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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #5 - Il Sommario

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelato il Sommario del manuale Xanathar's Guide to Everything. Attraverso questa anteprima, dunque, possiamo dare uno sguardo più generale al contenuto del manuale.
Questo articolo verrà aggiornato non appena la WotC renderà disponibile la versione >PDF dell'anteprima. Nel frattempo, in fondo a questo articolo troverete il Sommario del Manuale fotografato da uno dei designer (cliccate sull'immagine per vedere la foto in risoluzione più alta).
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
Il Dominio della Forgia
 
Ecco la foto del Sommario:

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Sondaggio di Ottobre - Opzioni Immonde

La settimana scorsa la rubrica degli Arcani Rivelati ha presentato una serie di Opzioni Immonde da farvi playtestare: nuove Sottorazze per i Tiefling, modi per personalizzare i culti diabolici e doni demoniaci che PNG corrotti possono ricevere dagli abitanti dell'Abisso.
Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Sottoclassi Rivisitate rilasciate settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
ARCANI RIVELATI: OPZIONI IMMONDE
SONDAGGIO SULLE OPZIONI IMMONDE
 
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Ecologia dello Sciacalloide

Il comune sciacalloide, come il suo cugino il lupo mannaro, ha una discreta somiglianza con il tradizionale teriantropo. Comunque la sua origine è molto meno tragica di quella dei veri licantropi. Il nome è un’ovvia combinazione delle parole “sciacallo” (un animale spazzino che abita in climi caldi) e “umanoide” (in riferimento alla capacità dello sciacalloide di assumere forma umana). La tipica dieta del Jackalwere consiste in…
– Septimus, Titus G. Magnus, Libro Monstra Fortis: Ventura Publishing, pag 349.
 
INTRODUZIONE
Lo sciacalloide sta al comune bandito e truffatore come il leone sta al gatto domestico: sebbene siano fondamentalmente simili, uno è molto più pericoloso dell’altro. Uno sciacalloide vive affidandosi all’inganno e alla violenza proprio come un brigante, ma il suo obbiettivo ultimo è molto più crudele e sanguinoso: un pasto sostanzioso a base di carne umanoide. Una fame insaziabile caratterizza lo sciacalloide come creatura e la maggior parte delle sue azioni trae origine dal desiderio di trovare nuovi modi per saziare la sua sete di sangue.
Non è raro per uno sciacalloide essere scambiato per un mannaro; eppure non c’è alcuna prova che la natura del primo abbia qualcosa a che fare con la maledizione della licantropia e gli stessi sciacalloidi trovano offensivo il paragone. Inoltre, al contrario dei licantropi, gli sciacalloidi non sono particolarmente influenzati dall’argento; il loro anatema è invece il ferro freddo.  Gli sciacalloidi devono essere quindi classificati come una razza separata di semiumani, piuttosto che sventurati afflitti da una maledizione.
La loro origine è ancora oggetto di dibattito: molti studiosi avanzano la teoria dell’intervento di una forza esterna al nostro mondo, come per gli Gnoll. Altri rifiutano questa idea e sostengono che la nascita degli sciacalloidi sia da ritenere il risultato di un esperimento o di un fenomeno di magia selvaggia che ha fuso lo spirito di uno sciacallo con quello di un uomo.
 
