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Giocare la propria interpretazione

rticolo di J.R. Zambrano del 16 Febbraio
L'interpretazione può aggiungere profondità e immersione alle vostre partite: potrebbe essere una fonte di battute giocose, responsabilità dei giocatori, e tutte queste cose divertenti che possono migliorare le partite. Certo, a volte l'unica cosa che volete fare è uccidere il troll nella prossima stanza, ma una grossa parte del divertimento in ciò sta nell'immaginare chi siano i vostri personaggi mentre uccidono il troll. Quindi in questo articolo spiegheremo come potete fare in modo che tutto questo venga alla luce più spesso. Un paio di tocchi qui e lì possono aiutare persino le sessioni più strettamente basate sui combattimenti a diventare più coinvolgenti.

Certe persone amano le risse da bar, altri quelle da taverna....
La prima cosa che potreste fare è cercare dei modi per coinvolgere i vostri giocatori. Sarebbe una buona cosa trovare un aggancio - un PNG interessante, ad esempio, o un oggetto curioso che è importante per un giocatore - in sostanza volete qualcosa che attiri la loro attenzione e gli permetta o li incoraggi ad interpretare. Potrebbe suonare strano pensare che qualcuno necessiti del permesso di interpretare, ma nelle situazioni sociali cerchiamo sempre di capire le dinamiche del gruppo, come se fossimo un gruppo di liceali in dubbio sul fatto che sia il caso di chiedere a qualcuno di ballare. Mi piace pensare che questo sia un modo per creare spazio nelle vostre avventure affinché si possa interpretare.

Alla fin fine, ci sono un sacco di avventure che dedicano dello spazio a dei combattimenti. E' ciò per cui vengono create la maggior parte delle regole ed è sempre stata la parte più corposa delle avventure. Provate a sfogliare una qualsiasi avventura che porti ad esplorare un dungeon: troverete stanze su stanze di combattimenti. E certo, incontrerete anche degli enigmi e degli elementi della trama, oltre a luoghi dove i personaggi devono usare le loro abilità non collegate al combattimento, ma questi non sono necessariamente incontri di interpretazione. Allo stesso modo, nulla preclude che un combattimento possa esserlo.
Perché ogni personaggio può interpretare, che abbia o meno delle abilità sociali. Quindi come potete fare in modo che ci siano occasioni per interpretare? Come potete coinvolgere i vostri giocatori? Mi piace pensare in termini di "incontri", quindi procederemo con questa notazione. Se state costruendo un incontro interpretativo avrete un paio di obiettivi basilari in mente. Mentre in un incontro di combattimento il vostro obiettivo potrebbe essere "i mostri devono infliggere dei danni ai giocatori" e darete loro degli strumenti per attaccare, in un incontro di interpretazione il vostro obiettivo sarà "fate in modo che i giocatori pensino come i loro personaggi". Perché quando lo farete, anche solo poco, infonderete vita nel vostro gioco.
Siate personali
Tenendo questo a mente, valutate chi siano i vostri giocatori. C'è un guerriero? Un mago? Un chierico di una divinità particolare? O forse un giocatore ha scritto un background troppo elaborato che avete guardato senza troppa attenzione mentre stavate mangiando un pasto veloce, e ora non siete sicuri se il personaggio fosse un erede perduto al trono o se, piuttosto, abbia lui perduto il suo trono?

Aspetta, pensavo intendessi giocare qualcuno che combatte CONTRO i Beholder quando mi parlavi di "combattente Beholder"...
Sostanzialmente dovreste cercare qualcosa che colpisca in maniera precisa i personaggi dei vostri giocatori. E potrebbe essere qualcosa di semplice, come fare in modo che qualcuno noti una specifica azione fatta in passato. Quindi il popolano adorante a cui il guerriero ha salvato i cavoli dalla furia degli orchi (o, ancora meglio, semplicemente eccitato per un'azione fatta dal guerriero) potrebbe essere un ottimo incontro in cui interpretare. Basterebbe far pronunciare al contadino un paio di semplici parole "Non ho mai visto nessuno usare una spada in quel modo! E' stato difficile combattere gli orchi?" e facendolo esagerare un po' avrete dato un piccolo incoraggiamento che farà in modo che i vostri giocatori si sentano bene e siano spinti a rispondere.
E voilà, siete riusciti a far ragionare una persona come se fosse il suo personaggio. Gli avete posto una domanda che non ha un impatto regolistico e che potrebbe non avere una risposta corretta e, dato che li state rendendo soddisfatti, potreste persino provare ad instaurare una connessione tra i due personaggi.

Nell'immagine vedete un esempio di "connessione"
Un altro esempio è porre ai giocatori delle domande sulla filosofia dei loro personaggi. "Cosa ne pensate della decisione del re?", "Cosa pensate ci sia al centro di questa malvagità?", "Ci sono brutti presagi nell'aria, non trovate?" e cose simili. Con queste domande state provando a fare in modo che i giocatori rispondano in linea con il loro personaggio. E cose simili richiedono veramente pochissimo investimento. Probabilmente l'avventura non verrà toccata dal fatto che abbiano deciso di rispondere a queste domande, ma permette di focalizzarsi maggiormente sui personaggi. E dato che li state mettendo sotto le luci della ribalta in maniera tanto semplice, state implicitamente dando loro il permesso di interpretare. Non esiste una risposta sbagliata, essendo la domanda di natura strettamente personale, perciò non si tratta di uno scenario ad alto rischio, così che anche i giocatori più timidi non ne rimangano spaventati.
E, infine, facendo in modo che i PNG notino/si interessino a ciò che i personaggi stanno pensando, avrete creato delle occasioni per fare i modo che i giocatori siano maggiormente coinvolti.
Prendere delle decisioni
Un altro trucco che ho trovato proficuo è quello di creare dei momenti in cui i giocatori debbano prendere delle decisioni. Una volta che li avrete fatti abituare a pensare ciò che i loro personaggi penserebbero, il prossimo passo sarà quello di dare loro l'opportunità di applicare tutto ciò. E questa è la parte più complicata. Quando parlo di prendere delle decisioni, intendo fare in modo che possano scegliere senza che ci sia una risposta chiaramente corretta. Ma solo qualcosa che, una volta selezionata, mostra ciò che i giocatori desiderano.
E' come completare una missione in un videogioco e ottenere una scelta tra vari premi ma, mentre il gioco potrebbe offrirvi tre spade che supportano tre stili di gioco differenti (mettiamo che una delle spade sia un'ascia, per dire), voi dovete offrire qualcosa che non necessariamente ha una diretta comparazione. Alla fin fine, il fatto che il guerriero scelga di prendere la spada magica a due mani, dopo che ha passato i precedenti livelli a perfezionare questo stile di combattimento, non è una vera scelta. E' solamente logica.

"Cosa farai con la tua parte di tesoro" è una buona domanda se la risposta non è "Comprare una spada incantata leggermente migliore"
Maaa, lo stesso guerriero potrebbe decidere chi prendere come apprendista: il giovane e timido stalliere che sogna di vivere un'avventura o lo spiritoso ladruncolo che ha rubato il suo portafoglio. Questa è una decisione guidata solo dal personaggio, strettamente legata alle sue preferenze... Non c'è veramente una risposta giusta. Il trucco è cercare di fare in modo che abbiano un premio in ogni caso. "Hey, otterrete un seguace che vi aiuterà a portare a termine i vostri compiti" così che la distinzione non abbia un collegamento con le meccaniche, ma rimanga importante per il personaggio.
E' difficile farlo quando c'è un beneficio meccanico nella decisione, ma potete provare cose come fare in modo che due o più gruppi assumano i giocatori con degli obiettivi che si escludano a vicenda. Come due gruppi separati che vogliono lo stesso oggetto contenuto nel dungeon. Un Mago e un Druido potrebbero desiderare lo stesso globo magico: lo userebbero, però, per scopi differenti. E, in base a chi decidano di aiutare, avranno vantaggio nel prossimo tiro di Arcano o Natura.

