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Ecologia dell'Otyugh

“I mangiatori di rifiuti hanno fatto la loro tana nella vecchia discarica fuori dalla città. Li riconoscerai per l’odore di putrefazione e per l’orribile suono viscido che fanno quando camminano. Non ci abbiamo dato molto peso quando sono arrivati. Anzi, abbiamo pensato fosse un bene –stavamo finendo lo spazio per i rifiuti. Ma ora ce ne sono così tanti. Cosa succederà quando finiranno la spazzatura? Verranno per mangiare noi?”
-Eun Soo, mercante di Gwangcheong (Città Fluviale per la gente del sud).
Introduzione
L’Otyugh è la fame fatta creatura. È un sistema digestivo ambulante, che non conosce nulla se non il proprio inarrestabile impulso a nutrirsi. E mangia. E non è mai pieno. E non smette mai di crescere.
L’origine degli Otyugh è ignota, ma li classifichiamo come aberrazioni perché una creatura del genere non può essere nata in modo naturale. Alcuni speculano che furono sparsi sui vari mondi da un abitante perennemente affamato del Reame Remoto e che, per ogni volta che un Otyugh mangia, questa entità cresca un po’ di più. Altri credono siano stati creati da un druido pazzo che ha pervertito il ciclo di vita e morte, isolando l’istinto di crescita degli animali e trasformandolo in un essere indipendente.
Osservazioni Fisiologiche
L’aspetto esteriore di un Otyugh non riflette l’assurdità della sua biologia. Gli Otyugh non hanno organi interni e sono fatti di una sostanza simile a gelatina gommosa, non dissimile da un pudding andato a male. Questa sostanza ha proprietà digestive e può assorbire qualunque materia organica che l’Otyugh introduca nella sua bocca. Questa creatura non ha nemmeno un cervello vero e proprio, ma il suo sistema neurale è distribuito in tutto il corpo. Dall’esterno l’elemento immediatamente riconoscibile di un Otyugh è la sua bocca cavernosa, che assomiglia ad un profondo taglio riempito di denti. Ha, inoltre, tipicamente tre tentacoli, di cui due prensili e usate per afferrare il cibo, e un terzo che si erge sopra la testa e ospita i tre occhi della creatura. Visto che l’Otyugh può mangiare praticamente ogni cosa ed è a tutti gli effetti immune alle malattie, le sue fauci sono un ricettacolo di germi e agenti virali. Se un Otyugh morde qualcuno che poi riesce a fuggire, potrebbe inseguire tale preda per qualche tempo per vedere se muore di infezione.
Gli Otyugh sono tecnicamente immortali – non possono morire di vecchiaia. Invece continuano a crescere e, siccome sono così rapidi nell’assorbire i nutrimenti, non riescono nemmeno a saziarsi. In effetti loro stessi producono pochissimo scarto e convertono quasi tutto ciò che ingurgitano in massa corporea. Dando ad un Otyugh una risorsa di cibo illimitata, egli potrebbe raddoppiare la sua taglia in appena una settimana.
Quanto un Otyugh raggiunge circa 400 chili cerca un posto sicuro dove sia facile trovare del cibo e si riproduce per scissione binaria. Prima crea una sorta di bozzolo, poi si divide in due nuovi esemplari ciascuno dei quali ha metà della massa originaria. Il processo impiega circa 3 giorni, durante i quali le parti esterne dell’Otyugh si dissolvono e germinano su ciascuno dei due esemplari. Il piccolo Otyugh mantiene alcune (ma non tutte) le memorie del genitore. Poiché gli Otyugh hanno un metabolismo veloce, impiegano molto tempo a raggiungere 400 chili e dunque a riprodursi.
Osservazioni sociali
Gli Otyugh non hanno bisogno di formare connessioni sociali, visto che si riproducono in maniera asessuata. Comunque non è raro che si formino piccole colonie di 3-8 membri. Queste possono essere di due tipi: colonie divisionali e colonie inter-divisionali.
La colonie inter-divisionali nascono quando gli Otyugh si incontrano verso la fine dei loro cicli vitali e socializzano per collaborare nella difesa o nella caccia. Sono colonie temporanee e molto vulnerabili alle influenze esterne, specialmente ai tentativi di corruzione. È facile indebolire questi gruppi pagando uno dei suoi membri con cibo affinché tradisca i suoi compagni.
Le colonie divisionali sono diverse: i loro membri ricordano ancora di quando erano un’unica creatura, non vedendosi del tutto come entità separate e distinte dalla colonia. Cooperano in modo duraturo e spesso hanno una coordinazione di gruppo molto efficiente. Sono difficili da corrompere o spingere al tradimento.
Le colonie non hanno mai una gerarchia molto chiara, e il potere sociale è detenuto da chi è più forte o in miglior salute fisica. A volte, tuttavia, è determinato dall’intelligenza e dalla forza di volontà. Infatti, gli Otyugh possono comunicare telepaticamente con altere creature, ma tra di loro questa forma di comunicazione rasenta il controllo mentale.
Occasionalmente gli Otyugh creano una megacolonia composta da varie colonie più piccole. Di solito si formano attorno ad un potente Otyugh mutante o, più di rado, sono al servizio di un'altra creatura in grado di controllare mentalmente questi esseri – e di nutrirli costantemente.
Osservazioni Comportamentali
Gli Otyugh che vivono all’aria aperta sono notturni, perché molto sensibili alla luce solare; quelli che invece vivono sottoterra sono svegli quasi per tutto il tempo. In effetti un Otyugh ha bisogno di dormire solo per pochi e brevi periodi quotidiani, e può dedicare più di 18 ore alla caccia e al nutrimento. Trascorrono la maggior parte del tempo affidandosi al loro potente olfatto per seguire la più vicina fonte di cibo; quando non sono impegnati in questa attività è perché stanno già banchettando. Perciò normalmente gli Otyugh non hanno una tana, visto che trascorreranno la maggior parte del loro tempo molto lontano da essa e comunque se ne allontanerebbero qualora finissero le fonti di cibo nelle vicinanze.
Ci sono due eccezioni a questo comportamento. La prima è quando l’Otyugh vive in una zona dove si trova una fonte di cibo che si rinnova secondo una certa routine. Questo include fognature o discariche, ma anche cimiteri e macellerie. La seconda è quando qualcuno sfama appositamente un Otyugh affinché resti dove si trova e faccia da guardiano. Un Otyugh accetta sempre con piacere un patto del genere e lo segue sempre alla lettera, pur stando costantemente pronto ad approfittare di ogni fonte di cibo senza violare tecnicamente le regole - questo può includere l'andare contro gli obiettivi del suo partner, se pensa di poterlo fare senza conseguenze o senza essere scoperto.
Se nessuno bada agli Otyugh per troppo tempo, si riprodurranno senza freni crescendo in modo esponenziale e consumando tutta la materia organica nell’area. Una foresta infestata da Otyugh può richiedere solo 10 anni prima di essere completamente divorata: un Otyugh comincerà banchettando con il sottobosco, per poi attaccare gli alberi deboli e malati, passando infine a quelli sani, lasciando solo una landa brulla e senza vita. Ciò nonostante questo accade di rado, per due motivi: il primo è che gli Otyugh odiano la luce diurna e non si diffondono in zone illuminate; il secondo è che le altre creature tenderanno a scacciare gli Otyugh prima che diventano troppo numerosi.