OSSERVAZIONI FISIOLOGICHE
Osservazioni a lungo termine su un singolo sciacalloide rivelano la loro capacità di mutaforma, che conferisce loro grandi doti di elusione e mimetismo modificando il proprio aspetto. Comunque, la loro capacità di comportarsi da umani è spesso limitata e mancano dell’acutezza o complessità tipica di altri mutaforma –come ad esempio i Doppelganger.
Uno sciacalloide ha tre forme: da sciacallo, da umanoide e da ibrido. La sua forma animale è distinguibile da quella degli sciacalli veri e propri solo dal modo in cui si comporta: i veri sciacalli si sottomettono in sua presenza e formano branchi aggressivi sotto la sua guida.
La forma umanoide è, allo stesso modo, fisicamente indistinguibile da quella di un comune umano. Lo sciacalloide è, inoltre, in grado di modificare il proprio aspetto da umano a volontà per confondersi meglio e avvicinarsi indisturbati alla preda. Uno sciacalloide, tuttavia, ha solo un’idea molto vaga di come comportarsi in presenza di altri umani ed è molto difficile per loro restare in una comunità per lunghi periodi senza attirare l’attenzione. La loro natura animalistica impedisce loro di comprendere il concetto di spazio personale e a tavola si nutrono come belve, ignorando qualsiasi forma di educazione. Per questo motivo i bersagli favoriti da uno sciacalloide in forma umana sono viaggiatori ed emarginati, in particolare coloro che dormono all’aperto.
La forma ibrida è l’unica nella quale uno sciacalloide può essere riconosciuto per quello che è davvero, ed è anche quella che assume quando è sotto un effetto che contrasta la sua natura di mutaforma. La testa dello sciacalloide diventa quella di uno sciacallo, e sul corpo cresce un pelo folto, mentre mani e piedi tornano ad assomigliare alle zampe artigliate di un canide. Questa è anche la forma in cui la creatura preferisce combattere contro altri umanoidi, bloccandoli con le zampe e divorandoli vivi con le zanne affilate.

OSSERVAZIONI SOCIALI
Gli sciacalloidi non sono naturalmente portati a mostrare interesse per i membri della loro stessa specie, ma a volte sono state notate forme di affetto tra compagni di nidiata o verso i cuccioli. Per la maggior parte del tempo gli sciacalloidi vivono tra gli sciacalli, usando la loro influenza innaturale per dominarli e trasformarli in predatori temibili. Tuttavia, in tempi di migrazione verso nuove zone o in periodi particolarmente duri, sono stati notati gruppi composti da un numero massimo di dieci sciacalloidi; probabilmente si tratta di unioni temporanee dovute alla necessità di proteggersi a vicenda.
Gli sciacalloidi si riproducono solo in forma di sciacallo e non mostrano interesse se non per questi animali o i propri simili. La prole di due sciacalloidi é sempre della stessa specie del genitore, mentre quelli avuti con uno sciacallo sono per il 70% delle volte semplici animali. Una madre sciacalloide ha una gestazione breve, tipicamente di quattro mesi, e dà alla luce cuccioli identici a piccoli sciacalli. Questi cuccioli crescono con la stessa velocità di quelli di un cane e possono assumere la forma ibrida al termine del primo anno di età; mentre la capacità di assumere la forma umanoide fa la sua comparsa intorno ai tre anni, ovvero quando sono considerati adulti.
Anche se per lo più vivono lontani gli uni dagli altri, gli sciacalloidi non si ignorano del tutto e dalle osservazioni compiute possiamo desumere che ogni sciacalloide e relativo branco di sciacalli facciano parte di una complessa gerarchia dominata dai membri più vecchi e saggi. Quando gli sciacalloidi si riuniscono e agiscono di comune accordo è sempre sotto la pressione o coercizione degli esemplari anziani, che solitamente controllano anche i branchi più numerosi di sciacalli.
 
OSSERVAZIONI COMPORTAMENTALI
Gli sciacalloidi non amano restare troppo a lungo nello stesso luogo e, sempre alla ricerca di sangue fresco, tendono a spostarsi lentamente sul territorio, seguiti dai loro branco di sciacalli quando sono abbastanza carismatici da imporre ad essi queste migrazioni. Una tribù di sciacalloidi copre un’area di caccia grande centinaia di miglia, e la dispersione e il continuo movimento dei singoli individui rende il cercare di trovare dei confini precisi alle loro attività un esercizio futile.
 