A volte la magia si trova semplicemente sotto forma di globi, ok? Meglio non farsi troppe domande...
La chiave con i premi "meccanici" come questi è fare in modo che siano distinti, temporanei e selezionarli in maniera tale che i giocatori capiscano che le loro decisioni sono state importanti. Quindi, se i giocatori hanno optato per il bonus ad Arcano, non dovrete sentirvi obbligati a fornirgli un tiro difficile più tardi: basta fare in modo che la sfida sembri importante. L'importante è che abbiano pensato come i loro personaggi.
Se volete veramente complicarvi la vita, cercate di pensare a dei modi in cui possano sentirsi premiati dalla scelta da loro compiuta, ma mostrate loro come anche l'altra scelta avrebbe potuto beneficiarli. Per esempio, recuperare il globo magico e consegnarlo al druido potrebbe rendere loro più semplici le interazioni con la natura e, come risultato, potrete ogni tanto mettere in gioco delle sfide che richiedono delle buone competenze arcane (che rappresentano la strada da loro non scelta). E' un modo veloce per mostrargli che le decisioni sono importanti: state facendo vedere loro che hanno delle conseguenze senza punirli per aver fatto qualcosa.
Forte impatto

L'ultimo punto mi porta al nostro consiglio finale per oggi. Quando potete, provate a fare in modo che le decisioni che i vostri giocatori hanno preso abbiano un qualche genere di impatto sul gioco. Non è necessario che sia qualcosa di grosso, come potrebbe essere la felicità dei cittadini in seguito al salvataggio di una città (nonostante questo faccia sempre bene). Ma, dopo aver fatto arrivare dei PNG a chiedere dei consigli, potreste mostrare che effetti ne siano sorti. Mostrate loro che il giovane e impertinente ladruncolo apprendista è diventato un duellante. O che una coppia che hanno incoraggiato a parlare ha iniziato una relazione.
In sostanza state cercando cose che i personaggi hanno toccato con mano (se vedo che i miei giocatori sono maggiormente coinvolti, cerco di prendere degli appunti su cosa li stia interessando) e poi trovate metodi per portarle in gioco. Questo rinforza l'idea che le loro decisioni sono importanti e, allo stesso tempo, vi aiuta a dare maggior consistenza al vostro mondo.
In ogni caso, questi sono solo un paio dei vari metodi che potete usare per incoraggiare i giocatori ad interpretare. E potete usarli anche per le persone già avvezze a questa pratica, così che abbiano i loro momenti di gloria. Spero che questi consigli vi siano d'aiuto e, come sempre, condividete i vostri personali suggerimenti.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/rpg-playing-up-your-roleplaying.html
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4 milioni di account su Roll20 sono stati hackerati

Articolo di Morrus del 16 Febbraio 2019
Ecco l'annuncio ufficiale degli ultimi giorni.
"Giusto poche ora fa oggi (14 Febbraio, NdT) Roll 20 è stato citato in un rapporto come una tra le vittime di un attacco da parte di cybercriminali. Anche se possiamo confermarvi che effettivamente c'è stata una breccia nella sicurezza siamo al momento concentrati nello scoprire tutti i dettagli. Per ora è importante sottolineare che il rapporto rende chiaro che nella breccia non sono stati coinvolti dati finanziari. I nostri team della sicurezza stanno lavorando senza sosta per correggere eventuali debolezze dei nostri sistemi e prendiamo con la massima serietà il nostro impegno nel salvaguardare le informazioni personali dei nostri utenti.
Ecco come mettiamo in pratica tale impegno:
Roll20 salva solo le seguenti informazioni personali: nome utente, indirizzo mail, password hashed, l'ultimo IP e tempo di login, e le ultime 4 cifre della carta di credito.  Usiamo Stripe e Paypal per processare le transazioni; tutte le informazioni dei pagamenti sono gestite da loro e non toccano mai i nostri server. Utilizziamo bcrypt per mascherare le password, il che implica che non possono essere decrittate per essere usate su altri siti o per accedere a Roll20. Sappiamo che è frustrante non avere tutti i fatti e stiamo lavorando per scoprire tutti i dettagli su questo hacking. Vi terremo costantemente informazioni man mano che l'investigazione prosegue.
Aggiornamento delle 14:45 del 15 Febbraio: sulla base dei numeri degli accounti dei dati trafugati abbiamo determinato che la breccia è avvenuta all'incirca il 26 Dicembre. Le dimensioni dei dati (circa 700 MB) è coerente con il fatto che si tratta dei nostri "oggetti account" che, come detto prima, includono nomi utente, indirizzi mail, ultime quattro cifre della carta di credito, indirizzo IP più recente e password hashed. Anche se il mascheramento dovrebbe mantenere sicure le password non farebbe male resettarle. Stiamo continuando a lavorare internamente e con l'aiuto di investigatori esterni per determinare come sia avvenuta la breccia, e al contempo rispettare i requisiti GDPR e mantenere al corrente le forze di polizia. Aspettatevi di ricevere maggiori dettagli la settimana prossima."
Venire hackerati è cosa comune al giorno d'oggi, ciò che è sorprendente è che Roll20 abbia 4 MILIONI di account. Questo sicuramente ci mostra come stia crescendo il nostro hobby.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6053-Roll20-s-4M-Accounts-Hacked
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Create Città Fantastiche in Pochi Minuti con Questo Generatore di Città Fantasy

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Febbraio 2019
Il Medieval Fantasy City Generator è uno dei migliori generatori di mappe/città esistente al momento. Che siate un DM esperto o un novizio che vuole creare un quartiere questo strumento ha tutte le funzioni di cui avrete bisogno.
Le città sono un aspetto importante di molti GdR. Possono servire da centri di avventura dove i gruppi possono riposarsi tra un'avventura e un altra, comprare dell'equipaggiamento, incontrare PNG interessanti, investire nella vita dei propri personaggi, trovare nuovi missioni e, in base allo stile di gioco che preferite, rimanere invischiati in vari intrighi e cospirazioni. In fondo ad un vicolo potreste trovare una gilda di ladri pronti a derubarvi o a rendervi il loro re; potreste incontrare principi e principesse che devono essere salvati e rimessi sul trono che spetta loro oppure aiutati ad abbandonarlo. E nelle fogne si possono trovare delle famiglie di otyugh.

Ma progettare una città non è per niente facile; nel corso delle varie edizioni di D&D le città hanno spesso avuto supplementi dedicati. Si possono, per esempio, trovare svariate versioni di Waterdeep, la Città degli Splendori, o di Menzoberranzan, la capitale dei Drow. Se invece volete provare per la prima volta a cimentarvi in queste opere, il Medieval Fantasy City Generator è uno dei migliori strumenti attualmente disponibili per farlo. Ha una serie di funzioni molto facili da usare e che fanno nascere delle intere città sulla base di un seme, di un'idea base che gli fornite.

Ciascuna delle mappe tiene conto di aspetti come la presenza d'acqua, il dislivello del terreno, il numero e la complessità degli edifici, il numero delle strade. Ci sono opzioni per poter visualizzare la vostra città a colori, in scale di grigio, a tratteggio. Si possono ruotare le fattorie del circondario e togliere od aggiungere singoli elementi (come mura, castelli, torri e così via).

