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Anteprima del Barbaro e Condizioni

Anteprima del Barbaro
Lunedì 11 Giugno 2018
L'ira vi consuma in battaglia. Adorate fare a pezzi i vostri nemici usando armi possenti e portare distruzione senza la necessità di tecniche complesse o di un addestramento rigido, facendo affidamento sulla vostra incredibile resistenza per sopravvivere ai combattimenti. Associate la vostra ira a un simbolo tradizione chiamato totem, che potrebbe assumere la forma di un animale, di uno spirito o persino di una parte di voi stessi. Per molti barbari la forza bruta è un martello e ogni problema assomiglia ad un chiodo; per altri le emozioni oscure che risiedono all'interno del proprio animo sono qualcosa da trattenere e rilasciare solo quando è importante.
Parlando dei barbari, nel Playtest di PF2 abbiamo voluto prendere gli aspetti più apprezzati del barbaro originale e di quello scatenato, e mischiarli con qualche altro ingrediente speciale, in modo da rendere la classe più flessibile e adatta a più concetti meccanici e di ruolo. Diamoci un'occhiata!
Ira
L'ira è la capacità di classe fondamentale di un barbaro. I barbari non sono addestrati in complesse tecniche con le armi come molte delle altre classi marziali. Invece, un barbaro può entrare in un'ira che aumenta significativamente i suoi danni e gli fornisce una riserva sostanziosa di Punti Ferita temporanei, in cambio di una penalità di -1 alla CA e dell'incapacità di usare azioni di concentrazione, a meno che non siano specificate avere il tratto Ira (nota, questo significa che ora gli incantesimi solo somatici possono essere lanciati in ira!). Diversamente da PF1, l'ira nel Playtest di PF2 non ha una limitazione di round per giorno - siamo onesti, in PF1 i barbari non terminavano mai i round giornalieri una volta che erano saliti di qualche livello. Un'ira ora dura 3 round, seguita da 1 round di affaticamento. Mentre siete affaticati non potete entrare di nuovo in ira ma, una volta che quel round è terminato, potete entrare nuovamente in ira con una riserva nuova fiammate di Punti Ferita temporanei abbinati. Potete fare così quante volte avete bisogno durante il giorno.