 RELAZIONI CON ALTRE SPECIE
Le altre specie sono viste dagli sciacallodi come cibo, ed essi non fanno una vera distinzione tra creature senzienti e non senzienti quando scelgono una vittima. Sono predatori spietati e ogni forma di empatia che non sia per i loro simili è di solito una menzogna; invero gli sciacalloidi sono bugiardi molto esperti e inveterati quando si relazionano con gli umanoidi e, se sono in qualche modo costretti a dire la verità sui propri piani o sulla propria natura, sembrano mostrare fastidio fisico nel farlo.
Una tribù di sciacalloidi può essere convinta a far parte di un piano malvagio o ad arruolarsi in un gruppo armato, se gli si promette la possibilità di uccidere più creature di quanto non potrebbero fare da soli. È comunque importante ricordare che la lealtà di uno sciacalloide è nel migliore dei casi fugace e che il concetto di disciplina gli è praticamente sconosciuto. La loro propensione a portare con sé branchi di sciacalli è un elemento a loro sfavore nell’ottica di un signore del male. In linea di massima, infatti, sono pessimi sottoposti in molte circostanze, salvo quelle più disperate, ed è più probabile che una forza di conquista o un potente li elimini considerandoli più un problema piuttosto che arruolarli.
Cosa non ancora menzionata fino ad ora, lo sciacalloide ha un asso nella manica di considerevole potere, ovvero il suo sguardo ipnotico. Funziona come molti incantesimi di ammalliamento, ma è innato in ogni individuo. Uno sciacalloide in ogni sua forma può usare questa capacità su una creatura non ostile, facendola cadere addormentata in modo da poterla mangiare con più facilità. La maggior parte degli sciacalloidi comunque evita di usare lo sguardo ipnotico, se pensa di potersi divertire di più uccidendo una preda ben sveglia e spaventata.
 
Strumenti per il DM
Lo sciacalloide è una creatura senza troppo retroscena, il che implica che si ha la libertà di modificarla senza troppi problemi. Ciò significa che possono essere organizzati come risulta più coerente con la narrazione e possono avere qualunque origine abbia un senso in relazione alla storia.
Gli sciacalloidi sono ottimi come falsi licantropi: usateli per confondere il party con delle tracce umane che si ALLONTANANO da una sanguinosa scena del crimine per trasformarsi poi in impronte animali, piuttosto che il contrario. Sono anche fantastici nel rendere paranoici gli avventurieri sui morsi, facendoli tremare ogni volta nel timore di aver contratto la licantropia, anche se lo sciacalloide non li può infettare. Infine le loro fauci canine completano il quadro di finto licantropo per ingannare i giocatori.
Combatterli offre una sfida impegnativa perché, anche se sono esseri selvaggi che desiderano solo divorare e uccidere, sono anche sorprendentemente intelligenti e astuti. Non sono semplici animali e organizzeranno imboscate, trappole e inganni in modo da poter addormentare le loro prede con facilità. Se lo sguardo ipnotico fallisce, lo sciacalloide ha di solito un branco di sciacalli a portata di ululato: un gruppo di creature affamate e in grado di collaborare alla pari di lupi o cani. Sono fisicamente simili agli Gnoll, ma anche astuti e ingannatori come possono esserlo i Coboldi.
Se un antagonista ha tra i suoi servitori degli sciacalloidi, questi saranno in genere distruttivi e indisciplinati, propensi ad azioni impetuose. Non essendo abituati a stare assieme per molto tempo i più giovani tra di loro potrebbero anche mettersi a lottare. Possono però essere usati in un più vasto complotto sotto forma di uno strumento impreciso, ma decisamente devastante, utile per spargere panico e terrore.
È anche possibile usare l’archetipo “–oide” in congiunzione con altri animali per creare altri esseri in grado di assumere aspetto umano. Per mostri più subdoli si può pensare al serpentoide e all’aracnoide, mentre per nemici più aggressivi ci potrebbero essere tigroidi e lupoidi, oppure un peculiare elefantoide! Comunque si tratterebbe di scelte un po’ bizzarre e fuori dagli schemi classici, da usare con cautela per non stranire troppo i giocatori.
 
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ModCon 2005 - Memorie di Luce e Abissi Profondi

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zelgadiss

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Ed eccoci a narrare del primo torneo a cui la compagnia a partecipato. Eravamo solo quattro, spensierati e senza pretese e alla fine abbiamo finito per arrivare 12 su 31 squadre partecipanti. Ho riletto proprio ora i BG e ho pensato solo una cosa: che schifo!!! Per non togliere niente a nessuno si era deciso che indicativamente ognuno avrebbe scritto il proprio BG. Risultato: pessimo! (senza nulla togliere ai miei compagni)

Brevi, banali, scritti con poca fantasia, così come lo erano i personaggi. Incredibile come siamo riusciti a dare un tocco speciale a questo obrorio che avevo scritto.

