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freppi

Circolo degli Antichi
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  1. freppi

    galleryndiana

    GRANDE YNDY ... BENTORNATA! ^^
  2. freppi

    Presentazioni

    Ma il voler descrivere entrambi questi aspetti della magia (da te evidenziati) integrandoli al meglio delle possibilità, non potrebbe rendere l'intero sistema troppo macchinoso e poco gestibile da parte di un master/narratore? Il freppi non nega l'indubbia libertà di un sistema che lascia molto più spazio alla fantasia del giocatore, ma più questa libertà aumenta più le cose si complicano per chi deve dirigere il gioco: il master/narratore, infatti non deve tener conto solo di un giocatore, ma deve considerare tutti i giocatori contemporaneamente (per non parlare di situaizioni in cui vi siano uno o più png che utilizzano la magia). Un esempio di sistema magico (consentite al freppi l'espressione) "con troppi gradi di libertà" è quello utilizzato da Maghi Il Risveglio (MdT). P&L
  3. freppi

    Sistema di gioco - Classi

    3. Classi Barbaro Guerriero Ladro Monaco Paladino Ranger Bardo Chierico Druido Mago Psionico Stregone Combattente 2+ Incantatore 4+ Furfante 8+ SERIE ATTITUDINALE: FORTUNA Baciato dalla Fortuna Espediente Fortuna delgi Incoscenti Giocatore d'Azzardo Tiro Fortunato SERIE ATTITUDINALE: TESTA CALDA Attacco Furtivo Colpo a Tradimento Disturbatore Mordi e Fuggi Sul Filo del Rasoio SERIE ATTITUDINALE: CONSAPEVOLEZZA Esperto Segugio Iniziativa Migliorata Schivare Prodigioso I Schivare Prodigioso II Sensi Acuti Tiratore Provetto SERIE ATTITUDINALE: MIMETISMO Furtività Migliorata Movimento Nascosto Occultamento Totale SERIE ATTITUDINALE: SOPRAVVISSUTO Eludere Eludere Migliorato Passo Sicuro Scatto Sforzo Estremo SERIE ATTITUDINALE: ESPERTO DI FRONTIERA Barattare Passo Lungo Riparazioni di Fortuna Sapienza di Frontiera SERIE ATTITUDINALE: AUTORITA' SERIE ATTITUDINALE: INFLUENZA SERIE ATTITUDINALE: ISPIRAZIONE SERIE ATTITUDINALE: LIGNAGGIO SERIE ATTITUDINALE: LOTTATORE SERIE ATTITUDINALE: SPECIALISTA IN ARMATURE SERIE ATTITUDINALE: SPECIALISTA IN ARMI SERIE ATTITUDINALE: CACCIATORE DI TAGLIE SERIE ATTITUDINALE: DUELLANTE SERIE ATTITUDINALE: STILI DI COMBATTIMENTO SERIE ATTITUDINALE: MAESTRO TIRATORE SERIE ATTITUDINALE: INFAMIA SERIE ATTITUDINALE: PIANIFICATORE SERIE ATTITUDINALE: MAESTRO D'ARMI SERIE ATTITUDINALE: TATTICHE MILITARI SERIE ATTITUDINALE: MAGIA ARCANA Incantesimi Arcani I Incantesimi Arcani II Incantesimi Arcani III Incantesimi Arcani IV Incantesimi Arcani V Incantesimi Arcani VI Incantesimi Arcani VII Incantesimi Arcani VIII Incantesimi Arcani IX SERIE ATTITUDINALE: MAGIA DIVINA Incantesimi Divini I Incantesimi Divini II Incantesimi Divini III Incantesimi Divini IV Incantesimi Divini V Incantesimi Divini VI Incantesimi Divini VII Incantesimi Divini VIII Incantesimi Divini XI SERIE ATTITUDINALE: POTERI PSIONICI Poteri Psionici I Poteri Psionici II Poteri Psionici III Poteri Psionici IV Poteri Psionici V Poteri Psionici VI Poteri Psionici VII Poteri Psionici VIII Poteri Psionici IX SERIE ATTITUDINALE: SCUOLA DI SPECIALIZZAZIONE SERIE ATTITUDINALE:
  4. freppi

    Sistema di gioco - Talenti

    5. Talenti Abilità con Addestramento Abilità Focalizzata Arma Accurata Arma Focalizzata Arti Marziali I Arti Marziali II Arti Marziali III Arti Marziali IV Attacco con lo Scudo Migliorato Attacco Doppio Attacco in Corsa Attacco Poderoso Attacco Triplo Attacco Turbinante Carica Migliorata Cecchino (Tiro Preciso Migliorato) Colpo Acrobatico Colpo Rapido Combattere con Due Armi I Combattere con Due Armi II Combattere con Due Armi III Combattere in Sella Competenza nella Armature (leggere) Competenza nella Armature (medie) Competenza nella Armature (pesanti) Competenza nelle Armi Competenza nelle Armi Esotiche Competenza negli Scudi Competenza negli Scudi Torre Critico Triplo Difesa in Mischia Difese Migliorate Disarmare Migliorato Estrazione Rapida Fendente Possente Immobilizzare Incalzare Incalzare Potenziato Ira Extra Ira Terrificante Linguista Mobilità Nessun Problema Nuovo Vigore Extra Ricarica Rapida Rifelssi in Combattimento Robustezza Sbilanciare Scaraventare a Terra Schiacciare Schivare Soglia di Danno Migliorata
  5. Il freppi per questo mese passa ... no ispiration, no bardi!
  6. freppi