La qual cosa risulta nell'accesso ad un gran numero di potenziali città. Si possono personalizzare un po', ma non si possono fare grandi modifiche come cambiare nome ad un quartiere (non per ora quanto meno), ma i vari strumenti ed opzioni a disposizione sono ancora in fase di sviluppo ed allargamento. Giusto settimana scorsa è stato fatto un aggiornamento che permette di scegliere i colori da applicare alla propria città, di aumentarla di dimensioni, e che rende fiumi e corsi d'acqua più realistici.
Potete salvare tutti i possibili file come mappe separate che poi potete integrare con l'Azgaar Fantasy Map Generator, che è un altro strumento fantastico che forse non conoscevate. Quindi se state pensando di progettare una città (o una dozzina) potete sfruttare questo strumento.
Come sempre, buone avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/rpg-create-fantastic-cities-in-minutes-with-this-fantasy-city-generator.html
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Larry Elmore ci parla della composizione dell'illustrazione I Compagni della Lancia

Articolo di Morrus del 15 Febbraio 2019
Questa iconica illustrazione di Dragonlance, creata da Larry Elmore, è stata il soggetto di un post dell'artista la settimana scorsa, in cui ha parlato di ciò che successe dietro le scene quando dovette crearla!

Elmore: "Penso che questa storia vi piacerà! Un giorno ricevetti un progetto dalla TSR per creare un quadro e avevo solo dieci giorni per completarlo...e c'erano dieci personaggi da includere. Ero praticamente nel panico! Ho chiamato mia moglie Betty e le chiesi di prendere Stephanie (visto che era alta) e di portarla di sopra nello studio....Raccolsi tutti gli artisti lì, Clyde, Jeff, Jeff Butler e Keith e poi li portai tutti in questa grande stanza vuota, simile ad un ufficio. Era dove a volte scattavamo delle foto e c'erano delle sedie pieghevoli, e forse anche un paio di fari da illuminazione, o forse solo uno che si poteva spostare. Avevo un'idea di quale disposizione delle varie figure avrebbe potuto funzionare per fare in modo di inserire dieci personaggi in un singolo quadro. Riuscii a terminarlo e a rispettare la scadenza, ma non mi sarei mai aspettato che sarebbe diventato così popolare e celebre. Vorrei solo che mi avessero dato più tempo per fare in modo che il quadro venisse ancora meglio!"

Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6051-Larry-Elmore-On-Composing-The-Companions-Of-The-Lance-Art
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Statistiche varie per D&D 5E da D&D Beyond

Dopo quelli sulle avventure più visionate D&D Beyond ha rilasciato nuovi interessanti dati statistici legati alla 5e di Dungeons & Dragons, basati sull'utilizzo della loro piattaforma. Il primo set di dati riguarda il numero di personaggi suddivisi per categorie di livello e l’utilizzo delle classi in suddette categorie di livello. Il secondo, invece, è inerente ai dati generici di utilizzo di razze, classi e sottoclassi dei personaggi a prescindere dal loro livello.

Il Tier 1 indica personaggi che sono di un livello tra il 1° e il 4°, il Tier 2 quelli di un livello compreso tra il 5° e il 10°, il Tier 3 quelli con un livello compreso tra l’11° e il 16° e il Tier 4 quelli con un livello compreso tra il 17° e il 20°.
Come ci si potrebbe aspettare, il Tier 1 rappresenta la maggioranza dei personaggi creati sulla piattaforma, seguito poi nell’ordine dai Tier 2, 4 e 3. Come fanno notare gli sviluppatori, il 90% delle partite non va oltre il 10° livello.

Questa tabella mostra che il guerriero è la classe più comunemente utilizzata in ciascuno dei singoli Tier, immediatamente seguito dal ladro. Il terzo posto cambia un po’, infatti nei Tier 3 e 4 il mago diventa più popolare di quanto sia invece nei Tier 1 e 2, mentre nel caso del chierico e del ranger le due classi godono di un’elevata presenza ai bassi livelli che poi cala agli alti livelli.
Potete trovare un resoconto di queste informazioni nel seguente video sullo sviluppo di D&D Beyond.
Passiamo ora ad analizzare i dati sull’utilizzo di razze, classi e sottoclassi partendo dalle razze.

Gli Umani sono di gran lunga la scelta più comune, rappresentando il 22% dei personaggi attivi creati sulla piattaforma. Sono poi seguiti da Mezzelfi, Tiefling e Dragonidi. Gli Gnomi delle Profondità sono invece la razza meno popolare, con poco meno dell’1% di personaggi attivi, sebbene gli sviluppatori abbiano confermato che molte altre razze si aggirino intorno allo 0,8%, ponendosi al di sotto di questi ultimi.

Segue poi uno sguardo sull’utilizzo delle classi. I più utilizzati sono i guerrieri, i meno utilizzati invece risultano essere i druidi. Le quattro classi base “tradizionali”, ossia guerriero, ladro, chierico e mago, sono le quattro classi più utilizzate. Gli sviluppatori hanno anche fatto menzione del fatto che i warlock abbiano visto un aumento della loro popolarità dopo l’uscita della Xanathar’s Guide, per poi vedere nuovamente un decremento del loro utilizzo.

Infine si parla dell’utilizzo delle sottoclassi. Le più utilizzate sono il Dominio della Vita per il Chierico, lo Stregone con la Stirpe Draconica e il Patrono Immondo del Warlock (sebbene si tratti di una classe meno popolare). Gli sviluppatori fanno anche notare che la Hexblade era molto popolare l’ultima volta che avevano controllato i dati, ma che sia ora calata al 2,8%.
Ovviamente si parla di personaggi creati sulla piattaforma, e quindi non necessariamente giocati. Molte persone impostano più costruzioni dei personaggi per divertimento. Secondo gli sviluppatori, ci sono 8,8 milioni di personaggi in totale.
Link agli articoli originali:
http://www.enworld.org/forum/content.php?6028-90-of-D-D-Games-Stop-By-Level-10-Wizards-More-Popular-At-Higher-Levels
http://www.enworld.org/forum/content.php?6037-Humans-Fighters-and-Life-Domain-Most-Popular-On-D-D-Beyond
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Ludicamente Mantova 2006 - L'Ombra della Tentazione

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zelgadiss

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Come dicevo nell'altro post qui i contenuti si sono evoluti alla ricerca di un filo conduttore (anche se ancora una volta leggermente forzato). In questo caso la stesura è passata tutta in mano al sottoscritto (a meno di un paio di personaggi che ho solo revisionato) che ha tentato di modellare i personaggi sui giocatori che li avrebbero ricevuti, con piccole note e variazioni proposte dagli stessi. Ancora una volta i background sono singoli e raccontano molti eventi della vita (per questo dico che c'è una evoluzione di contenuti, ma manca quasi completamente quella stilistica). Anche i personaggi hanno subito una leggera evoluzione dal punto di vista potenza, considerate le difficoltà da trovare in torneo.

Qualche nota sul torneo: 8 su 31 e avventura molto bella anche se un po pesante (non siamo riusciti a finirla). Beh, stavolta vi auguro una buona lettura, mettendo una piccola nota iniziale (così mi risparmio di postarvi le schede):

- Marlow Deckard: chiromante

- Thora Foltovello: la donna barbuta

- Tamor: uomo forzuto

- Tomi Willowman: giocoliere e acrobata

- Wally Winglefinglon: presentatore

Wally Winglefinglon, Bardo 6°, Gnomo, Interpretato da zelgadiss

Wally Winglefinglon è nato in una grande comunità di gnomi del nord, una città famosa per la forte presenza di artigiani di ogni genere.

