Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Stirpi dello Stregone - Parte I

Stirpe Aberrante e variante Deforme
Non è affatto un segreto tra i miei amici e i miei gruppi di gioco che lo stregone sia sempre stata la mia classe preferita, l’idea che la pura passione possa alimentare il potere latente nel sangue di qualcuno è tanto meravigliosa quanto terrificante. Anche nella 3.X, prima che Pathfinder venisse pubblicato introducendo l’idea delle stirpi, la parte più rilevante del background di un personaggio stregone era l’origine del suo potere. Molti seguivano la strada di default e attribuivano i loro poteri ai draghi, ma se eravate abbastanza creativi, potevate creare un personaggio la cui costruzione rispecchiava il tema della sua storia. Il primo personaggio che io abbia mai creato era uno stregone che aveva acquisito il suo potere dalla piaga della non morte nelle sue vene, prima ancora che ci fosse una meccanica per la cosa.
Ad ogni modo stiamo per parlare della stirpe aberrante e della sua controparte sangueselvaggio. Gli stregoni aberranti attingono dal potere intrinseco di quelle bizzarre creature che provengono da di là delle stelle. Indipendentemente dal fatto che i loro genitori fossero abbastanza sciocchi oppure vittime costrette ad unirsi a queste creature (tentacoli e cose simili), oppure siano stati semplicemente contaminati dalla vicinanza o dalla venerazione di queste disgustose bestie e degli antichi dei, gli stregoni aberranti non si sentiranno mai come i normali umani, essendo circondati da un’aura aliena che anche molte altre stirpi non possono uguagliare. Questo è sicuramente un problema e quegli occhi in più tendono a spaventare a morte le persone. La variante deforme implica che i bizzarri cambiamenti e la fisiologia aliena associata alla stirpe siano erratici e continui, molto più fortemente legati a poteri che alterano la realtà e ad abomini privi di forma.
La magia della stirpe di entrambe le versioni è simile, l’originale conferisce una durata aggiuntiva agli incantesimi di metamorfosi, mentre la variante sangueselvaggio conferisce al bersaglio di un incantesimo di metamorfosi un tratto bonus casuale. Entrambe acquisiscono gli stessi incantesimi bonus, guadagnando incantesimi tematici per deformare il corpo, piegare la mente e squarciare i veli della realtà percepita. L’originale ottiene un semplice proiettile di acido, mentre la variante può deformare i corpi dei suoi nemici con un tocco, frastornandoli. Entrambe ottengono arti lunghi e bizzarri, che ne aumentano la portata allo scopo degli attacchi di contatto (il che può essere interpretato come tentacoli, arti elastici e cose di questo tipo), un’anatomia aliena che è difficile da ferire, una resistenza agli incantesimi e il fatto che alla fine si diventi davvero delle aberrazioni, ottenendo l’immunità ai colpi critici e agli attacchi furtivi, e prodigiosi sensi alieni. Entrambe le versioni si prestano a diverse costruzioni, come quelle basate sulla mischia che si trasformano in forme da battaglia, sapendo che la trasformazione durerà molto tempo; oppure incantatori di supporto a distanza ravvicinata, che trasformano gli alleati mentre danno supporto con incantesimi di controllo e di contatto a lunga gittata, affidandosi alla loro anatomia aberrante per proteggersi dai colpi più tremendi.
I fan di Lovecraft troveranno facile avere delle ispirazioni per la stesura dei loro background. Forse il vostro personaggio fa parte di un culto familiare che venera i grandi antichi? Forse è il risultato di una breve tresca tra sua madre e un amante insolitamente tentacolato? Forse ha trascorso tutta la sua vita senza sapere perché era diverso, fino a quando non è tornato nel posto in cui è nato per scoprire che ovunque volga lo sguardo tutti coloro che lo abitano hanno le stesse inumane (o tradenti la sua effettiva razza di origine) caratteristiche che ha anche lui. 
Nei bassifondi della magocrazia di Torre Alta, gli stregoni che non hanno un mago a fargli da patrono hanno iniziato a sparire e, di recente, questa sorte è toccata a molti stregoni dal sangue aberrante. La forze di polizia gestita dai magus non dedicheranno alcuna risorsa all’investigazione sulla scomparsa di questi intoccabili, ma questo non significa che una terza parte non possa farlo.
Tom il Farfugliante ha ricevuto il suo nome per via delle bocche extra che sussurrano strani segreti in aklo, le quali sono cresciute in vari punti del suo corpo. A dispetto delle sue deformità, guidato dalle voci ha acquisito potere fino a diventare il capo della locale gilda dei ladri. Come può il gruppo sperare di trionfare contro un nemico che prevede ogni loro mossa?
Biderwert, un drago d’argento adolescente, inizialmente era felice per il fatto che stava sviluppando poteri stregoneschi decenni in anticipo rispetto alla sua razza, ma la sua felicità si è trasformata in orrore quando il suo corpo ha iniziato a deformarsi e distorcersi, rivelando una fonte molto più sinistra per il suo potere magico di quanto chiunque si sarebbe potuto aspettare.

Stirpe Abissale e variante Brutale
I demoni. Tutti razziatori e distruttori. In quanto creature di pura passione e immediata gratificazione, molti di essi non sprecherebbero tempo a diffondere la propria corruzione nel mondo dei mortali, almeno fino a quando non si ricordano della loro bramosia perversa. Le succubi e gli incubi sono spesso i progenitori di mortali con la stirpe Abissale, ma il potere oscuro e ferale talvolta posseduto da alcuni di questi figli della corruzione suggerisce di un possibile genitore più selvaggio. La stirpe si separa in questo punto, con i suoi germogli brutali che incarnano una distruttiva energia selvaggia in aggiunta al puro potere. L’origine è la stessa e il risultato è egualmente terrificante.
Gli incantesimi bonus conferiti dalla stirpe seguono un tema, mescolando capacità demoniache iconiche come il teletrasporto e il potere sacrilego, ma incarnando al contempo il potere selvaggio di un demone, con molti incantesimi di potenziamento fruibili solo su sé stessi. I suoi virgulti guadagnano una gamma di talenti bonus incentrati sul combattimento fisico, sul rafforzare le creature evocate e sul potenziare gli incantesimi di danno. Come accade per ogni stirpe, la variante sangueselvaggio comincia a differire in questo punto. Gli effetti della magia di stirpe differiscono drasticamente: quella originale potenzia i mostri evocati con le difese dell’abisso, mentre la mutazione sangueselvaggio aggiunge qualche danno vendicativo ad uno dei bersagli di ogni incantesimo che si lancia. In entrambi i casi si acquisiscono degli artigli selvaggi che alla fine vengono intrisi dalle fiamme dell’abisso.  Con il tempo, il corpo viene infuso dal potere dell’abisso acquisendo le resistenze tipiche dei demoni all’elettricità e al veleno. La stirpe principale poi acquisisce la forza di varie bestie abissali selvagge, il che può essere immaginato nella forma di orrendi muscoli rigonfi, mentre la stirpe brutale guadagna le ali di progenitori più avvezzi all’aria, elevandosi al di sopra del campo di battaglia. In entrambi i casi si diventa un condotto attraverso il quale demoni e bestie immonde possono entrare nel mondo, aggiungendo una bestiolina extra ad ogni evocazione di tali creature. Infine, quando il retaggio demoniaco diventa pienamente manifesto, si diventa immuni all’elettricità e al veleno, resistenti agli altri elementi, e si acquisisce anche la telepatia come i propri progenitori demoniaci. Questa stirpe può essere costruita in diversi modi, ma in ogni caso si tende a preferire uno stile di combattimento in mischia che gioca sporco oppure avvezzo alle esplosioni, in particolare quest’ultimo. Entrambe le varianti della stirpe danno una miriade di bonus alle creature evocate. Consiglio una costruzione da mischia/evocazione che privilegi il tagliare le vie di fuga dei nemici attraverso l’uso dei servitori evocati, per poi scagliare contro gli avversari incantesimi offensivi mentre ci si avvicina per scatenare contro di essi una ferocia brutale. In alternativa, si può seguire un'altra strada, ossia quella di apparire oscuramente sensuali come la succube genitrice, celando nel profondo la propria ira ferale, pronti a scatenarla contro coloro che rifiutano i propri tentativi di seduzione.
Gestire la sete di sangue che accompagna questa stirpe forse è una delle più grandi sfide che gli stregoni dovranno affrontare, sfida la cui difficoltà estrema sorge dalla più profonda natura dell’impulso. I demoni sono avvezzi alla gratificazione immediata, il più primitivo degli istinti mortali spinto oltre ogni limite. Crescere con lo stesso non renderà affatto le cose facili, ma sta al giocatore decidere: riuscirà a perseverare e ingabbiare la sua bestia interiore? Oppure la lascerà scatenare?
Quando le persone parlano della Contessa Delia Van Daemos, la chiamano la Leonessa Viziata, questo perché ella trae piacere dal suo potere e dal suo prestigio, presiedendo alle questioni di stato mentre si appropria di ciò che desidera in quanto sua meritata (dalla sua prospettiva) ricompensa per la stabilità e l’ordine che porta nella regione. Tuttavia, che il cielo possa aiutare lo sciocco che osa rifiutare le sue lussuriose richieste, poiché la sua furia selvaggia è difficile da tenere a freno.
Fintanto che ha vissuto, Cadwallis Maegeos ha vissuto sotto il peso di una terribile profezia. Apparentemente, il tiefling adolescente dal sangue di succube un giorno avrebbe dovuto aprire la strada per la più gigantesca incursione demoniaca dai tempi della caduta del primo impero Dalmonta. Egli è determinato a sfuggire fino all'ultimo alla profezia, ma le persecuzioni che riceveva in quanto progenie demoniaca lo obbligavano ad affidarsi ai suoi poteri corrotti e attizzavano il suo temperamento alimentato dall’abisso.
Blaze il Vendicatore è un sangueselvaggio, e i suoi poteri si manifestano come incantesimi offensivi particolarmente letali. Ama particolarmente bersagliare i peggiori infedeli che affronta con l’impatto rafforzato sul danno che gli è dato dalla sua magia della stirpe. Ciò lo rende un agente dell’inquisizione particolarmente efficiente, seppur in parte decisamente imprevedibile.