Piccola nota: il nostro DM fu Azar, già conosciuto allora su altri lidi (Dragone.net) e finalmente visto dal vivo per un'avventura che ci siamo tutti divertiti a giocare (almeno per quanto riguarda noi), nonostante siamo morti verso la fine (a dimostrazione del fatto che i personaggi non erano questa gran cosa).

Venendo al lato tecnico, i BG è singolo per ogni personaggio, quindi ve li posto così. ah, non ho fatto correzioni ne grammaticali, ne lessicali per farvi vedere la miseria della cosa.

Don Mighelandalf, Chierico 6° di Elhonna, Umano. Interpretato da Balder

Mighelandalf nasce in un piccolo villaggio agricolo del nord, confinante con una foresta e quindi la sua infanzia è stata vissuta direttamente a contatto con la natura.

Figlio di contadini da generazioni, visse la sua giovinezza tra il lavoro dei campi e la contemplazione delle meraviglie del creato che lo hanno mai abbandonato: sentiva una specie di legame spirituale con tutto ciò che lo circondava, alberi, piante, fiumi e ogni giorno si convinceva sempre più che tutto ciò provenisse da una fonte divina.

Non trovando né risposte né appoggio dagli anziani del villaggio, abbandonò tutto per cercare di sciogliere ogni suo dubbio. E le risposte furono trovate nel preciso momento in cui le porte del tempio di Elhonna si pararono davanti ai suoi occhi, nelle profondità della foresta.

Entrò, seppe e finì per seguire gli insegnamenti della Dea delle Terre Boschive, sempre a contatto con il Sole, fonte sostentatrice di ogni essere vivente, e con il Bene, che guida ogni azione dell’ormai non più ragazzo Mighelandalf.

Dopo alcuni anni di assiduo servizio per la Chiesa, Mighelandalf era finalmente pronto per intraprendere missioni in nome di Elhonna. E fu la prima che sconvolse la sua vita.

Fu mandato a controllare alcune zone a nord della foresta, perché giravano voci che un gruppo di praticanti arcani stesse creando problemi nel cuore della natura. Arrivato sul luogo ha scoperto che in realtà le voci erano infondate, perché era semplicemente insediato un gruppo di nomadi e tra loro alcuni avevano una naturale dote di praticare arti arcane. Il comune amore per la natura e per tutto ciò che vive fece presto fare amicizia tra Mighelandalf e il capovillaggio, ma ancora di più col figlio, il giovane Kelen. Purtroppo Mighelandalf avrebbe dovuto lasciare il villaggio entro breve. Al momento della partenza Kelen, fuggendo dalle responsabilità di futuro capo villaggio, si unisce ha Mighelandalf per andare alla scoperta del mondo. E i due non si sono più separata.

Don Mighelandalf un tipo semplice e riservato, di poche parole ma fondamentalmente buono. Difficilmente prende decisioni per il bene comune e spesso preferisce dedicare i suoi pensieri alla preghiera per Elhonna. Nonostante tutto, non si tira mai indietro nel momento del bisogno, soprattutto se è per aiutare gli amici.

Padishar, Ladro 6°, Umano. Interpretato da Padishar

Padishar è nato in una famiglia normale in stato di benessere; avrebbe dovuto proseguire l’attività di famiglia nella bottega paterna e lo attendeva una vita normale. Ma non l’hai né cercata né voluta. Ricorda quando litigava con padre. Lui lo voleva un esperto mercante. I suoi genitori furono le tue prime vittime. Il pugnale usato è ancora perfettamente conservato. Piangeva mentre li uccideva, ma non aveva scelta. Non era libero e il prezzo per la sua libertà fu l’amato sangue sulle sue mani. Se ne andò dal suo paese e vagò per un anno di città in città vivendo di quello che riusciva a procurarsi in maniera più o meno lecita. Arrivò in una grande città. Tentò di derubare chi non doveva e i capi della gilda dei ladri non perdonano. Ma non lo uccisero; per loro era un buon soggetto da affiliare alla gilda. Ora è un ladro a pagamento, i rapporti che condivide con le altre persone sono inerenti solo al suo lavoro e non vanno oltre.