Wally è l’ultimo di tredici fratelli: sei maschi (Walter, Walty, Willy, Trash, Wully e Welly) e sei sorelle (Wilma, Wanda, Wendy, Winny, Winky e Wynona). Suo padre Raggott è il famosissimo (almeno presso i suoi famigliari) inventore dello scaldapenne1, nonché di molte altre scoperte, ritenute però più marginali da lui e dal resto di tutta la comunità.

Tutti i fratelli di Wally hanno sempre lavorato presso altri artigiani della città imparando molto rapidamente l’arte del lavorare e soprattutto portando a casa qualche soldo tintinnante per mantenere se stessi e la famiglia.

Ovviamente Wally non poteva essere da meno, ma a contrario di tutti loro il giovane gnomo non aveva alcuna voglia di lavorare, era un vero e proprio fannullone: l’unica cosa in cui era veramente bravo e in cui si dileggiava era fare ridere la gente, a cominciare dalla sua famiglia. I giorni che preferiva in assoluto erano i ritrovi di famiglia e le feste cittadine: lì poteva sfoggiare tutta la sua comicità intrattenendo la gente con lunghi spettacoli e teatrini di imitazioni e barzellette.

Suo padre era assolutamente entusiasta della passione del figlio, tant'è che fece di tutto per poterselo togliere di mezzo, cercandogli una compagnia teatrale: una bocca in meno da sfamare e un figlio soddisfatto. Nient’altro avrebbe potuto rendere il vecchio Raggott più felice. E lo stesso ovviamente valeva per Wally: appena il padre gli comunicò il suo intento, il giovane gnomo (aveva “solo” 52 anni) esplose in una danza di felicità che lo portò a travolgere qualsiasi cosa fosse in giro per caso, invenzioni del padre comprese.

E fu così che dopo soli 14 giorni Wally entrava nell’accademia delle arti più famosa della sua città. Il giovane divenne ben presto noto a tutti gli studenti per la sua comicità e per la sua bocca che non rimaneva chiusa per più di trenta secondi. Era un talento naturale e non sopportava dover rimanere rinchiuso all’interno di una scuola che dopo due anni non gli aveva insegnato nulla di nuovo, niente che non sapesse già fare, se non sfruttare la sua arte per affascinare i suoi spettatori, il suo pubblico.

E così, pieno della sua comicità e del suo entusiasmo, preparò i suoi bagagli e scappò da scuola, scappò dalla città in cui era nato senza nemmeno salutare Walter o Walty e nemmeno Willy e Trash, per non parlare di Wully e Welly; e come dimenticarsi della sua sorella preferita Wynona, della vecchia Wilma, della stupenda Wanda, della pazza Wendy e delle gemelle Winny e Winky. E il suo ultimo pensiero mentre buttava dentro un vecchio costume, volò al vecchio padre che tanto aveva fatto per realizzare il suo sogno. Ma il suo sogno era lontano da lì, in una compagnia di veri teatranti.

Ben presto però il piccolo Wally si reso conto di quanto fosse dura la vita sotto l’ala protettiva del vecchio e dei fratelli. Il primo problema che incontrò fu la fame: era abituato ai manicaretti della madre e delle sorelle e tutto quello che riuscì a mangiare la settimana dopo la sua fuga era carne e secca e pane azzimo.

Lo gnomo rantolò al meglio delle suo possibilità fino alla prima città che riuscì a trovare: era una città di umana; era grande, molto più grande della comunità in cui era vissuto fino a quel momento. Entrò nella prima locanda e ordinò cibo e bevande fino a scoppiare: finalmente del cibo nel vero senso della parola. Ma a quel punto accadde ciò che chiunque avrebbe previsto, chiunque tranne Wally: l’oste gli si presentò davanti e gli chiese i soldi per il pranzo. A memoria di gnomo non ci fu caduta da uno sgabello più eclatante di quella. Rovistò nelle tasche, nelle vesti; svuotò la sua borsa di viaggio, rovistò nelle mutante ma non ci fu verso: nemmeno un soldo l’aveva accompagnato dall’accademia fino a lì. Finendo di mettere a posto le sue cose ai piedi dell’oste infuriato, lo gnomo disse sconsolato: “Se solo sapesse chi sono io” e un avventore urlò: “E chi sei tu?”.

Fu come un fulmine a ciel sereno e Wally balzò in piedi e cominciò il suo spettacolo: “Io sono un famoso attore, un comico. La mia gente mi considera un eroe della risata….” E così continuò fino al momento in cui la gente non chiese pietà, gli chiese di fermarsi perché se avessero riso ancora sarebbero morti dal ridere. E fu così che lo gnomo si pagò il pranzo. Mentre l’oste gli offriva l’ennesima birra, lo gnomo notò un annuncio affisso in bacheca, un foglio che era non c’era quando era entrato stremato. Il foglio recitava: “Cercasi gente di spettacolo, abili e senza paura. Presentarsi…”, ma quando Wally chiese chi lo avesse affisso nessuno gli seppe rispondere.

Si presentò all’incontro il giorno stabilito e si trovò al fianco di un enorme (almeno rispetto a lui) mezzorco che aveva la sua stessa espressione interrogativa “Anche tu qui per quello'annuncio?” chiese. Il mezzorco accennò un sì con la testa. “Hai uno stivale slacciato” continuò. Il mezzorco abbassò la testa e rimase un attimo immobile e Wally esplose in una fragorosa risata: il mezzorco era scalzo e il suo unico commento fu un sonoro “Sgrunt!”. Lo gnomo se la rideva di gusto quando davanti a loro si presentò un giovane uomo: disse di chiamarsi Sargas. E fu da quel momento che i tre viaggiarono insieme, legati da una profonda amicizia. E fu subito, durante la prima trasferta, che Sargas rivelò la sua vera identità e il vero obiettivo della compagnia circense: era sì un circo, ma per arrotondare si sarebbero venduti come mercenari: purtroppo l’arte non paga più e per sopravvivere occorre abbassarsi ai livelli dei mercenari.

La compagnia viaggiò e si allargò, fino all’arrivo di quella strana lettera, una lettera di un vecchio amico a quanto pare.

Come visto finora Wally è un tipo decisamente allegro. Non è assolutamente in grado di starsene zitto un secondo e, se proprio vogliamo essere sinceri, le sue battute non sono nemmeno bellissime: è più il suo modo di raccontarle che fa ridere. Lo gnomo è decisamente curioso (sicuramente eredità del padre) e spesso stressante, soprattutto coi suoi compagni di viaggi che mettono a dura prova il loro limite di sopportazione con lui in giro.

Grazie a Sargas, Wally ha finalmente cominciato il cammino nel suo sogno e per questo è infinitamente grato al giovane chierico, soprattutto perché egli ha deciso di farne il suo braccio destro se così si può dire, il suo aiutante negli affari e nella risoluzione dei problemi cittadini o meno. Lo gnomo, durante il viaggio, ha raffinato ulteriormente le sue arti grazie agli innumerevoli esercizi (se così li vogliamo chiamare) sui suoi compagni di viaggio.