    Sistema di gioco - Razze

    (Attenzione: il sistema di gioco descritto in questo post, in quelli precedenti e in quelli a venire, è stato realizzato copiando alcune parti del sistema di gioco utilizzato nel manuale "Star Wars - Saga Edition" e integrandole con la meccanica e le nozioni di "Dungeon & Dragons 3.5 Edition") Razze Caratteristiche razziali MODIFICATORI di CARATTERISTICA RAZZIALI _______________________________________________ RAZZA | MODIFICATORE DI CARATTERISTICA | Umano | Nessuno Elfo | +2 DES, -2 COS Mezzelfo | Nessuno Orco | +2 FOR, +2 COS, -2 INT, -2 CAR Mezzorco | Nessuno Nano | +2 COS, -2 CAR Gnomo | -2 FOR, +2 COS, +2 INT, -2 CAR Halfling | -2 FOR, +2 DES ____________|__________________________________[/CODE] [size="3"][b]Linguaggi conosciuti[/b][/size] Il linguaggio primario usato in (quasi) tutte le lande è il comune, indi per cui (quasi) tutti i personaggi lo capiscono anche se non lo sanno parlare. I personaggi non umani sanno inoltre parlare, leggere e scrivere (gli alfabetizzati) la lingua associata alla loro razza. I personaggi dotati di bonus di intelligenza sanno anche parlare, leggere e scrivere altri linguaggi. Per ogni punto del suo bonus di Intelligenza, un personaggio può parlare, leggere e scrivere un linguaggio aggiuntivo di sua scelta (tra quelli bonus descritti nei tratti razziali o altri sotto approvazione del Narratore). Di seguito vengono riportati solo i tratti razziali di alcune principali razze; ciò non toglie il fatto che su richiesta qualsiasi razza può essere adatta al sistema di gioco. Per quanto riguarda i tratti descrittivi delle varie razze (descrizione fisica, personalità, etc.), ogni giocatore può fare riferimento al Manuale del Giocatore e/o ad eventuali manuali d'ambientazione. [color="Teal"]Inoltre, alcuni dei seguenti tratti possono essere modificati ed adattati a seconda dell'ambientazione e delle sottorazze presenti in esse.[/color] [size="3"][b]Umani[/b][/size] Gli umani dispongono dei seguenti tratti razziali: [b]Taglia Media:[/b] Essendo creature di taglia Media, gli umani non ottengono alcun bonus o penalità dovuti alla taglia. [b]Velocità:[/b] La velocità base degli umani è 9 metri (6 quadretti). [b]Abilità con addestramento bonus:[/b] Gli umani sono versatili e competenti in molti campi. Un personaggio umano può scegliere un'abilità con addestramento aggiuntiva al 1° livello. L'abilità in questione deve essere scelta dalla lista delle abilità di classe del personaggio (vedi "Classi"). [b]Talento bonus:[/b] Gli umani ottengono un talento bonus al 1° livello. [b]Linguaggi automatici:[/b] Comune. [size="3"][b]Elfi[/b][/size] Gli elfi presentano i seguenti tratti razziali: [b]Modificatori di caratteristica:[/b] +2 alla Destrezza, -2 alla Costituzione. Gli elfi sono agili, ma non particolarmente resistenti. [b]Taglia Media:[/b] Essendo creature di taglia Media, gli elfi non ottengono alcun bonus o penalità dovuti alla taglia. [b]Velocità:[/b] La velocità base degli elfi è 9 metri (6 quadretti). [b]Volontà di ferro:[/b] [color="Red"]Gli elfi vantano una determinazione superiore alla media e ricevono un bonus razziale di +2 alla loro Difesa di Volontà.[/color] [b]Visione crepuscolare:[/b] Gli elfi sono in grado di vedere senza penalità in condizioni di luce fioca, ignorando l'occultamento (ma non l'occultamento totale) causato dall'oscurità (vedi "Visione crepuscolare"). [b]Talento bonus condizionale:[/b] In qualità di creature altamente percettive, gli elfi che possiedono Percezione come abilità con addestramento ottengono automaticamente il talento bonus Abilità Focalizzata (Percezione). [b]Linguaggi automatici:[/b] Comune ed Elfico. [size="3"][b]Mezzelfi[/b][/size] I mezzelfi presentano i seguenti tratti razziali: [b]Taglia Media:[/b] Essendo creature di taglia Media, i mezzelfi non ottengono alcun bonus o penalità dovuti alla taglia. [b]Velocità:[/b] La velocità base dei mezzelfi è 9 metri (6 quadretti). [b]Visione Crepuscolare:[/b] I mezzelfi sono in grado di vedere senza penalità in condizioni di luce fioca, ignorando l'occultamento (ma non l'occultamento totale) causato dall'oscurità (vedi "Visione crepuscolare"). [b]Talento bonus condizionale:[/b] Essendo i mezzelfi meticci nati dall'incrocio di due razze diverse, la tendenza comune ad entrambe le specie è quella di isolarli, cosa che li rende in generale grandi viaggiatori ed esploratori. Un mezzelfo dotato di Sopravvivenza come abilità con addestramento ottiene automaticamente il talento Abilità Focalizzata (Sopravvivenza). [b]Linguaggi automatici:[/b] Comune ed Elfico. [size="3"][b]Orchi[/b][/size] Gli orchi presentano i seguenti tratti razziali: [b]Modificatori di caratteristica:[/b] +2 alla Forza, +2 alla Costituzione, -2 all'Intelligenza, -2 al Carisma. Gli orchi possono vantare una notevole prestanza e resistenza fisica, ma rimangono degli esseri ottusi e brutali. [b]Taglia Media:[/b] Essendo creature di taglia Media, gli orchi non ottengono alcun bonus o penalità dovuti alla taglia. [b]Velocità:[/b] La velocità base degli orchi è 9 metri (6 quadretti). [b]Tempra