Stirpe Maledetta
Questa volta parleremo della stirpe Maledetta, una delle poche che non ha un equivalente sangueselvaggio. Coloro che la hanno ereditata discendono dalle streghe, dai mutaforma e dai fattucchieri, o forse sono mutati in seguito all’esposizione a crudeli magie spesso associate con questi esseri. Forse la stessa stirpe è una maledizione oppure la magia che persiste da un’antica maledizione che aveva afflitto la loro famiglia e che poi è stata spezzata lasciando un marchio residuo. In ogni caso, questi stregoni sono fautori delle antiche vie, avvezzi a brandire la magia nel nome del benessere e del dolore.
Di queste due forze, gli incantesimi bonus della stirpe tendono verso la seconda, infliggendo maledizioni e piaghe di debolezza, perdita di lucidità e follia. Gli stregoni di questa stirpe acquisiscono anche talenti bonus legati alla percezione, alla difesa e anche a memorie ancestrali sull’utilizzo delle cavalcature usate dalle megere notturne che hanno come antenate.
Grazie alla loro magia di stirpe, questi stregoni-fattucchieri contano automaticamente come megere al fine di unirsi ad una congrega e, anche in quel caso, sono in grado di utilizzare questa connessione per dare potere a stregoni afflitti da maledizioni simili oppure a fattucchieri che possono unirsi ad una congrega.
Le megere e le maledizioni sono uno dei più orrendi e oscuri lati della magia (e nel caso delle prime, incarnano un passato approccio ai personaggi femminili in molte ambientazioni fantasy e nella vita reale). Con un piccolo sforzo, i figli di questa stirpe possono modificare il loro aspetto, agli occhi della mente dell’osservatore, per riflettere quell’orrore, spaventando i nemici. Questo potere viene rapidamente seguito dal fatto che il corpo dello stregone muti, diventando resistente a molti effetti come il fuoco, il ghiaccio, gli charme, la paura e il sonno.
Con il crescere di quel potere, si acquisisce la capacità di evocare il malocchio utilizzata dalle megere verdi, che lascia i nemici barcollanti e vulnerabili sotto la sua prodigiosa influenza. Si acquisiscono anche alcuni dei poteri delle megere notturne, camminando sulla sottile linea che separa il piano materiale da quello etereo, riuscendo anche ad inviare incubi ai propri nemici mentre lo si fa.
Infine, coloro che sono stati maledetti da questa stirpe maligna diventano così simili alle megere da cui discendono che la loro pelle non risente dei colpi se non sono inflitti da un’arma in ferro freddo e diventano resistenti agli incantesimi lanciati contro di loro, aspetto che ricorda quello delle megere annis.
In generale, questa stirpe trova il proprio miglior utilizzo se sfruttata da un incantatore che padroneggia gli incantesimi di depotenziamento oppure di controllo della folla, dotandolo di una resistenza che gli permette di sopravvivere all’occasionale incontro ravvicinato con i suoi nemici.
Essere contaminati dalla disgustosa corruzione dovuta a quest’immonda forza femminile richiede un tributo all’anima di chi la patisce, a prescindere dal suo sesso. Anche il più benevolo tra questi stregoni è vincolato ad avere un pessimo carattere, rude e spesso crudele. Chi ne è affetto può agire come un crudele vendicatore oppure elevarsi al di sopra del male che scorre nelle sue vene punendo i corrotti. Inoltre, a seguito del rilascio del Bestiario 4, potrebbe essere possibile creare una versione casalinga di una variante sangueselvaggio di questa stirpe da una delle megere presenti nella nuova pubblicazione oppure da altre creature che hanno una natura particolarmente tendente alla maledizione.
Phoebe Calimbore è stata insultata per la sua intera vita nel suo villaggio d’origine, il che l’ha obbligata a vivere in isolamento per decenni. La sua solitudine l’ha spinta verso le soglie della follia, rendendola ossessiva nei confronti dell’unica persona che si preoccupava di lei, avendone premura senza vedere la sua corruzione: suo padre. Quando un membro di un gruppo di avventurieri le ricorda il padre, ella inventa un piano allo scopo di utilizzare l’ignaro avventuriero come un ricettacolo per riportare indietro suo padre. Starà al resto del gruppo salvare il loro compagno o, nel peggiore dei casi, porre fine alla vita dell’orrore che lei ha creato dal suo corpo.
La nazione di frontiera di Nultak è avvezza ai modi di un tempo. Gli abitanti affiggono amuleti per proteggere dal male sé stessi e le loro case, consultandosi regolarmente con le sagge donne locali, e sono sempre attenti anche al più lieve presagio. Tuttavia, questo aperto contatto con la strana magia dei patroni ha portato a un'ondata di nascite che mostrano i segni delle megere. Si può solamente sperare che si tratti di un’epidemia e non di una trama atta a far sorgere un’armata di stregoni leali ad una nuova gerarchia composta da megere e fattuchieri.
Il Sussurratore delle Colline non è un normale wendigo. Non si accontenta di portare i mortali alla follia fino a quando cannibalizzano i loro simili oppure divorano sé stessi. Questa bestia ha iniziato ad irrompere nelle capanne delle fanciulle e ad imporsi su di loro come il classico incubus, seppur più terrificante. Il primo figlio di questi orribili accoppiamenti è appena nato e già mostra i segni della corruzione. Gli eroi che uccideranno l’orrendo spirito cannibale un giorno potrebbero dover affrontare la sua progenie.

Link agli articoli originali:

Stirpe Aberrante e variante Deforme: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/61786004969/class-feature-friday-aberrant-sorcerer-bloodline
Stirpe Abissale e variante Brutale: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/64416981687/class-feature-friday-abyssal-sorcerer-bloodline
Stirpe Maledetta: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/68594590276/class-feature-fr-aturday-accursed-bloodline
Leggi tutto...

Le nuove Errata dei 3 Core di D&D 5e con le correzioni del Ranger

La Wizards of the Coast ha appena rilasciato le nuove Errata dei 3 Manuali Base di D&D 5e, ovvero i documenti che raccolgono le correzioni agli errori presenti in quei manuali. Tra le varie modifiche presentate ci sono quelle riguardanti il Ranger del manuale del Giocatore, attese da tempo dai giocatori di D&D. Oltre a ciò, le nuove Errata della WotC raccolgono vecchie e nuove correzioni delle regole descritte nel Manuale del Giocatore, nel Manuale dei Mostri e nella Guida del DM.
Ecco qui di seguito l'annuncio ufficiale della WotC scritto da Jeremy Crawford, con i tre link ai documenti:
I tre manuali base della 5a Edizione di Dungeons & Dragons hanno raggiunto la loro decima ristampa e sono già sulla loro via per andare oltre. Le persone arrivano a D&D in massa!
In coincidenza con questo traguardo, ho supervisionato la preparazione di una nuova serie di aggiornamenti al Manuale del Giocatore, al Manuale dei Mostri e alla Guida del Dungeon Master. Gli aggiornamenti sono dettagliati nei seguenti PDF:
errata del manuale del giocatore
errata del manuale dei mostri
errata della Guida del dungeon master
Questi cambiamenti appaiono anche nel gift set dei Manuali Base che sarà rilasciato questo mese, e i cambiamenti appariranno in tutte le future ristampe dei manuali.
Gli aggiornamenti riflettono il nostro continuo sforzo di mantenere le fondamenta del gioco solide, aggiustando le cose se scopriamo che sono incomplete, poco chiare o errate. Grazie per il feedback che ci fornite ogni mese, aiutandoci sempre a mantenere il gioco stabile e divertente.
Fonte:
http://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/errata-november-2018
Leggi tutto...