Wally è legato da una profonda amicizia anche con Tamor, suo primo compagni di circo, ma anche i nuovi venuti lo divertono molto, soprattutto Tomi e Marlow, coi quali si diverte un mondo a raccontare baggianate alla gente. Thora invece, sembra il bersaglio ideale per le sue battute migliori, ma lei non sembra farci molto caso se non quando lo gnomo riesce a sfornarne una serie di cinque o sei una dietro l’altra. Un’ultima nota va fatta sui suoi progressi. Oltre alla parlantina e alla comicità, Wally è diventato un abile travestitore e mettendo il tutto insieme viene fuori un bellissimo pagliaccio, dai vestiti e dalle trovate sgargianti.

1 Lo scaldapenne è un dispositivo utilizzato per sciogliere l’inchiostro secco che rimane sulle penne di uccello dopo che queste vengono utilizzate per scrivere (può funzionare anche con i pennini).

Sargas Slythern, Chierico 5° di Olidammara, Umano

Slythern. Un antico casato agli ordini dell’imperatore da ormai sei generazioni. Ma la fine di questa dinastia è ormai vicina: l’attuale capo famiglia Karol, unico figlio del vecchio Adam, è gravemente malato. Ma nessuno prenderà il suo posto: il vecchio è ormai impotente e non ha alcun figlio legittimo in grado di fare valere i propri diritti di successore.

Il problema non sarebbe nemmeno nato se dieci anni prima Sargas, primo e unico figlio di Karol, non fosse misteriosamente scomparso nel nulla senza fare ritorno, lasciando il suo futuro regno nello scompiglio più totale, di fronte ad una guerra di successione.

Nessuno seppe più niente di lui. Ma questo non vuole dire che lui abbia fatto una brutta fine. Ed è per questo che quelli come voi possono leggere questo breve racconto della storia della sua vita.

Già perché Sargas non era fuggito, ma era, molto più semplicemente, scappato di casa alla giovane età di 17 anni, alla scoperta del mondo semplice che tanto amava, delle passioni della vita, ma soprattutto dell’arte fine a se stessa, arte del divertimento, dello spettacolo e della dialettica.

Fin dalla tenera età il futuro erede fu istruito dai migliori maestri di lingua, storia, letteratura, geografia e qualsiasi altra materia passasse nella testa di suo padre. Sargas era un ragazzo sveglio e assimilava gli insegnamenti in modo impressionante, lasciando più volte i suoi insegnanti senza parole. Ovviamente non potevano mancare insegnamenti di portamento, dizione, oratoria e arte della scherma; e come dimenticare il vecchio Bill, stalliere da una vita che gli fece imparare a cavalcare e ad occuparsi al meglio di qualsiasi cavalcatura, dal mulo ai grandi cavalli puro sangue.

Fu per la sua abilità straordinaria in ogni cosa che Karol decise di farlo suo primo consigliere alla giovane età di 12 anni: il più giovane consigliere che l’impero potesse ricordare. Da quel momento Sargas fu sempre in viaggio con il padre: incontri diplomatici, continue trattative, direzione di parti importanti dell’esercito. Sagras si stava preparando perfettamente alla successione in un futuro non troppo lontano e il padre era soddisfatto di lui più di ogni altro.

Ma cosa ne pensava il giovanissimo Sargas? Non aveva mai avuto il coraggio di dire al padre che, nonostante il suo impegno e la sua bravura, quella vita non faceva per lui. Era tremendamente annoiato da tutti gli incontri e le serate passate tra la nobiltà, ma nessuno lo sapeva. Nessuno sapeva della sua passione per lo spettacolo, per le rappresentazioni teatrali che aveva visto fin da bambino nei palazzi di famiglia, ma che suo padre consideravo un simpatico modo per trascorrere le noiose serate. Ma una di quelle sere Sargas riuscì a raggiungere un gruppo di attori (persone comuni, gente del popolo che Sargas non aveva nemmeno mai visto dal vivo) e lì rimase fulminato dalla loro semplicità, dalla loro spensieratezza e dall’unica cosa che li accomunava: la voglia di piacere alla gente d tutto il mondo con la loro abilità.

Fu per questo che Sargas fuggì: per imparare ad essere un uomo di spettacolo e dare vita alla sua compagnia.

Ma non è facile quando sei solo e hai sempre vissuto coccolato e riverito. Fuggì per qualche settimana camuffato come meglio poteva per non farsi riconoscere, finché non giunse in una grande città, un posto dove i feudatari nemmeno esistevano e dove la gente diceva di sentirsi libera. Appena entrato, la prima cosa che si trovò davanti fu un piccolo edifico: sembrava quasi volesse nascondersi tra tutti gli altri palazzi e molta gente sembrava nemmeno sapere della sua esistenza. Era sera ormai e lui non aveva nemmeno un soldo e così decise di entrare per cercare riparo, almeno per quella notte.

Era un edificio composto da una sola stanza. Due brevi file di panche erano disposte lasciando un corridoio centrale e in fondo c’era un piccolissimo altare con un libro sopra. Sargas lo prese e cominciò a leggerlo: era un diario e narrava la grandezza di Olidammara, divinità del divertimento, del girovagare ed entità completamente sconosciuta al giovane aristocratico. Sargas rimase affascinato, ma ci si addormentò sopra. Uno strano sogno disturbò i suoi sogni: lui che gestiva qualcosa, che girovagava con un gruppo di persone strane, appartenenti a razze non comuni e poco conosciute al resto dell’umanità. Ma cosa gestisse non lo ricordò al mattino: l’unica cosa che ricordò di quel mattino fu il simbolo di Olidammara, raffigurato nell’ultima pagina del diario. Ma la cosa che lo colpì fu che la notte prima era sicuro di essere rimasto a metà libro e sarebbe stato impossibile girare le pagine nel sonno visto che ci stava dormendo sopra.

Al mattino Sargas finì di leggere le pagine e il suo sconvolgimento fu addirittura maggiore: nel libro era trascritto esattamente il suo sogno, ma senza riferimento a lui o a qualcun altro e l’ultima frase del libro recitava: “E’ tempo che l’arte del divertimento e dello spettacolo torni agli antichi splendori”.

Fu così che Sargas intraprese il suo viaggio solitario alla ricerca dello spettacolo: imparò l’arte del camuffamento, sfruttò le sue doti di contrattatore e divenne un abile gestore di fondi. E Olidammara era al suo fianco, perché da quel momento in cui si incontrarono in quell’edificio, il giovane divenne in grado di fare appello ai poteri della sua divinità che sembrava averlo scelto per raggiungere i suoi scopi, scritti in quel diario che sta sempre al fianco di Sargas.

Ma purtroppo lo spettacolo non pagava molto e Sargas fu costretto a cercare compagni dopo 5 anni di peregrinazioni solitarie per potere tirare avanti: decise di mettere su un circo e cominciò ad affiggere richieste in tutte le locande in cui si riposava. L’unica particolarità era che nell’avviso non veniva menzionata in nessun punto il fatto che il circo si sarebbe venduto come gruppo mercenario se ci fosse stato bisogno di fondi. Già, perché era ormai da tempo che Sargas svolgeva questa doppia occupazione, perché l’arte non pagava più come un tempo.

Il primo membro lo trovò in una piccolo locanda poco fuori dalle porte di una grande città: era un piccolo gnomo ed era veramente esilarante.

Il giorno dell’incontro coi suoi futuri compagni però fu una totale delusione: solo lo gnomo e un forzuto mezzorco si presentarono. Ma quello fu solo l’inizio, l’inizio di una vera amicizia unita dalla voglia di fare, di stupire e di trovare un gruppo in cui essere accettati.