Nel grande schema delle cose, queste aberrazioni non sono particolarmente forti. Gli Otyugh sono cauti e astuti (anche se non particolarmente svegli) ed evitano situazioni troppo pericolose. Comunque, se non hanno trovato cibo per più di un giorno cominciano a diventare frenetici; quando sono davvero affamati non c’è nulla che possa spaventarli e sono disposti a correre qualunque rischio.
Varianti degli Otyugh
Titano: questo Otyugh per qualche ragione non riesce a riprodursi, dunque non smette di crescere e raggiunge anche le 5 tonnellate di peso, acquisendo una taglia davvero incredibile. Comunque raggiunge queste dimensioni solo in età avanzata e solo in luoghi ricchi di cibo. Gli Otyugh Titani sono solitamente molto intelligenti e possono avere grandi poteri psionici dovuti al fatto che il loro cervello, distribuito in tutto il corpo, è di dimensioni considerevoli, fornendo loro capacità mentali straordinarie.
Riproduttore: mentre i normali Otyugh si scindono in due, questo si riproduce in un altro modo. Piccoli esemplari crescono sul suo corpo come escrescenze tumorali, per poi staccarsi e allontanarsi. Non mantengono le memorie del genitore, ma sono un pericolo perché crescono in fretta e il riproduttore ne crea in continuazione. Nel giro di poche settimane, un luogo con abbastanza cibo può permettere ad un singolo riproduttore di dare alla luce dozzine di figli.
Sciame: questi Otyugh hanno un difetto genetico opposto a quelli titanici. Infatti si riproducono appena raggiungono i 40-50 chili, dando vita a creature alte 90 cm e molto meno intelligenti del normale Otyugh. Questa sottospecie non possiede la capacità di comunicare telepaticamente.
Bibliotecario: questi Otyugh ricevono questo nome perché nascono e crescono in vecchie biblioteche. Si distinguono dagli altri membri della specie perché si sono nutriti di qualche oggetto magico abbastanza potente da averli alterati per sempre. Questo modifica la loro brama di cibo e li spinge a cercare pozioni, grimori, bacchette e pergamene da divorare. Una volta che divora un oggetto di questo tipo, il Bibliotecario ne riceve le proprietà e può riprodurle a volontà. Questi Otyugh possiedono una serie di capacità particolari, determinate dal mero caso e da ciò che hanno mangiato, dalla possibilità di attivare pozioni da loro consumate in precedenza alla capacità di lanciare incantesimi da pergamene che hanno divorato.
Strumenti del DM
Gli Otyugh sono aberrazioni, innaturali e inquietanti, e sono ottimi per un’avventura inquietante e spaventosa. In particolare li trovo evocativi come metafora del cancro: tecnicamente immortali, crescono senza freni e distruggono l’ambiente che li ha fatti nascere.
Un Incontro
Individualmente un Otyugh non è molto pericoloso per un gruppo organizzato. E' in grado di infliggere buoni danni e potenzialmente infliggere malattie, ma poco altro. D’altra parte, una colonia che cresce rapidamente e aggressivamente può diventare una vera minaccia. Rendere il conflitto interessante significa lavorare su un livello diverso dal mero calcolo di livelli e gradi di sfida. Significa gestire le sensazioni dei giocatori, metterli a disagio con incontri spiacevoli.
Gli Otyugh sono un cancro, fanno marcire ciò che li circonda, si nutrono di qualunque cosa, crescono e si riproducono in fretta. Ma bisogna anche farli temere ai giocatori: se questi ne conoscono le meccaniche perderanno ben presto il timore di quelli che in fondo sono sacchi di punti ferita armati di denti.
Per prima cosa, non chiamateli con il loro nome. Fate in modo che i PNG li chiamino usando inquietanti soprannomi. Descriveteli con dovizia di particolari, come creature grottesche. Usate la loro telepatia per spaventare i giocatori (e i personaggi!).
Sono esseri egoisti, preoccupati solo del proprio appetito. Non intendono restare in combattimento, vogliono mangiare e basta. Non staranno in mezzo allo scontro a prendere colpi dai nemici, ma afferreranno una preda e scapperanno in cerca di un posto dove consumarla.
La Situazione
Se gli Otyugh sono il vostro antagonista principale, le cose possono essere più interessanti se la colonia è troppo forte per il party, troppo numerosa per essere affrontata direttamente. In questo caso, devono pensare a delle strategie per negare alle aberrazioni accesso al cibo, oppure ad un modo per metterle le une contro le altre. Può anche essere interessante comprendere il ciclo riproduttivo degli Otyugh per assalirli quando sono nella crisalide.
La loro natura li rende anche ottimi alleati per un antagonista ai primi livelli di una campagna. Infatti un gruppo ben preparato potrebbe riuscire a separare l’Otyugh dal suo signore, trovando una scappatoia agli ordini che il mostro ha ricevuto…ma l’Otyugh non smette per questo di essere un problema. Per esempio, se si trova all’ingresso di un dungeon sarà necessario corromperlo con del cibo ogni volta che si passa da quelle parti.
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Carità e Dragoni - Un nuovo Humble Bundle su D&D 5e

Alcune case editrici celebri nel settore dei giochi di ruolo, nello specifico la Frog God Games, la Kobold Press, la Troll Lord Games e la Gamehole Publishing, hanno deciso di abbracciare la nobile causa della beneficenza mettendo a disposizione un grande bundle di materiale in inglese da loro prodotto e compatibile con D&D 5e , acquistabile attraverso la piattaforma Humble Bundle. Il suddetto Bundle sarà disponibile per l’acquisto fino alle ore 20:00 del 27 giugno.
Il bundle contiene un ricco elenco di manuali, risorse e avventure (disponibili esclusivamente in lingua inglese) ed è suddiviso in 3 livelli progressivi di contenuti messi a disposizione di coloro che lo acquistano, sulla base della donazione effettuata. Quindi più alta sara la vostra donazione, maggiore il numero di contenuti che riceverete attraverso il bundle. Vi ricordiamo che, come per ogni bundle acquistato tramite la piattaforma Humble Bundle, l’utente può decidere come suddividere la donazione devoluta tra le parti coinvolte, ossia tra l’ente di beneficenza legato all’iniziativa, la piattaforma Humble Bundle e gli editori che hanno messo a disposizione i contenuti. Inoltre, qualora durante il periodo di disponibilità del bundle faceste una donazione che non vi dà accesso a tutti e tre i livelli, potrete successivamente aumentare il valore della donazione per ottenere accesso anche ai livelli successivi.
Per 1$ o più otterrete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: Prepared! A Dozen Adventures for 5th Edition, The Rising Knight, Assault on Blacktooth Ridge, Slag Heap, Wicked Cauldron, Quests of Doom 4: Awakenings, Quests of Doom 4: Cave of Iron, The Braingorgers Appetite. Otterrete inoltre anche una mappa in PDF delle Lost Lands, un’ambientazione edita dalla Frog God Games, e un buono sconto del 30% spendibile entro il 25 settembre sugli store online di Frog God Games, Kobold Press e Troll Lord Games.
Per 8$ o più in aggiunta ai precedenti prodotti otterrete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: Usurpers of the Fell Axe, The Shattered Horn, Of Banishment & Blight, Beneath the Despairing Stone, Forsaken Mountain, Quests of Doom 4: The Desperation of Ivy, Quests of Doom 4: Pictures at an Exhibition, Quests of Doom 4: Fishers of Men, Quests of Doom 4: Forgive and Regret, Into the Deep Dark,  Quests of Doom 4: A Little Knowledge, Prepared 2: A Dozen One-Shot Adventures for 5th Edition.
Per 15$ o più oltre ai benefici dei due livelli precedenti, riceverete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: Beneath the Helm of Night,  The Last Respite, The Wasting Way,  The Paladin's Lament, The Crooked Nail,  The Horror in the Sinks,  The Bloody Jack, The Crucible, The Children of the Harvest, Blood Vaults of Sister Alkava e Grimalkin. Ma non finisce qui! In aggiunta a ciò è, infatti, presente l’ambientazione The Blight, edita dalla Frog God Games, nella quale si svolgono alcune delle avventure precedenti, la quale è comprensiva della guida per il giocatore e di quella per il Dungeon Master, di un set di mappe e del Tome of Blighted Horrors che funge da bestiario con consigli vari per strutturare gli incontri. Oltre a questo il livello contiene il Tome of Adventure Design della Frog God Games, con consigli vari sul come creare e strutturare avventure e incontri, e l’Items Wondrous Strange, un compendio di oggetti magici ad opera della Kobold Press.
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Anteprima del Monaco

Lunedì 18 Giugno 2018
Capacità del Monaco
I monaci scelgono se la loro caratteristica chiave è Forza o Destrezza, cosa che determina le CD di alcune delle loro capacità. La loro scelta delle competenze iniziali è alquanto diversa da molte altre classi! Innanzitutto hanno competenza da esperti in tutti i loro tiri salvezza. I monaci non sono addestrati in alcuna arma, ma sono addestrati negli attacchi senz'armi. Ottengono anche la capacità Pugno Potente (powerful fist, traduzione non ufficiale), che incrementa il dado di danno dei loro pugni e consente loro di compiere Colpi letali senza penalità quando usano gli attacchi senz'armi, che normalmente sarebbero non letali. Inoltre non sono addestrati nelle armature, ma ottengono la capacità Grazia Esperta (Graceful Expertise, traduzione non ufficiale) al 1° livello, che concede loro competenza da esperti nella difesa senza armatura (tutti gli altri sono semplicemente addestrati).
Ottengono un'ulteriore capacità di classe al primo livello: Raffica di Colpi! Si tratta di un'azione singola che può essere usata una volta per round e che permette di compiere due Colpi usando un attacco senz'armi: se entrambi colpiscono i danni sono combinati. Entrambi questi attacchi subiscono la normale penalità degli attacchi multipli, quindi solitamente il monaco porterà il secondo attacco con una penalità di -4 (dato che il pugno è agile). Raffica di Colpi offre un vantaggio enorme, permettendo al monaco di attaccare fino a quattro volte in un round o lasciandogli varie azioni per muoversi e attaccare in un singolo turno. Parlando di movimento, al 3° livello un monaco guadagna Mobilità Incredibile (Incredible Movement, traduzione non ufficiale) che incrementa la sua velocità fintanto che non indossa armatura. Parte come incremento di 3 metri e aumenta di 1,5 metri ogni 3 livelli successivi.