Illustrazione di Wayne Reynolds
Totem
Senza dubbio l'elemento più popolare dei barbari in PF1 sono i totem, introdotti nella Guida del Giocatore. Questi totem sono un set di tre capacità tematicamente collegate che il barbaro può scegliere partendo dal 2° livello. Nel Playtest il barbaro ottiene un totem già da livello 1. Il vostro totem rappresenta il come e il perché andate in ira, e vi fornisce una capacità iniziale, accesso a vari talenti totemici (totem feats, traduzione non ufficiale) e, a livello 9, resistenza pari al vostro modificatore di Costituzione contro uno specifico tipo di danni. Ogni totem ha anche i suoi anatemi, molti dei quali hanno un impatto relativamente minore e creano agganci narrativi. Per esempio, l'anatema del totem del gigante afferma che non potete non accettare una sfida personale della vostra forza, così come Amiri ha accettato l'impegnativa sfida, imposta dai suoi compagni di tribù, di uccidere un gigante del gelo. Alcuni invece sono più restrittivi: il totem della superstizione richiede che non accettiate mai volontariamente i benefici degli incantesimi, ma in cambio vi fornisce delle impressionati capacità anti-magia.
Alcuni dei totem, come il totem dell'animale, il totem del gigante e il totem del drago, offrono delle capacità che sono chiaramente magiche. Per esempio, i barbari del totem dell'animale possono assumere aspetti e attacchi degli animali, e anche trasformarsi in essi (un ottimo modo per rappresentare personaggi licantropi), laddove i barbari del totem del drago ottengono un attacco col soffio e possono persino farsi crescere delle ali. Anche se i totem sono popolari e interessanti opportunità narrative, ci rendiamo conto che non tutti vorrebbero seguire tale strada quindi offriamo anche il totem della furia, che non ha requisiti speciali o anatemi e si concentra maggiormente sui talenti da barbaro che non sono legati ad alcun totem, cosa di cui parleremo in seguito. Ma prima....
Altre Capacità del Barbaro
Anche se abbiamo parlato principalmente di ira e totem, i barbari hanno una serie di capacità molto interessanti oltre a ciò. Per esempio, a livello 3 i barbari ottengono degli effetti di specializzazione nei critici quando sono in ira, anche se non rispettano i normali prerequisiti di grado di competenza per l'arma - usano qualsiasi arma sia più efficiente per esprimere la loro ira! Un'altra cosa che hanno e che nessun altro possiede: 12 Punti Ferita per livello. Aggiungete a questi i sostanziosi Punti Ferita temporanei che possono generare (magari anche più volte in un combattimento lungo) e le resistenze dei loro totem, che arrivano da livello 9, e i barbari diventano davvero difficili da sconfiggere. Certo non evitano tanti colpi quando un paladino o un guerriero con scudo, ma possono subire colpi ben più a lungo di chiunque altro. Questo è un buon punto dove far presente una cosa che i barbari non hanno nel Playtest: requisiti di allineamento. I barbari possono essere di qualsiasi allineamento vogliono; per esempio un barbaro legale potrebbe agire seguendo uno dei concetti che ho espresso prima, controllando e trattenendo le sue emozioni per incanalarle e rilasciare la sua ira quando è fondamentale.
Come molti avevano predetto, i barbari hanno la migliore competenza nella Tempra, ottenendo la capacità di classe Juggernaut a livello 7, che fornisce loro competenza da maestro in Tempra e la capacità di considerare ogni successo che tirano come successo critico, e Juggernaut Migliorato (Improved Juggernaut, traduzione non ufficiale) a livello 13, che fornisce loro competenza leggendaria e rimuove la possibilità di fallire criticamente. Hanno, però, anche un focus secondario su Volontà, ottenendo Volontà Indomita (Indomitable Will, traduzione non ufficiale) a livello 15, che li fa diventare maestri in Volontà. Ira Instancabile (Tireless Rage, traduzione non ufficiale), ottenuta a livello 17, permette ai barbari di ignorare la fatica quando termina un'ira (anche se devono comunque aspettare il normale lasso di tempo prima di entrare in una nuova ira). I barbari adorano brutalizzare gli avversari senza dover stare a preoccuparsi di portare varie tipologie di armi per scegliere quella giusta sulla base della propria conoscenza dei mostri, quindi ha senso che ottengono la capacità di spezzare tutta una serie di resistenze in automatico con la capacità del 19° livello Colpi Devastanti (Devastating Strikes, traduzione non ufficiale). La mia capacità preferita da barbaro, invece, è la capacità di 11° livello Ira Possente (Mighty Rage, traduzione non ufficiale): ogni volta che entrate in ira potete usare immediatamente e gratuitamente una delle vostre azioni utilizzabili solo ira. Offre così tante possibilità!
Talenti da Barbaro
Oltre a quelli basati sui totem c'è una varietà di altri talenti disponibili per i barbari: dal sempre utile talento di basso livello Carica Improvvisa, a Colpo Turbinante che vi fa attaccare tutto ciò che avete a portata; Critico Brutale (Brutal Critical, traduzione non ufficiale), con cui i vostri colpi critici infliggono un dado extra di danno oltre ai danni persistenti da sanguinamento; Svisceramento Crudele (Vicious Evisceration, traduzione non ufficiale), che vi permette di menomare i nemici infliggendo danni extra, riducendo i loro PF massimi di un numero pari al vostro livello e dando una penalità di -1 alla Tempra; Ira Contagiosa (Contagius Rage, traduzione non ufficiale), che fornisce ad uno dei vostri alleati i benefici e la penalità di -1 alla CA imposti dalla vostra Ira, permettendogli comunque di concentrarsi; Pestone Tremante (Quaking Stomp, traduzione non ufficiale) che vi permette di piantare un pestone così potente a terra da creare un piccolo terremoto vero e proprio. Ma nessuna di queste opzioni farà così sgomento ad un DM del Playtest quanto la capacità Spezzare Incantesimi (Spell Sunder, traduzione non ufficiale) del totem della superstizione, che ci ha davvero salvato la vita di fronte a muri di forza, trappole magiche e altro ancora.
Per terminare, alcuni di voi potrebbero aspettarsi che io parli del barbaro del totem del drago che Linda sta giocando nella mia campagna di Playtest, il quale a volte è stato il guaritore principale del gruppo. Lo fa grazie a capacità esterne alla classe del barbaro, anche se sicuramente Momento di Lucidità (Moment of Clarity, traduzione non ufficiale), che permette al barbaro di usare un'azione extra per usare una capacità a concentrazione durante l'ira, ha aiutato. Ma se vi state chiedendo perché c'è stato un momento nel mio playtest in cui era l'unica con un attacco ad area, sappiate che era per via del soffio draconico del suo barbaro!
Mark Seifter,
Designer
Condizioni
Venerdì 15 Giugno 2018
Le condizioni erano una parte importante di PF1 e fornivano una serie di regole per descrivere effetti come l'essere accecati o affaticati. Potreste starvi chiedendo in che condizione sono le condizioni di PF2!