E fu così che lo gnomo Wally divenne il comico e il pagliaccio della situazione, mentre Tamor il mezzorco l’uomo forzuto che faceva sfoggio dei suoi muscoli.

I tre ripresero il viaggio tra spettacoli e missioni e il gruppo cominciò lentamente ad allargarsi. Un giorno particolarmente fortunato Sargas, alla ricerca di un nuovo carretto con cui trasportare le cose per i viaggi, si imbattè prima in quello che credeva essere un forzuto nano, ma che si rivelò essere una pelosa nana (e così il circo ebbe anche la sua donna barbuta, Thora), poi in un giovane mezz’elfo inseguito da un gruppo di forsennati. Il giovane decise di dare una mano al fuggiasco che presto rivelò la sua vera natura: un abile divinatore in grado di prevedere il futuro (qualche volta). E il circo ebbe anche Marlow, il chiromante.

Ormai il circo mercenario aveva bisogno di un nome e Sargas decise per La Compagnia degli Esclusi, per via delle origini razziali e delle storie di vita di ognuno dei suoi componenti.

L’attuale sesto membro si è unito da poco tempo: è un halfling, Tomi, e Sargas è rimasto veramente impressionato nel vedere la sua abilità di giocoliere mentre si esibiva per strada in cerca di qualche spicciolo con cui mangiare.

E così i sei accomunati dalla fuga dalla loro vita precedente perché non riuscivano a sopportare la quotidianità della vita e, soprattutto, dalla voglia di riportare lo spettacolo al vecchio splendore che Sargas aveva trasmesso a tutti, partirono con il loro carretto e col vecchio mulo Mulo (è il suo nome) per fare divertire i popoli del mondo.

Unico evento di cui vogliamo narrare è l’arrivo di una strana lettera per il grande Tamor, proprio mentre il circo stavo smontando per ripartire da Vlekstaadt: una lettera dal suo vecchio mentore, Eogan, che vorrebbe incontrarlo dopo tanto tempo. E quale occasione migliore per divertire anche la gente di Montigliano sul Summaco!

Wally Winglefinglon, in arte

Wally Winglefinglon

Sargas non ha un vero e proprio ruolo all’interno della compagnia circense: è semplicemente colui che gestisce e fa andare avanti tutto, il presentatore. Ma nonostante questo tutti i componenti sono molto legati a lui perché ognuno di loro è stato aiutato in situazioni di difficoltà. I suoi rapporti con gli altri membri sono molto saldi e lui è legato ad ognuno di loro, perché è convinto delle sue scelte e soprattutto delle loro capacità. Ma certe volte Sargas sembra isolarsi da tutti loro, probabilmente perché l’unico veramente legato in profondità al ritorno ad un ruolo importante dello spettacolo: quello è il suo obiettivo, quello per cui lo stesso Olidammara lo ha scelto e a lui non interessano i problemi del mondo. Solo i soldi sono utili per la continuazione del suo progetto e a malincuore è costretto a compiti da mercenario.

Non ha parlato con nessuno delle sue origini, se non al piccolo gnomo che tanto lo diverte e al quale si trova più legato rispetto agli altri componenti, ma niente e nessuno riesce a tirargli fuori molte parole sul suo passato o sul suo privato.

Il circo è nomade e si sposta di città in città portando con se solo un carretto con tutte le cianfrusaglie necessarie e il vecchio Mulo (nessuno sapeva che nome dargli e così…). Al momento la compagnia non ha molti fondi e tutti sono in mano a Sargas che cerca di amministrarli nel migliore dei modi.

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Marlow Deckard, Divinatore 5°, Mezzelfo, Interpretato da Padishar

Marlow è figlio di una donna e un elfo, ma nonostante il suo retaggio di sangue misto è stato been accolto in una piccola comunità di elfi, insieme a tutta la sua famiglia, compresi i suoi fratelli, molto più vecchi di lui. Le possibilità di emergere in quella famiglia erano pressoché nulle considerato che i suoi due fratelli erano uno un famoso guerriero in carriera presso la corte elfica e l’altro un grandissimo esperto di erbe, ormai in grado di gestire i suoi affari; a tutto ciò va aggiungo che suo padre lo riteneva ancora troppo giovane per qualsiasi attività extra-famigliare (in fondo cosa sono 10 anni per un elfo?). Il dubbio attanagliava il giovane Marlow. Come fare ad emergere?? E fu così venne la sua prima predizione. Una mattina, scendendo in sala da pranzo, si avvicinò alla su anziana nonna e le disse: ”Attenta nonna, nel giro di un’ora potresti cadere” E così accadde. Dopo pochi minuti in cui l’anziana signora stava preparando il pranzo, si sentì un gran tonfo. Ovviamente il giovane mezzelfo diede una spinta al fato tramite una sottile cordicella appesa ai due lati di una porta. Dopo quell’evento all’apparenza casuale, in casa Dekard fu un continuo susseguirsi di sedie a cui cedevano le gambe,oggetti che sparivano e quant’altro, il tutto preannunciato dalle predizioni di Marlow. I genitori, umili e tranquilli contadini, dapprima furono quasi divertiti dalla cosa,ma in seguito iniziarono a vedere la cosa con paura, come qualcosa di inquietante. Pensando giustamente che potesse essere loro figlio a fare tutto ciò iniziarono a tenerlo d’occhio, ma senza successo. Non lo scoprirono mai. Iniziarono a credere che i poteri del figlio fossero reali. Spaventati e intimoriti (ormai in tutto il paese tutto lo credevano un portatore di sventura), lo affidarono all’età di 12 anni alle cure del vecchio mago che risiedeva poco oltre i campi. Ovviamente egli comprese sin dall’inizio che tutto era una mera finzione, ma nonostante ciò insegnò le Arti Arcane al giovane Dekard: in fondo si era dimostrato un abile intrattenitore e truffatore e in lui c’era qualcosa di speciale. Si trasferì dal vecchio mago per tutta la durata del suo tirocinio. Marlow ricorda gli anni passati dal vecchio mago Balthazar con affetto, soprattutto perché fu lui ad esaltare la sua predisposizione nel predire il futuro, facendo di lui un abile manipolatore della nobile arte della divinazione. All’età di vent’anni Marlow ritornò a casa. Ma la sua vecchia fama di portatore di sventure tornò a perseguitarlo. Vedendo che i familiari lo evitavano come se fosse stato malato, decise dopo poche settimane di lasciare la casa paterna per cercare fortuna in città. Qui si guadagnò una certa fama nell’unico modo che conosceva: predicendo il futuro nelle fiere e nei mercati.

E fu così che fece la conoscenza di Sargas. Una sera stava scappando da alcuni clienti non troppo soddisfatti da alcune previsioni “andate male” e, troppo preoccupato di correre piuttosto che guardare avanti, andò a sbattere addosso al vecchio uomo che ne prese immediatamente le difese per misteriosi motivi. Subito dopo l’uomo spiego che era da tempo alla ricerca di persone strane e lui sembrava proprio fare al caso suo. Da allora Marlow seguì fedelmente il vecchio circense, che inizialmente lo faceva lavorare presso il suo circo, ma ben presto lo fece entrare anche in quel club ristretto di circensi che erano sotto copertura. Fu così che conobbe la strana coppia (lo gnomo Wally e l’halfling Tomi) con la quale si diverte a raccontare strane storie in continuazione, il potente Tamor del quale ha un gran fifa, per via dei suoi modi scorbutici e della sua ira facile e la “bellissima” (nome con il quale le si rivolge) Thora. Marlow si diverte moltissimo a fare predizioni catastrofiche sulla nana e forse è per quello che non sembra averlo molto in simpatia, anche se il giovane mezzelfo non sembra darci alcun peso. A tutti questi nuovi amici va aggiunta Sir Bis, una piccola vipera che il giovane Marlow ha accolto come suo compagno di avventure dopo averla salvata da qualche bambino durante uno dei tanti viaggi del circo. La vipera è cresciuta pochissimo da quando l’ha trovata, ma è divenuta un elemento essenziale delle esibizioni di Marlow, soprattutto quando il mago si è accorto che il piccolo animaletto era in grado di parlare con lui e di dividerne i suoi poteri. E così insieme sono diventati una coppia affiatatissima: l’uno predice e l’altro parlo, uno incanta con lo sguardo e l’altro gli fa schivare incantesimi.