Illustrazione di Wayne Reynolds
Dato che i monaci possono difendersi in così tante maniere differenti, abbiamo lasciato che fosse il monaco a scegliere come migliorano i suoi tiri salvezza. Essi aumentano al 7° livello tramite la capacità di classe Via della Perfezione (Path to Perfection, traduzione non ufficiale), che permette al monaco di incrementare la propria competenza in un tiro salvezza a maestro. La seconda Via della Perfezione, all'11° livello, permette invece ad un monaco di considerare ogni tiro salvezza passato con successo come un successo critico, fintanto che il monaco possiede competenza da maestro in tale tiro salvezza. Il monaco ottiene la terza Via della Perfezione al 15° livello, che può usare o per incrementare il grado di competenza di un altro suo tiro salvezza a maestro oppure incrementare la competenza in un tiro salvezza in cui è già maestro a leggendaria.
La competenza nella difesa senz'armatura del monaco incrementa anch'essa con i livelli, prima a maestro al 13° livello e poi a leggendario al 17°. Noterete che il monaco non aggiunge più il suo modificatore di Saggezza alla CA, cosa dovuta ad alcuni fattori. Innanzitutto, sulla base del modificatore di Destrezza del monaco, la differenza tra un personaggio in armatura pesante ed un monaco senza armatura è limitata, quindi aggiungere ulteriori bonus avrebbe avvantaggiato notevolmente il monaco. In secondo luogo aggiungere più di un modificatore di caratteristica ad una prova o CD ora come ora distorcerebbe notevolmente il gioco. Infine abbiamo un altro ruolo in mente per la Saggezza per questa classe e abbiamo voluto renderlo opzionale, così che i monaci non siano troppo dipendenti da molti punteggi di abilità, permettendo di essere più flessibili su come creare un personaggio monaco.
Naturalmente è scontato che anche gli attacchi senz'armi del monaco migliorano con il livelli. Colpi Magici (Magic Strikes, traduzione non ufficiale), al 3° livello fa considerare gli attacchi senz'armi del monaco come magici e ne aumenta il grado di competenza ad esperto. Al 5° livello Colpi Metallici (Metal Strikes, traduzione non ufficiale), li fa considerare come se fossero di ferro freddo o argento; al 17° livello Colpi Adamantini (Adamantine Strikes) li fa considerare come fossero di adamantio. Raffica Feroce (Fierce Flurry), al 9° livello, incrementa di una categoria il dado di danno di una Raffica di Colpi laddove entrambi gli attacchi vanno a segno. Al 19° livello il monaco ha sviluppato una Forma Perfetta (Perfected Form, traduzione non ufficiale), la quale implica che quando compie un attacco senz'armi egli tratta ogni risultato del tiro di dado inferiore a 10 come se avesse tirato un 10! Questo permette al monaco di massacrare i nemici più deboli che non possono reggere davanti al suo immacolato stile di combattmento e, al contempo, contro i nemici più potenti può trasformare un buon numero di colpi mancati in attacchi a segno.
Talenti da Monaco
I talenti di un monaco gli permettono di espandere i modi in cui attacca, di apprendere tecniche speciali di arti marziali, di sviluppare un intero stile di combattimenti o di usare una magia chamata Ki (di cui parleremo nella sezione apposita in fondo)
Il vostro monaco potrebbe scegliere Armi Monastiche (Monastic Weaponry, traduzione non ufficiale) al 1° livello, cosa che gli permette di usare le sue competenze negli attacchi senz'armi, così come ogni capacità da monaco che funziona con i colpi senz'armi, e con le armi semplici e marziali da monaco. Questo è il modo in cui Sajan può usare quella fantastica spada del tempio! Se preferite rimanere su pugni, calci, ginocchiate e testate date un'occhiata a Esperto nella Rissa (Brawling Focus, traduzione non ufficiale), che al 4° livello vi fornisce l'effetto delle specializzazioni nel critico di ogni arma nella categoria Rissa (Brawling, traduzione non ufficiale). Questo implica che, se colpite criticamente con i vostri attacchi senz'armi, il bersaglio potrebbe essere rallentato 1 nel suo turno, perdendo 1 azione.
Alcuni degli attacchi speciali che potete imparare includono Pugno Stordente, un'ottima opzione se volete ricreare il vostro monaco di PF1. Un colpo Pugno Stordente costa 2 azioni e vi permette di compiere un Colpo senz'armi; se il Colpo infligge danno, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Tempra contro la vostra CD di classe (che si basa su Forza o Destrezza, ricordate?) oppure essere colto alla sprovvista per un 1 round o addirittura Inebetito 2 se fallisce criticamente. Quindi come potete stordire il vostro bersaglio? Se il vostro attacco risulta in un colpo critico, il tiro salvezza del bersaglio viene trattato come di una categoria peggiore e, se il bersaglio fallisce criticamente il suo tiro salvezza in questa condizione, viene stordito per 1 round! Al 4° livello potete anche scegliere Deviare Frecce, una reazione che vi fornisce un bonus di +4 alla CA contro gli attacchi con armi a distanza, oppure Calcio Volante (Flying Kick, traduzione non ufficiale) che vi permette di usare 2 azioni per saltare e compiere un Colpo alla fine del vostro salto. Potete anche Saltare in Lungo - che normalmente costa 2 azioni - come parte del vostro Calcio Volante, cosa che vi permette potenzialmente di muovervi di molto prima del vostro Colpo. Altri attacchi includono Colpo Fantasma (Ghost Strike), che vi permette di usare 2 azioni per bersagliare la CAT, oppure Corsa sui Muri (Wall Run, traduzione non ufficiale), che vi permette di correre sulle superfici verticali a velocità piena.
E per quanto riguarda gli stili di combattimento? Diamo un'occhiata ad uno che comincia con il talento Postura della Gru (Crane Stance, traduzione non ufficiale) al 1° livello. Una postura richiede un'azione per entrarvi e può essere usata solo durante un combattimento. Tipicamente rimanete in una postura fintanto che non ne assumete un'altra o non venite resi incoscienti. Nella Postura della Gru ottenete un bonus di +1 alla CA e siete più bravi a saltare, ma gli unici Colpi che potete fare sono attacchi Ala di Gru (Crane Wing, traduzione non ufficiale). E cosa diamine sono questi? Beh molte posture vi forniscono degli attacchi senz'armi speciali che hanno statistiche simili a quelle delle armi. Gli attacchi Ala di Gru infliggono 1d6 danni contundenti e hanno i tratti agile, accurata, non letale e senz'armi. Non sono molto differenti dai normali Colpi con i pugni, ma altri si differenziano maggiormente; per esempio gli attacchi Coda Pesante del Drago (heavy dragon tail, traduzione non ufficiale) infliggono 1d10 danni contundenti e hanno il tratto rovescio, invece di agile o accurata. E se la Postura della Gru non fosse abbastanza? Beh potete scegliere Danza della Gru (Crane Flutter, traduzione non ufficiale), una reazione che migliora la vostra CA contro un attacco in mischia e che vi permette di contrattaccare subito con un Colpo Ala di Gru ad una penalità di -4, se l'attacco contro di voi manca. Ognuna delle posture nel Playtest Rulebook ha un attacco speciale collegato ad essa, ma posso facilmente immaginarci ad espandere tali opzioni in futuro. Se siete davvero amanti delle posture potete scegliere Maestro dei Molti Stili (Master of Many Styles, traduzione non ufficiale) al 16° livello, che vi permette di entrare in una stance come azione gratuita all'inizio di ciascuno dei vostri turni.
Ki
Oh cavolo sto andando per le lunghe vero? D'accordo vediamo di sbrigarci. Avevo detto come ci sarebbe stato un ruolo per la Saggezza, giusto? Ebbene è da lì che derivano i poteri Ki. E quando dico poteri intendo poteri - sono incantesimi come tutti gli altri poteri (come i poteri di scuola di un mago o i poteri di dominio di un chierico). Ottenete accesso al ki quando scegliete il vostro prima talento di potere ki, Colpo Ki, che vi concede un numero di Punti Incantesimo pari al vostro modificatore di Saggezza, che potete spendere per lanciare Colpo Ki. Questo potere è un'azione gratuita di Lancio Verbale che potete usare quando effettuate un Colpo senz'armi per ottenere un bonus di +1 al vostro tiro per colpire. Quindi gridate e colpirete meglio!
Ora che avete dei Punti Incantesimo potete espandere il vostro repertorio di poteri per teletrasportarvi con Passo Abbondante, lanciare un cono di forza con Esplosione Ki (Ki Blast, traduzione non ufficiale) oppure uccidere qualcuno con Palmo Tremante. Palmo Tremante costa 2 Punti Incantesimo e, come per le altre capacità da chierico basate sui Punti Incantesimo, prendere il talento di 16° livello per ottenere questo incantesimo incrementa il vostro totale di Punti Incantesimo di 2. Diamoci un'occhiata e poi vi lascio, volandomene probabilmente via usando il potere Salto del Vento (Wind Jump, traduzione non ufficiale)
PALMO TREMANTE                                                                                                                                                                                                          POTERE 8
Attacco, Necromanzia
Lancio [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale
Durata 1 Mese
Effettuate un Colpo senz'armi in mischia, infliggendo danni normalmente. Se colpite e il bersaglio rimane vivo durante un qualsiasi momento della durata di questo potere, potete usare un'azione Verbale per pronunciare una parola mortale che può uccidere sul colpo il bersaglio, sulla base del risultato del suo tiro salvezza sulla Tempra.
Successo Il bersaglio sopravvive, l'incantesimo ha termine e il bersaglio è rafforzato contro questo potere.
Fallimento Il bersaglio è stordito per 1 round, ma sopravvive. La durata dell'incantesimo permane, ma il bersaglio è rafforzato contro l'essere ucciso da Palmo Tremante per 24 ore.
Fallimento Critico Il bersaglio muore.
Se lanciate nuovamente Palmo Tremante, ogni Palmo Tremante lanciato in precedenza ancora in effetto ha termine.
Logan Bonner,
Designer
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkv3?Monk-Class-Preview  
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Gestione News e Collaborazione degli Utenti