Ma si senti solo. Accetta di affiancarsi a gruppi che vogliano avere un buon ladro di supporto per provare ciò che dentro di se non avrebbe mai avuto mai. Ed è proprio per questo che si è unito ad un gruppo proveniente dal nord. Sembrano dei buoni compagni, ma Padishar ha imparato a non fidarsi delle apparenze. Sembrano competenti. Ma la cautela non è mai troppa quando si parla d’avventure. D’altra parte meglio salvare la pelle che fare gli eroi.

Padishar è un tipo schivo, molto riflessivo ma quando c’è bisogno di trattare con le persone giuste, è uno dei migliori nel campo.

Lurtz, Barbaro 6°, Mezzorco.

Lurtz è nato da uno stupro, durante una razzia di una piccola orda di orchi in un piccolo villaggio delle montagne del nord. La madre morì durante il parto e, per la sua diversità fu abbandonato tra i monti dagli altri umani.

Per sua fortuna un gruppo di barbari, abitanti dei monti lo trovò, indifeso nel freddo del nord e decise di portare con se il piccolo fagotto, nonostante la sua evidente diversità.

Il nome Lurtz gli venne dato in onore del forte sangue degli antenati, sangue che Lurtz ha sempre ripudiato, ma che ha sempre utilizzato per fare del bene per coloro che lo hanno amato.

Purtroppo la sfortuna sembra perseguitare il giovane mezz’orco; dopo 15 anni vissuti imparando a sopravvivere alla dura vita dei monti e sotto gli insegnamenti dei suoi genitori adottivi, Lurtz dovette confrontarsi di nuovo con le sue origini. Gli orchi non avevano mai abbandonato quelle terre e proprio in quel periodo avevano ricominciato con razzie e scorribande, giungendo fino al felice accampamento della tribù di barbari. Anche questa volta non ci fu possibilità, nonostante la sua ira furente, che aveva imparato a controllare, Lurtz vide i suoi cari trucidati solo per piacere e non gli rimase che la fuga, insieme a pochi sopravvissuti.

Nel corso della sua fuga, Lurtz chiese ospitalità per se e per i suoi compagni, ma la loro fama di selvaggi non gli tornò utile. Nonostante tutto il giovane mezz’orco non si arrese e non provò mai rancore nei confronti degli uomini che non lo accettavano. Dopo mesi di viaggio, finalmente un po’ di fortuna: trovò alcuni suoi simili, che per paura del rifiuto non avevano mai chiesto ospitalità ad un gruppo nomade poco lontano.

Lurtz decise di tentare e tutto il gruppo chiese ospitalità a questo gruppo e questa volta non gli fu negata. I nuovi venuti furono presto accettati e Lurtz strinse una forte amicizia col figlio del capo tribù, suo coetaneo, Kelen, ch aveva spinto in particolare modo per accoglierli.

I due vissero giorni felici insieme, fino a quando, casualmente il mezz’orco sentì il dialogo tra l’amico e il sacerdote Mighelandalf, da poco arrivato per aiutare il villaggio. Kelen aveva intenzione di partire, ma lui non lo avrebbe abbandonato. La sera della partenza Lurtz, seguì i due e solo dopo qualche giorno decise di rivelarsi, pregando i due di portarlo con loro. E da quel momento i tre non si sono mai più divisi, con grande gioia di Lurtz che ha così la possibilità di dare il suo aiuto a chi ha bisogno e di stare col suo amico.

Lurtz non è in grado di serbare rancore. Difficilmente si arrabbia e l’unico modo per scatenare la sua ira è mettere in pericolo la vita dei suoi compagni, in particolare quella di Kelen. È un tipo molto chiacchierone e nonostante tutto le sue parole sono chiare, anche se non sempre precise.

Kelen, Stregone 6°, Umano. Interpretato da zelgadiss

Kelen è figlio di un capo nomade e quindi futuro capo. Il suo gruppo nomade è fermo in una zona a nord, poco all’interno di una foresta. Ha vissuto in questo posto da quando aveva 10 anni ed ormai è particolarmente affezionato a queste zone e ai suoi boschi.