Il Laboratorio Perduto di Kwalish

Disclaimer: tutte le traduzioni dei termini e dei nomi presenti in questo articolo sono da intendersi non ufficiali, viene lasciata tra parentesi la versione inglese originale.
La WotC ha pubblicato un nuovo modulo di avventura sulla DMs Guild intitolato Il Laboratorio Perduto di Kwalish (Lost Laboratory of Kwalish). Pensata per i livelli dal 5 al 10, quest'avventura si svolge sui Picchi della Barriera. Viene presentata come "una spedizione alternativa" (NdT, "an alternative expedition", in riferimento alla storica avventura Expedition to the Barrier Peaks) che include nuovi mostri, oggetti magici, incantesimi e "oggetti di sci-fi", oltre alla "celebre armatura ad energia (suit of power armor)".
Vengono forniti tutta una serie di possibili agganci per questa avventura, alcuni dei quali richiamano altri recenti prodotti della WotC, tra cui Tomb of Annihilation, Waterdeep: Dragon Heist, Waterdeep Dungeon of the Mad Mage e la Guildmaster's Guide to Ravnica.
I nuovi mostri includono un kraken meccanico (clockwork kraken), delle melme umanoidi (ooze-folk) e una medusa non morta unica (che sembra essere stata uno yuan-ti in origine).
I nuovi oggetti magici includono la lama della Medusa (blade of the Medusa), il mazzo delle molte cose (deck of several things; NdT: è un riferimento al deck of many things, ovvero al mazzo delle meraviglie), la pipa a bolle di Galder (Galder's bubble pipe), l'armatura del mercenario di Heward (Heward's hireling armor), alcune nuove pietre magiche e l'armatura ad energia.
I nuovi incantesimi: sciame di famigli (flock of familiars), corriere rapido di Galder (Galders's speedy courier) e torre di Galder (Galder's tower).
L'avventura è lunga 62 pagine e costa 9.99 dollari americani. Tutti i ricavati andranno all'ente di beneficenza Extra Life.

Articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/showthread.php?654872-Lost-Laboratory-of-Kwalish&p=7520675#post7520675
Leggi tutto...

Di navi e mare

Wizards of the Coast, 12 Novembre 2018.
Navi, ufficiali e pericoli del mare aperto - queste cose saranno il focus degli Arcani Rivelati di questo mese.
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: di navi e mare
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/ships-and-sea
Leggi tutto...

Cinque Trucchi per il Combattimento che Forse non Conoscevate

Articolo dI J.R. Zambrano
Uno degli aspetti migliori di D&D 5E è quanto sia facilmente accessibile. Le regole sono snelle e facili da usare, sono sensate ed enfatizzano la narrativa. Ma tutto questo non implica che siano definibili semplicistiche. C'è una gran complessità nel combattimento di D&D e ci siamo quindi messi alla ricerca di alcuni sistemi perché possiate ottenere un vantaggio ulteriore la prossima volta che sarete messi alle strette da un cavaliere della morte e da un gruppo di teschi infuocati.
Prepara un Incantesimo per Prepararti a Vincere

Siete stufi di controincantesimo? Se questo è il caso, buone notizie: siete ad un livello sufficientemente alto per cui questo aspetto è diventato importante, quindi congratulazioni. Tornando a noi, se preparate un incantesimo fuori dalla visuale del nemico con un innesco del tipo "quando vedo il nemico di nuovo lancio l'incantesimo" allora l'avversario non potrà mai controincantarlo, non importa quanto ci provi. Quindi potreste in teoria nascondervi dietro un pilastro, preparare una palla di fuoco, un blocca persone o quello che preferite con l'innesco "la prossima volta che vedo i miei nemici" per poi usare il resto del vostro movimento per uscire da dietro il pilastro e rilasciare l'incantesimo.
A questo punto (per come funzionano controincantesimo e il preparare gli incantesimi, quando qualcuno prepara un incantesimo lo lancia, ma non lo rilascia finché l'innesco si verifica, cosa che costa Concentrazione) gli altri incantatori non saranno in grado di fare molto in risposta. Ora, come già detto costa Concentrazione, il che è una rottura. Ma l'idea di un mago che salta dietro un pilastro, traccia al volo delle rune mistiche prima di balzare di nuovo fuori e scatenare la sua furia su un lich è molto accattivante.
Abbatteteli e Bloccateli

Introducete un po' di arti marziali nelle vostre partite di D&D. Si tratta di un trucco in due parti in cui prima gettate a terra prono l'avversario, usando uno degli svariati metodi disponibili per un personaggio: uno Spingere, un incantesimo, un attacco speciale; usate il metodo che preferite, basta che gettiate a terra il vostro avversario. Poi prendetelo in lotta e non si potrà più rialzare finché non si libera dalla lotta. Questo perché costa metà del vostro movimento base alzarsi da prono, ma quando si è in lotta la propria velocità di movimento scende a 0.
Si tratta di un metodo veloce per fornire a tutti i membri del vostro gruppo vantaggio sul bersaglio. E farlo per quanto meno un round, presupponendo che riusciate nelle vostre prove di lotta. Potrebbe essere ora di fare un po' di palestra e di ottenere competenza in Atletica.
Attaccare Furtivamente Più e Più Volte

Questo è un altro trucco che si basa su un uso accorto delle azioni preparate. Si avvantaggia del fatto che un ladro può usare il proprio Attacco Furtivo una volta per turno (e ricordate che un round è composto dal turno di ciascun partecipante) e richiede la collaborazione da parte di un incantatore alleato, ma con l'aiuto di un po' di velocità potrete assicurarvi di fare due attacchi furtivi per turno. Ecco come funziona: usate la vostra azione extra fornita da velocità per compiere un attacco durante il vostro turno (ovviamente rispettando nel contempo le condizioni perché l'attacco sia furtivo) per poi usare la vostra azione "normale" per preparare un attacco con l'innesco di "non appena [prossimo personaggio in ordine di iniziativa] agisce" e non appena non sarà più il vostro turno farete un ulteriore attacco che, come avrete immaginato, sarà eligibile per esser un Attacco Furtivo.
Questo implica che siete in grado di raddoppiare effettivamente il vostro output di danni. Di nuovo richiede un po' di magia per funzionare, ma è un ottimo modo per migliorare la giornata di un qualsiasi ladro.
Sfruttare il Movimento

La mobilità è un aspetto sottovalutato nella 5E. Molte persone pensano alla mobilità come un metodo per raggiungere i nemici più deboli nelle linee arretrate - ed è una giusta considerazione - ma vi permette anche di togliervi dalla visuale nemica. Perché se un nemico non vi può vedere, non vi può attaccare. E se riuscite a negare loro un attacco mentre voi li attaccate, è come ottenere i benefici di un incantesimo di scudo senza effettivamente spendere un slot di incantesimo.
Quindi tenete da parte del movimento durante il combattimento, attaccate e poi spostatevi dietro una copertura o mettendovi in occultamento e siete a posto.
Nel Dubbio Schivate

Una delle azioni meno usate in combattimento è l'azione di Schivata. Essa occupa la vostra azione ma ogni attacco contro di voi ha svantaggio. Se non siete sicuri di cosa fare o avete bisogno di cercare di rimanere vivi ad ogni costo per qualche altro istante per poter a) sopravvivere allo scontro e compiere un riposo breve oppure b) rimanere in piedi abbastanza a lungo perché un guaritore vi lanci qualcosa per rimettervi in senso, allora l'azione di Schivata fa per voi. Specialmente visto che potete comunque muovervi e schivare, per essere davvero difensivi al massimo. In particolare se combinate la cosa con un'alta CA.
Se potete, introducete qualcosa che penalizzi i nemici che attaccano gli altri - per esempio duello obbligato o il barbaro dello Spirito Ancestrale - e avete una ricetta per far sprecare attacchi ai nemici e per massimizzare i vostri.
Per ora direi che è più che sufficiente. Spero che questi trucchi vi aiuteranno a migliorare la vostra efficienza in combattimento nella prossima sessione. Buon divertimento!
E, come sempre, buone avventure!
Leggi tutto...
Accedi per seguirlo  
  • inserzioni
    16
  • commenti
    58
  • visualizzati
    499