possente:[/b] Gli orchi ottengono un bonus razziale di +2 alla loro Difesa di Tempra, a rappresentare la loro notevole resistenza fisica. [b]Scurovisione:[/b] Gli orchi sono in grado di vedere al buio, ignorando l'occultamento e l'occultamento totale causato dall'oscurità (vedi "Scurovisione). [b]Talento bonus:[/b] Gli orchi ottengono Soglia del Danno Migliorata come talento bonus. [b]Linguaggi automatici:[/b] Comune ed Orchesco. [size="3"][b]Mezzorchi[/b][/size] I mezzorchi presentano i seguenti tratti razziali: [b]Taglia Media:[/b] Essendo creature di taglia Media, i mezzorchi non ottengono alcun bonus o penalità dovuti alla taglia. [b]Velocità:[/b] La velocità base dei mezzorchi è 9 metri (6 quadretti). [b]Scurovisione:[/b] I mezzorchi sono in grado di vedere al buio, ignorando l'occultamento e l'occultamento totale causato dall'oscurità (vedi "Scurovisione"). [b]Talento bonus condizionale:[/b] Essendo i mezzelfi meticci nati dall'incrocio di due razze diverse, la tendenza comune ad entrambe le specie è quella di isolarli, cosa che li rende in generale grandi viaggiatori ed esploratori. Un mezzelfo dotato di Sopravvivenza come abilità con addestramento ottiene automaticamente il talento Abilità Focalizzata (Sopravvivenza). [b]Linguaggi automatici:[/b] Comune ed Orchesco. [size="3"][b]Nani[/b][/size] I nani presentano i seguenti tratti razziali: [b]Modificatori di caratteristica:[/b] +2 Costituzione, -2 al Carisma. Inani sono muscolosi e robusti, ma tendono ad essere burberi e riservati. [b]Taglia Media:[/b] Essendo creature di taglia Media, i nani non ottengono alcun bonus o penalità dovuti alla taglia. [b]Velocità:[/b] La velocità base dei nani è 6 metri (4 quadretti). Tuttavia i nani possono muoversi a questa velocità anche quando indossano armature medie o pesanti oppure quando trasportano un carico medio o pesante (a differenza delle altre creature, la cui velocità è ridotta in situazioni di questo tipo). [b]Tempra possente:[/b] I nani ottengono un bonus razziale di +2 alla loro Difesa di Tempra, a rappresentare la loro notevole resistenza fisica. [b]Scurovisione:[/b] I nani sono in grado di vedere al buio, ignorando l'occultamento e l'occultamento totale causato dall'oscurità (vedi "Scurovisione"). [b]Talento bonus condizionale:[/b] Un nano dotato di Resistenza come abilità con addestramento ottiene automaticamente il talento Abilità Focalizzata (Resistenza). [b]Linguaggi automatici:[/b] Comune e Nanico. [size="3"][b]Gnomi[/b][/size] Gli gnomi presentano i seguenti tratti razziali: [b]Modificatori di caratteristica:[/b] -2 alla Forza, +2 alla Costituzione, +2 all'Intelligenza, -2 alla Saggezza. Gli gnomi sono robusti e dotati di un intelletto brillante (se non geniale), ma essendo piccoli non sono forti come gli umanoidi più grandi e sono tra le creature più avventate, imprudenti e irresponsabili. [b]Taglia Piccola:[/b] Essendo creature di taglia Piccola, gli gnomi ottengono un bonus di +1 alla loro Difesa di Riflessi e un bonus di +5 alle prove di Furtività. Tuttavia la loro capacitò di carico e sollevamento è pari a tre quarti di quella dei personaggi di taglia Media. [b]Velocità:[/b] La velocità base degli gnomi è 6metri (4 quadretti). [b]Difese superiori:[/b] grazie alla loro capacità di adattamento in qualsiasi ambiente, gli gnomi ottengono un bonus razziale di +1 a tutte le loro difese. [b]Visione crepuscolare:[/b] Gli gnomi sono in grado di vedere senza penalità in condizioni di luce fioca, ignorando l'occultamento (ma non l'occultamento totale) causato dall'oscurità (vedi "Visione crepuscolare"). [b]Talento bonus condizionale:[/b] Gli gnomi sono da sempre Uno gnomo dotato di Conoscenze (architettura e ingegneria) come abilità con addestramento ottiene Abilità Focalizzata (architettura e ingegneria) come talento bonus. [b]Linguaggi automatici:[/b] Comune e Gnomesco. [size="3"][b]Halfling[/b][/size] Gli halfling presentano i seguenti tratti razziali: [b]Modificatori di caratteristica:[/b] -2 alla Forza, +2 alla Destrezza. Gli halfling sono veloci ed agili, ma essendo piccoli non sono forti come gli umanoidi più grandi. [b]Taglia Piccola:[/b] Essendo creature di taglia Piccola, gli halfling ottengono un bonus di +1 alla loro Difesa di Riflessi e un bonus di +5 alle prove di Furtività. Tuttavia la loro capacitò di carico e sollevamento è pari a tre quarti di quella dei personaggi di taglia Media. [b]Velocità:[/b] La velocità base dei halfling è 6 metri (4 quadretti). [b]Riflessi fulminei:[/b] Gli halfling ottengono un bonus razziale di +2 alla loro Difesa di Riflessi, a rappresentare la loro prodigiosa capacità a scansare i pericoli. [b]Visione crepuscolare:[/b] Gli halfling sono in grado di vedere senza penalità in condizioni di luce fioca, ignorando l'occultamento (ma non l'occultamento totale) causato dall'oscurità (vedi "Visione crepuscolare"). [b]Talento bonus condizionale:[/b] Un halfling dotato di Furtività come abilità con addestramento ottiene automaticamente il talento Abilità Focalizzata (Furtività). [b]Linguaggi automatici:[/b] Comune ed Halfling.
  7. freppi

