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Ecologia dell'Orrore Uncinato

"All'inizio è solo un picchiettio leggero, forse una pietra caduta. Poi lo sentite di nuovo, come se ne fossero cadute due invece. Poi diventa più chiaro. Come uno schiocco di qualcosa che batte sulla pietra, che si avvicina inquietante e diventando più forte. Sperate di non sentire un secondo rumore simile come in risposta, dato che la vostra morte potrebbe essere in agguato.”

–  Ardonel, Scout Drow

Introduzione

Ho ottenuto queste informazioni nascondendomi in un posto di osservazione mimetizzato da cui ho studiato per qualche tempo un clan di orrori uncinati. L'ho potuto costruire con l'aiuto di una città di drow, interessati a scoprire maggiori informazioni riguardo a queste pericolose creature e a capire come affrontare la minaccia di un loro insediamento nei pressi della città. Ho anche viaggiato lontano da quest'ultima, cercando altri clan da studiare e, anche se ho avuto successo, non li ho potuti osservare a lungo quanto il clan che viveva nei pressi del mio nascondiglio. L'orrore uncinato è un predatore brutale e spietato. Le loro uccisioni non sono pulite, non sono rapide, non sono pietose e non sono silenziose. Schioccatori, Scarafaggi Avvoltoi e Orrori Uncinati sono i nomi più comuni e famosi di queste creature.
Assalgono indiscriminatamente ogni genere di creatura. Nonostante la loro natura bestiale, sono astuti. Trovarsi ad affrontare un orrore uncinato è un'impresa non da poco, ma incontrarne più di uno implica aver poche possibilità di sopravvivere. Sfortunatamente la seconda evenienza è più comune. Tendono imboscate e attacchi a sorpresa che colgono alla sprovvista anche nelle condizioni di miglior visibilità, dimostrandosi esperti cacciatori. Non sottovalutate mai questi predatori dell'oscurità.
É teoria comune, specialmente presso i drow, che gli orrori uncinati siano i discendenti dei vrock che si sono insinuati nel Sottosuolo per farne la propria dimora. Questo spiegherebbe il modo tortuoso con cui uccidono le prede e alcune delle caratteristiche fisiche che possiedono. Trovo questa ipotesi goffa e senza basi, anche se non mi sono espresso in tal modo con coloro che mi hanno assunto.
Osservazioni fisiologiche
Gli orrori uncinati sono mostruosi in vari modi. Se uno potesse vedere chiaramente nei tunnel senza luce dove vivono, rimarrebbe terrorizzato. Sono un imponente incrocio tra un avvoltoio ed uno scarafaggio, di postura bipede e alti quasi 3 metri. Hanno teste simili ad uccelli e senza piume, con grandi occhi pallidi. Possiedono, inoltre, corpi robusti, coperti da un guscio e con gambe sottili. Il loro aspetto più caratteristico sono i giganteschi artigli uncinati, che servono loro da braccia. Nonostante il loro aspetto mostruoso, l'esperienza più terrificante che molti hanno solitamente è il crescendo che porta alla loro comparsa e gli assalti brutali che ne conseguono.
I loro corpi sono coperti da un grosso guscio simile a quello di uno scarafaggio, con spunzoni affilati ai lati e sulla “schiena”. Hanno piedi simili a quelli degli avvoltoi, con grossi artigli. I loro becchi sono affilati e in grado di lacerare anche la carne dei basilischi dalla pelle più spessa. Nonostante la loro mole, sono sorprendentemente leggeri. Generalmente raggiungono solo i 200 chili. Essendo dotati di esoscheletro, la maggior parte del loro peso è determinato dal guscio esterno e dai muscoli che lo supportano.
Le braccia sono la loro caratteristica più notevole. Lunghe a volte fino a 2,5 metri, possiedono terrificanti artigli uncinati al posto delle mani. Le braccia sembrano un incrocio tra quelle di un insetto e quelle di un uomo, quanto meno fino al gomito. L'artiglio si estende per 1,5 metri oltre il gomito, un unico gigantesco e rigido artiglio che si piega verso la fine in un uncino acuminato. Questi artigli sono duri e resistenti, in grado di sopportare molte volte il loro peso. Questi artigli incredibilmente forti hanno due usi principali. Il primo e più ovvio è per il combattimento: possono facilmente eviscerare e lacerare i nemici con un solo attacco. Il secondo è per arrampicarsi. Gli orrori uncinati usano i loro uncini per trovare anche i più piccoli appigli nei tunnel e possono scalare alla stessa velocità con cui un uomo si muove su un terreno pianeggiante. Usando gli artigli dei piedi per aiutarsi nei movimenti, gli orrori uncinati possono muoversi rapidamente anche sui soffitti rocciosi.
La maggior parte dei sensi di queste creature sono deboli e poco usati. Non hanno un olfatto particolarmente sviluppato e possono vedere abbastanza bene in condizione di luce debole, ma ciò non li aiuta molto nel loro mondo quasi completamente buio. L'udito è ciò in cui gli orrori uncinati eccellono davvero quando si tratta di percepire il mondo attorno a loro. Il loro udito, infatti, è estremamente acuto, tanto da superare anche quello dell'elfo più attento. Percepiscono l'ambiente circostante in maniera simile ai pipistrelli, tramite l'ecolocazione. É da qui che deriva il loro nome Schioccatore. Picchiettano delle pietre o i loro corpi rigidi con intensità variabile, a seconda della grandezza dell'area che vogliono percepire. I suoni così prodotti rimbalzano sugli oggetti e sulle creature circostanti, consentendo loro di “vedere” attraverso le proprie orecchie.  Possono vedere anche tramite uno stridio orripilante e quasi meccanico, che a volte scelgono di emettere. Questo stridio è molto particolare, un suono stridente ed acuto, con degli schiocchi nel mezzo. Fortunatamente, per la maggior parte della gente gli orrori uncinati vivono quasi esclusivamente nel sottosuolo, in profondi complessi di gallerie. Sono estremamente avversi alla luce intensa e non hanno mezzi di regolazione termica, quindi preferiscono le temperature costanti delle caverne. I drow che vivono nelle loro vicinanze sono silenziosi e cauti a sufficienza da evitare i loro territori, ma possono occasionalmente finire con il diventare la loro preda se non stanno in guardia, come pastori vittima dei lupi.
Nonostante il loro aspetto simile a grossi bruti senza cervello, gli orrori uncinati non sono stupide bestie. Sono onnivori e eccellenti cacciatori. Anche se sono in grado di mangiare licheni e funghi, preferiscono la carne. Amano tendere imboscate alle prede, nascondendo i loro tentativi di ecolocazione come il cadere occasionale di una pietra. Gli individui attenti sanno che il cadere delle rocce non è solitamente ritmico. Gli orrori uncinati si nascondono dietro muri, sui soffitti, oltre il margine di uno strapiombo o in qualsiasi punto cieco. É difficile notarli nel loro ambiente, non solo a causa dell'oscurità. La loro temperatura corporea è molto bassa, vicina a quelle delle rocce circostanti e quindi anche una visione termica ha difficoltà a percepirli. Già solo questo sarebbe problematico se fossero creature solitarie, ma purtroppo non è questo il caso. Essi, infatti, solitamente cacciano in branco.
Osservazioni sociali
Gli orrori uncinati sono, sorprendentemente, una società basata su clan. Una scoperta scioccante, se mai ne ho fatta una. Vivono in gruppi di 20 o 30 esemplari, guidati da una matriarca e, più raramente, da un patriarca. Le femmine vivono nella propria comunità, prendendosi cura di quest'ultima in ogni aspetto. I maschi sono i cacciatori e il patriarca coordina i gruppi di caccia. Questi clan si scelgono dei terreni di caccia, che difendono ferocemente da ogni altra creatura.
Ciò che rende possibile questa società è il fatto che gli orrori uncinati hanno, sorprendentemente, un linguaggio. Essi fanno schioccare i loro artigli o grugniscono per produrre rumori complessi, formando se non parole quanto meno idee di comunicazione. La profondità e complessità di tale linguaggio è un mistero assoluto, ben al di fuori della mia comprensione. Comunicano apparentemente senza alcun riguardo per chiunque altro stia parlando. Comunicano ciò che devono e poi agiscono sulla base di altre informazioni, se necessario. Mi verrebbe quasi da considerarla una mente alveare, ma sembrano che mantengano personalità individuali. Una loro comunità risuona di scambi di informazioni a tutte le ore.
Gli orrori uncinati ubbidiscono tutti senza fallo alla loro matriarca. Solo il patriarca ottiene una forma similare di rispetto, ma solamente dai gruppi di cacciatori. La matriarca è spesso molto rumorosa, domina le conversazioni e pattuglia i confini del territorio della comunità. Presumo che sia la guardia e protettrice principale del clan, ruolo da cui deriva la sua posizione di comando. In un'occasione ho visto un maschio cacciatore di un'altra comunità avvicinarsi al territorio del clan che osservavo, solo per venire rapidamente e brutalmente eliminato dalla matriarca.
L'accoppiamento non sembra seguire alcuna logica: pare semplicemente avvenire. Non ci sono rituali di seduzione o coppie fisse. Sembra solo che alcune femmine si accoppino in certi momenti della giornata con vari maschi. Questo comportamento riproduttivo pare indicare che non siano molti fertili e richiedano più sessioni per sperare nella fertilizzazione.
Anche se l'età degli orrori uncinati è difficile da determinare, paiono vivere al massimo tre decenni. Non ho trovato rapporti su orrori uncinati più vecchi. I giovani vengono accuditi da varie femmine e nascono da gruppi di uova. Le femmine, dopo pochi mesi di gestazione, depongono queste uova in quello che pare una incubatrice comune, posta vicino ad un'area più calda della caverna, magari nei pressi di un condotto naturale di aria calda.
I giovani sono più simili ad insetti, con solo le teste da avvoltoi che contrastano con la loro natura da insetti. Le loro braccia e gambe sono simili a quelle di un adulto, ma gli artigli sono decisamente più corti e paiono crescere con l'età. Invece di alzarsi quasi immediatamente, similmente agli umanoidi, paiono impiegare vari anni per imparare ad alzarsi e a camminare eretti.
Gli adulti che si occupano dei giovani del clan paiono gestire a rotazione gruppi di diverse età fino alla maturità. Sembra che non sia data importanza alla relazione biologica tra genitori e figli. Ogni membro della comunità ha un suo ruolo e agisce su tale base. Non è difficile determinare questi ruoli, che sono i seguenti:
Cacciatori: solitamente maschi e sotto la guida del patriarca. Cacciano il cibo da riportare nella tana per molte ore al giorno. Si avventurano in cerca di cibo in gruppi di 3 o 6.
Raccoglitori: solitamente maschi, si organizzano in coppie allo scopo di cercare licheni, muschi e funghi come fonte alternativa di cibo. Solitamente agiscono sotto la guida della matriarca, anche se a volte operano in autonomia.
Guardie: solitamente femmine, pattugliano nei pressi della comunità e sono organizzate dalla matriarca. Vengono anche mobilitate per affrontare minacce e prede più grandi, che richiedono l'attenzione di più gruppi di cacciatori.
Insegnanti: solitamente femmine, sorvegliano i piccoli della comunità. Pare inoltre che questi siano gli unici individui in grado di riprodursi, dato che sono le uniche femmine che ho visto accoppiarsi.
 
