioni. E, come detto sopra, questo sistema non è per nulla un problema, visto che, se viene usato, è perchè tutto il gruppo ha acconsentito a utilizzarlo. Non è diverso dalla situazione in cui tutto il gruppo acconsente a vedere un film Horror: dando il consenso si è dichiarato che l'idea va bene. Un gruppo che acconsente ad andare a vedere un film Horror non è che poi accusa la persona che ha proposto il film Horror di dittatura della minoranza. Se tutto il gruppo acconsente ad usare un metodo di gioco quest'ultimo non è più la proposta di una minoranza, ma diventa una proposta della maggioranza. Quindi va bene. Va bene per quel gruppo.
  8. Questo probabilmente spiega un po' la tua difficoltà a comprendere la posizione di noi altri e, in particolare, l'esistenza di quel supplemento. Premessa: non è una questione di chi è migliore o peggiore, di chi è nel giusto o in errore, o di chi ne sa di più o di meno. Ogni posizione è legittima, fintanto che vale per sè stessi e non viene imposta agli altri (dunque tu sei libero di mantenere la tua opinione, come gli altri di mantenere la loro). E' semplicemente una questione di comprendere il fatto che può esserci una differenza di approccio al gioco tra chi in questi anni ha partecipato al dibattito pubblico sul Gdr e chi, invece, è rimasto legato all'approccio utilizzato nella propria cerchia di amici. Le teorie forgite di per loro non sono importanti ai fini di questa discussione. A molti, come me, addirittura non interessano. Ciò che conta sapere è che negli ultimi 20-25 anni hanno costretto la community dei giocatori di ruolo di tutto il mondo a interrogarsi su un aspetto fino ad allora dato per scontato, banalizzato e trattato solamente a livello di gruppo: il già citato Contratto Sociale, ovvero i rapporti interpersonali tra i partecipanti al gioco. E questa discussione pubblica è stata in particolare possibile grazie al fatto che la gente ha iniziato a entrare in contatto con decine, centinaia o addirittura migliaia di giocatori provenienti di tutto il mondo, grazie alla nascita dei forum online. Per chi partecipa da anni ai dibattiti online sul Gdr, come molti di noi, alla lunga è diventato normale confrontarsi sul modo di concepire l'approccio al Gdr e apprendere dagli altri idee, stili di gioco e realtà che prima sottovalutavamo o di cui addirittura ignoravamo l'esistenza. Per questo trovi che praticamente tutti noi altri, veterani della discussione online sui forum, abbiamo idee simili su questo argomento. Siamo persone diverse, con background diversi, con stili di gioco diversi. Ma l'aver discusso online per tanti anni su certi argomenti ci ha portato tutti a scoprire realtà e idee che, alla fine, ci hanno tutti messi d'accordo. E avendo tutti noi, per vie diverse, partecipato negli anni alle discussioni sui forum dedicate al dibattito sui rapporti interpersonali nel Gdr, alla lunga ci siamo fatti una nostra idea personale sull'argomento. Ma ce la siamo fatta perché ci siamo confrontati sulle idee con gli altri e perchè abbiamo fatto esperienze personali nelle nostre campagne di ruolo. Non sei obbligato ad accettarlo. Tu puoi tranquillamente rimanere della tua opinione ed è giustissimo che tu la mantenga. Nemmeno noi abbiamo acquisito questa opinione perchè qualcuno ci ha obbligato o perchè ci siamo sottomessi a chissà quale verità calata dall'alto. E' stata l'esperienza di decine o anche centinaia di dibattiti, di confronti con persone diverse, che alla lunga ha convinto ognuno di noi - ognuno a proprio modo - della validità di questo approccio. Ed è stata anche l'esperienza concreta di gioco a dimostrarci la validità di quest'ultimo, una volta che abbiamo provato a metterlo in pratica, ognuno a proprio modo. Questo modo di concepire il gioco non deve essere per forza tuo e, come già detto, è più che legittimo che tu rimanga della tua opinione. Così come è legittimo che altri, come chi compra e utilizza quel supplemento, abbia la sua. Come cercherò di spiegarti più sotto, infatti, sia tu con il tuo gruppo che quelle persone utilizzate il Contratto Sociale. Solo che lo usate in maniera diversa, a seconda delle vostre differenti convinzioni. Nope. 🙂 Prendere in considerazione le esigenze di ciascuno dei singoli partecipanti significa dover considerare le esigenze di tutto il gruppo. Se il Giocatore A vuole che gli altri partecipanti al gioco prendano in considerazione le sue esigenze, significa che il Giocatore A deve anche tenere in considerazione le esigenze di tutti gli altri componenti del gruppo. E così via per tutti. Anche tu e il tuo gruppo di amici, forse inconsapevolmente, applicate un Contratto Sociale al vostro gioco, da voi stabilito come gruppo ancora prima di iniziare una campagna. Semplicemente, come tu stesso ammetti nella frase che ti ho evidenziato, il vostro Contratto Sociale stabilisce che l'attività del gioco di ruolo è un privilegio accessibile solo a chi corrisponde ai parametri fissati da voi (ovvero dal gruppo già pre-esistente). Il vostro gruppo non è pensato per essere inclusivo, ma per essere esclusivo: può partecipare solo chi ha gusti, interessi, stili di gioco, abitudini, ecc. che corrispondono ai vostri. Questo tipo di approccio al gioco è più che legittimo. Semplicemente è importante che tu comprenda che è valido solo per voi. L'errore che non devi commettere, dunque, è quello di denigrare un approccio al gioco diverso da quello che applicate voi. Il vostro modo di giocare non è assoluto, non vale e non deve valere per tutti, così come il modo di giocare insegnato in quel supplemento non vale e non deve valere per tutti. In ogni specifico gruppo vale e deve valere solo quello che ogni singolo gruppo ha stabilito nel proprio Contratto Sociale. Chi, dunque, gioca come suggerito in quel manualetto