    Sistema di gioco - Caratteristiche

    (Attenzione: il sistema di gioco descritto in questo post, in quelli precedenti e in quelli a venire, è stato realizzato copiando alcune parti del sistema di gioco utilizzato nel manuale "Star Wars - Saga Edition" e integrandole con la meccanica e le nozioni di "Dungeon & Dragons 3.5 Edition") Caratteristiche Generazione delle caratteristiche Al fine di generare i punteggi di caratteristica per un personaggio, ogni giocatore può scegliere tra uno dei seguenti metodi: Tirare per ogni Caratteristica 4d6, scartando il risultato più basso e sommando gli altri tre. Questo tiro genera un risultato compreso tra 3 (orribile) e 18 (eccezionale). Scegliere direttamente i punteggi che desidera, tramite il "Point Buy System" da 32 punti (descritto nella Guida al Dungeon Master a pag. 169): tutti i punteggi di caratteristica partono da un valore di 8 e il giocatore dispone di 32 punti in totale da spendere per incrementare questo valore. Il costo per gli incrementi è 1 punto (9 - 14), 2 punti (15 - 16), 3 punti (17 - 18); quindi per portare una caratteristica a 17 occorrono 13 punti (6 p.ti per portarla da 8 a 14, 4 p.ti per portarla da 14 a 16 e 3 p.ti per portarla da 16 a 17). Il punteggio medio per un tipico uomo comune è 10 o 11, ma il personaggio non è tipico. I punteggi di caratteritica più comuni per i personaggi giocanti sono 12 e 13. Modificatori di caratteristica Ciascuna caratteristica fornisce un modificatore di caratteristica facilmente calcolabile: modificatore di caratteristica = valore della caratteristica - 10) / 2 arrotondato per difetto. Un punteggio di Destrezza pari a 15 perciò fornisce un modificatore di destrezza pari a +2 = (15-10)/2. Le caratteristiche FORZA (For) La forza indica la prestanza e la potenza fisica del personaggio DESTREZZA (Des) la destrezza indica la coordinazione, l'agilità, i riflessi e l'equilibrio. COSTITUZIONE (Cos) la costituzione rappresenta la salute e la resistenza fisica del personaggio. INTELLIGENZA (Int) L'intelligenza determina la capacità di ragionamento e d'apprendimento del personaggio. SAGGEZZA (Sag) La saggezza rappresenta la forza di volontà, il buon senso, la percezione e l'intuito di un personaggio. CARISMA (Car) Il carisma misura la forza della personalità, le doti di persuasione, il magnetismo personale, le capacità di comando e l'avvenenza fisica del personaggio. Modificare i punteggi di caratteristica Col passare del tempo i punteggi di caratteristica possono cambiare. I punteggi di caratteristica possono aumentare senza limiti di sorta. Modifiche permanenti: Al 4°, 8°, 12°, 16° e 20° livello, un personaggio può incrementare due punteggi di caratteristica di un punto ciascuno. Man mano che un personaggio invecchia, alcuni punteggi di caratteristica aumentano, mentre altri diminuiscono (vedi tabella "Effetti dell'invecchiamento"). EFFETTI DELL'INVECCHIAMENTO ________________________________________________________ | Bambino | -3 a For e Cos; -1 Des, Int, Sag, Car Adolescente | -1 a For, Des, Cos, Int, Sag, Car Adulto | Nessun modificatore Mezza età | -1 a For, Des e Cos; +1 a int, Sag e Car Vecchio | -2 a For, Des e Cos; +1 a int, Sag e Car Venerabile | -3 a For, Des e Cos; +1 a int, Sag e Car ____________|___________________________________________[/CODE] [b]Modifiche temporanee:[/b] Alcune attitudini o incantesimi sono in grado di modificare temporaneamente uno o più punteggi di caratteristica (come l'Ira del barbaro) Tuttavia, al termine dell'effetto considerato, tutti i punteggi modificati riacquisiscono il loro valore iniziale (il valore che avevano prima della modifica). Quando un punteggio di caratteristica cambia, tutti gli attributi associati a quel punteggio mutano di conseguenza.
  8. freppi

    -Noi- (IV)