La nostra piattaforma si è evoluta negli ultimi anni, così come si è evoluto l'approccio alla community da parte degli utenti. Sempre più spesso, infatti, sono gli utenti stessi a pubblicare vere e proprie recensioni, novità sul mondo ludico e altri argomenti di interesse. Anche lo Staff D'L ha deciso di muoversi in quella direzione, cercando di rendere la community più attiva sfruttando al massimo la Home e gli articoli in essa pubblicati. Per via di alcune novità introdotte di recente nel funzionamento della piattaforma, ne approfittiamo per spiegare meglio come gestiremo gli articoli e in che modo utenti e Staff possono collaborare al meglio in tal senso.
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Detto questo, abbiano notato che spesso gli utenti aprono indipendentemente topic nelle varie aree del forum così da riportare brevemente notizie e novità sul mondo ludico, battendo spesso sul tempo i membri dello Staff. Dato che con le nuove funzionalità della piattaforma ci è ora possibile promuovere i topic nelle varie aree del forum ad articoli nella Home (cosa prima non fattibile) vi facciamo quindi presente che, quando i membri dello Staff vedranno dei topic interessanti, potranno promuoverli ad articoli nella Home per assicurare una maggiore visibilità alla notizia. Ovviamente anche gli utenti stessi che hanno aperto questi topic possono segnalarceli per una valutazione, anche se, per questioni di organizzazioni pratiche, preferiremmo in caso un avviso preventivo alla pubblicazione.
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Mordenkainen, dal 1974 ad oggi

Durante l'evento della Wizards of the Coast "Stream of Many Eyes" ho messo le mani su una copia del Mordenkainen's Tome of Foes, che "si fonda sugli scritti del celebre mago del mondo di Greyhawk." Quell'utilizzatore di magia, Mordenkainen, è uno di primi e più celebri personaggi di Gary Gygax, ed è stato con noi sin dagli inizi di Dungeons & Dragons. Gygax ha gelosamente custodito le statistiche di Mordenkainen negli anni successivi, ma questo estratto da una lettera di metà del 1974 mostra il suo personaggio come era nei suoi primi anni.

Questa versione di Mordenkainen risale ai primi di Luglio del 1974, quindi circa 6 mesi dopo la pubblicazione della prima versione delle regole di Dungeons & Dragons. A Maggio Gygax aveva stampato una storia nel Wargamer's Digest narrando una delle avventure meno riuscite di Mordenkainen (leggete l'intero articolo qui) che lo indicava come utilizzatore di magia del 13° livello, quindi le statistiche di questa lettera riflettono sicuramente il personaggio di quel periodo. Mordenkainen era un avventuriero esperto a questo punto - anche se con la sua eccezionale Intelligenza di 18 Mordenkainen godeva di bonus del 10% all'esperienza che potrebbe averne accelerato l'ascesa tra i ranghi.
Qualsiasi documento di questo periodo mostrerà alcune curiosità storiche. Potreste porvi domande sull'assenza dei Punti Ferita e della Classe Armatura di Mordenkainen, ma le prime versioni dei personaggi, incluse le schede ufficiali prodotte dalla TSR nel 1975 e 1976 spesso non riportavano questi valori. Anche il totale di punti esperienza di Mordenkainen a quel punto è degno di nota: le regole originali del 1974 fornivano soglie di punti esperienza per gli utilizzatori di magia solo fino all'11° livello, che si raggiungeva accumulando 300.000 punti esperienza. Per raggiungere il rango di Stregone al 9° livello servivano 100.000 PE, per il rango di Necromante del 10° livello servivano 200.000 PE, quindi i lettori avrebbero potuto presumere che i livelli sopra l'11° richiedevano 100.000 PE l'uno. Questo avrebbe significato raggiungere il 13° livello a 500.000 PE, il 14° a 600.000 e così via.
Ma in questa lettera Gygax sta usando una diversa metrica per i maghi di alto livello: seguendo quello che chiama "il vecchio sistema", avere 772.100 PE porterebbe unicamente al 13° livello. Allude anche al fatto che un nuovo sistema in uso al momento richiederebbe di avere 1.200.000 PE per raggiungere il 14° livello. Questo numero è più vicino a quello pubblicato in AD&D 1E, dove un utilizzatore di magia ha bisogno di 1.500.000 PE per raggiungere il 14° livello. Già dopo sei mesi dalla pubblicazione del primo D&D Gygax aveva concluso che i requisiti originali di esperienza erano troppo generosi.

Mordenkainen divenne un personaggio celebre anche grazie agli incantesimi che portano il suo nome presenti nel Manuale del Giocatore, come "Spada di Mordenkainen" e "Segugio Fedele di Mordenkainen". Questo ha portato a varie richieste del pubblico di sapere di più riguardo a Mordenkainen, ma Gygax dichiarò in seguito che Brian Blume si era inventato la descrizione di Mordenkainen presente nella Rogue's Gallery del 1980: "Le informazioni nella Rogue's Gallery sono alquanto fallaci, inventate in molti casi quando ci siamo rifiutati di fornire a Brian le statistiche dei nostri PG." Quella versione di 16° livello segue le regole di AD&D 1E, con statistiche genericamente più alte ed una vasta gamma di oggetti magici a sua disposizione.

Altre versioni del personaggio proliferarono negli anni, specialmente attraverso ulteriori cameo negli incantesimi intitolati a suo nome negli articoli Unearthed Arcana. La versione mostrata nel modulo WG5, Mordenkainen's Fantastic Adventure, mantiene le statistiche della Rogue's Gallery con un leggero incremento alla Saggezza.

Nel momento in cui possiamo dare un nuovo sguardo a Mordenkainen nel Manuale dei Livelli Epici del 2002 le regole base di D&D sono cambiate a tal punto che un paragone diventa praticamente inutile. Ma è fantastico vedere che Mordenkainen è ancora parte così integrante di Dungeons & Dragons, e che il suo nome e la sua personalità danno vita a nuovi prodotti!
Link all'articolo originale: http://playingattheworld.blogspot.com/2018/06/mordenkainen-in-1974-and-today.html  
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Riguardo a questo blog

Ah, i titoli!!! Questa cosa sconosciuta! Non sono mai stato bravo a scegliere titoli per le cose e nemmeno questa volta mi sono smentito. Vi do semplicemente il benvenuto, sperando

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e il non so cosa è rimasto

il titolo è rimasto quello, visto che non è stato usato molto. è l'ultimo messaggio prima di questo conferma tale cosa. un anno, poco più. il 2009 è andato. non come mi aspettavo per tante cose, ma sono riuscito a riprendere cose che erano nelle mie voglie e a raggiungere obiettivi che davo per persi. questo mi fa felice! un saluto a tutti quelli che hanno, volentieri o meno, seguito le mie scritture. questo anno perderò questo privilegio, ma per scelta e rispetto! see you, space cowboys!

zelgadiss

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punto della situazione

finito l'anno mi pare il caso di fare il punto della situazione. l'anno non è sicuramente stato uno dei migliori. partiamo dal negativo, giusto per chiudere il posst in bellezza. l'addio un amico vero, quello di alcuni parenti e altri due negli ultimi giorni dell'anno sono sicuramente eventi pessimi e che mi danno molto da pensare. a livello universitario, causa qualche esame posso salutare il 110 nella mia laurea triennale e probabilmente anche al 100 il che un po mi intristisce. chi ha letto questo potrà benissimo capire che non posso ritenermi pienamente soddisfatto di ciò che ho fatto e che probabilmente ho perso l'occasione e il treno per molte cose. due sono quelle per cui sono veramente infastidito: - avere abbandonato progetti personali nel mondo del gioco (che ovviamente possono essere ripresi, ma chissà se e come); - avere perso l'opportunità di giocare una campagna in Methyrfall; oltretutto, ora che ci penso, anche non essere riuscito a mettermi in formo come speravo è un'altra cosa che metto nei fallimenti dell'anno. venendo alle cose positive. un amico e mia cugina si sono finalmente sposati ed entrambe le coppie sono in attesa di un bimbo e questo mi riempie di gioia. essermi temporaneamente lasciato con la mia ragazza mi ha permesso di rinsaldare e stringere nuove amicizie chye ritengo assolutamente uniche e a tal proposito mi preme sottolineare che se anche non sono molto presente non significa che io mi dimentichi dei miei amici e di ciò che sono per me. ritengo che l'amicizia non sia strettamente legata al sentirsi spesso, anche se ovviamente potevo fare certamente meglio di ciò che ho fatto (questo andrebbe tra le altre cose negative del mio anno). ho ri-trovato l'amore e stavolta è proprio quello vero, sensazioni uniche. spero che i miei comportamenti vengano ricevuti nel modo giusto anche dall'altra parte. ho conosciuto tante altre persone, credo di non essere riuscito a perderne nessuna di quelle a cui tengo (ma vedi sopra) e il capodanno, in tutte le sue parti, tra andate e ritorni preannuncia un buon 2009; gli esami del 7 e del 9 potranno confermare questa sensazione. fatto il MIO punto della situazione e vi faccio i miei più sinceri auguri di buon anno, sperando di riceverne qualcuno perchè fanno sempre bene! see you next time

zelgadiss

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Sorriso subdolo

La decisione per il momento è corretta e coerente. Sto molto bene con me stesso e abbastanza bene in generale. Ho riscoperto un amico e dare conforto a lui è stata una sensazione splendida, perchè per quanto simile nel risultato, il suo momento è estramente complesso nelle modalità. A parte tutto questo, di ritorno da una lunga chiacchierata con delle paste appena sfornate in mano, mi sento come un ragazzino di 15 anni, con un sorriso stampato sulle labbra a mo' di paresi: ho fatto un'azione da tale, solo perchè nell'avvicinare le ragazze sono proprio in un mondo praticamente nuovo. Estremamente timido. Mi dedico questa sposa domani ti regalerò una rosa gelosa d'un compagno non voluto temuto stesa caldissima per quell'estate accesa fanatica per duri seni al vento io tento tanto quell'orso che ti alita accanto sudato che farebbe schifo a un piede non vede dorme tapino non le tocca le tue forme eppure è ardimentosa la sua mano villano potranno mai le mie parole esserti da rosa sposa potranno mai le mie parole esserti da rosa sposa chino su un lungo e familiar bicchier di vino partito per un viaggio amico e arzillo già brillo certo perché io non gioco mai a viso aperto tremendo il mio rapporto con il sesso che fesso piango paludi di parole fatte fango mi muovo come anguilla nella sabbia che rabbia rido facendo del mio riso vile nido cercandomi parole dentro al cuore d'amore potranno mai le mie parole esserti da rosa sposa potranno mai le mie parole esserti da rosa sposa pare che coppie unite solo con l'altare non abbian mai trovato le parole da sole forse domani che pianissimo le morse del matrimonio ti attanaglieranno potranno potranno mai le mie parole esserti da rosa sposa potranno mai le mie parole esserti da rosa sposa potranno mai... ma non sono ubriaco (e nemmeno un po' brillo, per una sera nell'ultimo periodo almeno ^^)

zelgadiss

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Decisioni......?