non sbaglia. Non sbaglia perchè segue esigenze diverse da quelle che contraddistinguono il tuo gruppo. C'è chi può permettersi di gestire il Gdr come un'attività esclusiva, o perché ha la possibilità di trovare infiniti giocatori tra cui fare selezione o perchè non gl'importa di non giocare per anni in attesa di trovare il gruppo perfetto. Altre persone, invece, non hanno l'opportunità di essere così schizzinose riguardo alle persone con cui giocare, perché magari per loro non è facile trovarne delle altre: in questo caso per loro può essere necessario far capire al proprio gruppo che ci sono argomenti o situazioni che creano loro problemi. Ci sono altre persone, invece, che scelgono di seguire i consigli di quel supplemento perchè vogliono essere inclusive e coinvolgere nel gioco persone che altrimenti si isolerebbero. Ma anche senza scomodare le persone con problemi sociali o psicologici, è da anni oramai accertato che aumentare la condivisione di opinioni e di idee nel gruppo di gioco non solo aiuta a togliere situazioni che possono provocare disagio, ma consente anche di aggiungere spunti in grado di rendere l'esperienza di gioco per tutti più divertente e coinvolgente. Stabilire un Contratto Sociale significa accordarsi su una serie di regole (sociali o di gioco) prima di iniziare a giocare. I tipi di Contratto, quindi, possono variare da gruppo a gruppo. Una grossa fetta di giocatori oggi, comunque, ritiene che sia più produttivo ascoltarsi tra giocatori e venirsi incontro, perchè questo spinge i singoli partecipanti a contribuire più positivamente nel gioco in quanto si sentono maggiormente gratificati. Il Gdr è un gioco collettivo, il che significa che funziona meglio quando tutti danno il loro contributo. Oltre a quotare le risposte che ti ha dato @Pippomaster92, aggiungo che anche la scelta di andare al cinema richiede un Contratto Sociale. Se si decide di andare a vedere un film Horror è perchè avete deciso prima assieme (Contratto Sociale) cosa fare (andare al cinema o no?) e, quindi, cosa vedere (Horror o no?). Non è obbligatorio che la gente venga al cinema con te o che venga per guardare un Horror: può decidere di non accettare il Contratto Sociale proposto da te e il tuo gruppo e rimanere a casa, fare qualcos'altro oppure venire al cinema e andarsi a vedere un altro film da solo (con un mio gruppo di amici è capitato che il gruppo si sia diviso in due per vedere due film diversi, cosa da noi tutti accettata come valida). Perchè, però, quando si progetta di andare a vedere un film si cerca il più possibile di trovare un film che accontenti tutti? Perchè si desidera passare una serata assieme con tutti i propri amici e condividere assieme l'esperienza di vedere un film. E' lo stesso obbiettivo che hanno quelli che seguono i consigli del supplemento scritto da Monte Cook.
  9. Ho la sensazione che non sia una questione di come diversamente intendiate D&D nello specifico, ma piuttosto di come intendiate in generale l'approccio al gioco di ruolo (in quanto passatempo collettivo). Quelle che seguono sono domande che ti faccio solo per curiosità, così da capire meglio la tua formazione ruolistica: Hai familiarità con il concetto di Contratto Sociale e dell'impatto che hanno avuto le Teorie Forgite, piacciano o meno, sul modo di intendere il Gdr in generale, specialmente per chi ha partecipato a dibattiti sui forum negli ultimi 10-15 anni? Da quanto tempo discuti di Gdr online, soprattutto sui forum? Da quello che ho capito di te, sei un giocatore veterano legato ai Gdr tradizionali (D&D e simili). Il motivo per cui ti faccio queste domande è che, se negli ultimi 10-15 anni almeno non hai partecipato a molte discussioni sul Gdr online, potresti non aver subito l'influenza delle più recenti discussioni pubbliche sul modo di intendere il Gdr. Ovviamente non è un peccato mortale, ma potrebbe spiegare perché non ti viene spontaneo comprendere la posizione di giocatori che, invece, hanno da tempo fatto loro, volenti o nolenti, concetti spesso trattati nei forum e oramai generalmente accettati, come l'importanza di stipulare un Contratto Sociale tra i partecipanti al gioco. Perchè è questo che, di fatto, il supplemento da te citato suggerisce ai giocatori: stabilite tramite Contratto Sociale il modo in cui gestire i temi considerati sensibili da uno qualunque dei partecipanti (il che significa tutti i partecipanti), non dando per scontato che, solo perchè una cosa non disturba voi, non disturba gli altri. Questo manuale è il frutto di un più moderno metodo di game design, attento non solo alle meccaniche ma anche ai rapporti tra i partecipanti al gioco. E' anche la conseguenza della recente ipersensibilità americana per qualunque tema complesso (basta un niente perchè oggi gli americani gridino allo scandalo per qualcosa), ma i consigli forniti al suo interno sono comunque importanti. Lo sono perchè forniscono alle persone un metodo per gestire più facilmente i rapporti interpersonali all'interno di un gruppo, cosa che a volte non è facile fare. I rapporti interpersonali sono una questione complessa che non tutti sono in grado di gestire, soprattutto perchè spesso e volentieri le persone sottovalutano il disagio degli altri. Qui non si sta parlando di consentire ai rompiballe egocentrici di monopolizzare il gioco come dicono loro; qui si sta parlando di spingere le persone ad ascoltarsi di più e ad agire come un vero gruppo unito. QUESTO è il Contratto Sociale: ci si ascolta e ci si parla prima ancora di iniziare a giocare, in modo da comprendersi e decidere fin da subito di giocare a qualcosa che piaccia a tutti, così da divertirsi tutti assieme. 🙂 EDIT: Ho modificato il link della fonte su Contratto Sociale, perchè mi sono accorto di aver linkato il sito sbagliato.