    Senza baffi e pizzo sei un altro!
  9. freppi

    Sistema di gioco - Abilità

    Abilità Come funzionano Tipi di prove Ritentare Circostanze favorevoli e sfavorevoli Prendere 10 e prendere 20 Collaborazione Prove di caratteristica Descrizione delle abilità ABILITA' | SENZA | PENALITA' di ARMATURA | (CARATTERISTICA CHIAVE) | ADDESTRAMENTO | ALLA RPOVA | | | | ________________________________|_______________|_______________________| | | | Acrobazia (Des) | Si* | Si | Cavalcare (Des) | Si | Si | Conoscenze (Int) | Si* | No | Furtività (Des) | Si | Si | Guarire (Sag) | Si* | No | Ingannare (Car) | Si | No | Iniziativa (Des) | Si | Si | Nuotare (For) | Si | Si | Percezione (Sag) | Si* | No | Persuasione (Car) | Si | No | Raccogliere Informazioni (Car) | Si | No | Resistenza (Cos) | Si | Si | Saltare (For) | Si | Si | Scalare (For) | Si | Si | Sapienza Magica (Int) | No | No | Sapienza Psionica (Int) | No | No | Sopravvivenza (Sag) | Si* | No | ________________________________|_______________|_______________________|[/CODE] [size="3"][b]Acrobazia (Des)[/b][/size] [b]Penalità di armatura alla prova[/b] [b]Alzarsi in piedi da prono (solo con addestramento):[/b] Seil personaggio possiede Acrobazia come abilità con addestramento e supera una prova con CD 15, può rialzarsi in piedi da prona come azione veloce (anzichè come azione di movimento). [b]Attraversare terreno impervio (solo con addestramento):[/b] Superando una prova di Acrobazia con CD 15, il personaggio può muoversi alla propria velocità normale sul terreno impervio. [b]Cadere prono (solo con addestramento):[/b] Se il personaggio possiede Acrobazia come abilità con addestramento e supera una prova con CD 15, può lasciarsi cader a terra in posizione prona come azione gratuita (anzichè come azione veloce). [b]Capriola tattica (solo con addestramento):[/b] Se il personaggio supera una prova con CD 15, può attraversare con una capriola l'area minacciata o lo spazio di combattimento di un nemico come parte della sua azione di movimento senza provocare un attacco di opportunità. [b]Equilibrio:[/b] Una prova riuscita di Acrobazia consente al personaggio di muoversi a velocità dimezzata su una superficie stretta, come un cornicione o una corda tesa. La CD della prova di Acrobazia varia a seconda dell'ampiezza della superficie (vedi sotto). Se la superficie è scivolosa o instabile, la CD aumenta di 5. Una prova fallita indicache il personaggio perde l'equilibrio e deve effettuare un'altr aprova d'Acrobazia con CD 15 per aferrare il cornicione o la corda. TABELLA Finchè si mantiene in equilibrio, il personaggio è considerato colto alla sprovvista e di conseguenza perde il bonus di Destrezza alla propria Difesa di Riflessi (se ne possiede uno). Se tuttavia possiede Acrobazia come abilità con addestramento, non viene considerato colto alla sprovvista mentre si mantiene in equilibrio. Se subisce danni mentre si mantiene in equilibrio, il personaggio deve effettuare immediatamente un'altra prova di Acrobazia con la stessa CD per evitare di cadere. [b]Divincolarsi dai legacci:[/b] Superando una prova di Acrobazia, il personaggio può liberarsi dai legacci che lo trattengono (la CD è variabile; vedi la tabella seguente), sgusciarea ttraverso uno spazio molto ristretto (CD 20) o sottrarsi ad una lotta (CD = risultato della prova di lotta dell'avversario). La CD per divincolarsi da una costrizione dipende dal tipo specifico di costrizione (vedi la relativa tabella). Per sottrarsi ad una lotta occorre un'azione standard. Per sfuggire a una rete o muoversi di 1.5 metri (1 quadretto) attraverso uno spazio ristretto occorre un'azione di round completo. Per liberarsi da corde, manette o catene serve 1 minuto. TABELLA [b]Ridurre i danni in caduta (solo con addestramento):[/b] Superando una prova di Acrobazia con CD 15, il personaggio può considerare una caduta come se fosse ridotta di 3 metri (2 quadretti) al fine di determinare i danni subiti. Per ogni 10 punti di margine di cui il risultato della prova supera questa CD, il personaggio sottrare altri 3 metri dalla caduta al fine di determinare i danni. Se supera questa prova e non subisce danni dalla caduta, il personaggio atterra in piedi. Se viene colpito da un oggetto che cade, il personaggio può dimezzare i danni subiti superando una prova di acrobazia con CD 15 (vedi "Oggetti in caduta"). [b]Speciale:[/b] Non è possibile prendere 10 o 20 a una prova di Acrobazia. Se il personaggio possiede Acrobazia come abilità con addestramento, ottiene un bonus di +5 alla sua difesa di Riflessi quando combatte sulla difensiva (vedi "Combattere sulla difensiva"). [size="3"]Cavalcare (Des)[/size] Cavalcare creatura Caduta morbida Controllare cavalcatura in battaglia Copertura Guidare con le ginocchia Montare o smontare veloce Rimanere in sella Salto [color="Red"]Combattere con un cavallo da guerra Spronare cavalcatura[/color] [size="3"]Conoscenze (Int)[/size] [size="3"]Furtività (Des)[/size] Muoversi furtivamente Borseggiare Creare un diversivo per nascondersi Ocultare oggetto Rapidità di mano Tirare da un nascondiglio [size="3"]Guarire (Sag)[/size] Cura a lungo termine Guarire ferite [size="3"]Ingannare (Car)[/size] Inganno - aspetto ingannevole - informazioni ingannevoli Creare diversivo per nascondersi Fintare [size="3"]Iniziativa (Des)[/size] Iniziare la battaglia Evitare finta [size="3"]Nuotare (For)[/size] Nuotare [size="3"]Percezione (Sag)[/size] Cercare Evitare la sorpresa Notare bersagli Origliare Percepire influenza Percepire inganni Sentire suoni distanti o rumori ambientali [size="3"]Persuasione (Car)[/size] Cambiare atteggiamento Mercanteggiare [size="3"]Raccogliere Informazioni (Car)[/size] Apprendere notizie e dicerie Localizzare individuo Scoprire informazioni segrete [size="3"]Resistenza (Cos)[/size] Correre Dormire indossando un'armatura Ignorare la fame Ignorare la sete Marcia forzata Nuotare/camminare in acqua Trattenere il fiato [size="3"]Saltare (For)[/size] Saltare giù Salto in alto Salto in lungo [size="3"]Scalare (For)[/size] Scalare superficie Aggrapparsi mentre si cade Farsi ppigli per mani e piedi Scalare accelerato [size="3"]Sapienza Magica (Int)[/size] [size="3"]Sapienza Psionica (Int)[/size] [size="3"]Sopravvivenza (Sag)[/size] Orientamento Resistere a temperature estreme Sopravvivenza essenziale Seguire tracce Addestrare animali Artigianato (Camuffare) - ingannare Concentrazione (Decifrare scritture) - conoscenze (Diplomazia) - persuasione (Disattivare congegni) - disattivare congegni e meccanismi Falsificare Intrattenere (Parlare Linguaggi) - talento Professione (Rapidità di mano) - furtività + acrobazia/giocoleria (Scassinare serraturere) - disattivare congegni e meccanismi Utilizzare corde Utilizzare oggetti magici/psionici Valutare
  10. freppi

    [PbF - freppi] Work in progress!

    Ambientazione: fantasy medievale con sfumature dark (se non horror) Sistema di gioco: d20 System (tra la 3.5 & la 4.0) Campo di gioco: Dragons' Lair Forum Master/Narratore: freppi Giocatori: per ora si sa solo che sono 3 giocatori (o forse più) che sono stati contattati in privato e che tuttora ignorano chi siano i propri futuri compagni di gioco (e che sono stati caldamente invitati anche a non indagare su di loro), ma non abbiate timore al momento opportuno verrà rivelato loro ogni mistero ... forse! E in quel momento saranno persino liberi di scegliere il personaggio mettendosi d'accordo l'uno con l'altro. Per ora prenderanno appunti sul sistema di gioco e sull'ambientazione. Regole narrative: - ancora in decisione su quale persona (prima o terza singolare) e tempo (presente o passato) utlizzare durante tutta la narrazione. - il colore ed il carattere da utilizzare sono quelli di default (colore nero e carrattere arial): nessun colore personalizzato, che a seconda della skin scelta (pensando anche a skin future diverse da quelle attuali) potrebbe dar fastidio alla lettura. - per i discorsi diretti si utilizzerà il grassetto senza virgolette, apici, apostrofi et similia, mentre per i pensieri del proprio personaggio, nell'eventualità che qualche gioatore volesse aggiungerne (sporadcamente o anche post per post), si utilizzerà il corsivo. E' inoltre caldamente consigliato disattivare la propria firma quando si posta nel topic di gioco, per rendere più scorrevole e pulita la lettura del topic stesso. [Per disabilitare la propria firma in un singolo post, basta togliere la spuntatura dalla casella "Visualizza firma", una delle prime caselle tra le "Opzioni aggiuntive", immediatamente sotto la finestra nella quale si scrive] Questo rimane l'unico topic di riferimento per ogni informazione tecnica e organizzativa, onde evitare di "sporcare" il topic di gioco. Importante: fino a quando non sarà completata la versione definitiva del sistema del gioco e la descrizione dell'ambientazione, non sarà possibile postare in questo topic!
  11. freppi

    Aria di cambiamenti ...