Relazioni con altre specie
Gli orrori uncinati si sono dimostrati disinteressati a comunicare con altre creature, nonostante tutti i nostri sforzi. Nei nostri primi tentativi non hanno risposto da lunghe distanze alle riproduzioni dei loro versi, da noi praticate con ossa o legnetti battuti contro le pareti delle caverne. Abbiamo poi provato ad usare l'artiglio di un individuo morto e comunque non abbiamo ricevuto risposta, pur essendo certi che sia su tali suoni che basano le loro comunicazioni.
Solitamente attaccano ogni creatura nel proprio territorio, cacciandola come preda. Gli orrori uncinati uccidono e mangiano quasi qualsiasi creatura. Combattono con una ferocia e brutalità senza pari. Non sono, però, interessati a combattere fino alla morte e, quando un individuo è troppo ferito per combattere o si sente soverchiato, correrà o, più sovente, si arrampicherà per fuggire via. Questo solitamente avviene su base individuale, dato che altri membri del clan potrebbero rimanere a combattere. L'unica creatura che li ho visti non attaccare è stato un drago d'ombra che si stava muovendo attraverso il loro territorio.
Come menzionato in precedenza, amano tendere imboscate, balzando sulle prede ignare dai soffitti e trafiggendole con i loro uncini. Attaccano con lunghi affondi dei loro artigli e cercano di gettare i nemici a terra per poi finirli. Spesso agganciano con gli uncini le gambe degli avversari per poi tirare, tranciando l'arto o comunque sbilanciando la preda. Non sembrano conoscere altro mezzo di attacco che continuare a falciare con i loro artigli senza fermarsi. I loro colpi non sono particolarmente veloci, ma sono molto potenti.
Quando affrontano un nemico attaccano senza fermarsi. Sono meglio descrivibili come combattenti mediocri e attaccano i loro bersagli in punti generici. Quando una creatura viene colpita da un artiglio o anche nel caso in cui riuscisse a bloccarlo, il secondo arriva poco dopo. Sono esitanti se i loro colpi vanno a vuoto. Quando mancano il proprio bersaglio iniziano ad emettere con agitazione i loro stridii. Presumo che ciò sia dovuto al fatto che si affidano all'ecolocazione per vedere. Ogni colpo a segno emette un suono che consente loro di colpire di nuovo. Se l'avversario è silenzioso o evita del tutto i colpi non hanno molte informazioni su cui basarsi e devono emettere loro stessi degli stridii per poterli localizzare nuovamente. Ovviamente queste sono tutte semplici supposizioni, dato che i drow stessi non erano disposti a combattere con le creature e hanno mandato solo degli schiavi poco addestrati ad affrontarle.
La loro natura crudele appare quando hanno vinto uno scontro. Anche se è stato cruento e mi ha inquietato osservare la scena, ho sentito il dovere di registrare ciò che accadeva. Se un nemico viene sconfitto, solitamente non sono capaci di porre fine alla sua vita velocemente. Dato che i loro colpi sono semplicemente diretti nella direzione generale dell'avversario, non colpiscono spesso aree vitali. Questo implica che spesso ci vogliono molti colpi prima che sopraggiunga la morte, prolungando l'agonia del nemico. Ipotizzo comunque che questo comportamento possa essere dovuto al loro affidarsi all'ecolocazione in battaglia e che non sia causato solamente dalla natura crudele della creatura.
Varianti
Durante le mie lunghe ricerche ho scoperto l'esistenza di varie tipologie di orrori uncinati
Schioccatore nero: questa è la variante più comune, descritta sopra. Sono solitamente alti 3 metri e di colore dal grigio scuro al nero.
Schioccatore vulcanico: questa variante vive in aree più calde e instabili del sottosuolo. Possiede gusci e artigli rossastri e il resto del corpo ha colorazioni che variano dal giallo all'arancione. Il suo guscio è traforato ed emette letale vapore bollente, in modo da eliminare il calore in eccesso accumulano nel suo corpo.
Schioccatore cervo: questa variante vive nelle aree più illuminate delle grandi foreste sotterranee di funghi. Sono decisamente meno ostili e paiono nutrirsi principalmente dei funghi che crescono nelle proprie dimore, uccidendo solo raramente per la carne, se si presenta una facile occasione. Se individuano prede facili si arrampicano su gambi dei funghi giganti, nascondendosi poi nelle parti inferiori delle teste. Le loro comunità sono sorvegliate meno strettamente, anche per attirare creature ignare. Sono di un colore blu o viola chiaro, che riflette solitamente quello dei funghi in mezzo a cui vivono. Sono più piccoli, alti sui 2 metri. Sono chiamati schioccatori cervo per via delle corna simile a quelle dei cervi che crescono sulla cima dei loro gusci e sulle loro teste.
Strumenti per il DM
Gli orrori uncinati sono ideali per tendere un'imboscata al gruppo. Possono fornire anche un fantastico crescendo di tensione, con uno strano rumore schioccante che diventa sempre più forte fino a portare un combattimento violento. State attenti a non giocarli come bruti senza cervello, anche se possono comportarsi in tal modo in combattimento.
 
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L'App D&D Reader in arrivo questo Autunno

Molte persone negli ultimi anni hanno chiesto il rilascio ufficiale dei PDF di D&D, e la WotC sembra intenzionata ad affrontare il bisogno di materiale elettronico in vari modi (solo pochi mesi fa è stato attivato il servizio D&D Beyond, di cui vi abbiamo parlato in questo articolo). In base a quanto dichiarato dal sito Meshable, la WotC starebbe per rilasciare una App D&D Reader questo autunno. Non si tratta di un lettore PDF, ma è fondamentalmente una Applicazione Kindle specificatamente basata su D&D, che sarà rilasciata per iOS e Android. Mashable riferisce che "ogni libro è suddiviso in differenti sezioni. Prendendo, ad esempio, il Manuale del Giocatore, potrete eseguire un tap su piccole anteprime nella vostra libreria per controllare l'Introduzione, una guida passo-passo alla creazione dei Personaggi, una carrellata di Razze, singole sezioni per ogni Classe, equipaggiamento e tutte le altre parti che, assieme, formano il Manuale del Giocatore di D&D".
Altri elementi del rapporto fatto da Meshable includono:
Sarà possibile mettere alcune pagine specifiche tra i preferiti.
  Parte dell'Applicazione è gratuita, mentre alcune parti dei manuali sono visualizzabili solo a pagamento. "Se, ad esempio, a voi interessa solamente la parte relativa al Bardo, potrete semplicemente comprare quest'ultima. I prezzi per le sezioni singole sono 3 o 5 dollari (dipende dalla parte che compri), mentre i 3 Manuali Base completi - Manuale del Giocatore, Manuale dei Mostri e Guida del Dungeon Master - costano ognuno 30 dollari per tutto".
  Se comprate parti di un manuale e poi decidete di acquistare il manuale intero, il costo di quest'ultimo sarà ricalcolato proporzionalmente (insomma, il prezzo finale del manuale verrà ridotto tenendo conto di quanto già acquistato di quel manuale stesso, NdSilentWolf). Tra le sezioni gratuite sono inclusi "Creazione dei Personaggi, Classi Basic, equipaggiamento, Punteggi di Caratteristica, Combattimento, Magia e tutte quelle regole basilari che tutti hanno bisogno di capire per poter giocare".  
Qui potete trovare l'articolo originale su EN World:
http://www.enworld.org/forum/content.php?4504-D-D-Reader-App-Coming-This-Fall#.WcPkv8Zx2pp

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Retrospettiva: Arcane Age

La recensione di oggi è un po’ diversa dalle altre, in parte per compensare la lentezza e la pigrizia del sottoscritto nel proporre nuove recensioni, in parte perché ritengo sia più logico proporvi il pacchetto che vado a recensire nella sua interezza anziché a spizzichi e bocconi.
L’argomento di oggi è il passato remoto dei Reami, nell’epoca in cui la magia delle razze faerûniane raggiunse il suo apice, tanto di rivaleggiare e (in un’infelice occasione) sfidare gli stessi dei.
Arcane Age è il titolo di quattro prodotti che hanno visto la pubblicazione tra il 1996 e il 1998, quasi al tramonto dell’era TSR.
Il primo lavoro di questa breve (ma interessante) collana a vedere le stampe è stato il boxed set Arcane Age: Netheril, Empire of Magic.
Questa confezione contiene:
 
The Winds of Netheril: un atlante di 128 pagine con tutte le informazioni per condurre una campagna nel regno dei più potenti arcimaghi mai esistiti; Encyclopedia Arcana: oggetti magici e incantesimi in uso a Netheril descritti in 32 pagine; Due mappe giganti (fronte e retro) con la rappresentazione dell’impero Neteherese all’apice della sua gloria e quel che ne rimase all’epoca della sua caduta.
 