Marlow è un tipo gioviale, adora fare il saputello della situazione e fare predizione in continuazione (di imminenti guai,morte e catastrofi,…) spesso false o poco più. È un tipo piuttosto egocentrico e si diverte molto a curiosare nel futuro delle persone, ma soprattutto ad ingannarle.

Ma a parte questo suo carattere un po’ particolare è molto legato a Sargas e a tutti gli altri elementi del circo, forse proprio perché qui è riuscito a farsi un nome e tutti lo apprezzano per ogni cosa che, a differenza della sua vecchia dimora.

Tamor, Barbaro 5°, Mezzorco

Tamor non ha mai saputo chi furono i suoi genitori. Il primo ricordo della sua infanzia è un bel fuoco scoppiettante in una casa buia fatta in legno e mattone. La prima persona di cui ha ricordo è un uomo adulto seduto a fianco del suo letto. La prima azione che affiora nella su mente è quella di lui, piccolo mezzorco che salta addosso all’adulto in preda ad un’ira sconosciuta, senza motivo alcuno, come se si volesse proteggere da forze oscure ed invisibili. La prima botta di cui ha ricordo è quella subita qualche istante dopo, dal pesante bastone dell’uomo. Questo è l’inizio della vita di Tormar.

L’uomo si chiamava Eogan e viveva ai margini del bosco da molti anni in completa solitudine, fino al momento in cui trovò tra l’erba alta una piccola creatura: era ferita, brutta e tristemente sola. Era Tamor.Nessuno dei due seppe mai come avesse fatto a finire lì, dopo pochi mesi di vita, ma non fu mai un problema.

Eogan insegnò a leggere e scrivere a Tamor, gli insegnò le basi dell’arte della scherma, ma la prova più difficile che i due riuscirono a superare fu ottenere il completo controllo di quella rabbia improvvisa che il giovane mezzorco covava dentro di se.

Fu così che Eogan divenne il primo e unico allievo di Tamor, che lo considerava più come un fratello che come un padre. I due viaggiavano molto spesso in lungo e in largo in aiuto ai piccoli paesi che ne avevano bisogno, ma qui nessuno poneva fiducia in quella grande massa di muscoli finché non entrava in azione.

Fu per questo motivo che i due si separarono a malincuore con la promessa di reincontrarsi: Tamor non sopportava questo trattamento e aveva paura che la sua rabbia sarebbe potuta tornare a prevalere sulla sua ragione. Fuggì lontano, senza sapere dove, forse alla ricerca di suoi simili o delle sue origini. Il suo viaggio si fermo nei pressi di una città di discrete dimensioni; in una locanda poco fuori Tamor trovò un messaggio, una richiesta di aiuto in bacheca. Era un uomo di nome Sargas che stava cercando uomini valenti e che non avessero paura della fatica, uomini di ogni genere, meglio ancora con caratteristiche strane. Certo l’annuncio era particolare, ma Tamor decise di presentarsi.

Il giorno dell’appuntamento si trovò di fronte ad un uomo piuttosto giovane e al suo fianco c’era un piccolo gnomo.

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E fu così che nacque una forte amicizia tra i tre, un’amicizia basata sul divertimento, la voglia di combattere e di fare e, perché no, quella di guadagnare una discreta somma per vivere in pace. Dopo pochi lavori da manovale, Sargas, l’uomo dell’annuncio, decise di farlo diventare uno dei suoi uomini di spicco: sarebbe stato l’uomo forzuto e una bel falchion faceva proprio al caso loro per rendere l’idea. Col tempo Tamor imparò ad affilare e preparare le proprie armi e la sua vita aveva raggiunto un momento di tranquillità, anche se le missioni ogni tanto si rivelavano più dure del previsto. Ma, con sua grande sorpresa, dopo un anno di peregrinazioni, Sargas si presentò davanti a lui con una lettera: era Eogan. Finalmente lo avrebbe rivisto.

Tamor è uno che cerca sempre di mettersi alla prova, di sfidare se stesso e gli altri. Non ha paura di rischiare. Pensa solo a migliorare la sua forma fisica e le sue prestazioni. Passa molto tempo ad esercitarsi e a prepararsi ad un futuro ipotetico scontro. Non riesce a stare troppo con le mani in mano e cerca di passare al più presto alle vie di fatto. Spesso la sua rabbia controllata lo rende impaziente di giungere ad uno scontro, ma la presenza del suo nuovo gruppo lo aiuta ogni volta. Fondamentalmente è una persona di animo buono che cerca di proteggere come può i suoi compagni, coloro che lo hanno accettato per come è, ma il suo carattere irruento e focoso non gli facilita i rapporti con il resto del mondo, nonostante la gente rimanga stupita ogni volta dalle sue esibizioni. Nonostante gli insegnamenti di Eogon il suo linguaggio è molto sgrammaticato, ma ormai ci sono tutti abituati.

Non smetterà mai di ringraziare Sargas per ciò che ha fatto per lui e l’amicizia che ha stretto con lo gnomo è ferrea, nonostante spesso fatichi a comprendere cosa abbia da ridere il piccoletto. La presenza della nana è un toccasana per i suoi allenamenti e per la sua voglia di mantenersi in forma.

Ovviamente è molto legato anche agli altri membri del gruppo e sarebbe disposto a dare la vita per loro.

Thora Foltovello, Barbaro 1°/Guerriero 4°, Nana, Interpretato da Balder

Nata è cresciuta sotto il regno nanico all'interno delle montagne. La sua famiglia (Clan Piedediporco) faceva parte di una lunga stirpe di nani berserker, ma questo stile di combattimento non era certo adatto ad una come lei e così decise di specializzarsi in uno stile più tecnico e più calibrato, molto più adatto alla “finezza” di una nana. Divenne soldato del regno e visse per un certo periodo servendo il suo monarca e la sua divinità: Morandin.

Poi un giorno, girovagando per il mercato della città della superficie vicina al regno, conobbe un chierico un tale Sargas che vide in Thora UN valente e nerborutO nano per lavori di forza da impiegare nel suo circo itinerante. Thora decise di seguirlo per abbandonare finalmente la vita di montagna e quel suo clan che ancora le rinfacciava di averlo abbandonato, per vedere il mondo esterno, quello al di fuori delle mura in pietra nelle quali era cresciuta, ma soprattutto perché era rimasta affascinata dai modi e dalla bellezza di Sargas.

Per sua sfortuna Sargas si accorse presto dell'equivoco. Al posto di un nano nerboruto si trovava di fronte una nana con una folta barba. Mosso a compassione decise di tenerla e di esibirla come fenomeno da baraccone, rassicurando Thora che in questo modo l’avrebbe aiutarla a superare le sue difficoltà riguardo a questo piccolo problema fisico.