    ... e speriamo sia aria buona (niente battute petofile please) quella che circola utlimamente a freppolandia. E' un periodo strano, alquanto "evoluzionistico" (evoluche?), sempre abbastanza confuso intendiamoci, ma forse con una marcia in più (e speriamo che non sia la solita retro). Il freppi ultimamente si sente molto propositvio, espansivo, quasi volenteroso ... non sarà per caso una sorta d'avanzamento verso uno stato d'essere più maturo? Naaaaa ... in caso di cassate, contare fino a dieci e ricominciare! Allora per voler citare lo stesso freppi ... ... si vabbè, ma che significa? un atomo, che ora c'arriviamo! Ponderando accuratamente i pro e i contro, i più ed i meno (considerato anche il fatto che meno per meno fa più ma più per più non fa meno), il bilancio che ne esce fuori è neutro, neutro e mezzo ... che faccio lascio signò? Ok, ok, cerchiamo di usare la logica ed attivare il sistema in modalità provvisoria. E' innegabile il fatto che il mitico raduno "Devolùtion III - La discesa dei barbari" (il freppi crede uno dei più bei raduni della storia della DL), nonstante la sua "pochevole durezza" (mhmm durevolezza) abbia lasciato dietro a se una scia di imperturbabili e tuttavia permutabili sensazioni, chiamatelo karma(gheddon), chiamatele "vibrazioni positive", chiamatele npo' come volete, che hanno toccato (mhmm) un po' tutti. Beh andando a tirare le somme (come disse quel famoso contadino della Basilicata) sono nate nuove amicizie, vecchie amicizie si sono rinsaldate ... vecchie promesse di morte sono state confermate, nuove promesse di morte sono state assicurate ... tutte quelle cose piacevoli a cui ognuno di noi non vorrebbe per nulla al mondo riununciare. D'altro canto è stata una settimana diabolica dal punto di vista salutare (iao) del freppi: tosse cronica, raffreddore bibblico, mal di testa samiriani, sobbugli intestinali (e ci fermiamo qui), per non parlare del mostro mucoso che tutte le mattine fa visita allo gnomo ... e il freppi comincia a rastrellare nomi per capire chi può avergli passato il malore (anche se sente puzza di "macumba"). Però c'è un qualcosa di indefinibile, dall'odore acre e pungente (come quando fai la pipì dopo aver mangiato asparagi) che sa (gnam) ... sa un po' d'occasione mancata? Cosa sarà? Un'atra paranoia? Il freppi si guarda attono circospetto, assottiglia gli occhi a aguzza l'orecchie ... nulla ... shhh, non parlare che non sento ... scusa ... niente ...
  12. (Attenzione: il sistema di gioco descritto in questo post, e in quelli a venire, è stato realizzato copiando alcune parti del sistema di gioco utilizzato nel manuale "Star Wars - Saga Edition" e integrandole con la meccanica e le nozioni di "Dungeon & Dragons 3.5 Edition") Sistema di gioco Il d20 system è un sistema di gioco che utilizza una sola meccanica di gioco per risolvere tutte le azioni. Ogni volta che un personaggio tenta di effettuare un'azione che potrebbe avere una probabilità di fallimento, tira un d20 (se non sapete cosa sia un d20 avete sbagliato forum). Creazione del personaggio 0. Farsi un'idea del personaggio Come primissima cosa, ogni giocatore deve cominciare a pensare al tipo di personaggio che desidera giocare ed interpretare, sia sulla base dell'ambientazione proposta/scelta, sia cercando di conciliare la propria fantasia con le possibilità ed opportunità che offre il sistema di gioco. Per quanto riguarda il Back Bround, alcuni preferiscono scriverlo come prima cosa, mentr altri scelgono di completarlo solo a creazione del personaggio avvenuta: l'importante è che alla fine risulti completo e sopratutto che riesca a soddisfare master e giocaotore stesso. 1. Determinare i punteggi di caratteristica Ogni personaggio possiede sei caratteristiche che rappresentano le sue forze e le sue debolezze fondamentali: Forza, Destrezza, Costituzione, intelligenza, Saggezza e Carisma; qeuste caratteristiche influenzano tutto ciò che vuole fare un personaggio, dal combattimento all'uso delle abilità. Un punteggio di 10 o 11 è considerato un punteggio medio. I punteggi più elevati forniscono dei bonus mentre quelli più bassi impongono delle penalità. Quando si crea un nuovo personaggio, è consigliabile assegnare i punteggi migliori alle caratteristiche più strettamente associate alla sua classe. 2. Scegliere la razza del personaggio Essendo un personaggio fantasy, il giocatore non è costretto ad interpretare un semplice umano. Esiste una vasta gamma di razze, specie ed archetipi a disposizione dei giocatori, dagli gnomi ai mezzi-troll. 3. Scegliere la classe del personaggio Una classe fornisce al giocatore un punto di partenza per l'interpretazione del personaggio, una struttura alla quale è possibile associare abilità, talenti ed elementi narrativi di vario tipo. 4. Assegnare i punteggi di caratteristica Una volta decise la razza e al classe del personaggio, il giocatore deve riprendere i punteggi che ha generato al punto 1 ed assegnarne uno a ciascuna delle sei caratteristiche. Successivamente deve apportare a qeusti punteggi le modifiche indicate dalla specie che ha scelto. 5. Determinare le caratteristiche di combattimento Punti ferita Ogni personaggio può tollerare un certo quantitativo di danni prima di perdere conoscenza o di morire. Questa capacità di reggere ai danni continuando ad agire è rappresentata dai punti ferita del peronaggio. Ogni classe determina il numero di punti ferita di cui dispone un personaggio di 1° livello come mostrato di seguito: 18 + bonus di Costituzione (mago, psion, stregone) 22 + bonus di Costituzione (bardo, ladro) 26 + bonus di Costituzione (chierico, combattente psichico, druido, monaco) 30 + bonus di Costituzione (guerriero, ranger, paladino) 34 + bonus di Costituzione (barbaro) I punti ferita del personagio aumentano quando il personaggio avanza di livello. Difese Le difese del personaggio vengono determinate come segue: Difesa di Riflessi: 10 + livello del personaggio o bonus di armatura + modificatore di Destrezza + bonus di classe + bonus di armatura naturale + modificatore di taglia + bonus di equipaggiamento del personaggio Difesa di Tempra: 10 + livello del personaggio + modificatore di Costituzione + bonus di classe + bonus di equipaggiamento del personaggio Difesa di Volontà: 10 + livello del personaggio + modificatore di Saggezza + bonus di classe + bonus di equipaggiamento del personaggio Importante: non esistono più classe armatura e tiri salvezza del personaggio. Questi strumenti di gioco delle passate edizioni vengono sostituiti dalle difese come segue: mentre i tiri salvezza di Tempra e Volontà vengono sostituiti dalle omonime Difese, la Classe Aramtura e il tiro salvezza di Rifelssi vengono accorpati in un unica difesa di Riflessi. Soglia del danno Gli attacchi che infliggono una quantità ingente di danni possono ostacolare o rendere il personaggio