Riguardo a questo blog

Ah, i titoli!!! Questa cosa sconosciuta! Non sono mai stato bravo a scegliere titoli per le cose e nemmeno questa volta mi sono smentito. Vi do semplicemente il benvenuto, sperando

Inserzioni in questo blog

 

e il non so cosa è rimasto

il titolo è rimasto quello, visto che non è stato usato molto. è l'ultimo messaggio prima di questo conferma tale cosa. un anno, poco più. il 2009 è andato. non come mi aspettavo per tante cose, ma sono riuscito a riprendere cose che erano nelle mie voglie e a raggiungere obiettivi che davo per persi. questo mi fa felice! un saluto a tutti quelli che hanno, volentieri o meno, seguito le mie scritture. questo anno perderò questo privilegio, ma per scelta e rispetto! see you, space cowboys!

zelgadiss

zelgadiss

 

punto della situazione

finito l'anno mi pare il caso di fare il punto della situazione. l'anno non è sicuramente stato uno dei migliori. partiamo dal negativo, giusto per chiudere il posst in bellezza. l'addio un amico vero, quello di alcuni parenti e altri due negli ultimi giorni dell'anno sono sicuramente eventi pessimi e che mi danno molto da pensare. a livello universitario, causa qualche esame posso salutare il 110 nella mia laurea triennale e probabilmente anche al 100 il che un po mi intristisce. chi ha letto questo potrà benissimo capire che non posso ritenermi pienamente soddisfatto di ciò che ho fatto e che probabilmente ho perso l'occasione e il treno per molte cose. due sono quelle per cui sono veramente infastidito: - avere abbandonato progetti personali nel mondo del gioco (che ovviamente possono essere ripresi, ma chissà se e come); - avere perso l'opportunità di giocare una campagna in Methyrfall; oltretutto, ora che ci penso, anche non essere riuscito a mettermi in formo come speravo è un'altra cosa che metto nei fallimenti dell'anno. venendo alle cose positive. un amico e mia cugina si sono finalmente sposati ed entrambe le coppie sono in attesa di un bimbo e questo mi riempie di gioia. essermi temporaneamente lasciato con la mia ragazza mi ha permesso di rinsaldare e stringere nuove amicizie chye ritengo assolutamente uniche e a tal proposito mi preme sottolineare che se anche non sono molto presente non significa che io mi dimentichi dei miei amici e di ciò che sono per me. ritengo che l'amicizia non sia strettamente legata al sentirsi spesso, anche se ovviamente potevo fare certamente meglio di ciò che ho fatto (questo andrebbe tra le altre cose negative del mio anno). ho ri-trovato l'amore e stavolta è proprio quello vero, sensazioni uniche. spero che i miei comportamenti vengano ricevuti nel modo giusto anche dall'altra parte. ho conosciuto tante altre persone, credo di non essere riuscito a perderne nessuna di quelle a cui tengo (ma vedi sopra) e il capodanno, in tutte le sue parti, tra andate e ritorni preannuncia un buon 2009; gli esami del 7 e del 9 potranno confermare questa sensazione. fatto il MIO punto della situazione e vi faccio i miei più sinceri auguri di buon anno, sperando di riceverne qualcuno perchè fanno sempre bene! see you next time

zelgadiss

zelgadiss

 

Sorriso subdolo

La decisione per il momento è corretta e coerente. Sto molto bene con me stesso e abbastanza bene in generale. Ho riscoperto un amico e dare conforto a lui è stata una sensazione splendida, perchè per quanto simile nel risultato, il suo momento è estramente complesso nelle modalità. A parte tutto questo, di ritorno da una lunga chiacchierata con delle paste appena sfornate in mano, mi sento come un ragazzino di 15 anni, con un sorriso stampato sulle labbra a mo' di paresi: ho fatto un'azione da tale, solo perchè nell'avvicinare le ragazze sono proprio in un mondo praticamente nuovo. Estremamente timido. Mi dedico questa sposa domani ti regalerò una rosa gelosa d'un compagno non voluto temuto stesa caldissima per quell'estate accesa fanatica per duri seni al vento io tento tanto quell'orso che ti alita accanto sudato che farebbe schifo a un piede non vede dorme tapino non le tocca le tue forme eppure è ardimentosa la sua mano villano potranno mai le mie parole esserti da rosa sposa potranno mai le mie parole esserti da rosa sposa chino su un lungo e familiar bicchier di vino partito per un viaggio amico e arzillo già brillo certo perché io non gioco mai a viso aperto tremendo il mio rapporto con il sesso che fesso piango paludi di parole fatte fango mi muovo come anguilla nella sabbia che rabbia rido facendo del mio riso vile nido cercandomi parole dentro al cuore d'amore potranno mai le mie parole esserti da rosa sposa potranno mai le mie parole esserti da rosa sposa pare che coppie unite solo con l'altare non abbian mai trovato le parole da sole forse domani che pianissimo le morse del matrimonio ti attanaglieranno potranno potranno mai le mie parole esserti da rosa sposa potranno mai le mie parole esserti da rosa sposa potranno mai... ma non sono ubriaco (e nemmeno un po' brillo, per una sera nell'ultimo periodo almeno ^^)

zelgadiss

zelgadiss

 

Decisioni......?

Non so se sia passato abbastanza tempo. Non so se sarà la scelta giusta. Ma una frase mi ha colpito: "....più per lei che per te". Mi ha fato pensare e mi sta facendo concludere. Farò passare qualche giorno. Lunedì o martedì credo sarà il giorno della mia scelta (oltretutto perchè devono esserci tutti questi impegni in mezzo?) Criptico

zelgadiss

zelgadiss

 

Amicizia

questa sera, per l'ennesima volta, mi sono reso conto di quanto possano essere profonde le amicizie. l'amicizia è assolutamente il sentimento che preferisco: concede sensazioni uniche, è salda e ben radicata perchè alla base c'è qualcosa di comune a legare le personalità, è qualcosa che ti da la forza di muoverti ogni giorno e che ti permette di rialzarti nel momento del bisogno. qualcosa che permette di confrontarti e confortarti, qualcosa che sai in chi trovare e perchè. qualcosa di unico che non voglio perdere per nessun motivo. poi può essere più o meno forte, svilupparsi nel tempo o rimanere ad uno stato embrionale, essere percepita con diverse sfumature a seconda di dove la stai cercando; può lasciarti più controllato o farti partire, senza alcun freno. ecco cos'è per ME l'amicizia. se al tutto aggiungiamo uno splendido progetto comune, un sogno da realizzare, tanta voglia di divertirsi con il minimo indispensabile, di passare serate a chiacchierare, vedere le labbra piegarsi in sorrisi allora ecco che l'amicizia evolve in uno dei suoi stadi più evoluti per quanto mi riguarda: ecco che tre entità si delineano o, perchè no, forse quattro o cinque. che bello vivere questa vita!

zelgadiss

zelgadiss

 