Per il playtest abbiamo espanso le condizioni di modo che coprano più aree in due differenti direzioni. Da un lato ora ogni effetto a lungo termine può imporre una condizione ad un personaggio. Queste condizioni possono essere definite da una specifica capacità od incantesimi, e spesso includono degli specifici tipi di bonus o penalità chiamati bonus condizionali e penalità condizionali. Questo ampia le definizioni di modo che più regole ora fanno riferimento alle condizioni come effetti persistenti. Dall'altro lato abbiamo espanso le condizioni di PF1 per creare una solida base di condizioni fondamentali per il playtest. Alcune di queste condizioni coprono dei benefici comuni, consentendoci di chiarire come si combinano molteplici effetti. Per esempio la condizione accelerato (accelerated, traduzione non ufficiale) incrementa la vostra velocità di un certo valore, mentre la condizione ostacolato (hampered, traduzione non ufficiale) diminuisce la vostra velocità di un certo valore. Usate solo il vostro valore di accelerato più alto, non sono cumulativi. Se un effetto vi fornisse accelerato 5 e un altro vi fornisse accelerato 10 la vostra velocità aumenterà solo di 3 metri, non di 4,5 (NdT questi valori fanno riferimento come unità di misura ai piedi, laddove 5 piedi = 1,5 metri). Molte altre condizioni sono simili a quelle che già conoscete, come accecato o paralizzato (più alcune modifiche alle regole).
Alcune delle nostre altre condizioni fanno direttamente riferimento al nuovo sistema di azioni per il gioco. Le due grandi novità sono rapido (quick, traduzione non ufficiale) e rallentato (slowed, traduzione non ufficiale), che aumentano o diminuiscono il vostro numero di azioni. Quando siete rapidi ottenete un'azione extra per turno, che potete usare in uno o più modi sulla base dell'effetto che vi rende rapidi! Per esempio un monaco di 20° livello con Rapidità Persistente (Enduring Quickness, traduzione non ufficiale) è permanentemente rapido e può usare tale azione extra per fare un Passo Lungo, per Balzare, o come parte di un Salto in Alto o di un Salto in Lungo. L'incantesimo velocità rende il bersaglio rapido e vi permette di usare l'azione extra per fare un Passo Lungo o per Colpire. Quindi se il vostro monaco del 20° livello beneficiasse di velocità, aggiunge Colpire alla sua lista di opzioni per l'azione extra della condizione rapido fintanto che l'incantesimo velocità rimane attivo. Inversamente rallentato rimuove azioni e impedisce alle creature di preparare azioni. Questo, come l'accelerato del paragrafo sopra, è un esempio di una condizione che porta con sé un valore che indica quanto è severa la condizione. Dunque una creatura rallentata 1 perde 1 azione per turno, una creatura rallentata 2 ne perde 2 e così via. Questi valori non sono cumulativi, quindi se il vostro barbaro viene rallentato 2 da una creatura e rallentato 1 da un'altra perde solo 2 azioni.
Diamo un'occhiata alle altre condizioni che hanno dei valori di condizione! La condizione spaventato (frightened, traduzione non ufficiale) ha un valore maggiore tanto più siete intimoriti, e questo valore corrisponde alla penalità condizione che subite alle vostre prove e tiri salvezza. Quindi se siete spaventati 2 subite una penalità di -2 alle prove e ai tiri salvezza. Ci sono comunque delle buone notizie, dato che la paura tende a svanire dopo lo shock iniziale. Il valore della condizione spaventato diminuisce di 1 alla fine di ciascun turno, fino a raggiungere 0 e svanire. Questa condizione copre tutti i tipi di paura, quindi non esistono più scosso o in preda al panico. Spaventato non vi fa fuggire automaticamente, ma alcuni effetti vi forniscono anche la condizione in fuga (fleeing, traduzione non ufficiale), che potenzialmente potrebbe permanere fintato che siete spaventati! La condizione nauseato (sick traduzione non ufficiale) è simile a spaventato, nel senso che infligge una penalità agli stessi tiri, ma è più severa per due ragioni. Prima di tutto siete troppo malmessi per poter bere alcunché - incluse le pozioni! Inoltre non svanisce per conto suo. Invece dovete spendere un'azione per vomitare tentando di rimettervi in sesto, cosa che vi permette un nuovo tiro salvezza per porre termine alla nausea.
Alcune condizioni rispecchiano la relazione tra un personaggio e un altro - per esempio quando si è occultati oppure colti alla sprovvista. Tra di noi sviluppatori queste le chiamano condizioni relative (diversamente dalle condizioni assolute, come stordito o assordato, che non riguardano altre creature). I due esempi che ho fornito sono alquanto semplici. La condizione colto alla sprovvista fornisce una penalità di circostanza di -2 alla CA. Alcune cose possono rendervi colti alla sprovvista verso tutti, ma solitamente siete colti alla sprovvista verso una creatura che vi sta fiancheggiando o che in qualche modo vi ha preso alla sprovvista. Con le nuove regole sui critici quei 2 punti di CA possono fare una grossa differenza. Inoltre, i ladri possono fare attacchi furtivi contro i bersagli colti alla sprovvista! La condizione occultato funziona bene o male come l'occultamento in PF1 - un attaccante deve superare una prova secca (flat check, traduzione non ufficiale) con CD 5 per colpirvi. Nel Playtest di PF2 le prove secche hanno rimpiazzato le percentuali di fallimento e altri elementi che vi potevano far fallire o riuscire a prescindere dalle abilità. Effettuare una prova secca è come un qualsiasi altro tiro di d20 contro una CD, eccetto che non si applicano modificatori al risultato del dado, quindi dovete tirare 5 o più sul dado oppure semplicemente mancare.
Alcuni effetti che una volta infliggevano danni alle abilità ora impongono nuove condizioni. Indebolito (enfeebled, traduzione non ufficiale), impone una penalità condizionale su tiri per colpire, tiri ai danni e prove basate su Forza pari al valore della condizione indeboliti. Fiacco (sluggish, traduzione non ufficiale) è simile ma per valori basati sulla Destrezza: CA, tiri per colpire, prove basate sulla Destrezza e tiri salvezza sui Riflessi. La condizione inebetito (stupefied, traduzione non ufficiale) copre gli effetti mentali, imponendo una penalità condizionale alle CD degli incantesimi, oltre che alle prove basate su Intelligenza, Saggezza e Carisma. Vi richiede anche di effettuare un tiro speciale ogni volta che lanciate un incantesimo altrimenti esso viene disturbato, il che implica che perdete l'incantesimo. Dato che la penalità di inebetito si applica anche a questo tiro, tanto più grande è il valore di inebetito, tanto più difficile diventa lanciare incantesimi!
Infine, diamo un'occhiata alle condizioni usate frequentemente dal barbaro, di cui abbiamo parlato nell'ultimo blog (NdtT, vedi qui sopra). Quando siete affaticati siete ostacolati 5 (il contrario di accelerato, quindi la vostra velocità cala di 1,5 metri) e subite una penalità condizionale di -1 alla vostra CA e ai vostri tiri salvezza. Inoltre tale condizione di affaticamento implica che ogni azione costa uno sforzo maggiore, quindi quando siete affaticati ogni azione che usate nel vostro turno peggiora questa penalità condizionale di 1 punto fino all'inizio del vostro prossimo turno. Quindi se usate tutte e tre le azioni del vostro turno quando siete affaticati le vostre difese subiranno una penalità di -4! Nel caso del barbaro la fatica dell'ira svanisce molto rapidamente, ma se siete affaticati da un'altra fonte solitamente serve una notte di riposo per recuperare le forze.
Siete interessati a provare a giocare queste condizioni? Cosa ne pensate del cambiamento di colto alla sprovvista? Quali condizioni vi spaventano maggiormente?
Logan Bonner
Designer
Link agli articoli originali: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkui?Barbarian-Class-Preview http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkuz?Conditions  
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Padroneggiare i (Sotto)Domini, Parte IV