incapacitato, a prescindere da quanti punti ferita gli rimangano. La soglia del danno di un personaggio determina quanti danni egli deve subire in un singol oattacco per vedere ridotta la sua efficienza in combattimento; in alcuni casi potrebbe perfino rimaner eucciso. La soglia del danno di un personaggio di taglia Piccola o Media è pari alla sua difesa di Tempra (esclusi eventuali bonus derivanti da talenti, attitudini, incantesimi o quant'altro). Bonus di attacco base La classe del personaggio determina il suo bonus di attacco base (bab). Barbari, Guerrieri, Paladini e Ranger hanno un bonus di attacco base pari a +1 al 1° livello; tutti gli altri hanno un bonus di attacco base pari a +0 al 1° livello. Importante: un bonus d'attacco base pari o superiore a +6 non fornisce attacchi aggiuntivi a quello effettuabile come azione standard. Tuttavia è possibile effettuare più di un attacco in un round di combattimento in diversi modi: combattendo con due armi o un'arma doppia oppure selezionando determinati talenti e/o attitudini (sempre che vengano rispettati i prerequisiti). Bonus di attacco in mischia Per determinare il bonus di attacco in mischia di un personaggio si somma il bonus di attacco base al suo modificatore di Forza. Certi talenti e attitudini possono fornire ulteriori modificatori a questo valore; tali modificatori vanno inclusi nel modo appropriato. Bonus di attacco a distanza Per determinare il bonus di attacco in mischia di un personaggio si somma il bonus di attacco base al suo modificatore di Destrezza. Certi talenti e attitudini possono fornire ulteriori modificatori a questo valore; tali modificatori vanno inclusi nel modo appropriato. Velocità La velocità del personaggio è determinata dalla sua razza. La maggior aprte delle razze ha una velocità di 9 metri (6 quadretti); gli halfling, epr esempio, hanno una velocità base di soli 6 metri (quattro quadretti). Certi talenti, attitudini o incantesimi possono fornire ulteriori modificatori a questo valore. Punti Fato Ogni personaggio inizia il gioco con 1 Punto Fato e ne guadagna uno addizionale ad ogni nuovo livello; qeustio punti possono essere spesi per plasmare il proprio destino e modifcare alcune azioni, in qualasiasi momento egli voglia. Per ulteriori chiarimenti leggere la sezione destinata ai Punti fato. 6. Scelgiere le abilità Le abilità indicano con quanta perizia il personagio riesce a compiere azioni importanti diverse dal combattimento, come ad esempio disattivare una pericolosa trappola magica o arrampicarsi su una superficie liscia. Ogni classe dispone di una lista di abilità di classe. Da questa lista il giocatore può scegliere un numero di abilità in cui il personaggio si considera addestrato (chiamate "abilità con addestramento"). Il numero di abilità con adestramento ottenute dal personaggio dipende dalla classe che ha scelto e dal suo modificatore di Intelligenza. Quando il giocatore ha determinato le abilità con addestramento del suo personaggio, si determina il modificatore alla rprova di abilità per ciscuna di esse. Il modificatore alla prova delle abilità senza addestramento è pari alla metà del livello del personaggio (arrotondato per difetto) + il modificatore di caratterisica pertinente. Il modificatore alla prova delle abilità con addestramento è pari alla metà del livello del personaggio (arrotondato per difetto) + il modificatore di caratterisica pertinente + 5. (In altre parole, il personaggio ottiene un bonus di +5 alle prove di abilità relative a quelle abilità in cui possiede addestramento.) Alcune abilità (o alcune azioni speciali di determinate abilità) non possono essere usate senza addestramento. Importante: l'iniziativa diventa una vera e propria abilità (non più una caratteristica a se stante). 7. Scegliere i talenti I talenti sono dei privilegi speciali che conferiscono al personaggio nuove capacità o migliorano quelle che già possiede. Al 1° livello e ogni tre livelli dal 3° in poi (3°, 6°, 9°, etc.) il personaggio ottiene un talento. Se appartiene alla razza umana, al 1° livello ottiene un talento bonus. Personaggi di alcune specifiche razze ottengono al 1° livello un talento specifico, indicato nei tratti razziali nella descrizione della razza in questione. In aggiunta ogni classe fornisce al personaggio diversi talenti iniziali, che riceve gratuitamente, e un talento bonus ogni livello pari (2°, 4°, 6°, etc.) che deve essere scelto da una lista descritta nella classe in questione. 8. Scelgiere le attitudini Al 1° livello di ogni classe e in tutti i livelli di classe dispari succesivi (3°, 5°, 7°, etc.) ogni personaggio ottiene un'attitudine (un privilegio di classe speciale). Il giocatore può scegliere un'attitudine da una qualsiasi delle serie attitudinali indicate nella descrizione della classe del personaggio. Alcune attitudini hanno dei prerequisiti che devono essere soddisfatti prima di poter essere scelte. 9. Selezionare l'equipaggiamento in base al denaro iniziale 10. Scrivere/integrare il Back Ground Come utlima cosa (o come prima cosa - vedi il punto 0.) è necessario scrivere un back ground compelto, organico e dettagliato che aiuti il master soprattutto a capire come pensa e come agisce il personaggio per meglio integrarlo nella campagna di gioco. Importante: non esiste più il concetto di Allineamento, utilizzato nei precedenti sistemi di gioco. In sostituizione ad esso il giocatore è tenuto a descrivere (in aggiunta al Back Ground) un profilo psiocologico compelto del personaggio, comprensivo della sua concezione di moralità e del rapporto ch'esso ha con le creature dell'universo/mondo in cui vive e con l'universo/mondo stesso.
  13. Domanda: sarà data (come opzione nel pannello di controllo) la possibilità di nascondere e/o disattivare la propria "Fama" ad uno o più gruppi utenti?
  14. Speriamo che la Fama soddisfi le aspettative dei più ... sennò l'anno prossimo ci ritroveremo con l'ennesimo topic/flame! Per il resto al freppi sembra un'ottima organizzazione dei gruppi (carina l'idea d'inserire l'icona dello scudo col drago sotto al nick )
  15. @Balder: ma daaaaiiiii ... "Mighelandalf" ... cos'è? il nipote spagnolo di Gandalf? @Padishar: quindi il tuo personaggio nasce come ladro ... altro che Gran Sacerdote del Cungi, anche se il pallino per i sacrifici ce l'hai sempre avuto a quanto pare! =_=' @Zelgadiss: il tuo pg fa molto "evocatore" che più che richiamare le bestie le costringe a combattere! @All: ma in quel villaggetto dove vivevate di ragazze non ce n'erano?
  16. Congratulazione per i tuoi successi Bald! ^^ Il vil danaro non è tutto nella vita: l'importante è cercare d'essere felici e sentirsi soddisfatti il più possibile ...
  17. C'è una proroga di consegna fino al 7 febbraio! Cmq pero ora il freppi non ha ancora abbozzato due righe ... indi non ci sperate troppo.
  18. freppi