Ludicamente Mantova 2006 - L'Ombra della Tentazione

Come dicevo nell'altro post qui i contenuti si sono evoluti alla ricerca di un filo conduttore (anche se ancora una volta leggermente forzato). In questo caso la stesura è passata tutta in mano al sottoscritto (a meno di un paio di personaggi che ho solo revisionato) che ha tentato di modellare i personaggi sui giocatori che li avrebbero ricevuti, con piccole note e variazioni proposte dagli stessi. Ancora una volta i background sono singoli e raccontano molti eventi della vita (per questo dico che c'è una evoluzione di contenuti, ma manca quasi completamente quella stilistica). Anche i personaggi hanno subito una leggera evoluzione dal punto di vista potenza, considerate le difficoltà da trovare in torneo. Qualche nota sul torneo: 8 su 31 e avventura molto bella anche se un po pesante (non siamo riusciti a finirla). Beh, stavolta vi auguro una buona lettura, mettendo una piccola nota iniziale (così mi risparmio di postarvi le schede): - Marlow Deckard: chiromante - Thora Foltovello: la donna barbuta - Tamor: uomo forzuto - Tomi Willowman: giocoliere e acrobata - Wally Winglefinglon: presentatore Wally Winglefinglon, Bardo 6°, Gnomo, Interpretato da zelgadiss Wally Winglefinglon è nato in una grande comunità di gnomi del nord, una città famosa per la forte presenza di artigiani di ogni genere. Wally è l’ultimo di tredici fratelli: sei maschi (Walter, Walty, Willy, Trash, Wully e Welly) e sei sorelle (Wilma, Wanda, Wendy, Winny, Winky e Wynona). Suo padre Raggott è il famosissimo (almeno presso i suoi famigliari) inventore dello scaldapenne1, nonché di molte altre scoperte, ritenute però più marginali da lui e dal resto di tutta la comunità. Tutti i fratelli di Wally hanno sempre lavorato presso altri artigiani della città imparando molto rapidamente l’arte del lavorare e soprattutto portando a casa qualche soldo tintinnante per mantenere se stessi e la famiglia. Ovviamente Wally non poteva essere da meno, ma a contrario di tutti loro il giovane gnomo non aveva alcuna voglia di lavorare, era un vero e proprio fannullone: l’unica cosa in cui era veramente bravo e in cui si dileggiava era fare ridere la gente, a cominciare dalla sua famiglia. I giorni che preferiva in assoluto erano i ritrovi di famiglia e le feste cittadine: lì poteva sfoggiare tutta la sua comicità intrattenendo la gente con lunghi spettacoli e teatrini di imitazioni e barzellette. Suo padre era assolutamente entusiasta della passione del figlio, tant'è che fece di tutto per poterselo togliere di mezzo, cercandogli una compagnia teatrale: una bocca in meno da sfamare e un figlio soddisfatto. Nient’altro avrebbe potuto rendere il vecchio Raggott più felice. E lo stesso ovviamente valeva per Wally: appena il padre gli comunicò il suo intento, il giovane gnomo (aveva “solo” 52 anni) esplose in una danza di felicità che lo portò a travolgere qualsiasi cosa fosse in giro per caso, invenzioni del padre comprese. E fu così che dopo soli 14 giorni Wally entrava nell’accademia delle arti più famosa della sua città. Il giovane divenne ben presto noto a tutti gli studenti per la sua comicità e per la sua bocca che non rimaneva chiusa per più di trenta secondi. Era un talento naturale e non sopportava dover rimanere rinchiuso all’interno di una scuola che dopo due anni non gli aveva insegnato nulla di nuovo, niente che non sapesse già fare, se non sfruttare la sua arte per affascinare i suoi spettatori, il suo pubblico. E così, pieno della sua comicità e del suo entusiasmo, preparò i suoi bagagli e scappò da scuola, scappò dalla città in cui era nato senza nemmeno salutare Walter o Walty e nemmeno Willy e Trash, per non parlare di Wully e Welly; e come dimenticarsi della sua sorella preferita Wynona, della vecchia Wilma, della stupenda Wanda, della pazza Wendy e delle gemelle Winny e Winky. E il suo ultimo pensiero mentre buttava dentro un vecchio costume, volò al vecchio padre che tanto aveva fatto per realizzare il suo sogno. Ma il suo sogno era lontano da lì, in una compagnia di veri teatranti. Ben presto però il piccolo Wally si reso conto di quanto fosse dura la vita sotto l’ala protettiva del vecchio e dei fratelli. Il primo problema che incontrò fu la fame: era abituato ai manicaretti della madre e delle sorelle e tutto quello che riuscì a mangiare la settimana dopo la sua fuga era carne e secca e pane azzimo. Lo gnomo rantolò al meglio delle suo possibilità fino alla prima città che riuscì a trovare: era una città di umana; era grande, molto più grande della comunità in cui era vissuto fino a quel momento. Entrò nella prima locanda e ordinò cibo e bevande fino a scoppiare: finalmente del cibo nel vero senso della parola. Ma a quel punto accadde ciò che chiunque avrebbe previsto, chiunque tranne Wally: l’oste gli si presentò davanti e gli chiese i soldi per il pranzo. A memoria di gnomo non ci fu caduta da uno sgabello più eclatante di quella. Rovistò nelle tasche, nelle vesti; svuotò la sua borsa di viaggio, rovistò nelle mutante ma non ci fu verso: nemmeno un soldo l’aveva accompagnato dall’accademia fino a lì. Finendo di mettere a posto le sue cose ai piedi dell’oste infuriato, lo gnomo disse sconsolato: “Se solo sapesse chi sono io” e un avventore urlò: “E chi sei tu?”. Fu come un fulmine a ciel sereno e Wally balzò in piedi e cominciò il suo spettacolo: “Io sono un famoso attore, un comico. La mia gente mi considera un eroe della risata….” E così continuò fino al momento in cui la gente non chiese pietà, gli chiese di fermarsi perché se avessero riso ancora sarebbero morti dal ridere. E fu così che lo gnomo si pagò il pranzo. Mentre l’oste gli offriva l’ennesima birra, lo gnomo notò un annuncio affisso in bacheca, un foglio che era non c’era quando era entrato stremato. Il foglio recitava: “Cercasi gente di spettacolo, abili e senza paura. Presentarsi…”, ma quando Wally chiese chi lo avesse affisso nessuno gli seppe rispondere. Si presentò all’incontro il giorno stabilito e si trovò al fianco di un enorme (almeno rispetto a lui) mezzorco che aveva la sua stessa espressione interrogativa “Anche tu qui per quello'annuncio?” chiese. Il mezzorco accennò un sì con la testa. “Hai uno stivale slacciato” continuò. Il mezzorco abbassò la testa e rimase un attimo immobile e Wally esplose in una fragorosa risata: il mezzorco era scalzo e il suo unico commento fu un sonoro “Sgrunt!”. Lo gnomo se la rideva di gusto quando davanti a loro si presentò un giovane uomo: disse di chiamarsi Sargas. E fu da quel momento che i tre viaggiarono insieme, legati da una profonda amicizia. E fu subito, durante la prima trasferta, che Sargas rivelò la sua vera identità e il vero obiettivo della compagnia circense: era sì un circo, ma per arrotondare si sarebbero venduti come mercenari: purtroppo l’arte non paga più e per sopravvivere occorre abbassarsi ai livelli dei mercenari. La compagnia viaggiò e si allargò, fino all’arrivo di quella strana lettera, una lettera di un vecchio amico a quanto pare. Come visto finora Wally è un tipo decisamente allegro. Non è assolutamente in grado di starsene zitto un secondo e, se proprio vogliamo essere sinceri, le sue battute non sono nemmeno bellissime: è più il suo modo di raccontarle che fa ridere. Lo gnomo è decisamente curioso (sicuramente eredità del padre) e spesso stressante, soprattutto coi suoi compagni di viaggi che mettono a dura prova il loro limite di sopportazione con lui in giro. Grazie a Sargas, Wally ha finalmente cominciato il cammino nel suo sogno e per questo è infinitamente grato al giovane chierico, soprattutto perché egli ha deciso di farne il suo braccio destro se così si può dire, il suo aiutante negli affari e nella risoluzione dei problemi cittadini o meno. Lo gnomo, durante il viaggio, ha raffinato ulteriormente le sue arti grazie agli innumerevoli esercizi (se così li vogliamo chiamare) sui suoi compagni di viaggio. Wally è legato da una profonda amicizia anche con Tamor, suo primo compagni di circo, ma anche i nuovi venuti lo divertono molto, soprattutto Tomi e Marlow, coi quali si diverte un mondo a raccontare baggianate alla gente. Thora invece, sembra il bersaglio ideale per le sue battute migliori, ma lei non sembra farci molto caso se non quando lo gnomo riesce a sfornarne una serie di cinque o sei una dietro l’altra. Un’ultima nota va fatta sui suoi progressi. Oltre alla parlantina e alla comicità, Wally è diventato un abile travestitore e mettendo il tutto insieme viene fuori un bellissimo pagliaccio, dai vestiti e dalle trovate sgargianti. 