  10. Esatto. Progetta semplice e, piuttosto, allenati ad improvvisare. Soprattutto ora che sei poco esperto, non devi perderti dietro preparazioni super complicate: in questo modo sprechi solo tantissime energie per preparare piani che il 99% delle volte verranno rovinati dalle azioni dei PG, per definizione imprevedibili. Devi prepararti bene, che è cosa diversa: prepara poche cose bene, in modo da avere una manciata di elementi solidi su cui basarti per giocare. Dopodichè la vera parte del gioco su cui devi focalizzarti (e dunque allenarti) è l'improvvisazione. Nell'attività del Master il grosso del lavoro è improvvisazione, ovvero trovare sul momento una risposta sensata e il più possibile divertente alle azioni dei PG. Prepara le cose fondamentali, dopodichè metti tutta la tua concentrazione nell'inventare sul momento gli sviluppi del gioco a seconda di quello che fanno i PG e di quello che dicono i giocatori (ciò che i giocatori dicono al tavolo può diventare uno spunto per te). Una volta inventata una soluzione, segnatela da qualche parte come promemoria. E, come ti dicevo, aumenta il più possibile il tuo bagaglio di spunti leggendo romanzi e fumetti, guardando serie tv e film, giocando ai videogiochi o ad altre campagne di ruolo, ecc. Presta attenzione ad ogni spunto che trovi in giro, fanne tesoro e sii pronto a riutilizzarlo quando hai bisogno di improvvisare lo sviluppo di una vicenda della tua campagna. Se semplifichi la preparazione e impari a improvvisare, scoprirai di poter gestire il gioco con meno stress e rischierai meno il burnout: dovendo pensare a meno dettagli, avrai la mente più libera di concentrarsi su come rispondere alle azioni dei PG e/o ai suggerimenti dei giocatori. Tieni presente, però, che il consiglio del puntare al semplice vale anche per l'improvvisazione: ovviamente cerca di seguire il flusso e l'estro del momento, ma, se puoi, finché sei inesperto cerca di evitare di improvvisare situazioni complicate solo perchè vuoi provare a impressionare i tuoi giocatori; inizia improvvisando le idee più semplici che ti vengono in mente sul momento. Gli sviluppi più complessi, compresi quelli preparati a tavolino, lasciali per il momento in cui avrai preso confidenza con le basi della masterizzazione. Riguardo alla gestione dei rapporti con i tuoi giocatori... Non consentire mai ai tuoi giocatori di mancarti di rispetto e di approfittarsi della tua inesperienza. Pretendi sempre che il gruppo collabori il più possibile assieme per raggiungere un obbiettivo che avete in comune, ovvero il vostro divertimento. Le critiche e i commenti nei tuoi confronti vanno bene solo se sono costruttivi e fatti allo scopo di aiutarti a migliorare, e a rendere la campagna per tutti migliore e più divertente. Non devi considerare accettabili le critiche fatte al solo scopo di denigrarti. Se i tuoi giocatori fanno polemiche in gioco solo per divertirsi alle tue spalle, prendi in considerazione l'idea di fermare il gioco e di fare con i tuoi giocatori un discorso onesto out off game sulla situazione: non litigare con loro, evita le polemiche, non rendere la situazione una questione di orgoglio e cerca semplicemente di trovare una soluzione che vi consenta di giocare assieme in maniera tranquilla e rispettosa: giocare di ruolo è un'attività di gruppo e, quindi, l'unico modo per divertirvi tutti assieme è quello di collaborare per dare vita a un'esperienza che piaccia a tutti voi. Soprattutto se hai a che fare con giocatori pronti a collaborare con te per creare la migliore esperienza di gioco possibile, invece, sii pronto ad ammettere i tuoi errori ed esorta i giocatori ad aiutarti a migliorare, così come Master devi aiutare i tuoi giocatori a ottenere la migliore esperienza possibile nel Gdr.
  11. Come ti avevo detto, non è un problema sbagliare perché, come dice il detto, sbagliando si impara. Non vergognarti di sbagliare e non vergognarti di ammettere di fronte ai tuoi giocatori il fatto che a volte ti potrebbe capitare di sbagliare, di contraddirti, perché stai ancora imparando. Piuttosto, fai loro sapere che ti va bene se ti dicono quando ti sei contraddetto e che, se desiderano aiutarti a tenere traccia dei vari dettagli o vogliono darti una mano con qualche suggerimento, la cosa è ben accetta. Fai loro capire che, per quanto tu sia il Master, stai cercando di creare qualcosa di divertente per loro e che ti può tornare utile il loro aiuto. Se non sono persone indifferenti e maleducate, apprezzeranno il fatto che sei stato onesto con loro e saranno contenti di poter dare un contributo (cosa che permetterà anche loro di personalizzare ulteriormente la campagna sui loro gusti, il che li farà sentire più coinvolti). Per quanto riguarda il gestire le idee mi viene da darti questi suggerimenti: Quando ti viene un'idea improvvisata sul momento, segnatela in maniera sintetica su un blocco per gli appunti o qualcosa del genere. Tra una sessione e l'altra rileggi quegli appunti e studiati come svilupparli. Se hai difficoltà a gestire situazioni complesse o numerose sottotrame, vai sul semplice. Crea avventure e situazioni che siano le più semplici possibili. Con il tempo imparai a gestire situazioni più complesse. Se non sei in grado di tenere a mente troppi dettagli, quindi, vai con avventure lineari (il che non coincide con il railroad puro) e focalizzati sull'improvvisare le tue risposte alle azioni dei PG. Come ti dicevo nell'altro post, pianificare in anticipo le mosse dei PG non serve, perché non li puoi controllare. Focalizzati sul preparare quella manciata di elementi necessari a fare procedere l'avventura (PNG, agganci narrativi fondamentali per fare proseguire l'avventura e stat dei nemici da fare incontrare - anche se in teoria è possibile improvvisare anche i mostri) e per il resto allenati a seguire il flusso della situazione: tu presenti una situazione ai PG, loro reagiscono con le loro azioni, tu presenti le conseguenze delle loro azioni e così via fino ad arrivare alla conclusione dell'avventura. Un modo molto semplice per arricchire il proprio bagaglio di spunti utili quando si improvvisa è quello di prendere spunto dalle storie che leggi/guardi/giochi e dal mondo che ti circonda. Leggi, guarda o gioca più cose possibili. Leggi o ascolta le notizie. E non farti alcun problema a prendere in prestito da tutto ciò, inserendo nella tua campagna idee che hai letto o visto altrove. Ecco i tuoi spunti. È una tecnica comunemente usata dagli scrittori. Al momento mi viene in mente questo. Non so se altri master più esperti di me, come @The Stroy o @Pippomaster92, hanno qualche altro suggerimento da darti.