Fisicamente Thora è in tutto e per tutto simile ai coetanei maschi della sua razza (la quantità di pelo è pressoché uguale, superiore in certi casi). Questo ovviamente le procura problemi relazionali e la rende introversa e soggetta a scatti d'ira e cambiamenti di umore. Si invaghisce di qualsiasi essere maschile le rivolga la parola ma data la sua timidezza si chiude facilmente su se stessa. È burbera e scontrosa, mostra pietà solo verso coloro che considera veri amici, ma certe volte si abbandona alla furia delle sue origini che ancora scorre in lei. In combattimento si getta in mischia mischiando tecnica a furia barbarica. Ha fede in Moradin e nel suo clan e soprattutto in una sana bevuta, il modo migliore per chiudere una giornata.

La nana ha una passione mal celata per il furbo Sargas, ma ovviamente lui non se ne è mai avveduto dato che non ha mai mostrato nemmeno un minimo interesse se non riguardante gli affari del circo reale e non.

È in buonissimi rapporti col grande mezzorco Tamor per via delle loro capacità combattiva e spesso si allenano insieme (nonostante Thora preferirebbe fare ben altro con quella affascinate massa di muscoli). Trova lo gnomo un po’ pedante per via della sua lingua che pare non riuscire a rimanere ferma per più di 10 secondi, ma in fondo gli vuole bene. Lo stesso vale per l’halfing, tranne quando i due nanetti non mettono insieme a fare scherzi a chiunque. Considera Marlow un pazzo, ma se Sargas ha fiducia in lui, lei non può che essere d’accordo.

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Tomi Willowman, Ladro 5°, Halfling

Tomi è nato in un quartiere di halfling all’interno di una delle città più grandi del continente. La sua vita non si presentava sicuramente facile per via delle sue origini e soprattutto delle condizioni della sua famiglia. Infatti i suoi genitori lavoravano come contadini presso un grande proprietario terriero e lo stipendio bastava appena per sopravvivere. Il futuro di Tomi era già segnato: avrebbe prima aiutato e poi sostituito il padre nelle terre coltivate. La sua infanzia non fu certamente facile, ma i suoi genitori la resero perlomeno serena e divertente. Tutte le sere, al rientro dal lavoro, la famiglia si riuniva a tavola a mangiare le poche verdure cotte che c’erano a disposizione e ogni tanto i due vecchi spendevano i loro risparmi per comprare al piccolo halfling un dolcetto.

Diventato un bambino ormai grandicello (ma non abbastanza per accompagnare il padre nei campi), Tomi decise, dimostrando una buona dose di maturità, di aiutare economicamente la sua famiglia nonostante la sua giovane età. E fu così che Tomi Willowman divenne il giocoliere più famoso di tutto il quartiere halflinf della città. Giocava con sassi, palline e torce infuocate, con grande stupore della gente, ma col tempo imparò anche ad aggiungere nuovi numeri: era in grado di liberarsi da corde e manette apparentemente indistruttibili, per non parlare della capacità di tirare con l’arco e di svuotare le tasche della gente senza che queste se ne accorgessero, salvo poi restituire la refurtiva un attimo dopo. Tomi si divertiva un mondo e la sua famiglia cominciò a cavarsela egregiamente con cibo e vita quotidiana grazie ai suoi soldi. Ma l’età avanzava e presto avrebbe dovuto raggiungere il padre nel campo. Così decise di dedicarsi completamente al suo lavoro momentaneo, cercando di accumulare un bel gruzzoletto da mettere da parte e soprattutto appassionandosi sempre di più ai suoi numeri. Ma la rovina venne proprio dai suoi numeri.

Era diventato talmente bravo a fingere di borseggiare la gente che ormai lo faceva in automatico, ma spesso si scordava di restituire la refurtiva perché non accadeva durante lo spettacolo. E questo non fu che l’inizio, ben presto cominciò a svaligiare le case degli amici che lo invitavamo per divertirsi insieme. Ma il giovane Tomi si accorgeva dei furti solo una volta arrivato a casa.

I suoi genitori preoccupati da questo suo atteggiamento chiamarono il vecchio medico del quartiere, ma questo non fece altro che dire che era una malattia inguaribile dai farmaci comuni. Anzi, ad essere sinceri disse qualcos’altro, ma lo disse alle guardie del quartiere dopo essere arrivato a casa e scoprire di non avere nemmeno la piuma con cui scriveva le lettere.

Le guardie presero Tomi senza alcuna fatica, tra le urla del padre e la disperazione della madre. Ma Tomi non oppose resistenza perché odiava se stesso per le malefatte che commetteva e si odiava ancora di più per non avere la forza di reagire a tutto quello che aveva fatto e che stava causando tanti tumulti tra la sua gente.

Solo dopo una settimana di prigione Tomi si risvegliò dal suo stato di torpore e capì cosa avrebbe dovuto fare: scappare da quel posto, da quella città dove nessuno lo voleva più ormai, fuggire lontano e fare l’unica cosa che era in grado di fare e che gli piaceva: fare divertire la gente coi suoi numeri da giocoliere. E così, appena ce ne fu l’occasione, uscì agilmente dalla cella e scappò lontano. Scappò per uno due, forse tre giorni finché la fame non lo costrinse a fermarsi. Cercò rifugio in un piccolo paese ma si rese conto di non avere un soldo e così fece l’unica cosa che sapeva fare: il giocoliere! Dopo poco tempo la sua vita aveva raggiunto un momento di stabilità e, con suo grande stupore si rese conto che erano quasi due settimane che non derubava nessuno. Alloggiò in locanda ancora per qualche tempo, per poi partire alla scoperta del mondo con uno zaino in spalla e i suoi oggetti da giocoliere.

La svolta della sua vita avvenne quando un giovane uomo lo fermò, subito dopo averlo visto esibire per strada e gli propose di seguirlo con il suo circo: un giocoliere era proprio quello che mancava nella sua compagnia. Tomi, sconvolto, non potè fare altro che accettare: finalmente poteva fare ciò che gli pareva senza troppi problemi e i furti involontari erano ormai una storia lontana. Questo non vuol dire che Tomi non fu più grado di derubare nessuno, anzi: la sua abilità migliorò ulteriormente, ma lo stesso accadde con il suo autocontrollo. E così da quel giorno Tomi non fa altro che ringraziare Sargas, il giovane uomo che l’ha accolto nel suo circo, seguendolo ovunque.

Ora Tomi è un tipo decisamente allegro e scherzoso, come quello di una volta. Ha trovato ottimi compagni di buffonate nel pazzo Wally e nello stralunato Marlow. Stando a quanto dice sono diventati amici inseparabili, anche se ogni tanto il giovane mago perde qualche componente per le sue magie per poi ritrovarlo qualche ora dopo nel posto in cui l’aveva lasciato. E ovviamente Tomi è con Wally a ridersela di gusto. La sua abilità nel tirare con l’arco è molto apprezzata da Thora, la nana barbuta e lo stesso sembra essere confermato dagli apprezzamenti di Tamor: è con loro che Tomi si allena quando ha un po’ di tempo da dedicare ai combattimenti.

Ma il compagno preferito non può che essere Sargas, colui che l’ha aiutato a realizzare quello che può essere considerato il suo sogno di fare l’unica cosa che più lo aggrada: il giocoliere. E non è un problema se ogni tanto c’è da fare qualche extra come mercenario.

A voi per commenti di ogni genere.

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ah la mia tora foltovello... che gran donna.. e quando scese giu in piazza di notte con la vestaglia che svolazzava per andare a menare i fanatici che l'avevano svegliata..

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