    4vvenire

    Dark hai sbagliato, perchè il minotauro non può droppare il Great Hammer of Destruction, casomai il Grat Horn of Damnation e se lo fa di sicuro parte da +18 e non +15!!!
  19. Un incantesimo ottiene i benefici separati dei talenti di metamagia applicati ad esso. Inoltre per le applicazioni multiple di untalento di metamagia, dal Manuale del Giocatore pag. 88 ...
  20. L'effetto di un raggio di gelo potenziato, raddoppiato e splittato sono tre raggi di cui solo uno è potenziato (1d3*1.5); possono essere indirizzati tutti e tre sullo stesso bersaglio, ma la resistenza agli elementi (in questo caso freddo) si applica separatamente a tutti e tre, così come la resistenza agli incantesimi (se presente).
  21. L'ideale sarebbe dalle 15:00 fino alle 20:00 (pausa cena) e dalle 20:45 fino alle 24:00! Tuttavia questi orari sono raramente attuabili (ma non impossibili).
  22. Il freppi ha trovato delle definizioni che potrebbero interessarvi: più correttamente è una FAQ dal sito "http://www.elamilmago.com/" che ha lo scopo di spiegare il significato di alcuni termini che identificano determinati tipi di giocatori. Cosa ne pensate? Vi tornano queste definizioni, o quanto meno si avvicinano all'opinione e all'idea che vi siete fatti voi degli stereotipi su chi estremizza in un modo o nell'altro le naturali componenti del gioco di ruolo?
  23. Ora non è per flammare con te (dato che non si tratta nè del topic idoneo, nè della sezione apposita), ma il freppi ti consiglia di leggerti il manuale, così capirai le basi sulle quali si fondano le risposte sopradate (in questo e nei post precedenti del freppi). Infatti: - non esistono chierici perchè non è stato concepito un pantheon di divinità (alemno non nella concezione classica, comune a molte altre ambientazioni). - le tantissime leggende giapponesi possono essere ricalcate in diversi modi: in Oriental Adventures non esiste il druido come concetto, perchè le sue origini sono legate alle tradizioni Celtiche, ma esistono creature umanoidi (razze) capaci di mutare le proprie sembianze ed assumere quelle di animali, oppure razze sempre umanoidi derivanti dall'incrocio di un animale con un essere umano. Gli elmenti della natura sono dominati in parte dagli shugenja, in parte dagli sciamani (che estendono le loro competenze anche al restante universo naturale, spirituale e persino quello della morte). Per quanto riguarda il rodomonte, invece, probabilmente lo confondi con il duellante (classe di prestigio della Guida del Dungeon Master che incarna l'archetipo dello spadaccino), dato che lo definisci un "moschettiere". Dal Perfetto Avventuriero: Quindi il rodomonte non è necessariamente un moschettiere, ma un combattente che può essere utilizzato anche in una campagna orientale (mai visto film come "Hero", "La Tigre e il Dragone" e simili?).
  24. Citando testualmente il manuale "Oriental Adventures" al paragrafo "Banned Classes" (pag. 32) ... ... quindi i nativi di Rokugan non possono scegliere le classi base bardo, cheirico, druido, paladino o mago. I bardi esistono ma solo come cantastorie ed abili diplomatici ma non sono dotati di poteri arcani. Gli shugenja mischiano gli incantesimi clericali a quelli arcani. I druidi e i paladini, invece, sono più personaggi di concezione occidentale. Comunque, sempre su "Oriental Adventures" oltre allo shugenja esiste anche lo shamano (pag. 23) come classe base (implementata nella lista delle calssi base di D&D solo nella 3.5E), che al terzo livello ottiene la capacità di classe Turn or rebuke undead, la stessa capacità di scacciare o comandare non morti che il chierico ottiene al primo livello di classe. Per quanto riguarda l'esploratore, il freppi invece crede sia una classe generica, indipendente dall'ambientazione in cui si gioca.
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