  12. SilentWolf

    Numero di incantesimi

    @Gmon Inoltre, se il tuo giocatore si è fatto lo sbattimento di cercare in giro i vari incantesimi (come è suo diritto in base alle regole) è giusto che li possa avere nel libro degli incantesimi del suo PG. Come detto dagli altri, è il numero massimo di incantesimi preparabili al giorno che mantiene il bilanciamento, non il numero di incantesimi conosciuti. Impedire al giocatore di conoscere incantesimi sarebbe solo una ingiusta punizione nei suoi confronti.
  13. Scusa il Wall of Text, ma ho scritto un po' di idee e di consigli sparsi. 🙂 No, può capitare anche con le avventure prefatte. Semplicemente magari ci si fa poco caso perchè le avventure prefatte magari sono più railroad (non tutte, ma alcune lo sono), o perchè contengono materiale creato da altri (quindi ci si risente meno del fatto che i giocatori hanno ignorato o distorto qualcosa) o perchè magari sono più schematiche e d'istinto si finisce con il railroadare un po' di più i giocatori usando i suggerimenti forniti nel manuale. Ma anche nel caso delle avventure prefatte capita che i giocatori ignorino gli agganci di trama (non è raro che le side quest vengono ignorate, ad esempio), decidano di agire in modi non previsti dall'avventura o si perdano per strada le informazioni utili a capire lo sviluppo delle vicende (perchè magari non catturano il loro interesse e, quindi, se le dimenticano o proprio non le ascoltano). E' per questo che, a prescindere dall'origine dell'avventura, si dice sempre che ogni DM deve imparare a utilizzare due strumenti fondamentali: l'improvvisazione (per gestire le situazioni che non vanno come previsto) e l'arte del conoscere i gusti dei propri giocatori (per capire che avventure presentare loro ed eventualmente per modificare - anche improvvisandoli - i dettagli dell'avventura, in modo da rendere quest'ultima più interessante agli occhi dei giocatori). Capisco che le critiche dei giocatori possano non piacere e deludere, facendo venir meno la voglia di continuare a faticare. Il trucco è, come succede in tanti altri ambiti, imparare da quelle critiche per migliorarsi sempre di più. Non devi lasciarti abbattere dalle critiche, ma usarle come una risorsa. Le critiche ti mostrano ciò che puoi perfezionare e ti spingono a considerare un'idea da prospettive diverse. Ricordati che è sempre diritto dei tuoi giocatori commentare o anche criticare quello che fai, così come lo è per i lettori di un romanzo, per gli spettatori di un film o per i giocatori di un videogioco. Quasi nessun professionista nasce esperto nel suo settore: la maggioranza impara creando robe brutte, noiose o difettose, suscettibili di valanghe di critiche, e diventano bravi solo usando le critiche per affinare di volta in volta le loro abilità. E anche quando diventano bravi, i professionisti continuano a subire critiche: da un lato perchè non si smette mai di imparare e anche il professionista migliore può tirar fuori una ciofeca; dall'altro perchè ci sarà sempre qualcuno a cui le tue idee e le tue opere non piaceranno. Una regola fondamentale per poter fare qualunque cosa è, quindi, imparare ad accettare le critiche, rimontare in sella e continuare. Masterizzare è più difficile di altre attività perchè sei a diretto contatto con il tuo pubblico, lo so, ma se vuoi masterizzare devi imparare a subire le critiche e, piuttosto che offenderti, usarle come opportunità per migliorarti e per tirar fuori nuove soluzioni. Non lasciarti influenzare dai commenti dei tuoi giocatori o dal loro ignorare alcuni dettagli del tuo lavoro, ma usa le loro reazioni per migliorare le tue tecniche di masterizzazione. Ad esempio: Non c'è nulla di male ad ammettere di fronte ai tuoi giocatori che hai fatto un errore di progettazione nella tua campagna. Se non hai trovato idee sul momento per correggere il tiro, magari ti capiterà la prossima volta. Se il giocatore si accorge di un tuo errore è suo legittimo diritto commentare, così come è legittimo che uno spettatore commenti un buco di trama trovato in un film. Non devi risentirti per il fatto di essere stato beccato in fallo. Ammetti il problema e focalizzati sul proseguire con serenità il resto della campagna. Perchè deve essere questo il tuo obbiettivo: non pensare all'intoppo, pensa a divertirti nel proseguire la campagna. La prossima volta farai meglio. Se, invece, ti viene in mente un modo per correggere un tuo errore in tempo, inserisci in gioco una situazione o una informazione che spieghi il buco che ha trovato il giocatore. Se il giocatore si sentirà soddisfatto avrai capito di aver avuto una buona idea. Ma anche se il giocatore continuasse a polemizzare, non importa: non lasciare che il suo diritto di commentare ti faccia bloccare su questo problema. Ancora una volta ammetti serenamente il problema, accetta la possibilità che tu possa fare errori, considera questa esperienza come allenamento e focalizzati sul continuare la campagna. E' solo continuando a masterizzare che migliorerai. Ogni errore che commetti è un passo in più verso il diventare un master migliore, perchè la prossima volta starai più attento a non commettere errori simili. Ma non farti mai ossessionare dai tuoi errori. Pensa a come diventare migliore, non al fatto che hai commesso errori o che qualcuno abbia da ridire sul tuo progetto. I giocatori ignorano