The Winds of Netheril
Questo manuale è a tutti gli effetti un “campaign setting”. Copre la storia di Netheril dalle sue origini fino alla sua folgorante ascesa, e la conseguente roboante caduta. Le informazioni ivi contenute coprono poco più di tre millenni della storia di Faerûn, e permettono ad un master di ambientare la sua campagna in un periodo storico qualsiasi tra quelli descritti, con alcune varianti alle regole affinché il gioco si possa svolgere nello stile più consono al potere e alla conoscenza arcana acquisita dagli uomini dell’epoca.
Di respiro molto più epico di quanto non siano i Reami di per sé, questo manuale si rivolge soprattutto a giocatori di alto livello che, magari stanchi di continuare la loro carriera con sfide meno stimolanti, decidono di effettuare un pericoloso ed avventuroso viaggio nel passato, dove la loro possanza sarà messa a dura prova.
Si parte con la storia di Netheril (pagine da 4 a 12) suddivisa tra Prima Era, Era di Nether, Era del Mythallar, Era Argentea, Era Aurea, Era della Scoperta, Caduta. Ogni era ha il suo bel trafiletto nel quale si descrivono le principali caratteristiche del periodo storico, e rappresenta una lettura affascinante per chi è curioso di conoscere più da vicino i misteri dei più potenti incantatori che Faerûn abbia mai visto.
Il secondo capitolo (The Campaign, pagine da 13 a 29) introduce il viaggio nel tempo grazie al “condotto temporale” (time conduit), un incantesimo creato da Mystra, e rappresenta l’unico modo per potersi muovere tra le maree del tempo, attenendosi strettamente ai vincoli e hai limiti che la dea ha posto nella creazione stessa di questa magia. Oltre alla descrizione dettagliata dell’incantesimo, c’è anche l’accenno a dei misteriosi portali del tempo, che funzionano allo stesso modo dell’incantesimo ma senza la necessità di una componente materiale.
Dopo questa doverosa introduzione alla campagna, si passa alla rassegna di razze e classi, alle quali sono state apportate le modifiche in modo da rispettare la realtà dell’epoca nella quale si svolgono gli avvenimenti fulcro delle campagne. Le razze non hanno subito praticamente cambiamenti, ma in esse sono specificate le zone di provenienza o le etnie che meglio si adattano a questo tipo di campagna.
Diverso il discorso per le classi, che sono state riviste sulla base del nuovo sistema magico in uso a Netheril.
Inoltre è presentata una nuova classe: l’arcanista. In pratica si tratta di maghi altamente specializzati, che focalizzano i loro studi su 3 forme di magia (Inventive, Mentalism, Variation). La magia Inventiva (o creativa) crea o distrugge, il mentalismo influenza la mente, la magia Variativa (o alterativa) trasforma qualcosa di esistente.
Diverso anche il sistema con il quale gli arcanisti lanciano i loro incantesimi: niente memorizzazione, ma accesso diretto alla Trama. Inoltre un arcanista non ha un numero di incantesimi di x livello al giorno lanciabili, ma ha degli “archi”. Questi archi rappresentano il numero di livelli di incantesimi lanciabili, mentre il livello degli incantesimi è rappresentato dalla “profondità della Trama” che è in grado raggiungere.
E’ molto più complicato da spiegare che da capire: un’arcanista di 7° livello ha 20 archi e una profondità di accesso alla Trama pari a 4.
Se decide di lanciare General Matick’s missile (1° livello) rimangono utilizzabili 19 archi per il resto della giornata. Il massimo livello di incantesimi lanciabile è pari all’accesso alla Trama (in questo caso l’incantesimo più potente che può lanciare è di 4° livello).
Chiude il capitolo una curiosa tabella con il nome originale degli incantesimi ai tempi di Netheril (si scopre cosi che il dardo incantato in origine era il dardo del Generale Matick) e una tabella con l’anno in cui i vari incantesimi sono creati (e usati) per la prima volta. Non manca anche un accenno a quelli che poi sarebbero stati conosciuti come i “trucchi” ossia gli incantesimi di livello 0 che, in una società magicamente evoluta come quella netherese, erano di uso comune e piuttosto diffusi.
Anche i chierici hanno un accesso diverso ai loro incantesimi. Prima della caduta di Netheril gli dei “soffiavano” letteralmente la vita nelle preghiere che i loro sacerdoti innalzavano. Da qui il nome di venti (o sospiri) con cui erano conosciute le magie sacerdotali all’epoca. Lascio ogni ulteriore spiegazione delle modifiche al sistema magico ai manuali.
Il terzo capitolo, Equipaggiamento (pagine 30 e 31) è poco più di una mera lista dell’equipaggiamento in vigore ai tempi di Netheril.
Ben più corposo il capitolo successivo. Gods presenta il modo in cui si diversifica il clericato e le relative divinità dai giorni attuali di Faerûn rispetto al remoto passato nel quale i personaggi si ritrovano a muovere i loro passi.
Sono elencate poi le 10 divinità adorate dagli umani, e per ciascuna di esse è presente la scheda con nome e caratteristiche, come si manifesta, come funziona la sua chiesa e il suo chierico specializzato, il tutto in perfetto stile Faiths & Avatars, uno dei manuali migliori mai pubblicati per i FR e che troverete sul sito non appena terminerò le recensioni dei boxed set.
NOTA: Per chi non conoscesse Faiths & Avatars perché troppo giovane, prendete Fedi e Pantheon, manuale pubblicato per D&D Terza Edizione, elevatelo a potenza e avete un’idea di cosa sia il manuale che ho citato.
L’altro capitolo corposo di questo manuale è Concordance (pagine da 64 a 93), dove sono descritte le zone di maggior interesse del vasto territorio occupato dall’impero di Netheril durante tutto l’arco della sua esistenza. Per ogni voce presentata nel capitolo, c’è la descrizione relativa ad ognuna delle ere in cui è stata divisa la storia di Netheril. Ad esempio: L’Abbazia della Luna gode di tre diverse voci (nell’era di Nether, nell’era del Mythallar e nell’era Argentea e oltre). Si tratta di un altro capitolo molto interessante, con talmente tanti luoghi e spunti da far felice ogni master e ogni lettore curioso di conoscere la storia di uno dei più grandi imperi del passato.
Una delle caratteristiche più spettacolari e più note dell’impero netherese furono senza dubbio le cittadelle volanti. Ecco che il capitolo Karsus Enclave presenta una di queste cittadelle, con tanto di architettura, sistema legislativo, abitanti principali, strutture preminenti e quant’altro serve per dare “colore” a quello che è divenuto uno dei simboli della potenza degli incantatori netheresi. Notizie non certo determinanti da conoscere per un master, ma che aggiungono quel tocco in più di approfondimento che farà felici i giocatori che potranno gironzolare per le strade di una città sospesa a centinaia di metri dal suolo (il capitolo occupa le pagine da 94 a 105).
Le pagine da 106 a 115 sono occupate dal capitolo dei PNG. Come facilmente intuibile, ci sono i personaggi non giocanti più importanti suddivisi per era di appartenenza (incluso Karsus!).
Da pagina 116 si tratta della caduta di Netheril e delle conseguenze che ha avuto sul territorio e sulla popolazione. In After the Fall infatti sono spiegati i cambiamenti nel lancio degli incantesimi, nel funzionamento degli oggetti magici, la trasformazione di alcune regioni (Anauria, Asram e Hlondat), e non mancano anche le schede (nel formato del monster manual e non più del monstrous compendium) di alcune delle creature che hanno, in un modo o nell’altro, contribuito alla caduta di questo impero. Ecco quindi fare il loro ingresso Phaerimm, Sharn e Tomb Tappers.
Chiudono il manuale due appendici con gli elenchi degli incantesimi ordinati per specializzazione e per vento.

Encyclopedia Arcana
Il secondo manuale facente parte della confezione è una raccolta di oggetti magici, divisi tra quasimagici e propriamente magici, insieme alla spiegazione su come crearli. Inclusi tra gli altri ci sono anche le leggendarie Pergamene di Nether e alcuni interessanti Mythallar.
La seconda parte del manuale è dedicata invece ai nuovi incantesimi, con grande attenzione per gli incantesimi clericali.

Mappe
Le due mappe meritano una particolare menzione per il loro stile grafico, diverso rispetto al passato e più orientato verso una vera mappa cartografica e meno “fumettosa” rispetto a quelle contenute negli altri boxed set.
Personalmente preferisco il vecchio stile a questo, più pulito e razionale ma più “freddo” e asettico. Bellissime le illustrazioni a matita sul retro della mappa relative alla Karsus Enclave.

Voto
Un boxed set atipico e decisamente interessante, che fornisce una nuova prospettiva ed apre la porta una nuova serie di avventure a disposizione di master e giocatori.
Il passato di Faerûn ha sempre esercitato un fascino notevole sui suoi estimatori, e la possibilità di rincorrere un delinquente per i viottoli di una cittadella volante, o vedere gli arcimaghi dare vita ai mythal, o ancora assistere la follia di Karsus durante l’ora fatale, credo stuzzichi non poco la fantasia e l’iimaginazione di chiunque.
Per questo motivo attribuisco a Arcane Age: Netheril, Empire of Magic un bell’8 pieno.
 


 
Arcane Age: How The Mighty Are Fallen

Il primo supplemento ad essere pubblicato per la linea Arcane Age è stato questo modulo d’avventura.
Tra le 66 pagine che compongono questa avventura, Slade (Nelson Slade Bond, uno degli autori principali del boxed set introduttivo di Arcane Age) da l’opportunità ai giocatori di vivere gli ultimi giorni prima della caduta dell’impero di Netheril, concedendo loro la scelta se contribuire alla distruzione o cercare di prevenirla.
Come il boxed set della medesima linea (assolutamente indispensabile per poter giocare questa avventura), How the mighty are fallen è piuttosto atipica rispetto ai classici moduli pubblicati dalla TSR.
Non ha una trama lineare, ma una serie di sentieri che i giocatori sono liberi di seguire per arrivare alla caduta di Netheril.
Volendo azzardare un paragone, è un incrocio tra un’avventura per la 4ed di D&D (ossia una mera serie di incontri) e un librogame, con una lunga serie di descrizioni per gli ambienti nei quali i giocatori si trovano ad esercitare le loro scelte.
Il modulo si chiude con una serie di nuovi incantesimi e oggetti magici piuttosto interessanti, e alcuni spunti per aggiungere elementi per una campagna nell’antico Netheril.
Cosi com’è, ho trovato questo modulo d’avventura quasi inutilizzabile. Una buona serie di spunti, di ambienti e di incontri che necessitano, a mio avviso, di un buon lavoro da parte del master per rendere armonico e avvincente il contenuto di questa avventura.
Per contro, l’inconsistenza della trama e la grande libertà concessa al master è un’occasione da non perdere per rimpolpare quanto presente sul volume con quello che si trova nel boxed set, trasformando una serie di spunti farraginosi in una campagna tragica (visto che Netheril alla fine è destinato a crollare) dove i personaggi potranno vivere in prima persona uno degli eventi che hanno segnato Faerun.

Voto
Così com’è non me la sento di dare più di 5 a questo modulo d’avventura. Se debitamente sviluppato aggiungete tranquillamente un paio di punti in più.
 




Cormanthyr: Empire of the Elves

In piena crisi (economica, editoriale, organizzativa) e dilaniata dalle lotte tra i dirigenti, la TSR immette sul mercato un corposo manuale che si colloca nella linea Arcane Age, inaugurata due anni prima.
Il manuale di 160 pagine (con allegata una mappa a colori del regno elfico e della città di Myth Drannor e dintorni) sposta l’attenzione dall’impero di Netheril alla vasta zona boscosa che accoglie la Città della Canzone (Myth Drannor), e si situa temporalmente circa 700 anni nel passato di Faerûn.L’introduzione rispecchia quella fatta per il boxed set, con la spiegazione dell’incantesimo necessario per viaggiare nel tempo, i portali del tempo e i rischi connessi a questo tipo di viaggi.
Rispetto a Netheril: Empire of Magic, in questo manuale sono state aggiunte altre ere, ossia quelle che appaiono nella cronologia dei Reami, con indicazioni e riferimenti per rendere più agevole al master dove trovare informazioni sul periodo desiderato e su quali siano gli elementi portanti che rappresentano quell’arco temporale.
Poiché Cormanthyr è la patria degli elfi, nell’introduzione sono spiegate anche le modifiche da apportare ai personaggi elfici che desiderano tornare nei boschi dei loro antenati, sia per quanto riguarda la razza che per quanto riguarda le variazioni delle classi.
Capitolo 1 – The Elven Mindset
Una guida dettagliata su cosa significhi essere un’elfo. Non siamo al livello del Complete Book of Elves, ma ci sono abbastanza informazioni da soddisfare chi cercha un buon grado di dettaglio riguardo agli elfi di Faerun.

Capitolo 2 – The Elven Ages
Lo scorrere del tempo visto attraverso gli occhi dei Tel’Quessir, con la suddivisione delle ere fatto in base al criterio elfico.
In particolare il capitolo pone l’accento sulla storia di Cormanthyr, e propone una cronologia degli eventi principali avvenuti su Faerûn molto dettagliata (14 pagine) redatta dagli scribi del Popolo Fiero.

Capitolo 3 – Cormanthyr’s Civilization
Il capitolo descrive com’è strutturata la società degli elfi che vivono nella Grande Foresta. Dalla descrizione di un insediamento tipo alla composizione della scala sociale degli elfi, dal Coronal alla Corte Elfica, passando per le strutture militari, l’arte e la religione.
Una visione pressoché completa della cultura elfica.