Non so se sia passato abbastanza tempo. Non so se sarà la scelta giusta. Ma una frase mi ha colpito: "....più per lei che per te". Mi ha fato pensare e mi sta facendo concludere. Farò passare qualche giorno. Lunedì o martedì credo sarà il giorno della mia scelta (oltretutto perchè devono esserci tutti questi impegni in mezzo?) Criptico

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Amicizia

questa sera, per l'ennesima volta, mi sono reso conto di quanto possano essere profonde le amicizie. l'amicizia è assolutamente il sentimento che preferisco: concede sensazioni uniche, è salda e ben radicata perchè alla base c'è qualcosa di comune a legare le personalità, è qualcosa che ti da la forza di muoverti ogni giorno e che ti permette di rialzarti nel momento del bisogno. qualcosa che permette di confrontarti e confortarti, qualcosa che sai in chi trovare e perchè. qualcosa di unico che non voglio perdere per nessun motivo. poi può essere più o meno forte, svilupparsi nel tempo o rimanere ad uno stato embrionale, essere percepita con diverse sfumature a seconda di dove la stai cercando; può lasciarti più controllato o farti partire, senza alcun freno. ecco cos'è per ME l'amicizia. se al tutto aggiungiamo uno splendido progetto comune, un sogno da realizzare, tanta voglia di divertirsi con il minimo indispensabile, di passare serate a chiacchierare, vedere le labbra piegarsi in sorrisi allora ecco che l'amicizia evolve in uno dei suoi stadi più evoluti per quanto mi riguarda: ecco che tre entità si delineano o, perchè no, forse quattro o cinque. che bello vivere questa vita!

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Ludicamente Mantova 2006 - L'Ombra della Tentazione