Sottodominio dell'Industria (Sottodominio dell'Artificio)
Uno dei più grandi vantaggi della civiltà è la capacità di far lavorare assieme i suoi membri, ottenendo enormi risultati unendo le loro diverse risorse. Questo comprende la costruzione o la riparazione di un muro, un gruppo di artigiani che crea un grande quantitativo di prodotti o altre cose del genere, fino alla moderna industrializzazione, tutto sulla base dell'ambientazione.
Questa opzione è differente dal sottodominio della Fatica perché, sebbene entrambi possano produrre lavori di gran portata, quello della Fatica si focalizza più sulla ripetizione e sul peso fisico richiesto dal lavoro, quindi viene solitamente associato a compiti estenuanti e a divinità malvagie che cercano di sfruttare i propri discepoli mortali ben oltre i loro limiti.
Associato con il tratto Accolito Urbano (Urban Acolyte, traduzione ufficiale), questo sottodominio non può essere preso a meno di non aver selezionato anche quest'altra opzione, ma come per i sottodomini apocrifi è una decisione lasciata nelle mani del DM.
Immagino che gli inquisitori che selezionano questo sottodominio servano divinità legate ad una comunità e siano dei protettori dei lavoratori e delle persone comuni, il cui lavoro è necessario affinché la civiltà prosperi.
Si potrebbe dire lo stesso dei chierici, che dovrebbero essere dei "pastori del popolo", ossia persone che lavorano per rendere le vite di questi individui migliori, supervisionando e aiutandoli in queste grandi opere.
Coloro che selezionano questo dominio diventano capaci di proiettare un'aura che lenisce le fatiche e aumenta la resistenza dell'equipaggiamento dei suoi alleati, mentre indebolisce altri oggetti vicini, rendendo le persone nei dintorni capaci di lavorare più a lungo e di rompere più facilmente anche i materiali più duri. Questa capacità ha anche delle applicazioni in combattimento, visto che protegge da effetti volti ad affaticare i propri compagni, salva i loro oggetti e distrugge quelli dei loro nemici.
I chierici ottengono, inoltre, alcuni incanti differenti da quelli normalmente concessi dal dominio dell'Artificio: sostituiscono le magie che animano corde, convocano barriere di ferro e creano barriere d'energia a cupola con quelle che benedicono gli artigiani con una maggior maestria nelle abilità, creano dimore extra-dimensionali temporanee, o che convocano piccoli squadroni di golem di legno per servirli e combattere.
Questo sottodominio fornisce un'interessante connessione con una comunità, ma trova delle applicazioni anche all'esterno del lavoro tra un'avventura e l'altra. L'aura può essere utile contro certi incanti necromantici, così come altre forme di magia volte a causare affaticamento. Inoltre, può proteggere contro nemici che colpiscono l'equipaggiamento, oppure rendere gli oggetti dei nemici e dell'ambiente circostante più vulnerabili. Gli incanti alterati possono anche rendere il chierico più utile durante i periodi di riposo, sia in città che in altri luoghi. Consiglio questo sottodominio per costruzioni basate su qualunque classe si focalizzi sul sopporto degli alleati.
Questi incantatori divini sono solitamente parte di una comunità o di una forza lavoro, e solitamente tentano di conoscere tutti i membri di tali gruppi. Nelle loro città natali, o dovunque passino parecchio tempo, sono trattati da coloro che abitano nella zona come facce amiche e come persone su cui è possibile fare affidamento.
 