Capitolo 4 – City of Song
Un lungo, dettagliato e affascinante excursus su Myth Drannor, una delle città più conosciute dei Forgotten Realms, sia come città viva, ricca e potente che come cumulo di macerie letali e misteriose.
Come per il capitolo precedente, è stata sviscerata la natura stessa della città attraverso i suoi molteplici aspetti. Dalla magia all’architettura, da come si svolge la vita quotidianamente al clima, e via di seguito.
Il tour della città permetterà al lettore di “passeggiare” nella Città della Canzone, visitandone i giardini, le vie lastricate, incamminarsi verso Castello Cormanthor, visitare le tombe al Cancello dei Guerrieri, cercare la quiete nel Sheshyrinnam (il quartiere dei templi), ecc.
La città è stata resa molto bene, e tutte le numerose e dettagliate descrizioni non fanno altro che rendere molto “viva” e reale Myth Drannor.
Una lettura che ho sempre trovato molto suggestiva e che, ogni volta, suggerisce spunti per innumerevoli avventure. Trentun pagine che si lasciano letteralmente divorare!

Capitolo 5 – Semberholme
Dopo la Città della Canzone, il manuale affronta la zona compresa tra il lago Sember e i Picchi del Tuono.
Semberholme è uno dei territori più sacri e cari agli elfi, sede del tempio di Corellon. E’ diventato anche il luogo di ritrovo dei clan che non approvano la politica del coronal Eltargirm di aprire le porte di Myth Drannor a tutte le razze che vi si vogliono recare.
In questo capitolo è stata seguita la stessa impostazione dei precedenti, quindi si ritrovano tra le pagine che lo compongono informazioni relative a mentalità, cultura, società, religione, stile di vita, ecc.

Capitolo 6 – The Tangled Vale
Questa regione è stata per moltissimi anni la croce e il tormento per gli elfi di Cormanthyr.
Tra i suoi boschi e declivi si aggira, infatti, un drago verde, conosciuto col nome di Venom, senza ombra di dubbio la più grande minaccia che i Tel’Quessir di Cormanthyr abbiano dovuto affrontare prima dell’erezione della Pietra Verticale.
Il capitolo descrive, come i precedenti, la storia dell’area e tutto quanto concerne geografia, costume e società.

Capitolo 7 – Mysteries of Elven Court
Il cuore del regno elfico, luogo di giudizio, centro di potere, faro di fede, la Corte Elfica è la capitale e il cuore pulsante di Cormanthyr.
Anche questo capitolo, come i precedenti, copre tutti gli aspetti della Corte Elfica, dividendo però nettamente in due parti il capitolo, tra il ruolo che ebbe in passato (con la sua gloria e magia) e la situazione attuale (fatta di rovine, sogni infranti e speranze per il futuro sempre più fosche).

Capitolo 8 – Citizenry
Una carrellata (completa di statistiche di gioco) dei governanti di Cormanthyr, dei nobili, militari, artisti e maghi che popolano questi boschi.

Capitolo 9 – Magic of the People
La concezione e l’uso della magia presso il Popolo Fiero.
Inoltre si spiega l’Alta Magia elfica, la teoria che ne è alla base e gli scopi per la quale è impiegata.
Dopo una spiegazione breve ma efficace sulla teoria, si passa all’attuazione pratica di alcuni rituali, e si spiega in che modo si possa abbracciare l’Alta Magia (prerequisiti, educazione, apprendimento, ecc.).
Non mancano le tabelle e la parte regolistica per implementare questo tipo di magia nelle proprie campagne.

Capitolo 10 – Mythals
Le magie più potenti, temute e invidiate degli elfi finalmente spiegate ai comuni mortali (ovvero noi lettori).
Nel capitolo ci sono tutti i passaggi necessari alla creazione del mythal, dalla sua concezione teorica alla realizzazione pratica.
Naturalmente trattandosi di magie estremamente potenti messe in atto dai più potenti incantatori che operano insieme per la buona riuscita del mythal, non mancano le indicazioni sui pericoli che derivano dall’usare poteri cosi grandi.
Inoltre è spiegato con grande dettaglio il mythal che protegge Myth Drannor.

Capitolo 11 – Magical Items
Trattando a stretto contatto con la magia, gli elfi hanno a disposizione molti oggetti magici, dai più comuni a quelli più rari e pericolosi.
In questo capitolo si trovano alcuni di questi oggetti, tra i quali le Tel’Kiira (le gemme della conoscenza). Ci sono dei manufatti (la Maschera di Andrathath e l’Arcstaff di Khavoerm) e alcune preziose lame elfiche.

Appendice – Secrets of the Windsong Tower
La Torre della Canzone del Vento è la sede di una delle più misteriose istituzioni di Myth Drannor. Apparentemente sembra una scuola di magia, ma pochissimi sanno cosa succede all’interno delle sue mura.
Le pagine di questo capitolo svelano alcuni degli arcani segreti celati tra mura illusorie e trappole magiche.

Conclusioni

Gran bel manuale! Come tutta la linea Arcane Age, si tratta di materiale assolutamente opzionale. Dato che l’uso pratico delle informazioni racchiuse tra le pagine di questo tomo serve solo ed esclusivamente a chi decide di giocare la propria campagna nel passato di Faerun, potrebbe non interessare a tutti coloro che giocano nel presente dei Reami.

Tuttavia la miniera di rivelazioni sul passato della favoleggiata città di Myth Drannor, la conoscenza dell’Alta Magia elfica e una miriade di altre informazioni di cui si viene a conoscenza leggendo questo manuale potrebbero risultare molto interessanti per tutti quei master (o giocatori) curiosi di approfondire la conoscenza dei Reami.

Personalmente mi è piaciuto molto, essendo amante degli elfi e della storia di Faerun. Inoltre questo manuale fornisce delle informazioni importanti su una delle razze principali che si trovano su Abeir-Toril: gli elfi. Leggendo il manuale si ha uno spaccato molto preciso e dettagliato di questo popolo, e delle motivazioni alla base delle loro scelte.
Essenzialmente si tratta di un prodotto che è divisibile in 4 parti quasi uguali: campaign setting, storia dei Reami, approfondimento su una razza e lezioni di magia.
Credo che chiunque possa riuscire a trovare qualcosa di utile da questo supplemento per i Forgotten Realms.
Voto: 8,5
 

 
Arcane Age – The Fall of Myth Drannor
Ultima pubblicazione della linea Arcane Age, questa avventura si prefigge di guidare i personaggi lungo la strada che ha portato alla rovina della Città del Canto.
Proseguendo l’atipicità di questa linea, l’avventura si propone al lettore in modo piuttosto particolare: è una via di mezzo tra un romanzo, un librogame e un’avventura vera e propria, e soffre degli stessi problemi della precedente avventura per Arcane Age (How the mighty are fallen).
La storia della città, delle forze che hanno combattuto in sua difesa o per la sua caduta, una cronologia lunga ed accurata fanno da prologo all’azione vera e propria.
L’azione tuttavia non si sviluppa secondo i canoni tradizionali delle avventure TSR, ma consiste in 12 mini-campagne da affrontare in successione che rappresentano lo svolgersi degli eventi principali noti occorsi lungo i 3 anni che hanno portato alla caduta della città.
Parallelamente a queste campagne (chiamate nel modulo Crucial Campaign), ci sono 4 mini-campagne secondarie (chiamate Clandestine Campaigns) che si riferiscono ad avvenimenti che la storia non conosce.
L’impostazione è intrigante, ma necessita di essere affinata da un buon master che conosca piuttosto bene lo svolgersi degli eventi, e che sia disposto a sacrificare buona parte del suo tempo libero per preparare queste campagna in modo che risultino soddisfacenti per i giocatori, e non una mera serie di scontri privi di pathos (visto che di informazioni per creare qualcosa di memorabile il boxed set e Cormantyhr ne forniscono a bizzeffe).
L’avventura fornisce anche alcuni oggetti magici molto potenti che hanno contribuito a cambiare più volte il corso della battaglia, oggetti che nel presente di Faerun si ritengono perduti o ridotti a mere leggende.
Oltre a questi oggetti, ci sono le statistiche e la storia di alcuni gruppi di avventurieri che si sono schierati da una parte o dall’altra durante la battaglia per Myth Drannor. E’ una lettura curiosa e interessante, e anche in questo caso il master deve rimboccarsi le maniche per integrare questi gruppi al meglio nella campagna e non farli figurare come mero riferimento.
Infine sono descritti (e dati in pasto ai giocatori) alcuni incantesimi risalenti alla fondazione di Myth Drannor che permettono agli storici della magia e ai maghi odierni di gettare un po’ di luce sull’enorme conoscenza dei maghi dell’epoca.
Voto
Anche in questo caso, l’avventura presa così com’è non è godibilissima, e necessita di una buona dose di pazienza e passione da parte del master perché diventi godibile e davvero giocabile.
Detto questo, rimane in ogni caso un modulo con un’impostazione intrigante e ricchissimo di “lore”, e che personalmente mi ha regalato grandi soddisfazioni come master, e i miei giocatori ricordano con grande piacere il tempo trascorso nella Città del Canto.
Quindi assegno un 6 al modulo così com’è presentato, e un bel 8,5 se si riesce ad usarlo in modo corretto e compiuto.
Bhè, direi che finalmente sono alla fine di questo tuffo nel passato dei Reami. Non mi resta che lasciarvi augurandovi una buona lettura e, perché no, un buon gioco se non avete mai provato questo materiale!
Articolo originale scritto il 13 agosto 2011 da Graziano "Firwood" Girelli e pubblicato per sua gentile concessione.
Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo: http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_arcaneage.html

Sul sito dmsguild.com, al momento in cui scriviamo, sono disponibili i seguenti moduli della serie Arcane Age:
– Netheril: Empire of Magic;
– Cormanthyr: Empire of the Elves;
– How the Mighty Are Fallen.
 