Come dicevo nell'altro post qui i contenuti si sono evoluti alla ricerca di un filo conduttore (anche se ancora una volta leggermente forzato). In questo caso la stesura è passata tutta in mano al sottoscritto (a meno di un paio di personaggi che ho solo revisionato) che ha tentato di modellare i personaggi sui giocatori che li avrebbero ricevuti, con piccole note e variazioni proposte dagli stessi. Ancora una volta i background sono singoli e raccontano molti eventi della vita (per questo dico che c'è una evoluzione di contenuti, ma manca quasi completamente quella stilistica). Anche i personaggi hanno subito una leggera evoluzione dal punto di vista potenza, considerate le difficoltà da trovare in torneo. Qualche nota sul torneo: 8 su 31 e avventura molto bella anche se un po pesante (non siamo riusciti a finirla). Beh, stavolta vi auguro una buona lettura, mettendo una piccola nota iniziale (così mi risparmio di postarvi le schede): - Marlow Deckard: chiromante - Thora Foltovello: la donna barbuta - Tamor: uomo forzuto - Tomi Willowman: giocoliere e acrobata - Wally Winglefinglon: presentatore Wally Winglefinglon, Bardo 6°, Gnomo, Interpretato da zelgadiss Wally Winglefinglon è nato in una grande comunità di gnomi del nord, una città famosa per la forte presenza di artigiani di ogni genere. Wally è l’ultimo di tredici fratelli: sei maschi (Walter, Walty, Willy, Trash, Wully e Welly) e sei sorelle (Wilma, Wanda, Wendy, Winny, Winky e Wynona). Suo padre Raggott è il famosissimo (almeno presso i suoi famigliari) inventore dello scaldapenne1, nonché di molte altre scoperte, ritenute però più marginali da lui e dal resto di tutta la comunità. Tutti i fratelli di Wally hanno sempre lavorato presso altri artigiani della città imparando molto rapidamente l’arte del lavorare e soprattutto portando a casa qualche soldo tintinnante per mantenere se stessi e la famiglia. Ovviamente Wally non poteva essere da meno, ma a contrario di tutti loro il giovane gnomo non aveva alcuna voglia di lavorare, era un vero e proprio fannullone: l’unica cosa in cui era veramente bravo e in cui si dileggiava era fare ridere la gente, a cominciare dalla sua famiglia. I giorni che preferiva in assoluto erano i ritrovi di famiglia e le feste cittadine: lì poteva sfoggiare tutta la sua comicità intrattenendo la gente con lunghi spettacoli e teatrini di imitazioni e barzellette. Suo padre era assolutamente entusiasta della passione del figlio, tant'è che fece di tutto per poterselo togliere di mezzo, cercandogli una compagnia teatrale: una bocca in meno da sfamare e un figlio soddisfatto. Nient’altro avrebbe potuto rendere il vecchio Raggott più felice. E lo stesso ovviamente valeva per Wally: appena il padre gli comunicò il suo intento, il giovane gnomo (aveva “solo” 52 anni) esplose in una danza di felicità che lo portò a travolgere qualsiasi cosa fosse in giro per caso, invenzioni del padre comprese. E fu così che dopo soli 14 giorni Wally entrava nell’accademia delle arti più famosa della sua città. Il giovane divenne ben presto noto a tutti gli studenti per la sua comicità e per la sua bocca che non rimaneva chiusa per più di trenta secondi. Era un talento naturale e non sopportava dover rimanere rinchiuso all’interno di una scuola che dopo due anni non gli aveva insegnato nulla di nuovo, niente che non sapesse già fare, se non sfruttare la sua arte per affascinare i suoi spettatori, il suo pubblico. E così, pieno della sua comicità e del suo entusiasmo, preparò i suoi bagagli e scappò da scuola, scappò dalla città in cui era nato senza nemmeno salutare Walter o Walty e nemmeno Willy e Trash, per non parlare di Wully e Welly; e come dimenticarsi della sua sorella preferita Wynona, della vecchia Wilma, della stupenda Wanda, della pazza Wendy e delle gemelle Winny e Winky. E il suo ultimo pensiero mentre buttava dentro un vecchio costume, volò al vecchio padre che tanto aveva fatto per realizzare il suo sogno. Ma il suo sogno era lontano da lì, in una compagnia di veri teatranti. Ben presto però il piccolo Wally si reso conto di quanto fosse dura la vita sotto l’ala protettiva del vecchio e dei fratelli. Il primo problema che incontrò fu la fame: era abituato ai manicaretti della madre e delle sorelle e tutto quello che riuscì a mangiare la settimana dopo la sua fuga era carne e secca e pane azzimo. Lo gnomo rantolò al meglio delle suo possibilità fino alla prima città che riuscì a trovare: era una città di umana; era grande, molto più grande della comunità in cui era vissuto fino a quel momento. Entrò nella prima locanda e ordinò cibo e bevande fino a scoppiare: finalmente del cibo nel vero senso della parola. Ma a quel punto accadde ciò che chiunque avrebbe previsto, chiunque tranne Wally: l’oste gli si presentò davanti e gli chiese i soldi per il pranzo. A memoria di gnomo non ci fu caduta da uno sgabello più eclatante di quella. Rovistò nelle tasche, nelle vesti; svuotò la sua borsa di viaggio, rovistò nelle mutante ma non ci fu verso: nemmeno un soldo l’aveva accompagnato dall’accademia fino a lì. Finendo di mettere a posto le sue cose ai piedi dell’oste infuriato, lo gnomo disse sconsolato: “Se solo sapesse chi sono io” e un avventore urlò: “E chi sei tu?”. Fu come un fulmine a ciel sereno e Wally balzò in piedi e cominciò il suo spettacolo: “Io sono un famoso attore, un comico. La mia gente mi considera un eroe della risata….” E così continuò fino al momento in cui la gente non chiese pietà, gli chiese di fermarsi perché se avessero riso ancora sarebbero morti dal ridere. E fu così che lo gnomo si pagò il pranzo. Mentre l’oste gli offriva l’ennesima birra, lo gnomo notò un annuncio affisso in bacheca, un foglio che era non c’era quando era entrato stremato. Il foglio recitava: “Cercasi gente di spettacolo, abili e senza paura. Presentarsi…”, ma quando Wally chiese chi lo avesse affisso nessuno gli seppe rispondere. Si presentò all’incontro il giorno stabilito e si trovò al fianco di un enorme (almeno rispetto a lui) mezzorco che aveva la sua stessa espressione interrogativa “Anche tu qui per quello'annuncio?” chiese. Il mezzorco accennò un sì con la testa. “Hai uno stivale slacciato” continuò. Il mezzorco abbassò la testa e rimase un attimo immobile e Wally esplose in una fragorosa risata: il mezzorco era scalzo e il suo unico commento fu un sonoro “Sgrunt!”. Lo gnomo se la rideva di gusto quando davanti a loro si presentò un giovane uomo: disse di chiamarsi Sargas. E fu da quel momento che i tre viaggiarono insieme, legati da una profonda amicizia. E fu subito, durante la prima trasferta, che Sargas rivelò la sua vera identità e il vero obiettivo della compagnia circense: era sì un circo, ma per arrotondare si sarebbero venduti come mercenari: purtroppo l’arte non paga più e per sopravvivere occorre abbassarsi ai livelli dei mercenari. La compagnia viaggiò e si allargò, fino all’arrivo di quella strana lettera, una lettera di un vecchio amico a quanto pare. Come visto finora Wally è un tipo decisamente allegro. Non è assolutamente in grado di starsene zitto un secondo e, se proprio vogliamo essere sinceri, le sue battute non sono nemmeno bellissime: è più il suo modo di raccontarle che fa ridere. Lo gnomo è decisamente curioso (sicuramente eredità del padre) e spesso stressante, soprattutto coi suoi compagni di viaggi che mettono a dura prova il loro limite di sopportazione con lui in giro. Grazie a Sargas, Wally ha finalmente cominciato il cammino nel suo sogno e per questo è infinitamente grato al giovane chierico, soprattutto perché egli ha deciso di farne il suo braccio destro se così si può dire, il suo aiutante negli affari e nella risoluzione dei problemi cittadini o meno. Lo gnomo, durante il viaggio, ha raffinato ulteriormente le sue arti grazie agli innumerevoli esercizi (se così li vogliamo chiamare) sui suoi compagni di viaggio. Wally è legato da una profonda amicizia anche con Tamor, suo primo compagni di circo, ma anche i nuovi venuti lo divertono molto, soprattutto Tomi e Marlow, coi quali si diverte un mondo a raccontare baggianate alla gente. Thora invece, sembra il bersaglio ideale per le sue battute migliori, ma lei non sembra farci molto caso se non quando lo gnomo riesce a sfornarne una serie di cinque o sei una dietro l’altra. Un’ultima nota va fatta sui suoi progressi. Oltre alla parlantina e alla comicità, Wally è diventato un abile travestitore e mettendo il tutto insieme viene fuori un bellissimo pagliaccio, dai vestiti e dalle trovate sgargianti. 1 Lo scaldapenne è un dispositivo utilizzato per sciogliere l’inchiostro secco che rimane sulle penne di uccello dopo che queste vengono utilizzate per scrivere (può funzionare anche con i pennini). Sargas Slythern, Chierico 5° di Olidammara, Umano Slythern. Un antico casato agli ordini dell’imperatore da ormai sei generazioni. Ma la fine di questa dinastia è ormai vicina: l’attuale capo famiglia Karol, unico figlio del vecchio Adam, è gravemente malato. Ma nessuno prenderà il suo posto: il vecchio è ormai impotente e non ha alcun figlio legittimo in grado di fare valere i propri diritti di successore. Il problema non sarebbe nemmeno nato se dieci anni prima Sargas, primo e unico figlio di Karol, non fosse misteriosamente scomparso nel nulla senza fare ritorno, lasciando il suo futuro regno nello scompiglio più totale, di fronte ad una guerra di successione. Nessuno seppe più niente di lui. Ma questo non vuole dire che lui abbia fatto una brutta fine. Ed è per questo che quelli come voi possono leggere questo breve racconto della storia della sua vita. Già perché Sargas non era fuggito, ma era, molto più semplicemente, scappato di casa alla giovane età di 17 anni, alla scoperta del mondo semplice che tanto amava, delle passioni della vita, ma soprattutto dell’arte fine a se stessa, arte del divertimento, dello spettacolo e della dialettica. Fin dalla tenera età il futuro erede fu istruito dai migliori maestri di lingua, storia, letteratura, geografia e qualsiasi altra materia passasse nella testa di suo padre. Sargas era un ragazzo sveglio e assimilava gli insegnamenti in modo impressionante, lasciando più volte i suoi insegnanti senza parole. Ovviamente non potevano mancare insegnamenti di portamento, dizione, oratoria e arte della scherma; e come dimenticare il vecchio Bill, stalliere da una vita che gli fece imparare a cavalcare e ad occuparsi al meglio di qualsiasi cavalcatura, dal mulo ai grandi cavalli puro sangue. Fu per la sua abilità straordinaria in ogni cosa che Karol decise di farlo suo primo consigliere alla giovane età di 12 anni: il più giovane consigliere che l’impero potesse ricordare. Da quel momento Sargas fu sempre in viaggio con il padre: incontri diplomatici, continue trattative, direzione di parti importanti dell’esercito. Sagras si stava preparando perfettamente alla successione in un futuro non troppo lontano e il padre era soddisfatto di lui più di ogni altro. Ma cosa ne pensava il giovanissimo Sargas? Non aveva mai avuto il coraggio di dire al padre che, nonostante il suo impegno e la sua bravura, quella vita non faceva per lui. Era tremendamente annoiato da tutti gli incontri e le serate passate tra la nobiltà, ma nessuno lo sapeva. Nessuno sapeva della sua passione per lo spettacolo, per le rappresentazioni teatrali che aveva visto fin da bambino nei palazzi di famiglia, ma che suo padre consideravo un simpatico modo per trascorrere le noiose serate. Ma una di quelle sere Sargas riuscì a raggiungere un gruppo di attori (persone comuni, gente del popolo che Sargas non aveva nemmeno mai visto dal vivo) e lì rimase fulminato dalla loro semplicità, dalla loro spensieratezza e dall’unica cosa che li accomunava: la voglia di piacere alla gente d tutto il mondo con la loro abilità. Fu per questo che Sargas fuggì: per imparare ad essere un uomo di spettacolo e dare vita alla sua compagnia. Ma non è facile quando sei solo e hai sempre vissuto coccolato e riverito. Fuggì per qualche settimana camuffato come meglio poteva per non farsi riconoscere, finché non giunse in una grande città, un posto dove i feudatari nemmeno esistevano e dove la gente diceva di sentirsi libera. Appena entrato, la prima cosa che si trovò davanti fu un piccolo edifico: sembrava quasi volesse nascondersi tra tutti gli altri palazzi e molta gente sembrava nemmeno sapere della sua esistenza. Era sera ormai e lui non aveva nemmeno un soldo e così decise di entrare per cercare riparo, almeno per quella notte. Era un edificio composto da una sola stanza. Due brevi file di panche erano disposte lasciando un corridoio centrale e in fondo c’era un piccolissimo altare con un libro sopra. Sargas lo prese e cominciò a leggerlo: era un diario e narrava la grandezza di Olidammara, divinità del divertimento, del girovagare ed entità completamente sconosciuta al giovane aristocratico. Sargas rimase affascinato, ma ci si addormentò sopra. Uno strano sogno disturbò i suoi sogni: lui che gestiva qualcosa, che girovagava con un gruppo di persone strane, appartenenti a razze non comuni e poco conosciute al resto dell’umanità. Ma cosa gestisse non lo ricordò al mattino: l’unica cosa che ricordò di quel mattino fu il simbolo di Olidammara, raffigurato nell’ultima pagina del diario. Ma la cosa che lo colpì fu che la notte prima era sicuro di essere rimasto a metà libro e sarebbe stato impossibile girare le pagine nel sonno visto che ci stava dormendo sopra. Al mattino Sargas finì di leggere le pagine e il suo sconvolgimento fu addirittura maggiore: nel libro era trascritto esattamente il suo sogno, ma senza riferimento a lui o a qualcun altro e l’ultima frase del libro recitava: “E’ tempo che l’arte del divertimento e dello spettacolo torni agli antichi splendori”. Fu così che Sargas intraprese il suo viaggio solitario alla ricerca dello spettacolo: imparò l’arte del camuffamento, sfruttò le sue doti di contrattatore e divenne un abile gestore di fondi. E Olidammara era al suo fianco, perché da quel momento in cui si incontrarono in quell’edificio, il giovane divenne in grado di fare appello ai poteri della sua divinità che sembrava averlo scelto per raggiungere i suoi scopi, scritti in quel diario che sta sempre al fianco di Sargas. Ma purtroppo lo spettacolo non pagava molto e Sargas fu costretto a cercare compagni dopo 5 anni di peregrinazioni solitarie per potere tirare avanti: decise di mettere su un circo e cominciò ad affiggere richieste in tutte le locande in cui si riposava. L’unica particolarità era che nell’avviso non veniva menzionata in nessun punto il fatto che il circo si sarebbe venduto come gruppo mercenario se ci fosse stato bisogno di fondi. Già, perché era ormai da tempo che Sargas svolgeva questa doppia occupazione, perché l’arte non pagava più come un tempo. Il primo membro lo trovò in una piccolo locanda poco fuori dalle porte di una grande città: era un piccolo gnomo ed era veramente esilarante. Il giorno dell’incontro coi suoi futuri compagni però fu una totale delusione: solo lo gnomo e un forzuto mezzorco si presentarono. Ma quello fu solo l’inizio, l’inizio di una vera amicizia unita dalla voglia di fare, di stupire e di trovare un gruppo in cui essere accettati. E fu così che lo gnomo Wally divenne il comico e il pagliaccio della situazione, mentre Tamor il mezzorco l’uomo forzuto che faceva sfoggio dei suoi muscoli. I tre ripresero il viaggio tra spettacoli e missioni e il gruppo cominciò lentamente ad allargarsi. Un giorno particolarmente fortunato Sargas, alla ricerca di un nuovo carretto con cui trasportare le cose per i viaggi, si imbattè prima in quello che credeva essere un forzuto nano, ma che si rivelò essere una pelosa nana (e così il circo ebbe anche la sua donna barbuta, Thora), poi in un giovane mezz’elfo inseguito da un gruppo di forsennati. Il giovane decise di dare una mano al fuggiasco che presto rivelò la sua vera natura: un abile divinatore in grado di prevedere il futuro (qualche volta). E il circo ebbe anche Marlow, il chiromante. Ormai il circo mercenario aveva bisogno di un nome e Sargas decise per La Compagnia degli Esclusi, per via delle origini razziali e delle storie di vita di ognuno dei suoi componenti. L’attuale sesto membro si è unito da poco tempo: è un halfling, Tomi, e Sargas è rimasto veramente impressionato nel vedere la sua abilità di giocoliere mentre si esibiva per strada in cerca di qualche spicciolo con cui mangiare. E così i sei accomunati dalla fuga dalla loro vita precedente perché non riuscivano a sopportare la quotidianità della vita e, soprattutto, dalla voglia di riportare lo spettacolo al vecchio splendore che Sargas aveva trasmesso a tutti, partirono con il loro carretto e col vecchio mulo Mulo (è il suo nome) per fare divertire i popoli del mondo. Unico evento di cui vogliamo narrare è l’arrivo di una strana lettera per il grande Tamor, proprio mentre il circo stavo smontando per ripartire da Vlekstaadt: una lettera dal suo vecchio mentore, Eogan, che vorrebbe incontrarlo dopo tanto tempo. E quale occasione migliore per divertire anche la gente di Montigliano sul Summaco! Wally Winglefinglon, in arte Wally Winglefinglon Sargas non ha un vero e proprio ruolo all’interno della compagnia circense: è semplicemente colui che gestisce e fa andare avanti tutto, il presentatore. Ma nonostante questo tutti i componenti sono molto legati a lui perché ognuno di loro è stato aiutato in situazioni di difficoltà. I suoi rapporti con gli altri membri sono molto saldi e lui è legato ad ognuno di loro, perché è convinto delle sue scelte e soprattutto delle loro capacità. Ma certe volte Sargas sembra isolarsi da tutti loro, probabilmente perché l’unico veramente legato in profondità al ritorno ad un ruolo importante dello spettacolo: quello è il suo obiettivo, quello per cui lo stesso Olidammara lo ha scelto e a lui non interessano i problemi del mondo. Solo i soldi sono utili per la continuazione del suo progetto e a malincuore è costretto a compiti da mercenario. Non ha parlato con nessuno delle sue origini, se non al piccolo gnomo che tanto lo diverte e al quale si trova più legato rispetto agli altri componenti, ma niente e nessuno riesce a tirargli fuori molte parole sul suo passato o sul suo privato. Il circo è nomade e si sposta di città in città portando con se solo un carretto con tutte le cianfrusaglie necessarie e il vecchio Mulo (nessuno sapeva che nome dargli e così…). Al momento la compagnia non ha molti fondi e tutti sono in mano a Sargas che cerca di amministrarli nel migliore dei modi.