Oltre agli ultimi trogloditi, la società xulgath è sparita dal mondo, o, almeno, così si dice. Voci parlano di una città rimasta in stasi nel sottosuolo, popolata non solo da soldati, ma anche da ingegneri civili potenziati da un principio divino, che aiutano l'opera di conquista e ricostruzione.
Sebbene i loro giorni come fonti di cibo ambulanti siano finiti, i ghoran continuano ad aiutare il sostentamento delle altre razze della nazione, lavorando nell'agricoltura e infondendo piccole porzioni di alimenti con la loro magia in modo da aumentare il loro valore nutrizionale. Alcuni si sono spinti fino ad adorare il Sacro Vomere, invocandone i poteri divini per aiutare la crescita dei campi e aumentare l'efficienza delle fattorie.
I sabotatori possono a volte far crollare delle tirannie tramite le loro azioni, ma possono anche danneggiare le vite delle persone comuni, sia volontariamente che accidentalmente. Di conseguenza il clero del Dio Fabbro ha creato un inquisizione per monitorare e agire in risposta alle azioni dei rivoluzionari, nel caso in cui dovessero agire ingiustamente o rischiare di causare troppi danni collaterali.

Sottodominio della Piuma (Sottodominio Animale)
C'è qualcosa di fantastico, maestoso e allo stesso tempo di assolutamente ridicolo negli uccelli. Probabilmente le creature più vicine ai dinosauri (o almeno ai teropodi e ad altre creature bipedi), gli uccelli sono famosi principalmente per la loro abilità di volare, sebbene non tutti gli esemplari ne siano capaci.