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Riguardo a questo blog

Ah, i titoli!!! Questa cosa sconosciuta! Non sono mai stato bravo a scegliere titoli per le cose e nemmeno questa volta mi sono smentito. Vi do semplicemente il benvenuto, sperando

Inserzioni in questo blog

zelgadiss

il titolo è rimasto quello, visto che non è stato usato molto. è l'ultimo messaggio prima di questo conferma tale cosa.

un anno, poco più. il 2009 è andato. non come mi aspettavo per tante cose, ma sono riuscito a riprendere cose che erano nelle mie voglie e a raggiungere obiettivi che davo per persi. questo mi fa felice!

un saluto a tutti quelli che hanno, volentieri o meno, seguito le mie scritture. questo anno perderò questo privilegio, ma per scelta e rispetto!

see you, space cowboys!

zelgadiss

finito l'anno mi pare il caso di fare il punto della situazione.

l'anno non è sicuramente stato uno dei migliori.

partiamo dal negativo, giusto per chiudere il posst in bellezza.

l'addio un amico vero, quello di alcuni parenti e altri due negli ultimi giorni dell'anno sono sicuramente eventi pessimi e che mi danno molto da pensare.

a livello universitario, causa qualche esame posso salutare il 110 nella mia laurea triennale e probabilmente anche al 100 il che un po mi intristisce.

chi ha letto questo

voglia di dormire, voglia di lavorare, voglia di mantenersi in forma, voglia di fare sport, voglia di giocare a calcio, voglia di studiare, voglia di andare all'estero, voglia di laurearsi, voglia di approfondire gli studi, voglia di farsi una cultura personale su tante cose, voglia di leggere, voglia di scrivere, voglia di fare GdR, voglia di stare davanti al pc a cazzeggiare, voglia di provare videogiochi che prendono la polvere, voglia di fare tutto al meglio, voglia di stare con la famiglia, voglia di stare con mio fratello, voglia di amare, voglia della mia ragazza, voglia di stare con i miei amici, voglia di stare con gli amici di sempre, voglia di stare con gli amici del rione, voglia di stare con gli amici di DL, voglia di stare con vecchi compagni, voglia di stare coi nuovi amici, voglia di conoscere nuova gente, voglia di non perdere la vecchia, voglia di andare a ballare, voglia di festeggiare, voglia di continuare a non dimenticare nessuno, voglia di tornare a frequentare la rete, voglia di non cominciare ad odiare se stessi, voglia di stare bene con la salute, voglia di riposarsi.

voglia di avere più tempo e la capacità di resistere con meno riposo.

voglia di tutto questo e altro ancora, ma una sola consapevolezza: non posso avere tutte queste semplici cose che mi fanno sentire una persona.

e la cosa mi frustra ogni tanto. voglia di trovare una soluzione.

good night bros

potrà benissimo capire che non posso ritenermi pienamente soddisfatto di ciò che ho fatto e che probabilmente ho perso l'occasione e il treno per molte cose. due sono quelle per cui sono veramente infastidito:

- avere abbandonato progetti personali nel mondo del gioco (che ovviamente possono essere ripresi, ma chissà se e come);

- avere perso l'opportunità di giocare una campagna in Methyrfall;

oltretutto, ora che ci penso, anche non essere riuscito a mettermi in formo come speravo è un'altra cosa che metto nei fallimenti dell'anno.

venendo alle cose positive. un amico e mia cugina si sono finalmente sposati ed entrambe le coppie sono in attesa di un bimbo e questo mi riempie di gioia.

essermi temporaneamente lasciato con la mia ragazza mi ha permesso di rinsaldare e stringere nuove amicizie chye ritengo assolutamente uniche e a tal proposito mi preme sottolineare che se anche non sono molto presente non significa che io mi dimentichi dei miei amici e di ciò che sono per me. ritengo che l'amicizia non sia strettamente legata al sentirsi spesso, anche se ovviamente potevo fare certamente meglio di ciò che ho fatto (questo andrebbe tra le altre cose negative del mio anno).

ho ri-trovato l'amore e stavolta è proprio quello vero, sensazioni uniche. spero che i miei comportamenti vengano ricevuti nel modo giusto anche dall'altra parte.

ho conosciuto tante altre persone, credo di non essere riuscito a perderne nessuna di quelle a cui tengo (ma vedi sopra) e il capodanno, in tutte le sue parti, tra andate e ritorni preannuncia un buon 2009; gli esami del 7 e del 9 potranno confermare questa sensazione.

fatto il MIO punto della situazione e vi faccio i miei più sinceri auguri di buon anno, sperando di riceverne qualcuno perchè fanno sempre bene!

see you next time

zelgadiss

Promemoria

voglia di dormire, voglia di lavorare, voglia di mantenersi in forma, voglia di fare sport, voglia di giocare a calcio, voglia di studiare, voglia di andare all'estero, voglia di laurearsi, voglia di approfondire gli studi, voglia di farsi una cultura personale su tante cose, voglia di leggere, voglia di scrivere, voglia di fare GdR, voglia di stare davanti al pc a cazzeggiare, voglia di provare videogiochi che prendono la polvere, voglia di fare tutto al meglio, voglia di stare con la famiglia, voglia di stare con mio fratello, voglia di amare, voglia della mia ragazza, voglia di stare con i miei amici, voglia di stare con gli amici di sempre, voglia di stare con gli amici del rione, voglia di stare con gli amici di DL, voglia di stare con vecchi compagni, voglia di stare coi nuovi amici, voglia di conoscere nuova gente, voglia di non perdere la vecchia, voglia di andare a ballare, voglia di festeggiare, voglia di continuare a non dimenticare nessuno, voglia di tornare a frequentare la rete, voglia di non cominciare ad odiare se stessi, voglia di stare bene con la salute, voglia di riposarsi.

voglia di avere più tempo e la capacità di resistere con meno riposo.

voglia di tutto questo e altro ancora, ma una sola consapevolezza: non posso avere tutte queste semplici cose che mi fanno sentire una persona.

e la cosa mi frustra ogni tanto. voglia di trovare una soluzione.

good night bros

ricorda sempre quanto vuoi bene agli altri e a te stesso ^^

zelgadiss

Vivere

è veramente incredibile come la vita possa sorprenderti, ma soprattutto è veramente incredibile come la vita possa capirti e assecondarti.

passi un periodo particolari, con tanti pensieri in testa. sogni e pensi alla realtà in maniera altalenante e introspettiva. compri un libro di cui hai sentito parlare approssimativamente e metti su musica varia a caso.

leggi il libro perchè sei sorpreso di scoprire quanto sia adatto a te in questo momento, quanto ti stia aiutando e allo stesso tempo stimolando. fai una pausa perchè ne sei quasi sconvolto e finalmente presti veramente attenzione alle canzoni che hai messo su. la prima frase che senti e ascolti è "sometimes the dreams become reality" e allora da sorpreso diventi quasi spaventato.....e poi ti sfoghi su D'L.

grazie Vita per essere così splendida, anche se un po bastarda ogni tanto. ma d'altronde i veri amici sono così!

^^

zelgadiss

Sorriso subdolo

La decisione per il momento è corretta e coerente. Sto molto bene con me stesso e abbastanza bene in generale. Ho riscoperto un amico e dare conforto a lui è stata una sensazione splendida, perchè per quanto simile nel risultato, il suo momento è estramente complesso nelle modalità.

A parte tutto questo, di ritorno da una lunga chiacchierata con delle paste appena sfornate in mano, mi sento come un ragazzino di 15 anni, con un sorriso stampato sulle labbra a mo' di paresi: ho fatto un'azione da tale, solo perchè nell'avvicinare le ragazze sono proprio in un mondo praticamente nuovo. Estremamente timido.

Mi dedico questa

sposa

domani ti regalerò una rosa

gelosa d'un compagno non voluto

temuto

stesa

caldissima per quell'estate accesa

fanatica per duri seni al vento

io tento

tanto

quell'orso che ti alita accanto

sudato che farebbe schifo a un piede

non vede

dorme

tapino non le tocca le tue forme

eppure è ardimentosa la sua mano

villano

potranno mai le mie parole esserti da rosa

sposa

potranno mai le mie parole esserti da rosa

sposa

chino

su un lungo e familiar bicchier di vino

partito per un viaggio amico e arzillo

già brillo

certo

perché io non gioco mai a viso aperto

tremendo il mio rapporto con il sesso

che fesso

piango

paludi di parole fatte fango

mi muovo come anguilla nella sabbia

che rabbia

rido

facendo del mio riso vile nido

cercandomi parole dentro al cuore

d'amore

potranno mai le mie parole esserti da rosa

sposa

potranno mai le mie parole esserti da rosa

sposa

pare che coppie unite solo con l'altare

non abbian mai trovato le parole

da sole

forse

domani che pianissimo le morse

del matrimonio ti attanaglieranno

potranno

potranno mai le mie parole esserti da rosa

sposa

potranno mai le mie parole esserti da rosa

sposa

potranno mai...

ma non sono ubriaco (e nemmeno un po' brillo, per una sera nell'ultimo periodo almeno ^^)

zelgadiss

Decisioni......?

Non so se sia passato abbastanza tempo. Non so se sarà la scelta giusta. Ma una frase mi ha colpito: "....più per lei che per te". Mi ha fato pensare e mi sta facendo concludere. Farò passare qualche giorno. Lunedì o martedì credo sarà il giorno della mia scelta (oltretutto perchè devono esserci tutti questi impegni in mezzo?)

Criptico

zelgadiss

Amicizia

questa sera, per l'ennesima volta, mi sono reso conto di quanto possano essere profonde le amicizie. l'amicizia è assolutamente il sentimento che preferisco: concede sensazioni uniche, è salda e ben radicata perchè alla base c'è qualcosa di comune a legare le personalità, è qualcosa che ti da la forza di muoverti ogni giorno e che ti permette di rialzarti nel momento del bisogno. qualcosa che permette di confrontarti e confortarti, qualcosa che sai in chi trovare e perchè. qualcosa di unico che non voglio perdere per nessun motivo.

poi può essere più o meno forte, svilupparsi nel tempo o rimanere ad uno stato embrionale, essere percepita con diverse sfumature a seconda di dove la stai cercando; può lasciarti più controllato o farti partire, senza alcun freno.

ecco cos'è per ME l'amicizia.

se al tutto aggiungiamo uno splendido progetto comune, un sogno da realizzare, tanta voglia di divertirsi con il minimo indispensabile, di passare serate a chiacchierare, vedere le labbra piegarsi in sorrisi allora ecco che l'amicizia evolve in uno dei suoi stadi più evoluti per quanto mi riguarda: ecco che tre entità si delineano o, perchè no, forse quattro o cinque.

che bello vivere questa vita!

zelgadiss

Come dicevo nell'altro post qui i contenuti si sono evoluti alla ricerca di un filo conduttore (anche se ancora una volta leggermente forzato). In questo caso la stesura è passata tutta in mano al sottoscritto (a meno di un paio di personaggi che ho solo revisionato) che ha tentato di modellare i personaggi sui giocatori che li avrebbero ricevuti, con piccole note e variazioni proposte dagli stessi. Ancora una volta i background sono singoli e raccontano molti eventi della vita (per questo dico che c'è una evoluzione di contenuti, ma manca quasi completamente quella stilistica). Anche i personaggi hanno subito una leggera evoluzione dal punto di vista potenza, considerate le difficoltà da trovare in torneo.

Qualche nota sul torneo: 8 su 31 e avventura molto bella anche se un po pesante (non siamo riusciti a finirla). Beh, stavolta vi auguro una buona lettura, mettendo una piccola nota iniziale (così mi risparmio di postarvi le schede):

- Marlow Deckard: chiromante

- Thora Foltovello: la donna barbuta

- Tamor: uomo forzuto

- Tomi Willowman: giocoliere e acrobata

- Wally Winglefinglon: presentatore

Wally Winglefinglon, Bardo 6°, Gnomo, Interpretato da zelgadiss

Wally Winglefinglon è nato in una grande comunità di gnomi del nord, una città famosa per la forte presenza di artigiani di ogni genere.

Wally è l’ultimo di tredici fratelli: sei maschi (Walter, Walty, Willy, Trash, Wully e Welly) e sei sorelle (Wilma, Wanda, Wendy, Winny, Winky e Wynona). Suo padre Raggott è il famosissimo (almeno presso i suoi famigliari) inventore dello scaldapenne1, nonché di molte altre scoperte, ritenute però più marginali da lui e dal resto di tutta la comunità.