un indizio o uno spunto di trama? Poco male. Ricordati che è diritto dei giocatori seguire gli agganci di trama che preferiscono e risolvere le quest nel modo in cui ritengono più opportuno. Non ti devi lasciar scoraggiare dal fatto che le cose non vanno come hai programmato. Un'altra delle regole che i Master devono imparare presto è che nei Gdr non si può preordinare nulla. Bisogna far pace con questo fatto e, quando succede una cosa del genere, bisogna semplicemente pensare a come proseguire. Ricordati che un trucco semplice per improvvisare la continuazione di un'avventura o campagna è ascoltare le idee, le congetture e i suggerimenti dei giocatori: spesso sono loro, con le loro riflessioni sugli eventi di gioco, a suggerirti nuove idee su come proseguire. Se una tua idea non viene colta o non viene seguita, ascolta quello che i giocatori dicono e sviluppa in gioco un loro suggerimento. Magari riuscirai pure a intrigarli, visto che svilupperai qualcosa che li sta già appassionando. Se, invece, sei ancora in tempo a sviluppare la tua idea ma vedi che al momento i giocatori non l'hanno notata, trova un modo per presentarla meglio. Lasciata la contadina ai suoi affari, ad esempio, tornando in paese i PG potrebbero scoprire dall'oste che ci sono in giro voci sulla vecchina: si ritiene che sia l'erede di un'antica casata nobiliare della regione, oramai decaduta, e che sia ricca sfondata, tanto che se volesse si potrebbe comprare una intera città; secondo diverse voci, infatti, ella possiede uno straordinario tesoro sepolto da qualche parte, si ritiene, del suo umile appezzamento di terreno....ecco perchè probabilmente negli ultimi anni si sono visti sempre più assalti alla dimora della vecchina. Forse è per questo che il mostro l'ha aggredita. E, a quel punto, i giocatori farebbero due più due: in effetti era strano che una vecchia contadina fosse in grado di darci 5000 monete d'oro! Cosa decideranno di fare i PG? Si offriranno di farsi assumere dalla donna come guardiani? Oppure tenteranno di derubarla pure loro? E se venissero a sapere di un nuovo losco piano contro di lei, decideranno di aiutarla? E si chiederanno, invece, perchè mai la vecchina abbia deciso di vivere da umile contadina pur essendo ricca? Forse che il tesoro nasconde qualche oscuro segreto? Anche in questo caso, non focalizzarti sul fatto che i giocatori ignorano o commentano. Focalizzati sul trovare soluzioni. Ed evita di cercare di pianificare nei dettagli ciò che i giocatori faranno, perchè è inutile. Per evitare il burnout limitati a sviluppare spunti e sfide da mettere contro i PG, e preparati a improvvisare il resto. Spero di esserti stato anche solo un poco utile. 🙂
  14. Sì, questo lo comprendo bene e concordo con il tuo discorso. Un errore commesso da molti è imporsi degli standard troppo alti e cercare di creare una ambientazione ricchissima di dettagli quando non è necessario. Un simile procedimento ha senso se si sta creando un romanzo o un film, ovvero un prodotto che ha più probabilità di essere seguito dal pubblico dall'inizio alla fine. Una campagna di Gdr, invece, potrebbe essere interrotta dall'oggi al domani, quindi non ha senso progettare una ambientazione in maniera maniacale se non si ha la sicurezza di stare in quel mondo molto tempo con i propri amici. Un progetto titanico nel Gdr ha senso, infatti, solo se si pensa di riutilizzare più volte una ambientazione in molte campagne diverse, come fatto da molti autori celebri del Gdr (basti pensare ai Forgotten Realms o a Greyhawk). E anche in questo caso è meglio se si definiscono i dettagli più minimi nel tempo, una campagna dopo l'altra. Sicuramente non ha senso pretendere di creare tutto subito, perchè questo porterà certamente al burnout o alla delusione (nel caso in cui, dopo tanto lavoro, la campagna muoia dopo poche settimane). Allo stesso tempo, però, non bisogna nemmeno convincersi che si possa giocare con un'ambientazione abbozzata in 3 secondi. A quel punto, se non si ha voglia di creare un mondo nuovo, meglio giocare ad ambientazioni già esistenti. Come sai meglio di me, l'ideale è preparare bene di un'ambientazione i dettagli generali, quelli fondamentali per dare un'identità e un contesto chiaro alla campagna. Per quanto riguarda i dettagli specifici meglio procedere un pezzo alla volta, partendo dal luogo e dal contesto direttamente vissuti dai PG. Certo, è fondamentale creare i dettagli specifici locali avendo prima creato quei dettagli generali fondamentali, che devono essere pochi e possono essere ancora generici, ma devono esserci. Non bisogna far l'errore di certi master che, per non lavorare troppo, creano solo i dettagli di una regione per poi improvvisare a casaccio una regione dopo l'altra man mano che procedono, dando così vita a una ambientazione incoerente. La soluzione ideale? Parti da un'idea generale forte e poi costruisci man mano i dettagli di conseguenza. E sì, come dici tu, meglio progettare solo i dettagli utili. Ma attenzione anche a non sottovalutare l'importanza di certi dettagli.... A volte si può pensare che una informazione sia irrilevante, per poi scoprire che è uno spunto perfetto per una futura campagna o avventura. Ma certamente i dettagli non vanno creati tanto per crearli o per cercare di essere all'altezza di un Greenwood. Vanno creati per avere uno strumento utile in gioco.