Ciò che è universalmente vero sugli uccelli è che la maggior parte di essi sembrerebbe avere una vista acuta e una notevole reattività, cosa che li rende agili sia nell'attaccare che nel difendersi.

Il dominio di cui parliamo ora si focalizza proprio sugli uccelli più che sugli altri animali, cosa che lo rende più focalizzato, ma allo stesso tempo con una notevole diversificazione. Mi immagino i chierici di questo sottodominio come personaggi con caratteristiche simili a coloro che possiedono il dominio dell'Aria. Le divinità che venerano sono quelle normalmente associate alla natura o quelle che governano i cieli e le creature che li abitano.

E' anche un'ottima opzione per i druidi che onorano i cieli osservandoli dalla prospettiva degli animali, e per gli inquisitori che vorrebbero cacciare i nemici della loro fede con la vista acuta e con la precisione di un volatile predatore.
Ma non dimentichiamo il potere degli uccelli incapaci di volare: la velocità acquatica dei pinguini, la letalità selvatica dei casuari e dei loro progenitori becchi d'ascia e così via. Anche queste creature possono essere comprese nel sottodominio.
Coloro che vengono benedetti con questo sottodominio ricevono in dono la vista degli uccelli predatori piuttosto che l'abilità di parlare con gli animali, cosa che permette loro di raccogliere ogni dettaglio e di reagire con velocità suprema.

Gli incantatori completi beneficeranno anche di un set differente di incanti garantiti dal dominio, perdendo diverse opzioni per manipolare e respingere gli animali in favore di quelli che permettono di volare o di rallentare la caduta dei loro bersagli.

Inoltre, vista la loro associazione con il volo, questi incantatori divini ottengono anche la capacità di volare magicamente o normalmente con maggiore facilità, e possono dimostrarsi anche più abili dei loro compagni sotto simili effetti.

Volete dimostrare una certa superiorità aerea con il vostro chierico delle bestie o con il vostro druido con il dominio animale? Allora considerate questo sottodominio. Senza supporto da alleati capaci di lanciare incanti di volo, gli inquisitori non potranno ottenere la maggior parte delle sue abilità passive, quindi tenetelo a mente. Consiglio un cecchino volante da lunga distanza con questa opzione, un personaggio che agisce per primo per lanciare i suoi incanti di potenziamento e scagliare potenti attacchi a distanza o incantesimi dal cielo.
Come menzionato in precedenza, la personalità di coloro che scelgono questo sottodominio può contenere tratti di coloro che vengono associati al dominio Animale o a quello dell'Aria, essendo capaci di volare, combattere e così via. Ma se avete frequentato il web per un buon periodo di tempo, spendendo notti a cercare video di animali che "fanno cose", saprete certamente che gli uccelli possono essere spesso animali molto stupidi. Riflettete quindi sulla possibilità di inserire alcune frivolezze da ragazzino nel vostro personaggio.