Tutti i fratelli di Wally hanno sempre lavorato presso altri artigiani della città imparando molto rapidamente l’arte del lavorare e soprattutto portando a casa qualche soldo tintinnante per mantenere se stessi e la famiglia.

Ovviamente Wally non poteva essere da meno, ma a contrario di tutti loro il giovane gnomo non aveva alcuna voglia di lavorare, era un vero e proprio fannullone: l’unica cosa in cui era veramente bravo e in cui si dileggiava era fare ridere la gente, a cominciare dalla sua famiglia. I giorni che preferiva in assoluto erano i ritrovi di famiglia e le feste cittadine: lì poteva sfoggiare tutta la sua comicità intrattenendo la gente con lunghi spettacoli e teatrini di imitazioni e barzellette.

Suo padre era assolutamente entusiasta della passione del figlio, tant'è che fece di tutto per poterselo togliere di mezzo, cercandogli una compagnia teatrale: una bocca in meno da sfamare e un figlio soddisfatto. Nient’altro avrebbe potuto rendere il vecchio Raggott più felice. E lo stesso ovviamente valeva per Wally: appena il padre gli comunicò il suo intento, il giovane gnomo (aveva “solo” 52 anni) esplose in una danza di felicità che lo portò a travolgere qualsiasi cosa fosse in giro per caso, invenzioni del padre comprese.

E fu così che dopo soli 14 giorni Wally entrava nell’accademia delle arti più famosa della sua città. Il giovane divenne ben presto noto a tutti gli studenti per la sua comicità e per la sua bocca che non rimaneva chiusa per più di trenta secondi. Era un talento naturale e non sopportava dover rimanere rinchiuso all’interno di una scuola che dopo due anni non gli aveva insegnato nulla di nuovo, niente che non sapesse già fare, se non sfruttare la sua arte per affascinare i suoi spettatori, il suo pubblico.

E così, pieno della sua comicità e del suo entusiasmo, preparò i suoi bagagli e scappò da scuola, scappò dalla città in cui era nato senza nemmeno salutare Walter o Walty e nemmeno Willy e Trash, per non parlare di Wully e Welly; e come dimenticarsi della sua sorella preferita Wynona, della vecchia Wilma, della stupenda Wanda, della pazza Wendy e delle gemelle Winny e Winky. E il suo ultimo pensiero mentre buttava dentro un vecchio costume, volò al vecchio padre che tanto aveva fatto per realizzare il suo sogno. Ma il suo sogno era lontano da lì, in una compagnia di veri teatranti.

Ben presto però il piccolo Wally si reso conto di quanto fosse dura la vita sotto l’ala protettiva del vecchio e dei fratelli. Il primo problema che incontrò fu la fame: era abituato ai manicaretti della madre e delle sorelle e tutto quello che riuscì a mangiare la settimana dopo la sua fuga era carne e secca e pane azzimo.

Lo gnomo rantolò al meglio delle suo possibilità fino alla prima città che riuscì a trovare: era una città di umana; era grande, molto più grande della comunità in cui era vissuto fino a quel momento. Entrò nella prima locanda e ordinò cibo e bevande fino a scoppiare: finalmente del cibo nel vero senso della parola. Ma a quel punto accadde ciò che chiunque avrebbe previsto, chiunque tranne Wally: l’oste gli si presentò davanti e gli chiese i soldi per il pranzo. A memoria di gnomo non ci fu caduta da uno sgabello più eclatante di quella. Rovistò nelle tasche, nelle vesti; svuotò la sua borsa di viaggio, rovistò nelle mutante ma non ci fu verso: nemmeno un soldo l’aveva accompagnato dall’accademia fino a lì. Finendo di mettere a posto le sue cose ai piedi dell’oste infuriato, lo gnomo disse sconsolato: “Se solo sapesse chi sono io” e un avventore urlò: “E chi sei tu?”.

Fu come un fulmine a ciel sereno e Wally balzò in piedi e cominciò il suo spettacolo: “Io sono un famoso attore, un comico. La mia gente mi considera un eroe della risata….” E così continuò fino al momento in cui la gente non chiese pietà, gli chiese di fermarsi perché se avessero riso ancora sarebbero morti dal ridere. E fu così che lo gnomo si pagò il pranzo. Mentre l’oste gli offriva l’ennesima birra, lo gnomo notò un annuncio affisso in bacheca, un foglio che era non c’era quando era entrato stremato. Il foglio recitava: “Cercasi gente di spettacolo, abili e senza paura. Presentarsi…”, ma quando Wally chiese chi lo avesse affisso nessuno gli seppe rispondere.

Si presentò all’incontro il giorno stabilito e si trovò al fianco di un enorme (almeno rispetto a lui) mezzorco che aveva la sua stessa espressione interrogativa “Anche tu qui per quello'annuncio?” chiese. Il mezzorco accennò un sì con la testa. “Hai uno stivale slacciato” continuò. Il mezzorco abbassò la testa e rimase un attimo immobile e Wally esplose in una fragorosa risata: il mezzorco era scalzo e il suo unico commento fu un sonoro “Sgrunt!”. Lo gnomo se la rideva di gusto quando davanti a loro si presentò un giovane uomo: disse di chiamarsi Sargas. E fu da quel momento che i tre viaggiarono insieme, legati da una profonda amicizia. E fu subito, durante la prima trasferta, che Sargas rivelò la sua vera identità e il vero obiettivo della compagnia circense: era sì un circo, ma per arrotondare si sarebbero venduti come mercenari: purtroppo l’arte non paga più e per sopravvivere occorre abbassarsi ai livelli dei mercenari.

La compagnia viaggiò e si allargò, fino all’arrivo di quella strana lettera, una lettera di un vecchio amico a quanto pare.

Come visto finora Wally è un tipo decisamente allegro. Non è assolutamente in grado di starsene zitto un secondo e, se proprio vogliamo essere sinceri, le sue battute non sono nemmeno bellissime: è più il suo modo di raccontarle che fa ridere. Lo gnomo è decisamente curioso (sicuramente eredità del padre) e spesso stressante, soprattutto coi suoi compagni di viaggi che mettono a dura prova il loro limite di sopportazione con lui in giro.

Grazie a Sargas, Wally ha finalmente cominciato il cammino nel suo sogno e per questo è infinitamente grato al giovane chierico, soprattutto perché egli ha deciso di farne il suo braccio destro se così si può dire, il suo aiutante negli affari e nella risoluzione dei problemi cittadini o meno. Lo gnomo, durante il viaggio, ha raffinato ulteriormente le sue arti grazie agli innumerevoli esercizi (se così li vogliamo chiamare) sui suoi compagni di viaggio.

Wally è legato da una profonda amicizia anche con Tamor, suo primo compagni di circo, ma anche i nuovi venuti lo divertono molto, soprattutto Tomi e Marlow, coi quali si diverte un mondo a raccontare baggianate alla gente. Thora invece, sembra il bersaglio ideale per le sue battute migliori, ma lei non sembra farci molto caso se non quando lo gnomo riesce a sfornarne una serie di cinque o sei una dietro l’altra. Un’ultima nota va fatta sui suoi progressi. Oltre alla parlantina e alla comicità, Wally è diventato un abile travestitore e mettendo il tutto insieme viene fuori un bellissimo pagliaccio, dai vestiti e dalle trovate sgargianti.

1 Lo scaldapenne è un dispositivo utilizzato per sciogliere l’inchiostro secco che rimane sulle penne di uccello dopo che queste vengono utilizzate per scrivere (può funzionare anche con i pennini).

Sargas Slythern, Chierico 5° di Olidammara, Umano

Slythern. Un antico casato agli ordini dell’imperatore da ormai sei generazioni. Ma la fine di questa dinastia è ormai vicina: l’attuale capo famiglia Karol, unico figlio del vecchio Adam, è gravemente malato. Ma nessuno prenderà il suo posto: il vecchio è ormai impotente e non ha alcun figlio legittimo in grado di fare valere i propri diritti di successore.

Il problema non sarebbe nemmeno nato se dieci anni prima Sargas, primo e unico figlio di Karol, non fosse misteriosamente scomparso nel nulla senza fare ritorno, lasciando il suo futuro regno nello scompiglio più totale, di fronte ad una guerra di successione.

Nessuno seppe più niente di lui. Ma questo non vuole dire che lui abbia fatto una brutta fine. Ed è per questo che quelli come voi possono leggere questo breve racconto della storia della sua vita.

Già perché Sargas non era fuggito, ma era, molto più semplicemente, scappato di casa alla giovane età di 17 anni, alla scoperta del mondo semplice che tanto amava, delle passioni della vita, ma soprattutto dell’arte fine a se stessa, arte del divertimento, dello spettacolo e della dialettica.

Fin dalla tenera età il futuro erede fu istruito dai migliori maestri di lingua, storia, letteratura, geografia e qualsiasi altra materia passasse nella testa di suo padre. Sargas era un ragazzo sveglio e assimilava gli insegnamenti in modo impressionante, lasciando più volte i suoi insegnanti senza parole. Ovviamente non potevano mancare insegnamenti di portamento, dizione, oratoria e arte della scherma; e come dimenticare il vecchio Bill, stalliere da una vita che gli fece imparare a cavalcare e ad occuparsi al meglio di qualsiasi cavalcatura, dal mulo ai grandi cavalli puro sangue.

Fu per la sua abilità straordinaria in ogni cosa che Karol decise di farlo suo primo consigliere alla giovane età di 12 anni: il più giovane consigliere che l’impero potesse ricordare. Da quel momento Sargas fu sempre in viaggio con il padre: incontri diplomatici, continue trattative, direzione di parti importanti dell’esercito. Sagras si stava preparando perfettamente alla successione in un futuro non troppo lontano e il padre era soddisfatto di lui più di ogni altro.

Ma cosa ne pensava il giovanissimo Sargas? Non aveva mai avuto il coraggio di dire al padre che, nonostante il suo impegno e la sua bravura, quella vita non faceva per lui. Era tremendamente annoiato da tutti gli incontri e le serate passate tra la nobiltà, ma nessuno lo sapeva. Nessuno sapeva della sua passione per lo spettacolo, per le rappresentazioni teatrali che aveva visto fin da bambino nei palazzi di famiglia, ma che suo padre consideravo un simpatico modo per trascorrere le noiose serate. Ma una di quelle sere Sargas riuscì a raggiungere un gruppo di attori (persone comuni, gente del popolo che Sargas non aveva nemmeno mai visto dal vivo) e lì rimase fulminato dalla loro semplicità, dalla loro spensieratezza e dall’unica cosa che li accomunava: la voglia di piacere alla gente d tutto il mondo con la loro abilità.

Fu per questo che Sargas fuggì: per imparare ad essere un uomo di spettacolo e dare vita alla sua compagnia.

Ma non è facile quando sei solo e hai sempre vissuto coccolato e riverito. Fuggì per qualche settimana camuffato come meglio poteva per non farsi riconoscere, finché non giunse in una grande città, un posto dove i feudatari nemmeno esistevano e dove la gente diceva di sentirsi libera. Appena entrato, la prima cosa che si trovò davanti fu un piccolo edifico: sembrava quasi volesse nascondersi tra tutti gli altri palazzi e molta gente sembrava nemmeno sapere della sua esistenza. Era sera ormai e lui non aveva nemmeno un soldo e così decise di entrare per cercare riparo, almeno per quella notte.