zelgadiss

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ModCon 2005 - Memorie di Luce e Abissi Profondi

Ed eccoci a narrare del primo torneo a cui la compagnia a partecipato. Eravamo solo quattro, spensierati e senza pretese e alla fine abbiamo finito per arrivare 12 su 31 squadre partecipanti. Ho riletto proprio ora i BG e ho pensato solo una cosa: che schifo!!! Per non togliere niente a nessuno si era deciso che indicativamente ognuno avrebbe scritto il proprio BG. Risultato: pessimo! (senza nulla togliere ai miei compagni) Brevi, banali, scritti con poca fantasia, così come lo erano i personaggi. Incredibile come siamo riusciti a dare un tocco speciale a questo obrorio che avevo scritto. Piccola nota: il nostro DM fu Azar, già conosciuto allora su altri lidi (Dragone.net) e finalmente visto dal vivo per un'avventura che ci siamo tutti divertiti a giocare (almeno per quanto riguarda noi), nonostante siamo morti verso la fine (a dimostrazione del fatto che i personaggi non erano questa gran cosa). Venendo al lato tecnico, i BG è singolo per ogni personaggio, quindi ve li posto così. ah, non ho fatto correzioni ne grammaticali, ne lessicali per farvi vedere la miseria della cosa. Don Mighelandalf, Chierico 6° di Elhonna, Umano. Interpretato da Balder Mighelandalf nasce in un piccolo villaggio agricolo del nord, confinante con una foresta e quindi la sua infanzia è stata vissuta direttamente a contatto con la natura. Figlio di contadini da generazioni, visse la sua giovinezza tra il lavoro dei campi e la contemplazione delle meraviglie del creato che lo hanno mai abbandonato: sentiva una specie di legame spirituale con tutto ciò che lo circondava, alberi, piante, fiumi e ogni giorno si convinceva sempre più che tutto ciò provenisse da una fonte divina. Non trovando né risposte né appoggio dagli anziani del villaggio, abbandonò tutto per cercare di sciogliere ogni suo dubbio. E le risposte furono trovate nel preciso momento in cui le porte del tempio di Elhonna si pararono davanti ai suoi occhi, nelle profondità della foresta. Entrò, seppe e finì per seguire gli insegnamenti della Dea delle Terre Boschive, sempre a contatto con il Sole, fonte sostentatrice di ogni essere vivente, e con il Bene, che guida ogni azione dell’ormai non più ragazzo Mighelandalf. Dopo alcuni anni di assiduo servizio per la Chiesa, Mighelandalf era finalmente pronto per intraprendere missioni in nome di Elhonna. E fu la prima che sconvolse la sua vita. Fu mandato a controllare alcune zone a nord della foresta, perché giravano voci che un gruppo di praticanti arcani stesse creando problemi nel cuore della natura. Arrivato sul luogo ha scoperto che in realtà le voci erano infondate, perché era semplicemente insediato un gruppo di nomadi e tra loro alcuni avevano una naturale dote di praticare arti arcane. Il comune amore per la natura e per tutto ciò che vive fece presto fare amicizia tra Mighelandalf e il capovillaggio, ma ancora di più col figlio, il giovane Kelen. Purtroppo Mighelandalf avrebbe dovuto lasciare il villaggio entro breve. Al momento della partenza Kelen, fuggendo dalle responsabilità di futuro capo villaggio, si unisce ha Mighelandalf per andare alla scoperta del mondo. E i due non si sono più separata. Don Mighelandalf un tipo semplice e riservato, di poche parole ma fondamentalmente buono. Difficilmente prende decisioni per il bene comune e spesso preferisce dedicare i suoi pensieri alla preghiera per Elhonna. Nonostante tutto, non si tira mai indietro nel momento del bisogno, soprattutto se è per aiutare gli amici. Padishar, Ladro 6°, Umano. Interpretato da Padishar Padishar è nato in una famiglia normale in stato di benessere; avrebbe dovuto proseguire l’attività di famiglia nella bottega paterna e lo attendeva una vita normale. Ma non l’hai né cercata né voluta. Ricorda quando litigava con padre. Lui lo voleva un esperto mercante. I suoi genitori furono le tue prime vittime. Il pugnale usato è ancora perfettamente conservato. Piangeva mentre li uccideva, ma non aveva scelta. Non era libero e il prezzo per la sua libertà fu l’amato sangue sulle sue mani. Se ne andò dal suo paese e vagò per un anno di città in città vivendo di quello che riusciva a procurarsi in maniera più o meno lecita. Arrivò in una grande città. Tentò di derubare chi non doveva e i capi della gilda dei ladri non perdonano. Ma non lo uccisero; per loro era un buon soggetto da affiliare alla gilda. Ora è un ladro a pagamento, i rapporti che condivide con le altre persone sono inerenti solo al suo lavoro e non vanno oltre. Ma si senti solo. Accetta di affiancarsi a gruppi che vogliano avere un buon ladro di supporto per provare ciò che dentro di se non avrebbe mai avuto mai. Ed è proprio per questo che si è unito ad un gruppo proveniente dal nord. Sembrano dei buoni compagni, ma Padishar ha imparato a non fidarsi delle apparenze. Sembrano competenti. Ma la cautela non è mai troppa quando si parla d’avventure. D’altra parte meglio salvare la pelle che fare gli eroi. Padishar è un tipo schivo, molto riflessivo ma quando c’è bisogno di trattare con le persone giuste, è uno dei migliori nel campo. Lurtz, Barbaro 6°, Mezzorco. Lurtz è nato da uno stupro, durante una razzia di una piccola orda di orchi in un piccolo villaggio delle montagne del nord. La madre morì durante il parto e, per la sua diversità fu abbandonato tra i monti dagli altri umani. Per sua fortuna un gruppo di barbari, abitanti dei monti lo trovò, indifeso nel freddo del nord e decise di portare con se il piccolo fagotto, nonostante la sua evidente diversità. Il nome Lurtz gli venne dato in onore del forte sangue degli antenati, sangue che Lurtz ha sempre ripudiato, ma che ha sempre utilizzato per fare del bene per coloro che lo hanno amato. Purtroppo la sfortuna sembra perseguitare il giovane mezz’orco; dopo 15 anni vissuti imparando a sopravvivere alla dura vita dei monti e sotto gli insegnamenti dei suoi genitori adottivi, Lurtz dovette confrontarsi di nuovo con le sue origini. Gli orchi non avevano mai abbandonato quelle terre e proprio in quel periodo avevano ricominciato con razzie e scorribande, giungendo fino al felice accampamento della tribù di barbari. Anche questa volta non ci fu possibilità, nonostante la sua ira furente, che aveva imparato a controllare, Lurtz vide i suoi cari trucidati solo per piacere e non gli rimase che la fuga, insieme a pochi sopravvissuti. Nel corso della sua fuga, Lurtz chiese ospitalità per se e per i suoi compagni, ma la loro fama di selvaggi non gli tornò utile. Nonostante tutto il giovane mezz’orco non si arrese e non provò mai rancore nei confronti degli uomini che non lo accettavano. Dopo mesi di viaggio, finalmente un po’ di fortuna: trovò alcuni suoi simili, che per paura del rifiuto non avevano mai chiesto ospitalità ad un gruppo nomade poco lontano. Lurtz decise di tentare e tutto il gruppo chiese ospitalità a questo gruppo e questa volta non gli fu negata. I nuovi venuti furono presto accettati e Lurtz strinse una forte amicizia col figlio del capo tribù, suo coetaneo, Kelen, ch aveva spinto in particolare modo per accoglierli. I due vissero giorni felici insieme, fino a quando, casualmente il mezz’orco sentì il dialogo tra l’amico e il sacerdote Mighelandalf, da poco arrivato per aiutare il villaggio. Kelen aveva intenzione di partire, ma lui non lo avrebbe abbandonato. La sera della partenza Lurtz, seguì i due e solo dopo qualche giorno decise di rivelarsi, pregando i due di portarlo con loro. E da quel momento i tre non si sono mai più divisi, con grande gioia di Lurtz che ha così la possibilità di dare il suo aiuto a chi ha bisogno e di stare col suo amico. Lurtz non è in grado di serbare rancore. Difficilmente si arrabbia e l’unico modo per scatenare la sua ira è mettere in pericolo la vita dei suoi compagni, in particolare quella di Kelen. È un tipo molto chiacchierone e nonostante tutto le sue parole sono chiare, anche se non sempre precise. Kelen, Stregone 6°, Umano. Interpretato da zelgadiss Kelen è figlio di un capo nomade e quindi futuro capo. Il suo gruppo nomade è fermo in una zona a nord, poco all’interno di una foresta. Ha vissuto in questo posto da quando aveva 10 anni ed ormai è particolarmente affezionato a queste zone e ai suoi boschi. La caratteristica speciale di Kelen sono le sue innate capacità magiche; i suoi antenati svilupparono naturalmente alcuni poteri che sono poi stati sviluppati nel corso dei decenni fino a perfezionarsi grazie a suo padre e a se stesso. Ma la vera passione del giovane Kelen sono le creature; non sa per quale strano motivo ma animali e mostri si trovano stranamente bene con lui e, il ragazzo ha sviluppato la capacità di richiamare a se queste creature nel momento del bisogno, oltre che ad evocare qualche altra forza magica per difendersi. La prima svolta nella sua vita è venuta pochi anni or sono, quando un gruppo di mezzorchi giunse in prossimità del campo nomadi, dopo essere fuggito dalle montagne in cerca di un posto tranquillo dove potere vivere, lontano dai loro progenitori orchi. Lurtz guidava la compagnia, un giovane mezz’orco, particolarmente scaltro, nonostante la sua vita barbara e vagabonda. Lurtz ed il suo gruppo si integrarono presto con i nomadi e Lurtz e Kelen, pressappoco della stessa età, divennero inseparabili. Kelen si confidava solo con Lurtz e solo a lui aveva svelato il suo sogno: vagare per il mondo, sempre a contatto con la natura e con le bestie tanto amate. Ma erano solo sogni, perché molto presto avrebbe dovuto sostituire suo padre come guida del gruppo nomadi. Ma per sua fortuna una seconda svolta arrivò nella sua vita. Un chierico, Don Mighelandalf, mandato dalla chiesa di Elhonna a controllare quelle terre, divenne presto amico dell’intera comunità e, al momento della sua partenza, Kelen prese la grande decisione. Chiese al chierico di portarlo con se nei suoi viaggi e nelle sue missioni, fuggendo dalla sua tribù e dai suoi odiati doveri, ma abbandonando il povero Lurtz. Mighelandalf accettò, a patto che il ragazzo non creasse problemi. I due viaggiarono qualche giorno prima di scoprire di essere stati seguiti: era Lurtz che, avendo sentito il dialogo tra l’amico ed il chierico, non era riuscito ad abbandonare a se stesso l’amato Kelen. Così i tre vagarono per qualche mese fino a diventare un vero e proprio gruppo e solo negli ultimi tempi, i tre hanno assoldato un esperto di trappole, Padishar, per completare il gruppo alla perfezione. Kelen è un ragazzo entusiasta, sempre allegro finché riuscirà a girovagare per il mondo anche se difficilmente esterna i suoi veri sentimenti, la tristezza per avere abbandonato la sua famiglia. Ma ormai ha deciso di non tornare indietro. Un legame quasi fraterno lo lega a Lurtz. Ed ecco tutto...riguardandoli ancora mi fanno sempre più schifo: stereotipati, collegamenti forzatissimi e chi più ne ha più ne metta. A voi gli insulti!