1 Lo scaldapenne è un dispositivo utilizzato per sciogliere l’inchiostro secco che rimane sulle penne di uccello dopo che queste vengono utilizzate per scrivere (può funzionare anche con i pennini). Sargas Slythern, Chierico 5° di Olidammara, Umano Slythern. Un antico casato agli ordini dell’imperatore da ormai sei generazioni. Ma la fine di questa dinastia è ormai vicina: l’attuale capo famiglia Karol, unico figlio del vecchio Adam, è gravemente malato. Ma nessuno prenderà il suo posto: il vecchio è ormai impotente e non ha alcun figlio legittimo in grado di fare valere i propri diritti di successore. Il problema non sarebbe nemmeno nato se dieci anni prima Sargas, primo e unico figlio di Karol, non fosse misteriosamente scomparso nel nulla senza fare ritorno, lasciando il suo futuro regno nello scompiglio più totale, di fronte ad una guerra di successione. Nessuno seppe più niente di lui. Ma questo non vuole dire che lui abbia fatto una brutta fine. Ed è per questo che quelli come voi possono leggere questo breve racconto della storia della sua vita. Già perché Sargas non era fuggito, ma era, molto più semplicemente, scappato di casa alla giovane età di 17 anni, alla scoperta del mondo semplice che tanto amava, delle passioni della vita, ma soprattutto dell’arte fine a se stessa, arte del divertimento, dello spettacolo e della dialettica. Fin dalla tenera età il futuro erede fu istruito dai migliori maestri di lingua, storia, letteratura, geografia e qualsiasi altra materia passasse nella testa di suo padre. Sargas era un ragazzo sveglio e assimilava gli insegnamenti in modo impressionante, lasciando più volte i suoi insegnanti senza parole. Ovviamente non potevano mancare insegnamenti di portamento, dizione, oratoria e arte della scherma; e come dimenticare il vecchio Bill, stalliere da una vita che gli fece imparare a cavalcare e ad occuparsi al meglio di qualsiasi cavalcatura, dal mulo ai grandi cavalli puro sangue. Fu per la sua abilità straordinaria in ogni cosa che Karol decise di farlo suo primo consigliere alla giovane età di 12 anni: il più giovane consigliere che l’impero potesse ricordare. Da quel momento Sargas fu sempre in viaggio con il padre: incontri diplomatici, continue trattative, direzione di parti importanti dell’esercito. Sagras si stava preparando perfettamente alla successione in un futuro non troppo lontano e il padre era soddisfatto di lui più di ogni altro. Ma cosa ne pensava il giovanissimo Sargas? Non aveva mai avuto il coraggio di dire al padre che, nonostante il suo impegno e la sua bravura, quella vita non faceva per lui. Era tremendamente annoiato da tutti gli incontri e le serate passate tra la nobiltà, ma nessuno lo sapeva. Nessuno sapeva della sua passione per lo spettacolo, per le rappresentazioni teatrali che aveva visto fin da bambino nei palazzi di famiglia, ma che suo padre consideravo un simpatico modo per trascorrere le noiose serate. Ma una di quelle sere Sargas riuscì a raggiungere un gruppo di attori (persone comuni, gente del popolo che Sargas non aveva nemmeno mai visto dal vivo) e lì rimase fulminato dalla loro semplicità, dalla loro spensieratezza e dall’unica cosa che li accomunava: la voglia di piacere alla gente d tutto il mondo con la loro abilità. Fu per questo che Sargas fuggì: per imparare ad essere un uomo di spettacolo e dare vita alla sua compagnia. Ma non è facile quando sei solo e hai sempre vissuto coccolato e riverito. Fuggì per qualche settimana camuffato come meglio poteva per non farsi riconoscere, finché non giunse in una grande città, un posto dove i feudatari nemmeno esistevano e dove la gente diceva di sentirsi libera. Appena entrato, la prima cosa che si trovò davanti fu un piccolo edifico: sembrava quasi volesse nascondersi tra tutti gli altri palazzi e molta gente sembrava nemmeno sapere della sua esistenza. Era sera ormai e lui non aveva nemmeno un soldo e così decise di entrare per cercare riparo, almeno per quella notte. Era un edificio composto da una sola stanza. Due brevi file di panche erano disposte lasciando un corridoio centrale e in fondo c’era un piccolissimo altare con un libro sopra. Sargas lo prese e cominciò a leggerlo: era un diario e narrava la grandezza di Olidammara, divinità del divertimento, del girovagare ed entità completamente sconosciuta al giovane aristocratico. Sargas rimase affascinato, ma ci si addormentò sopra. Uno strano sogno disturbò i suoi sogni: lui che gestiva qualcosa, che girovagava con un gruppo di persone strane, appartenenti a razze non comuni e poco conosciute al resto dell’umanità. Ma cosa gestisse non lo ricordò al mattino: l’unica cosa che ricordò di quel mattino fu il simbolo di Olidammara, raffigurato nell’ultima pagina del diario. Ma la cosa che lo colpì fu che la notte prima era sicuro di essere rimasto a metà libro e sarebbe stato impossibile girare le pagine nel sonno visto che ci stava dormendo sopra. Al mattino Sargas finì di leggere le pagine e il suo sconvolgimento fu addirittura maggiore: nel libro era trascritto esattamente il suo sogno, ma senza riferimento a lui o a qualcun altro e l’ultima frase del libro recitava: “E’ tempo che l’arte del divertimento e dello spettacolo torni agli antichi splendori”. Fu così che Sargas intraprese il suo viaggio solitario alla ricerca dello spettacolo: imparò l’arte del camuffamento, sfruttò le sue doti di contrattatore e divenne un abile gestore di fondi. E Olidammara era al suo fianco, perché da quel momento in cui si incontrarono in quell’edificio, il giovane divenne in grado di fare appello ai poteri della sua divinità che sembrava averlo scelto per raggiungere i suoi scopi, scritti in quel diario che sta sempre al fianco di Sargas. Ma purtroppo lo spettacolo non pagava molto e Sargas fu costretto a cercare compagni dopo 5 anni di peregrinazioni solitarie per potere tirare avanti: decise di mettere su un circo e cominciò ad affiggere richieste in tutte le locande in cui si riposava. L’unica particolarità era che nell’avviso non veniva menzionata in nessun punto il fatto che il circo si sarebbe venduto come gruppo mercenario se ci fosse stato bisogno di fondi. Già, perché era ormai da tempo che Sargas svolgeva questa doppia occupazione, perché l’arte non pagava più come un tempo. Il primo membro lo trovò in una piccolo locanda poco fuori dalle porte di una grande città: era un piccolo gnomo ed era veramente esilarante. Il giorno dell’incontro coi suoi futuri compagni però fu una totale delusione: solo lo gnomo e un forzuto mezzorco si presentarono. Ma quello fu solo l’inizio, l’inizio di una vera amicizia unita dalla voglia di fare, di stupire e di trovare un gruppo in cui essere accettati. E fu così che lo gnomo Wally divenne il comico e il pagliaccio della situazione, mentre Tamor il mezzorco l’uomo forzuto che faceva sfoggio dei suoi muscoli. I tre ripresero il viaggio tra spettacoli e missioni e il gruppo cominciò lentamente ad allargarsi. Un giorno particolarmente fortunato Sargas, alla ricerca di un nuovo carretto con cui trasportare le cose per i viaggi, si imbattè prima in quello che credeva essere un forzuto nano, ma che si rivelò essere una pelosa nana (e così il circo ebbe anche la sua donna barbuta, Thora), poi in un giovane mezz’elfo inseguito da un gruppo di forsennati. Il giovane decise di dare una mano al fuggiasco che presto rivelò la sua vera natura: un abile divinatore in grado di prevedere il futuro (qualche volta). E il circo ebbe anche Marlow, il chiromante. Ormai il circo mercenario aveva bisogno di un nome e Sargas decise per La Compagnia degli Esclusi, per via delle origini razziali e delle storie di vita di ognuno dei suoi componenti. L’attuale sesto membro si è unito da poco tempo: è un halfling, Tomi, e Sargas è rimasto veramente impressionato nel vedere la sua abilità di giocoliere mentre si esibiva per strada in cerca di qualche spicciolo con cui mangiare. E così i sei accomunati dalla fuga dalla loro vita precedente perché non riuscivano a sopportare la quotidianità della vita e, soprattutto, dalla voglia di riportare lo spettacolo al vecchio splendore che Sargas aveva trasmesso a tutti, partirono con il loro carretto e col vecchio mulo Mulo (è il suo nome) per fare divertire i popoli del mondo. Unico evento di cui vogliamo narrare è l’arrivo di una strana lettera per il grande Tamor, proprio mentre il circo stavo smontando per ripartire da Vlekstaadt: una lettera dal suo vecchio mentore, Eogan, che vorrebbe incontrarlo dopo tanto tempo. E quale occasione migliore per divertire anche la gente di Montigliano sul Summaco! Wally Winglefinglon, in arte Wally Winglefinglon Sargas non ha un vero e proprio ruolo all’interno della compagnia circense: è semplicemente colui che gestisce e fa andare avanti tutto, il presentatore. Ma nonostante questo tutti i componenti sono molto legati a lui perché ognuno di loro è stato aiutato in situazioni di difficoltà. I suoi rapporti con gli altri membri sono molto saldi e lui è legato ad ognuno di loro, perché è convinto delle sue scelte e soprattutto delle loro capacità. Ma certe volte Sargas sembra isolarsi da tutti loro, probabilmente perché l’unico veramente legato in profondità al ritorno ad un ruolo importante dello spettacolo: quello è il suo obiettivo, quello per cui lo stesso Olidammara lo ha scelto e a lui non interessano i problemi del mondo. Solo i soldi sono utili per la continuazione del suo progetto e a malincuore è costretto a compiti da mercenario. Non ha parlato con nessuno delle sue origini, se non al piccolo gnomo che tanto lo diverte e al quale si trova più legato rispetto agli altri componenti, ma niente e nessuno riesce a tirargli fuori molte parole sul suo passato o sul suo privato. Il circo è nomade e si sposta di città in città portando con se solo un carretto con tutte le cianfrusaglie necessarie e il vecchio Mulo (nessuno sapeva che nome dargli e così…). Al momento la compagnia non ha molti fondi e tutti sono in mano a Sargas che cerca di amministrarli nel migliore dei modi.