Era un edificio composto da una sola stanza. Due brevi file di panche erano disposte lasciando un corridoio centrale e in fondo c’era un piccolissimo altare con un libro sopra. Sargas lo prese e cominciò a leggerlo: era un diario e narrava la grandezza di Olidammara, divinità del divertimento, del girovagare ed entità completamente sconosciuta al giovane aristocratico. Sargas rimase affascinato, ma ci si addormentò sopra. Uno strano sogno disturbò i suoi sogni: lui che gestiva qualcosa, che girovagava con un gruppo di persone strane, appartenenti a razze non comuni e poco conosciute al resto dell’umanità. Ma cosa gestisse non lo ricordò al mattino: l’unica cosa che ricordò di quel mattino fu il simbolo di Olidammara, raffigurato nell’ultima pagina del diario. Ma la cosa che lo colpì fu che la notte prima era sicuro di essere rimasto a metà libro e sarebbe stato impossibile girare le pagine nel sonno visto che ci stava dormendo sopra.

Al mattino Sargas finì di leggere le pagine e il suo sconvolgimento fu addirittura maggiore: nel libro era trascritto esattamente il suo sogno, ma senza riferimento a lui o a qualcun altro e l’ultima frase del libro recitava: “E’ tempo che l’arte del divertimento e dello spettacolo torni agli antichi splendori”.

Fu così che Sargas intraprese il suo viaggio solitario alla ricerca dello spettacolo: imparò l’arte del camuffamento, sfruttò le sue doti di contrattatore e divenne un abile gestore di fondi. E Olidammara era al suo fianco, perché da quel momento in cui si incontrarono in quell’edificio, il giovane divenne in grado di fare appello ai poteri della sua divinità che sembrava averlo scelto per raggiungere i suoi scopi, scritti in quel diario che sta sempre al fianco di Sargas.

Ma purtroppo lo spettacolo non pagava molto e Sargas fu costretto a cercare compagni dopo 5 anni di peregrinazioni solitarie per potere tirare avanti: decise di mettere su un circo e cominciò ad affiggere richieste in tutte le locande in cui si riposava. L’unica particolarità era che nell’avviso non veniva menzionata in nessun punto il fatto che il circo si sarebbe venduto come gruppo mercenario se ci fosse stato bisogno di fondi. Già, perché era ormai da tempo che Sargas svolgeva questa doppia occupazione, perché l’arte non pagava più come un tempo.

Il primo membro lo trovò in una piccolo locanda poco fuori dalle porte di una grande città: era un piccolo gnomo ed era veramente esilarante.

Il giorno dell’incontro coi suoi futuri compagni però fu una totale delusione: solo lo gnomo e un forzuto mezzorco si presentarono. Ma quello fu solo l’inizio, l’inizio di una vera amicizia unita dalla voglia di fare, di stupire e di trovare un gruppo in cui essere accettati.

E fu così che lo gnomo Wally divenne il comico e il pagliaccio della situazione, mentre Tamor il mezzorco l’uomo forzuto che faceva sfoggio dei suoi muscoli.

I tre ripresero il viaggio tra spettacoli e missioni e il gruppo cominciò lentamente ad allargarsi. Un giorno particolarmente fortunato Sargas, alla ricerca di un nuovo carretto con cui trasportare le cose per i viaggi, si imbattè prima in quello che credeva essere un forzuto nano, ma che si rivelò essere una pelosa nana (e così il circo ebbe anche la sua donna barbuta, Thora), poi in un giovane mezz’elfo inseguito da un gruppo di forsennati. Il giovane decise di dare una mano al fuggiasco che presto rivelò la sua vera natura: un abile divinatore in grado di prevedere il futuro (qualche volta). E il circo ebbe anche Marlow, il chiromante.

Ormai il circo mercenario aveva bisogno di un nome e Sargas decise per La Compagnia degli Esclusi, per via delle origini razziali e delle storie di vita di ognuno dei suoi componenti.

L’attuale sesto membro si è unito da poco tempo: è un halfling, Tomi, e Sargas è rimasto veramente impressionato nel vedere la sua abilità di giocoliere mentre si esibiva per strada in cerca di qualche spicciolo con cui mangiare.

E così i sei accomunati dalla fuga dalla loro vita precedente perché non riuscivano a sopportare la quotidianità della vita e, soprattutto, dalla voglia di riportare lo spettacolo al vecchio splendore che Sargas aveva trasmesso a tutti, partirono con il loro carretto e col vecchio mulo Mulo (è il suo nome) per fare divertire i popoli del mondo.

Unico evento di cui vogliamo narrare è l’arrivo di una strana lettera per il grande Tamor, proprio mentre il circo stavo smontando per ripartire da Vlekstaadt: una lettera dal suo vecchio mentore, Eogan, che vorrebbe incontrarlo dopo tanto tempo. E quale occasione migliore per divertire anche la gente di Montigliano sul Summaco!

Wally Winglefinglon, in arte

Wally Winglefinglon

Sargas non ha un vero e proprio ruolo all’interno della compagnia circense: è semplicemente colui che gestisce e fa andare avanti tutto, il presentatore. Ma nonostante questo tutti i componenti sono molto legati a lui perché ognuno di loro è stato aiutato in situazioni di difficoltà. I suoi rapporti con gli altri membri sono molto saldi e lui è legato ad ognuno di loro, perché è convinto delle sue scelte e soprattutto delle loro capacità. Ma certe volte Sargas sembra isolarsi da tutti loro, probabilmente perché l’unico veramente legato in profondità al ritorno ad un ruolo importante dello spettacolo: quello è il suo obiettivo, quello per cui lo stesso Olidammara lo ha scelto e a lui non interessano i problemi del mondo. Solo i soldi sono utili per la continuazione del suo progetto e a malincuore è costretto a compiti da mercenario.

Non ha parlato con nessuno delle sue origini, se non al piccolo gnomo che tanto lo diverte e al quale si trova più legato rispetto agli altri componenti, ma niente e nessuno riesce a tirargli fuori molte parole sul suo passato o sul suo privato.

Il circo è nomade e si sposta di città in città portando con se solo un carretto con tutte le cianfrusaglie necessarie e il vecchio Mulo (nessuno sapeva che nome dargli e così…). Al momento la compagnia non ha molti fondi e tutti sono in mano a Sargas che cerca di amministrarli nel migliore dei modi.

zelgadiss

Ed eccoci a narrare del primo torneo a cui la compagnia a partecipato. Eravamo solo quattro, spensierati e senza pretese e alla fine abbiamo finito per arrivare 12 su 31 squadre partecipanti. Ho riletto proprio ora i BG e ho pensato solo una cosa: che schifo!!! Per non togliere niente a nessuno si era deciso che indicativamente ognuno avrebbe scritto il proprio BG. Risultato: pessimo! (senza nulla togliere ai miei compagni)

Brevi, banali, scritti con poca fantasia, così come lo erano i personaggi. Incredibile come siamo riusciti a dare un tocco speciale a questo obrorio che avevo scritto.

Piccola nota: il nostro DM fu Azar, già conosciuto allora su altri lidi (Dragone.net) e finalmente visto dal vivo per un'avventura che ci siamo tutti divertiti a giocare (almeno per quanto riguarda noi), nonostante siamo morti verso la fine (a dimostrazione del fatto che i personaggi non erano questa gran cosa).

Venendo al lato tecnico, i BG è singolo per ogni personaggio, quindi ve li posto così. ah, non ho fatto correzioni ne grammaticali, ne lessicali per farvi vedere la miseria della cosa.

Don Mighelandalf, Chierico 6° di Elhonna, Umano. Interpretato da Balder

Mighelandalf nasce in un piccolo villaggio agricolo del nord, confinante con una foresta e quindi la sua infanzia è stata vissuta direttamente a contatto con la natura.

Figlio di contadini da generazioni, visse la sua giovinezza tra il lavoro dei campi e la contemplazione delle meraviglie del creato che lo hanno mai abbandonato: sentiva una specie di legame spirituale con tutto ciò che lo circondava, alberi, piante, fiumi e ogni giorno si convinceva sempre più che tutto ciò provenisse da una fonte divina.

Non trovando né risposte né appoggio dagli anziani del villaggio, abbandonò tutto per cercare di sciogliere ogni suo dubbio. E le risposte furono trovate nel preciso momento in cui le porte del tempio di Elhonna si pararono davanti ai suoi occhi, nelle profondità della foresta.

Entrò, seppe e finì per seguire gli insegnamenti della Dea delle Terre Boschive, sempre a contatto con il Sole, fonte sostentatrice di ogni essere vivente, e con il Bene, che guida ogni azione dell’ormai non più ragazzo Mighelandalf.

Dopo alcuni anni di assiduo servizio per la Chiesa, Mighelandalf era finalmente pronto per intraprendere missioni in nome di Elhonna. E fu la prima che sconvolse la sua vita.

Fu mandato a controllare alcune zone a nord della foresta, perché giravano voci che un gruppo di praticanti arcani stesse creando problemi nel cuore della natura. Arrivato sul luogo ha scoperto che in realtà le voci erano infondate, perché era semplicemente insediato un gruppo di nomadi e tra loro alcuni avevano una naturale dote di praticare arti arcane. Il comune amore per la natura e per tutto ciò che vive fece presto fare amicizia tra Mighelandalf e il capovillaggio, ma ancora di più col figlio, il giovane Kelen. Purtroppo Mighelandalf avrebbe dovuto lasciare il villaggio entro breve. Al momento della partenza Kelen, fuggendo dalle responsabilità di futuro capo villaggio, si unisce ha Mighelandalf per andare alla scoperta del mondo. E i due non si sono più separata.

Don Mighelandalf un tipo semplice e riservato, di poche parole ma fondamentalmente buono. Difficilmente prende decisioni per il bene comune e spesso preferisce dedicare i suoi pensieri alla preghiera per Elhonna. Nonostante tutto, non si tira mai indietro nel momento del bisogno, soprattutto se è per aiutare gli amici.

Padishar, Ladro 6°, Umano. Interpretato da Padishar

Padishar è nato in una famiglia normale in stato di benessere; avrebbe dovuto proseguire l’attività di famiglia nella bottega paterna e lo attendeva una vita normale. Ma non l’hai né cercata né voluta. Ricorda quando litigava con padre. Lui lo voleva un esperto mercante. I suoi genitori furono le tue prime vittime. Il pugnale usato è ancora perfettamente conservato. Piangeva mentre li uccideva, ma non aveva scelta. Non era libero e il prezzo per la sua libertà fu l’amato sangue sulle sue mani. Se ne andò dal suo paese e vagò per un anno di città in città vivendo di quello che riusciva a procurarsi in maniera più o meno lecita. Arrivò in una grande città. Tentò di derubare chi non doveva e i capi della gilda dei ladri non perdonano. Ma non lo uccisero; per loro era un buon soggetto da affiliare alla gilda. Ora è un ladro a pagamento, i rapporti che condivide con le altre persone sono inerenti solo al suo lavoro e non vanno oltre.