La caratteristica speciale di Kelen sono le sue innate capacità magiche; i suoi antenati svilupparono naturalmente alcuni poteri che sono poi stati sviluppati nel corso dei decenni fino a perfezionarsi grazie a suo padre e a se stesso.

Ma la vera passione del giovane Kelen sono le creature; non sa per quale strano motivo ma animali e mostri si trovano stranamente bene con lui e, il ragazzo ha sviluppato la capacità di richiamare a se queste creature nel momento del bisogno, oltre che ad evocare qualche altra forza magica per difendersi.

La prima svolta nella sua vita è venuta pochi anni or sono, quando un gruppo di mezzorchi giunse in prossimità del campo nomadi, dopo essere fuggito dalle montagne in cerca di un posto tranquillo dove potere vivere, lontano dai loro progenitori orchi.

Lurtz guidava la compagnia, un giovane mezz’orco, particolarmente scaltro, nonostante la sua vita barbara e vagabonda. Lurtz ed il suo gruppo si integrarono presto con i nomadi e Lurtz e Kelen, pressappoco della stessa età, divennero inseparabili. Kelen si confidava solo con Lurtz e solo a lui aveva svelato il suo sogno: vagare per il mondo, sempre a contatto con la natura e con le bestie tanto amate. Ma erano solo sogni, perché molto presto avrebbe dovuto sostituire suo padre come guida del gruppo nomadi.

Ma per sua fortuna una seconda svolta arrivò nella sua vita. Un chierico, Don Mighelandalf, mandato dalla chiesa di Elhonna a controllare quelle terre, divenne presto amico dell’intera comunità e, al momento della sua partenza, Kelen prese la grande decisione. Chiese al chierico di portarlo con se nei suoi viaggi e nelle sue missioni, fuggendo dalla sua tribù e dai suoi odiati doveri, ma abbandonando il povero Lurtz. Mighelandalf accettò, a patto che il ragazzo non creasse problemi.

I due viaggiarono qualche giorno prima di scoprire di essere stati seguiti: era Lurtz che, avendo sentito il dialogo tra l’amico ed il chierico, non era riuscito ad abbandonare a se stesso l’amato Kelen. Così i tre vagarono per qualche mese fino a diventare un vero e proprio gruppo e solo negli ultimi tempi, i tre hanno assoldato un esperto di trappole, Padishar, per completare il gruppo alla perfezione.

Kelen è un ragazzo entusiasta, sempre allegro finché riuscirà a girovagare per il mondo anche se difficilmente esterna i suoi veri sentimenti, la tristezza per avere abbandonato la sua famiglia. Ma ormai ha deciso di non tornare indietro. Un legame quasi fraterno lo lega a Lurtz.

Ed ecco tutto...riguardandoli ancora mi fanno sempre più schifo: stereotipati, collegamenti forzatissimi e chi più ne ha più ne metta. A voi gli insulti!

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4 Commenti


Commento consigliato

niente insulti ma solo... aaaah quanti ricordi!!! mi ritornano in mente tante belle cose... e si.. c'è stata una notevole evoluzione nel tempo. anche a livello di costruzione dei pg, non piu fatti a "caso" ma a doc.

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@Balder: ma daaaaiiiii ... "Mighelandalf" ... cos'è? il nipote spagnolo di Gandalf? :-D

@Padishar: quindi il tuo personaggio nasce come ladro ... altro che Gran Sacerdote del Cungi, anche se il pallino per i sacrifici ce l'hai sempre avuto a quanto pare! =_='

@Zelgadiss: il tuo pg fa molto "evocatore" che più che richiamare le bestie le costringe a combattere! :mrgreen:

@All: ma in quel villaggetto dove vivevate di ragazze non ce n'erano? :lol:

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lol freppi....anche se non hai tutti i torti :-p....cmq ve l'avevo detto di stare pronti. già col prossimo post ci sarà un bel miglioramento, soprattutto per i contenuti. lo stile non avrà una grande evoluzione.

bye bye.....:-D

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