zelgadiss

zelgadiss

 

ModCon 2005 - Memorie di Luce e Abissi Profondi

Ed eccoci a narrare del primo torneo a cui la compagnia a partecipato. Eravamo solo quattro, spensierati e senza pretese e alla fine abbiamo finito per arrivare 12 su 31 squadre partecipanti. Ho riletto proprio ora i BG e ho pensato solo una cosa: che schifo!!! Per non togliere niente a nessuno si era deciso che indicativamente ognuno avrebbe scritto il proprio BG. Risultato: pessimo! (senza nulla togliere ai miei compagni) Brevi, banali, scritti con poca fantasia, così come lo erano i personaggi. Incredibile come siamo riusciti a dare un tocco speciale a questo obrorio che avevo scritto. Piccola nota: il nostro DM fu Azar, già conosciuto allora su altri lidi (Dragone.net) e finalmente visto dal vivo per un'avventura che ci siamo tutti divertiti a giocare (almeno per quanto riguarda noi), nonostante siamo morti verso la fine (a dimostrazione del fatto che i personaggi non erano questa gran cosa). Venendo al lato tecnico, i BG è singolo per ogni personaggio, quindi ve li posto così. ah, non ho fatto correzioni ne grammaticali, ne lessicali per farvi vedere la miseria della cosa. Don Mighelandalf, Chierico 6° di Elhonna, Umano. Interpretato da Balder Mighelandalf nasce in un piccolo villaggio agricolo del nord, confinante con una foresta e quindi la sua infanzia è stata vissuta direttamente a contatto con la natura. Figlio di contadini da generazioni, visse la sua giovinezza tra il lavoro dei campi e la contemplazione delle meraviglie del creato che lo hanno mai abbandonato: sentiva una specie di legame spirituale con tutto ciò che lo circondava, alberi, piante, fiumi e ogni giorno si convinceva sempre più che tutto ciò provenisse da una fonte divina. Non trovando né risposte né appoggio dagli anziani del villaggio, abbandonò tutto per cercare di sciogliere ogni suo dubbio. E le risposte furono trovate nel preciso momento in cui le porte del tempio di Elhonna si pararono davanti ai suoi occhi, nelle profondità della foresta. Entrò, seppe e finì per seguire gli insegnamenti della Dea delle Terre Boschive, sempre a contatto con il Sole, fonte sostentatrice di ogni essere vivente, e con il Bene, che guida ogni azione dell’ormai non più ragazzo Mighelandalf. Dopo alcuni anni di assiduo servizio per la Chiesa, Mighelandalf era finalmente pronto per intraprendere missioni in nome di Elhonna. E fu la prima che sconvolse la sua vita. Fu mandato a controllare alcune zone a nord della foresta, perché giravano voci che un gruppo di praticanti arcani stesse creando problemi nel cuore della natura. Arrivato sul luogo ha scoperto che in realtà le voci erano infondate, perché era semplicemente insediato un gruppo di nomadi e tra loro alcuni avevano una naturale dote di praticare arti arcane. Il comune amore per la natura e per tutto ciò che vive fece presto fare amicizia tra Mighelandalf e il capovillaggio, ma ancora di più col figlio, il giovane Kelen. Purtroppo Mighelandalf avrebbe dovuto lasciare il villaggio entro breve. Al momento della partenza Kelen, fuggendo dalle responsabilità di futuro capo villaggio, si unisce ha Mighelandalf per andare alla scoperta del mondo. E i due non si sono più separata. Don Mighelandalf un tipo semplice e riservato, di poche parole ma fondamentalmente buono. Difficilmente prende decisioni per il bene comune e spesso preferisce dedicare i suoi pensieri alla preghiera per Elhonna. Nonostante tutto, non si tira mai indietro nel momento del bisogno, soprattutto se è per aiutare gli amici. Padishar, Ladro 6°, Umano. Interpretato da Padishar Padishar è nato in una famiglia normale in stato di benessere; avrebbe dovuto proseguire l’attività di famiglia nella bottega paterna e lo attendeva una vita normale. Ma non l’hai né cercata né voluta. Ricorda quando litigava con padre. Lui lo voleva un esperto mercante. I suoi genitori furono le tue prime vittime. Il pugnale usato è ancora perfettamente conservato. Piangeva mentre li uccideva, ma non aveva scelta. Non era libero e il prezzo per la sua libertà fu l’amato sangue sulle sue mani. Se ne andò dal suo paese e vagò per un anno di città in città vivendo di quello che riusciva a procurarsi in maniera più o meno lecita. Arrivò in una grande città. Tentò di derubare chi non doveva e i capi della gilda dei ladri non perdonano. Ma non lo uccisero; per loro era un buon soggetto da affiliare alla gilda. Ora è un ladro a pagamento, i rapporti che condivide con le altre persone sono inerenti solo al suo lavoro e non vanno oltre. Ma si senti solo. Accetta di affiancarsi a gruppi che vogliano avere un buon ladro di supporto per provare ciò che dentro di se non avrebbe mai avuto mai. Ed è proprio per questo che si è unito ad un gruppo proveniente dal nord. Sembrano dei buoni compagni, ma Padishar ha imparato a non fidarsi delle apparenze. Sembrano competenti. Ma la cautela non è mai troppa quando si parla d’avventure. D’altra parte meglio salvare la pelle che fare gli eroi. Padishar è un tipo schivo, molto riflessivo ma quando c’è bisogno di trattare con le persone giuste, è uno dei migliori nel campo. Lurtz, Barbaro 6°, Mezzorco. Lurtz è nato da uno stupro, durante una razzia di una piccola orda di orchi in un piccolo villaggio delle montagne del nord. La madre morì durante il parto e, per la sua diversità fu abbandonato tra i monti dagli altri umani. Per sua fortuna un gruppo di barbari, abitanti dei monti lo trovò, indifeso nel freddo del nord e decise di portare con se il piccolo fagotto, nonostante la sua evidente diversità. Il nome Lurtz gli venne dato in onore del forte sangue degli antenati, sangue che Lurtz ha sempre ripudiato, ma che ha sempre utilizzato per fare del bene per coloro che lo hanno amato. Purtroppo la sfortuna sembra perseguitare il giovane mezz’orco; dopo 15 anni vissuti imparando a sopravvivere alla dura vita dei monti e sotto gli insegnamenti dei suoi genitori adottivi, Lurtz dovette confrontarsi di nuovo con le sue origini. Gli orchi non avevano mai abbandonato quelle terre e proprio in quel periodo avevano ricominciato con razzie e scorribande, giungendo fino al felice accampamento della tribù di barbari. Anche questa volta non ci fu possibilità, nonostante la sua ira furente, che aveva imparato a controllare, Lurtz vide i suoi cari trucidati solo per piacere e non gli rimase che la fuga, insieme a pochi sopravvissuti. Nel corso della sua fuga, Lurtz chiese ospitalità per se e per i suoi compagni, ma la loro fama di selvaggi non gli tornò utile. Nonostante tutto il giovane mezz’orco non si arrese e non provò mai rancore nei confronti degli uomini che non lo accettavano. Dopo mesi di viaggio, finalmente un po’ di fortuna: trovò alcuni suoi simili, che per paura del rifiuto non avevano mai chiesto ospitalità ad un gruppo nomade poco lontano. Lurtz decise di tentare e tutto il gruppo chiese ospitalità a questo gruppo e questa volta non gli fu negata. I nuovi venuti furono presto accettati e Lurtz strinse una forte amicizia col figlio del capo tribù, suo coetaneo, Kelen, ch aveva spinto in particolare modo per accoglierli. I due vissero giorni felici insieme, fino a quando, casualmente il mezz’orco sentì il dialogo tra l’amico e il sacerdote Mighelandalf, da poco arrivato per aiutare il villaggio. Kelen aveva intenzione di partire, ma lui non lo avrebbe abbandonato. La sera della partenza Lurtz, seguì i due e solo dopo qualche giorno decise di rivelarsi, pregando i due di portarlo con loro. E da quel momento i tre non si sono mai più divisi, con grande gioia di Lurtz che ha così la possibilità di dare il suo aiuto a chi ha bisogno e di stare col suo amico. Lurtz non è in grado di serbare rancore. Difficilmente si arrabbia e l’unico modo per scatenare la sua ira è mettere in pericolo la vita dei suoi compagni, in particolare quella di Kelen. È un tipo molto chiacchierone e nonostante tutto le sue parole sono chiare, anche se non sempre precise. Kelen, Stregone 6°, Umano. Interpretato da zelgadiss Kelen è figlio di un capo nomade e quindi futuro capo. Il suo gruppo nomade è fermo in una zona a nord, poco all’interno di una foresta. Ha vissuto in questo posto da quando aveva 10 anni ed ormai è particolarmente affezionato a queste zone e ai suoi boschi. La caratteristica speciale di Kelen sono le sue innate capacità magiche; i suoi antenati svilupparono naturalmente alcuni poteri che sono poi stati sviluppati nel corso dei decenni fino a perfezionarsi grazie a suo padre e a se stesso. Ma la vera passione del giovane Kelen sono le creature; non sa per quale strano motivo ma animali e mostri si trovano stranamente bene con lui e, il ragazzo ha sviluppato la capacità di richiamare a se queste creature nel momento del bisogno, oltre che ad evocare qualche altra forza magica per difendersi. La prima svolta nella sua vita è venuta pochi anni or sono, quando un gruppo di mezzorchi giunse in prossimità del campo nomadi, dopo essere fuggito dalle montagne in cerca di un posto tranquillo dove potere vivere, lontano dai loro progenitori orchi. Lurtz guidava la compagnia, un giovane mezz’orco, particolarmente scaltro, nonostante la sua vita barbara e vagabonda. Lurtz ed il suo gruppo si integrarono presto con i nomadi e Lurtz e Kelen, pressappoco della stessa età, divennero inseparabili. Kelen si confidava solo con Lurtz e solo a lui aveva svelato il suo sogno: vagare per il mondo, sempre a contatto con la natura e con le bestie tanto amate. Ma erano solo sogni, perché molto presto avrebbe dovuto sostituire suo padre come guida del gruppo nomadi. Ma per sua fortuna una seconda svolta arrivò nella sua vita. Un chierico, Don Mighelandalf, mandato dalla chiesa di Elhonna a controllare quelle terre, divenne presto amico dell’intera comunità e, al momento della sua partenza, Kelen prese la grande decisione. Chiese al chierico di portarlo con se nei suoi viaggi e nelle sue missioni, fuggendo dalla sua tribù e dai suoi odiati doveri, ma abbandonando il povero Lurtz. Mighelandalf accettò, a patto che il ragazzo non creasse problemi. I due viaggiarono qualche giorno prima di scoprire di essere stati seguiti: era Lurtz che, avendo sentito il dialogo tra l’amico ed il chierico, non era riuscito ad abbandonare a se stesso l’amato Kelen. Così i tre vagarono per qualche mese fino a diventare un vero e proprio gruppo e solo negli ultimi tempi, i tre hanno assoldato un esperto di trappole, Padishar, per completare il gruppo alla perfezione. Kelen è un ragazzo entusiasta, sempre allegro finché riuscirà a girovagare per il mondo anche se difficilmente esterna i suoi veri sentimenti, la tristezza per avere abbandonato la sua famiglia. Ma ormai ha deciso di non tornare indietro. Un legame quasi fraterno lo lega a Lurtz. Ed ecco tutto...riguardandoli ancora mi fanno sempre più schifo: stereotipati, collegamenti forzatissimi e chi più ne ha più ne metta. A voi gli insulti!