Ma si senti solo. Accetta di affiancarsi a gruppi che vogliano avere un buon ladro di supporto per provare ciò che dentro di se non avrebbe mai avuto mai. Ed è proprio per questo che si è unito ad un gruppo proveniente dal nord. Sembrano dei buoni compagni, ma Padishar ha imparato a non fidarsi delle apparenze. Sembrano competenti. Ma la cautela non è mai troppa quando si parla d’avventure. D’altra parte meglio salvare la pelle che fare gli eroi.

Padishar è un tipo schivo, molto riflessivo ma quando c’è bisogno di trattare con le persone giuste, è uno dei migliori nel campo.

Lurtz, Barbaro 6°, Mezzorco.

Lurtz è nato da uno stupro, durante una razzia di una piccola orda di orchi in un piccolo villaggio delle montagne del nord. La madre morì durante il parto e, per la sua diversità fu abbandonato tra i monti dagli altri umani.

Per sua fortuna un gruppo di barbari, abitanti dei monti lo trovò, indifeso nel freddo del nord e decise di portare con se il piccolo fagotto, nonostante la sua evidente diversità.

Il nome Lurtz gli venne dato in onore del forte sangue degli antenati, sangue che Lurtz ha sempre ripudiato, ma che ha sempre utilizzato per fare del bene per coloro che lo hanno amato.

Purtroppo la sfortuna sembra perseguitare il giovane mezz’orco; dopo 15 anni vissuti imparando a sopravvivere alla dura vita dei monti e sotto gli insegnamenti dei suoi genitori adottivi, Lurtz dovette confrontarsi di nuovo con le sue origini. Gli orchi non avevano mai abbandonato quelle terre e proprio in quel periodo avevano ricominciato con razzie e scorribande, giungendo fino al felice accampamento della tribù di barbari. Anche questa volta non ci fu possibilità, nonostante la sua ira furente, che aveva imparato a controllare, Lurtz vide i suoi cari trucidati solo per piacere e non gli rimase che la fuga, insieme a pochi sopravvissuti.

Nel corso della sua fuga, Lurtz chiese ospitalità per se e per i suoi compagni, ma la loro fama di selvaggi non gli tornò utile. Nonostante tutto il giovane mezz’orco non si arrese e non provò mai rancore nei confronti degli uomini che non lo accettavano. Dopo mesi di viaggio, finalmente un po’ di fortuna: trovò alcuni suoi simili, che per paura del rifiuto non avevano mai chiesto ospitalità ad un gruppo nomade poco lontano.

Lurtz decise di tentare e tutto il gruppo chiese ospitalità a questo gruppo e questa volta non gli fu negata. I nuovi venuti furono presto accettati e Lurtz strinse una forte amicizia col figlio del capo tribù, suo coetaneo, Kelen, ch aveva spinto in particolare modo per accoglierli.

I due vissero giorni felici insieme, fino a quando, casualmente il mezz’orco sentì il dialogo tra l’amico e il sacerdote Mighelandalf, da poco arrivato per aiutare il villaggio. Kelen aveva intenzione di partire, ma lui non lo avrebbe abbandonato. La sera della partenza Lurtz, seguì i due e solo dopo qualche giorno decise di rivelarsi, pregando i due di portarlo con loro. E da quel momento i tre non si sono mai più divisi, con grande gioia di Lurtz che ha così la possibilità di dare il suo aiuto a chi ha bisogno e di stare col suo amico.

Lurtz non è in grado di serbare rancore. Difficilmente si arrabbia e l’unico modo per scatenare la sua ira è mettere in pericolo la vita dei suoi compagni, in particolare quella di Kelen. È un tipo molto chiacchierone e nonostante tutto le sue parole sono chiare, anche se non sempre precise.

Kelen, Stregone 6°, Umano. Interpretato da zelgadiss

Kelen è figlio di un capo nomade e quindi futuro capo. Il suo gruppo nomade è fermo in una zona a nord, poco all’interno di una foresta. Ha vissuto in questo posto da quando aveva 10 anni ed ormai è particolarmente affezionato a queste zone e ai suoi boschi.

La caratteristica speciale di Kelen sono le sue innate capacità magiche; i suoi antenati svilupparono naturalmente alcuni poteri che sono poi stati sviluppati nel corso dei decenni fino a perfezionarsi grazie a suo padre e a se stesso.

Ma la vera passione del giovane Kelen sono le creature; non sa per quale strano motivo ma animali e mostri si trovano stranamente bene con lui e, il ragazzo ha sviluppato la capacità di richiamare a se queste creature nel momento del bisogno, oltre che ad evocare qualche altra forza magica per difendersi.

La prima svolta nella sua vita è venuta pochi anni or sono, quando un gruppo di mezzorchi giunse in prossimità del campo nomadi, dopo essere fuggito dalle montagne in cerca di un posto tranquillo dove potere vivere, lontano dai loro progenitori orchi.

Lurtz guidava la compagnia, un giovane mezz’orco, particolarmente scaltro, nonostante la sua vita barbara e vagabonda. Lurtz ed il suo gruppo si integrarono presto con i nomadi e Lurtz e Kelen, pressappoco della stessa età, divennero inseparabili. Kelen si confidava solo con Lurtz e solo a lui aveva svelato il suo sogno: vagare per il mondo, sempre a contatto con la natura e con le bestie tanto amate. Ma erano solo sogni, perché molto presto avrebbe dovuto sostituire suo padre come guida del gruppo nomadi.

Ma per sua fortuna una seconda svolta arrivò nella sua vita. Un chierico, Don Mighelandalf, mandato dalla chiesa di Elhonna a controllare quelle terre, divenne presto amico dell’intera comunità e, al momento della sua partenza, Kelen prese la grande decisione. Chiese al chierico di portarlo con se nei suoi viaggi e nelle sue missioni, fuggendo dalla sua tribù e dai suoi odiati doveri, ma abbandonando il povero Lurtz. Mighelandalf accettò, a patto che il ragazzo non creasse problemi.

I due viaggiarono qualche giorno prima di scoprire di essere stati seguiti: era Lurtz che, avendo sentito il dialogo tra l’amico ed il chierico, non era riuscito ad abbandonare a se stesso l’amato Kelen. Così i tre vagarono per qualche mese fino a diventare un vero e proprio gruppo e solo negli ultimi tempi, i tre hanno assoldato un esperto di trappole, Padishar, per completare il gruppo alla perfezione.

Kelen è un ragazzo entusiasta, sempre allegro finché riuscirà a girovagare per il mondo anche se difficilmente esterna i suoi veri sentimenti, la tristezza per avere abbandonato la sua famiglia. Ma ormai ha deciso di non tornare indietro. Un legame quasi fraterno lo lega a Lurtz.

Ed ecco tutto...riguardandoli ancora mi fanno sempre più schifo: stereotipati, collegamenti forzatissimi e chi più ne ha più ne metta. A voi gli insulti!

zelgadiss

Premessa

Diciamo che questa sezione sarà morta a breve o comunque per un lungo periodo, perchè per il momento non ho tempo per scrivere elaborati BG per i tornei. Fatto sta che al momento ho solo in mente un progetto faraonico che dovrebbe risultare, nella mia testa, il mio BG perfetto, non tanto per la storia, quanto per la tipologia di stesura e per lo sfruttamento massimo delle mie scarse qualità di scrittore.

Premesso ciò, come ormai avete intuito, vorrei postare in questa sezione tutti i BG dei tornei fatti con il mio gruppo. I post saranno ordinati cronologicamente e nell'arco di tempo penso che noterete un'evoluzione potente dei BG: il primo, scritto in singolo-pg, buttato lì a caso giusto per non presentarsi a mani vuote alla nostra prima esperienza ai tornei; l'ultimo un vero proprio racconto che, me la tiro un po, si è portato a casa il premio per Miglior Background al Torneo Chimera di Ludicamente 2007.

Detto ciò, spazio ai racconti!

zelgadiss

Mavaffan....

Ancora una volta il mio fidato computer mi tradisce. Questa volta è toccato alla scheda video: lo sapevo che dovevo cambiarla a settembre, ma i liquidi erano troppo pochi. va beh, spero solo di riuscire a recuperare il tutto entro breve e smettere così di connettermi dall'università.

c'è solo una nota positiva in tutto ciò: scheda video nuova implica più giochi possibile da giocare....e con l'uscita del nuovo episodio di star wars la cosa mi consola.

zelgadiss

Fine estate

stasera ho festeggiato il compleanno di due amici....e ieri ultimo sabato i compagnia in cui è stato possibile fare veramente tardi.

l'estate è finita e tra 6 ore comincia l'università. è vero che quest'estate sono stato un po lontano dalla DL, ma vorrei ringraziare chi mi ha permesso di passare l'estate più bella e divertente della mia vita. non credevo di potere migliorare gli anni scorsi ma, nonostante un po di spesa, ci sono riuscito.

grazie a tutti coloro che sono stati presenti in questi ultimi tre mesi, perchè è grazie a loro che mi sento veramente felice e soddisfatto e mi sento di poter dire che vi voglio bene.

scusate la frase da ragazzino di 13 anni, ma è la pura verità.

zelgadiss

Ordine

Finalmente ieri ci siamo incontrati col gruppo di gioco. Abbiamo fatto ordine tra tutte le varie campagne che abbiamo e i nostri impegni. E purtroppo, per quanto mi riguarda, la conclusione è stata decisamente triste.

Il tempo manca e di tre serate di gioco che avevamo riuscirò a partecipare a malapena ad una e forse nemmeno in maniera costante.

Spero vivamente che a gennaio, quando il primo ciclo di studi sarà finito, quando alcuni termineranno alcuni impegni lavorativi si possa tornare per lo meno ad uscire insieme e a vedersi in maniera costante.

sigh

zelgadiss

Studiare

Sempre adatta alla categoria "A volte ritornato", eccoli!

Dato il mondo di cose da fare, gli impegni fissi, libri da leggere e un paio di giochi per pc da finire, nel pomeriggio ho stilato una lista del tutto e l'ho abbandonata davanti al pc. Scrivendola di getto per non dimenticare il monte, ho tralasciato le cose più importanti che non avrei mai dimenticato, scrivendole in fondo alla lista. Tra queste lo studio.

Non l'avessi mai fatto!!!

Torno da allenamento alle 23.30 e mia madre ha letto la lista e ovviamente non poteva che mettersi a dire su, ovviamente sapendo benissimo che mi infastidisce sentirmi dire come organizzare la mia vita universitaria e dimenticando che in questo primo anno mi è rimasto solamente un esame (che oltretutto potrei recuperare lunedì).

Urla e schiamazzi a mezzanotte e ho commesso un solo errore sulla mia dimostazione perfetta: mi è scappato un "vaffan" :banghead:

va beh, me ne vado al cazzeggio dato che di studiare proprio non ne ho voglia adesso.

zelgadiss

Proviamoci

Dunque.

Non ho mai pensato di tenere un blog perchè mi scorderei di tenerlo aggiornato e probabilmente non saprei cosa scrivere, dato che in fondo potrei risultare una persona abbastanza riservata.

Detto questo, sarebbe ora di tornare attivi: 5117 messaggi non letti sono abbastanza e del lavoro da fare, da quanto sentito, ce n'è per chi ha voglia di fare....e io la sto recuperando! Di conseguenza proverò a dare un po di vita a questo stralcio di pagina personalizzata.

Welcome back, zel!

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