  15. Attenzione che "giusto" non significa "obbligatorio". Intendevo dire che va bene farlo e che può tornare utile. Quel che conta è non cercare di introdurre a forza quei dettagli nella giocata. Non è mai e non deve mai essere considerato obbligatorio creare numerosi dettagli per la propria ambientazione. Anzi, soprattutto se si vuole improvvisare una una One Shot o una mini campagna, conviene forse non perdere troppo tempo nel costruire in maniera maniacale la propria ambientazione. Se, però, si sceglie di perdere del tempo nell'arricchire il mondo di gioco, di suo questa cosa non è un male fintanto che non ostacola le possibilità di gioco del gruppo. Anzi, come dicevo può tornare estremamente utile al Master per avere già pronti spunti utili a creare al volo quest principali e side-quest. Il livello di dettaglio da porsi come obbiettivo, poi, è una questione che secondo me è del tutto personale: ogni Master la decide da sé in base alle sue necessità, alle sue competenze e al suo estro creativo. Inoltre dipende dal tipo di ambientazione che si sta creando: ci sono ambientazioni che non richiedono particolare lavoro perchè sono classiche, rielaborazioni di clichè tipicamente usati nel genere selezionato (il che non è sinonimo di bassa qualità, preciso), e in esse è molto facile improvvisare dettagli al volo traendo spunto dal lavoro fatto da tanti altri scrittori/sceneggiatori/master/ecc..; altre ambientazioni sono o vogliono essere più originali e richiedono, quindi, più lavoro per poter definire i dettagli utili a fornire al master e ai giocatori spunti di gioco. Ciò che conta, insomma, è riuscire a raggiungere l'obbiettivo che tu stesso hai descritto: gli spunti utili a giocare 40-60 sessioni di gioco o giù di lì. Ci sono ambientazioni per cui, però, è più facile e altre per cui è meno facile. E ci sono master che hanno bisogno di più lavoro e altri meno. L'importante è capire che, se è vero che non deve essere considerato obbligatorio scrivere tomi interi di dettagli sul proprio mondo, le ambientazioni intriganti non possono nemmeno essere improvvisate al volo....a meno che il loro creatore non sia un genio capace di inventare mondi straordinari in un paio di secondi. Spesso, anzi, le ambientazioni abbozzate al volo sono quelle meno divertenti, perchè si basano con grande probabilità su stereotipi che i giocatori conoscono fino alla nausea.
  16. @Pau_wolf Mettiamola così, per quanto riguarda le effettive giocate vale la regola tipicamente applicata nell'ambito della scrittura creativa (romanzi, cinema, serie tv, fumetti, videogiochi narrativi, ecc.): le uniche informazioni di background capaci di conquistare l'attenzione del pubblico (a prescindere che sia passivo, come nel caso del cinema, o attivo, come nel caso del Gdr o di certi spettacoli teatrali) sono quelle direttamente e fortemente collegate alle vicende narrate/giocate. L'avventura ufficiale, come detto da The Stroy, è piena di dettagli ricercati anche e soprattutto perchè è un prodotto che i designer vogliono prima di tutto vendere ai DM che le masterizzeranno. In una campagna giocata, invece, le uniche informazioni rilevanti sono quelle che i giocatori vivranno direttamente con gli eventi in cui i loro PG saranno protagonisti. Se vuoi, quindi, che la storia del tuo cratere colpisca l'attenzione dei tuoi giocatori, devi fare in modo che quella storia centri con il motivo per cui i PG si trovano in quel cratere, con quello che essi devono fare. Vuoi che ai tuoi giocatori rimanga in mente che quel cratere sia il cimitero di draghi che si combatterono secoli prima? Fai in modo che la missione che li ha portati sul luogo riguardi il ritrovare antiche ossa di drago, lo scoprire l'origine di una misteriosa forza magica che sta creando anomalie nella zona (ovviamente l'origine sono le ossa di drago sepolte nel terreno, oppure - cosa ancora più tetra - una parte del cadavere di un drago ancora integro, come un cuore palpitante sepolto sotto il terreno) o una missione di questo genere. In alternativa, puoi fare in modo che, mentre i personaggi stanno ispezionando il cratere per un qualche altro motivo, scoprono sul luogo un indizio sulla storia del cratere che costituisce l'aggancio per una nuova quest che i PG potranno risolvere Ogni informazione aggiuntiva, invece, che non è direttamente collegata alle vicende di gioco rischia di trasformarsi in quello che gli scrittori anglosassoni chiamano Infodump, ovvero un elemento accessorio che può risultare controproducente perchè alla lunga infastidisce il lettore/spettatore/giocatore. Quando crei il tuo mondo di gioco è più che giusto che tu ti metta a pianificare molti dettagli di Background. Lo scopo di questi elementi di Background, tuttavia, non deve essere quello di essere inseriti a forza nella campagna. Al contrario li devi creare al solo scopo di dare a te stesso, come DM, spunti per creare agganci d'avventura capaci di divertire i tuoi giocatori. Se non prepari un numero adeguato di dettagli, infatti, rischi di non avere idee per creare le tue avventure e, quindi, di presentare ai tuoi giocatori avventure scialbe, in un mondo altrettanto scialbo. Il fatto che tu, però, abbia speso molto tempo nel creare dettagli per il tuo mondo, non significa che tu possa infarcire a forza le avventure di quei dettagli o che ai giocatori questi dettagli debbano per forza piacere. Una volta creata la tua bella lista di dettagli ricercati, li devi selezionare di volta in volta per creare avventure mirate e interessanti. Quelli non necessari li lasci da parte e li utilizzerai per eventuali altre quest in futuro. Lo stesso puoi fare con le numerose informazioni di Background pubblicate nelle avventure ufficiali, che difficilmente giocherai tutte...a meno che tu voglia annoiare i tuoi giocatori con info non necessarie.