zelgadiss

zelgadiss

 

Premessa

Diciamo che questa sezione sarà morta a breve o comunque per un lungo periodo, perchè per il momento non ho tempo per scrivere elaborati BG per i tornei. Fatto sta che al momento ho solo in mente un progetto faraonico che dovrebbe risultare, nella mia testa, il mio BG perfetto, non tanto per la storia, quanto per la tipologia di stesura e per lo sfruttamento massimo delle mie scarse qualità di scrittore. Premesso ciò, come ormai avete intuito, vorrei postare in questa sezione tutti i BG dei tornei fatti con il mio gruppo. I post saranno ordinati cronologicamente e nell'arco di tempo penso che noterete un'evoluzione potente dei BG: il primo, scritto in singolo-pg, buttato lì a caso giusto per non presentarsi a mani vuote alla nostra prima esperienza ai tornei; l'ultimo un vero proprio racconto che, me la tiro un po, si è portato a casa il premio per Miglior Background al Torneo Chimera di Ludicamente 2007. Detto ciò, spazio ai racconti!

zelgadiss

zelgadiss

 

Mavaffan....

Ancora una volta il mio fidato computer mi tradisce. Questa volta è toccato alla scheda video: lo sapevo che dovevo cambiarla a settembre, ma i liquidi erano troppo pochi. va beh, spero solo di riuscire a recuperare il tutto entro breve e smettere così di connettermi dall'università. c'è solo una nota positiva in tutto ciò: scheda video nuova implica più giochi possibile da giocare....e con l'uscita del nuovo episodio di star wars la cosa mi consola.

zelgadiss

zelgadiss

 

Fine estate

stasera ho festeggiato il compleanno di due amici....e ieri ultimo sabato i compagnia in cui è stato possibile fare veramente tardi. l'estate è finita e tra 6 ore comincia l'università. è vero che quest'estate sono stato un po lontano dalla DL, ma vorrei ringraziare chi mi ha permesso di passare l'estate più bella e divertente della mia vita. non credevo di potere migliorare gli anni scorsi ma, nonostante un po di spesa, ci sono riuscito. grazie a tutti coloro che sono stati presenti in questi ultimi tre mesi, perchè è grazie a loro che mi sento veramente felice e soddisfatto e mi sento di poter dire che vi voglio bene. scusate la frase da ragazzino di 13 anni, ma è la pura verità.

zelgadiss

zelgadiss

 

Ordine

Finalmente ieri ci siamo incontrati col gruppo di gioco. Abbiamo fatto ordine tra tutte le varie campagne che abbiamo e i nostri impegni. E purtroppo, per quanto mi riguarda, la conclusione è stata decisamente triste. Il tempo manca e di tre serate di gioco che avevamo riuscirò a partecipare a malapena ad una e forse nemmeno in maniera costante. Spero vivamente che a gennaio, quando il primo ciclo di studi sarà finito, quando alcuni termineranno alcuni impegni lavorativi si possa tornare per lo meno ad uscire insieme e a vedersi in maniera costante. sigh

zelgadiss

zelgadiss

 

Studiare

Sempre adatta alla categoria "A volte ritornato", eccoli! Dato il mondo di cose da fare, gli impegni fissi, libri da leggere e un paio di giochi per pc da finire, nel pomeriggio ho stilato una lista del tutto e l'ho abbandonata davanti al pc. Scrivendola di getto per non dimenticare il monte, ho tralasciato le cose più importanti che non avrei mai dimenticato, scrivendole in fondo alla lista. Tra queste lo studio. Non l'avessi mai fatto!!! Torno da allenamento alle 23.30 e mia madre ha letto la lista e ovviamente non poteva che mettersi a dire su, ovviamente sapendo benissimo che mi infastidisce sentirmi dire come organizzare la mia vita universitaria e dimenticando che in questo primo anno mi è rimasto solamente un esame (che oltretutto potrei recuperare lunedì). Urla e schiamazzi a mezzanotte e ho commesso un solo errore sulla mia dimostazione perfetta: mi è scappato un "vaffan" va beh, me ne vado al cazzeggio dato che di studiare proprio non ne ho voglia adesso.

zelgadiss

zelgadiss

 

Proviamoci

Dunque. Non ho mai pensato di tenere un blog perchè mi scorderei di tenerlo aggiornato e probabilmente non saprei cosa scrivere, dato che in fondo potrei risultare una persona abbastanza riservata. Detto questo, sarebbe ora di tornare attivi: 5117 messaggi non letti sono abbastanza e del lavoro da fare, da quanto sentito, ce n'è per chi ha voglia di fare....e io la sto recuperando! Di conseguenza proverò a dare un po di vita a questo stralcio di pagina personalizzata. Welcome back, zel!

zelgadiss

zelgadiss

Accedi per seguirlo  
×

Informazioni Importanti

Questo sito utilizza cookie, anche di terze parti, per inviarti pubblicità e servizi in linea con le tue preferenze. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all’uso dei cookie. Ulteriori Informazioni.