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Premessa

Diciamo che questa sezione sarà morta a breve o comunque per un lungo periodo, perchè per il momento non ho tempo per scrivere elaborati BG per i tornei. Fatto sta che al momento ho solo in mente un progetto faraonico che dovrebbe risultare, nella mia testa, il mio BG perfetto, non tanto per la storia, quanto per la tipologia di stesura e per lo sfruttamento massimo delle mie scarse qualità di scrittore. Premesso ciò, come ormai avete intuito, vorrei postare in questa sezione tutti i BG dei tornei fatti con il mio gruppo. I post saranno ordinati cronologicamente e nell'arco di tempo penso che noterete un'evoluzione potente dei BG: il primo, scritto in singolo-pg, buttato lì a caso giusto per non presentarsi a mani vuote alla nostra prima esperienza ai tornei; l'ultimo un vero proprio racconto che, me la tiro un po, si è portato a casa il premio per Miglior Background al Torneo Chimera di Ludicamente 2007. Detto ciò, spazio ai racconti!

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Mavaffan....

Ancora una volta il mio fidato computer mi tradisce. Questa volta è toccato alla scheda video: lo sapevo che dovevo cambiarla a settembre, ma i liquidi erano troppo pochi. va beh, spero solo di riuscire a recuperare il tutto entro breve e smettere così di connettermi dall'università. c'è solo una nota positiva in tutto ciò: scheda video nuova implica più giochi possibile da giocare....e con l'uscita del nuovo episodio di star wars la cosa mi consola.

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Fine estate

stasera ho festeggiato il compleanno di due amici....e ieri ultimo sabato i compagnia in cui è stato possibile fare veramente tardi. l'estate è finita e tra 6 ore comincia l'università. è vero che quest'estate sono stato un po lontano dalla DL, ma vorrei ringraziare chi mi ha permesso di passare l'estate più bella e divertente della mia vita. non credevo di potere migliorare gli anni scorsi ma, nonostante un po di spesa, ci sono riuscito. grazie a tutti coloro che sono stati presenti in questi ultimi tre mesi, perchè è grazie a loro che mi sento veramente felice e soddisfatto e mi sento di poter dire che vi voglio bene. scusate la frase da ragazzino di 13 anni, ma è la pura verità.

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Ordine

Finalmente ieri ci siamo incontrati col gruppo di gioco. Abbiamo fatto ordine tra tutte le varie campagne che abbiamo e i nostri impegni. E purtroppo, per quanto mi riguarda, la conclusione è stata decisamente triste. Il tempo manca e di tre serate di gioco che avevamo riuscirò a partecipare a malapena ad una e forse nemmeno in maniera costante. Spero vivamente che a gennaio, quando il primo ciclo di studi sarà finito, quando alcuni termineranno alcuni impegni lavorativi si possa tornare per lo meno ad uscire insieme e a vedersi in maniera costante. sigh

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Studiare

Sempre adatta alla categoria "A volte ritornato", eccoli! Dato il mondo di cose da fare, gli impegni fissi, libri da leggere e un paio di giochi per pc da finire, nel pomeriggio ho stilato una lista del tutto e l'ho abbandonata davanti al pc. Scrivendola di getto per non dimenticare il monte, ho tralasciato le cose più importanti che non avrei mai dimenticato, scrivendole in fondo alla lista. Tra queste lo studio. Non l'avessi mai fatto!!! Torno da allenamento alle 23.30 e mia madre ha letto la lista e ovviamente non poteva che mettersi a dire su, ovviamente sapendo benissimo che mi infastidisce sentirmi dire come organizzare la mia vita universitaria e dimenticando che in questo primo anno mi è rimasto solamente un esame (che oltretutto potrei recuperare lunedì). Urla e schiamazzi a mezzanotte e ho commesso un solo errore sulla mia dimostazione perfetta: mi è scappato un "vaffan" va beh, me ne vado al cazzeggio dato che di studiare proprio non ne ho voglia adesso.

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Proviamoci

Dunque. Non ho mai pensato di tenere un blog perchè mi scorderei di tenerlo aggiornato e probabilmente non saprei cosa scrivere, dato che in fondo potrei risultare una persona abbastanza riservata. Detto questo, sarebbe ora di tornare attivi: 5117 messaggi non letti sono abbastanza e del lavoro da fare, da quanto sentito, ce n'è per chi ha voglia di fare....e io la sto recuperando! Di conseguenza proverò a dare un po di vita a questo stralcio di pagina personalizzata. Welcome back, zel!

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