  17. Non dirlo troppo forte, che i vecchi alien si rivoltano nella tomba... Breve OT (se si vuole approfondire, meglio aprire un topic apposito). Prometheus e Coventant sono scritti coi piedi: sono pieni di buchi, di idee strampalate e pessima recitazione. In particolare Prometheus. Di quest'ultimo basta già nominare il fatto che i personaggi sono tutti scienziati e, nonostante ciò, fanno tutto tranne che agire da scienziati: esplorano una stanza sigillata da millenni senza prima analizzarne l'aria interna alla ricerca di agenti patogeni o senza prima studiare le sostanze in essa contenute (in particolare quella di strani cilindri neri disposti all'interno della camera), dopo che pochi metri prima era stato individuato il cadavere di un alieno; un personaggio che si definisce zoologo, quando incontra una creatura aliena mai osservata prima, la prima cosa che fa è toccarla invece di isolarla e studiarla in un contesto controllato; due scienziati (tra cui lo zoologo appena citato) si perdono in una struttura sconosciuta nonostante quest'ultima sia appena stata mappata digitalmente dal capospedizione (in un mondo futuristico come quello basterebbe un niente per trasmettere la mappa digitale a ogni membro della spedizione); e così via. Ritornando su Star Wars.... Con questo non voglio difendere la nuova trilogia di Star Wars (anzi, è una delle operazioni peggio riuscite della storia del cinema), ma non è che gli ultimi film su Alien siano molto meglio. In entrambi i casi si tratta di pessime mosse commerciali, fatte solo per fare qualche soldo in più senza davvero aver pensato bene a come espandere la storia. Nel caso di Star Wars si sono dimenticati che, dopo aver creato per la prima volta una storia, è obbligatorio evolverla e approfondirla aggiungendovi qualcosa di nuovo che abbia un valore: nascondersi dietro la banale scusa del "ripetere la stessa storia ha senso, perchè la storia ci insegna che le cose si ripetono" è patetico, soprattutto se poi si scopiazza dai vecchi film male e (come nel caso di Rian Johnson) non si ha nemmeno il coraggio di ammettere che si è scelto di anteporre il proprio ego agli interessi del pubblico generale. Nel caso di Alien è stato ancora peggio, visto che si è trattato di una dichiarata pura e semplice mossa commerciale per far fare alla Fox e a Ridley Scott qualche soldo in più: già ai tempi di Prometheus, infatti, Ridley Scott non credeva più in Alien, tanto che Prometheus originariamente doveva essere un film di fantascienza slegato da Alien e che già ai tempi Scott aveva più volte dichiarato lo Xenomorfo bollito, morto e sepolto, una creatura su cui non c'era più nulla da scrivere (e tante altre volte ancora avrebbe fatto le stesse dichiarazioni negli anni successivi); eppure, guarda un po', quando Neil Blomkamp (regista di District 9) era lì lì per fare un nuovo film che fosse un diretto seguito di Aliens di James Cameron, Ridley Scott usò tutta la sua influenza presso la Fox per uccidere il progetto di Blomkamp e farsi dare l'ok per un improvvisato progetto che poi divenne quella schifezza che è Covenant. Insomma, per lui Alien era un progetto morto, ma se si trattava di farci qualche soldo in più, meglio battere il chiodo finchè caldo e meglio se a farci su qualche soldo era lui, il creatore originale della saga, piuttosto che Blomkamp; naturalmente questo non gli impedì di dichiarare nuovamente la saga morta dopo aver partorito un ennesimo seguito scritto a casaccio (Covenant) che fece flop al botteghino per la sua bassa qualità. Certo la colpa non è del regista che realizza immondizia per fare soldi facili, ma del concept che non vende più.....questa la convinzione tipica del registi megalomani con il culto della propria personalità. Insomma, il problema è che spesso questi film vengono portati avanti a forza solo per farci soldi. E per questo sono progettati male, senza che sceneggiatori, registi e produttori abbiano vere e proprie idee su come svilupparli (nel caso dell'ultima trilogia di Star Wars, il problema è che non c'è stato alcun piano coordinato tra coloro che dovevano portare avanti singolarmente i 3 film; da ricordare, infatti, che JJ Abrams ha ripreso il controllo del 3° film all'ultimo, quando Colin Trevorrow ha avuto problemi a trovare una degna conclusione a un progetto improvvisato malamente dai 2 registi precedenti, soprattutto dal 2° regista). E' naturale, quindi, che il risultato sia di bassa lega. In progetti gestiti in questo modo gli autori non pensano a creare nuove storie che abbia un senso raccontare, ma solo ai soldi che possono fare allungando un po' il brodo. Oppure sono talmente convinti che l'operazione sia facile da gestire da scontrarsi poi con la dura realtà, quando il piano si trasforma in tragedia. Gli autori della 3a trilogia di Star Wars, infatti, hanno scoperto troppo tardi che non è possibile improvvisare il seguito di una storia straordinariamente amata. Si può improvvisare una nuova storia, ma il suo seguito va ben progettato. Il problema più grave, comunque, non è il fatto che sono riusciti a rovinare pateticamente una saga iniziata 40 anni fa con un progetto gestito malissimo. Il problema peggiore è che, nascondendosi dietro l'esistenza dei troll nei social network di oggi, ora pretendono pure di fare gli offesi se la gente critica il loro pessimo lavoro (ogni riferimento a Rian Johnson non è per nulla casuale) e si autoconvincono di essere dei geni incompresi, pienamente in diritto di accusare di essere troll chiunque osi criticare il loro lavoro.
  18. Solo per chiarezza, confermo. DMs Guild è uno store online, non una casa editrice. Come gli altri siti gestiti da OneBookShelf, infatti, vende direttamente o spedisce il materiale messo a disposizione sul suo sito dagli editori (come la WotC, che in questo caso è la casa editrice padrona dello store) o dai singoli autori (che possono sfruttare Dms Guild per fare selfpublishing, quindi risultare editori di loro stessi).
  19. La WotC ha rilasciato l'Arcani Rivelati di Febbraio 2020, dedicato a una sottoclasse ciascuno per il Bardo, il Chierico e lo Stregone. Allo stesso tempo ci chiede di esprimere la nostra opinione nel Sondaggio sull'Arcani Rivelati del 14 Gennaio, intitolato "Sottoclassi, Parte 1". Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon, Jeremy Crawford e F. Wesley Schneider - 6 Febbraio 2020 Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali. Gli Arcani Rivelati presentano tre nuove sottoclassi per voi da provare: il College della Creazione (College of Creation) per il Bardo, il Dominio dell'Unità (Domain of Unity) per il Chierico e l'Anima a Orologeria (Clockwork Soul) per lo Stregone. E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il Cammino della Bestia (Path of the Beast) per il Barbaro, la Via della Misericordia (Way of Mercy) per il Monaco, il Giuramento dei Guardiani (Oath of the Watchers) per il Paladino e il Genio Nobile (Noble Genie) per il Warlock. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate. Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. arcani rivelati: sottoclassi, parte 2 sondaggio: sottoclassi, parte 1 Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses_part2 Visualizza articolo completo
  20. Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon, Jeremy Crawford e F. Wesley Schneider - 6 Febbraio 2020 Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali. Gli Arcani Rivelati presentano tre nuove sottoclassi per voi da provare: il College della Creazione (College of Creation) per il Bardo, il Dominio dell'Unità (Domain of Unity) per il Chierico e l'Anima a Orologeria (Clockwork Soul) per lo Stregone. E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il Cammino della Bestia (Path of the Beast) per il Barbaro, la Via della Misericordia (Way of Mercy) per il Monaco, il Giuramento dei Guardiani (Oath of the Watchers) per il Paladino e il Genio Nobile (Noble Genie) per il Warlock. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate. Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. arcani rivelati: sottoclassi, parte 2 sondaggio: sottoclassi, parte 1 Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses_part2
  21. Il DMs Guild, lo store ufficiale della Wizards of the Coast, ha deciso di vendere con lo sconto del 40% tutta una serie di materiali e avventure per D&D 5e creati dalla community di giocatori e collegati all'Adventurers League. Sappiate che lo sconto sarà valido solo fino al 13 Febbraio 2020. Il materiale, inoltre, è in lingua inglese. Se siete interessati, potete trovare il materiale scontato al seguente link: https://www.dmsguild.com/sale.php
  22. Il DMs Guild ha deciso di scontare al 40% una lista selezionata di materiale creato dalla community e legato all'Adventurers League fino al 13 Febbraio. Il DMs Guild, lo store ufficiale della Wizards of the Coast, ha deciso di vendere con lo sconto del 40% tutta una serie di materiali e avventure per D&D 5e creati dalla community di giocatori e collegati all'Adventurers League. Sappiate che lo sconto sarà valido solo fino al 13 Febbraio 2020. Il materiale, inoltre, è in lingua inglese. Se siete interessati, potete trovare il materiale scontato al seguente link: https://www.dmsguild.com/sale.php Visualizza articolo completo
  23. Ora il forum di Dragon's Lair possiede sezioni specifiche dove poter discutere della seconda edizione del Gdr pubblicato dalla Paizo. Siamo lieti di annunciarvi che ora il forum di Dragon's Lair possiede due sezioni interamente dedicate alla seconda edizione del celebre GdR Paizo. Se, dunque, desiderate discutere di questo gioco potete recarvi nell'area del forum dedicata a Pathfinder, dove troverete due sezioni intitolate Pathfinder 2e regole e Pathfinder 2e personaggi e mostri in cui porre domande specifiche su quei temi Buona discussione e buon gioco a tutti. Lo Staff D'L. Visualizza articolo completo
  24. Siamo lieti di annunciarvi che ora il forum di Dragon's Lair possiede due sezioni interamente dedicate alla seconda edizione del celebre GdR Paizo. Se, dunque, desiderate discutere di questo gioco potete recarvi nell'area del forum dedicata a Pathfinder, dove troverete due sezioni intitolate Pathfinder 2e regole e Pathfinder 2e personaggi e mostri in cui porre domande specifiche su quei temi Buona discussione e buon gioco a tutti. Lo Staff D'L.
  25. La Wizards of the Coast ha deciso di creare un proprio studio di videogame. Il loro primo progetto? Un Gdr fantascientifico. La WotC, casa editrice famosa per D&D e Magic: the Gathering, ha deciso di creare un proprio studio di videogiochi, dopo aver per anni affidato le sue licenze a vari studi esterni. Il nuovo studio si chiamerà Archetype Entertainment e sarà guidato da due sviluppatori veterani che un tempo hanno lavorato per la Bioware, James Olen (Baldur's Gate, Dragon Age: Origins, Neverwinter Nights) e Chad Robertson (Anthem). Si conosce ancora poco riguardo a quello che questo nuovo studio produrrà in futuro, ma già si sa che il loro primo progetto sarà un Gdr ambientato in un nuovo universo Fantascientifico, fortemente incentrato sulla storia e nel quale le scelte compiute dai PG avranno conseguenze sul modo in cui la storia si svilupperà. Per quello che si sa al momento, questo nuovo progetto non sarà legato ai franchise di D&D e di Magic: the Gathering. Fonti: https://www.polygon.com/2020/1/30/21115752/wizards-of-the-coast-archetype-entertainment-bioware-new-studio https://multiplayer.it/notizie/due-ex-bioware-lavorano-nuovo-rpg-wizards-of-the-coast.html Visualizza articolo completo
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