Nessuno teme che un casuario lo attacchi dal cielo, eccetto coloro che abitano all'interno della Foresta Pluviale Ganas o nei suoi pressi. I druidi guardiani che onorano la Signora delle Infinite Piume scelgono gli uccelli predatori come letali creature da guerra, potenziandoli con l'abilità di volare per avere effetti spettacolari e terribili. O ci si assicura il passaggio contrattando o si dovranno affrontare i loro letali artigli.
Zaione non è una dea molto conosciuta. I Custodi della Memoria hanno la responsabilità di tenere traccia delle creature più antiche del mondo tenendole ancora in vita, sia ricordandole che tramite manifestazione più evidenti. Anche laddove il suo clero non ha accesso a veri e propri dinosauri o esempi di megafauna, trovano comunque modi per onorare la loro memoria, anche a costo di addestrare degli uccelli, gli eredi del cielo. Alcuni rari eletti ottengono anche degli archaeopteryx o degli pterosauri come compagni in qualità di premio per i loro servigi.
I corvi crudeli non sono il primo pensiero di chi si immagina un inquisitore, a parte per i fedeli del signore demoniaco dei corvi Koraxus. Questi mutanti sotterranei puniscono coloro che minacciano gli affari dei suoi servitori alati, nella vana speranza che un giorno egli garantisca loro delle ali. Fino a quel momento, combattono con ogni arma possibile, lasciando gli avversari nel terrore.

Sottodominio della Pelliccia (Sottodominio Animale)
Abbiamo parlato del lato "piumato" delle divinità legate agli animali e ora daremo un'occhiata a quello pieno di morbide pellicce. I rettili non sono ancora compresi ma probabilmente in futuro cercheremo di coprire anche il dominio degli Scagliosi.

In ogni caso, il sottodominio della Pelliccia copre tutti i mammiferi, che siano predatori o prede. Questo garantisce un enorme gruppo di animali da cui prendere ispirazione per scegliere chi adorare ed emulare.

Ovviamente questo sottodominio è associato a molte divinità delle natura, in particolare a quelle collegate alla caccia e all'allevamento, dato che i mammiferi comunemente vengono addomesticati e cacciati dai mortali (o ne sono predatori).

Come altri druidi degli animali, i druidi della pelliccia probabilmente venerano la vita animale sopra ogni altro aspetto della natura per lo stesso motivo per cui potrebbero farlo i chierici. Anche gli inquisitori possono beneficiare di questo dominio, guadagnando parte dell'agilità associata con l'essere mammiferi.

Infatti questo genere di animali, se paragonati a quelli a sangue freddo, vengono normalmente collegati alla velocità, alla forza e alla vitalità, caratteristiche a cui questi incantatori, a prescindere dalla loro classe, possono fare appello.
Piuttosto che focalizzarsi sul parlare con gli animali, questi mistici attingono dall'agilità di queste creature, così come dai loro sensi, cosa che permette loro di muoversi più velocemente e allo stesso tempo vedere anche nel crepuscolo.

Inoltre, i druidi e i chierici con questo dominio ottengono qualche incanto differente, come una piccola benedizione per i loro artigli, le loro zanne o per qualunque altra arma naturale, ma anche degli incanti basilari di metamorfosi in modo da potersi trasformare nelle bestie che venerano.

Complessivamente questa variante del dominio animale tende verso la metamorfosi personale e il potenziamento, sia di sé stessi che dei propri compagni animali. Consiglio costruzioni per combattere al fianco dei propri compagni, anche se gli inquisitori dovranno spendere incanti conosciuti per ottenere questi potenziamenti.
I mammiferi sono la fauna più semplice con cui identificarsi per le razze mortali, quindi dovrebbe essere semplice per questi chierici e druidi legarsi ai propri animali. Potrebbero vederli come membri del proprio branco o della proprio mandria, o fedeli alleati nel caso di specie solamente solitarie.

Radiazioni corruttrici permeano l'aria dei Crateri Neri, dove pietre dell'Abisso son cadute dal cielo. Mantenere la vita animale lontana dai veleni è praticamente un lavoro a tempo pieno per i druidi locali. Imparano a muoversi come le bestie che venerano, correndo in modo da guidare e calmare gli animali per paura che vengano corrotti dal potere del cratere.
I Mastini Rossi sono gli inquisitori del grande capocaccia Erdas, dio del dominio sulla natura. Il loro compito è quello di cacciare tutti coloro che sfruttano, piuttosto che comprenderlo, il mondo naturale, così come altri profanatori. Vicino ai loro fedeli cani guadagnano la velocità e la vista di un branco di predatori nella notte, inseguendo i nemici della chiesa.
Lo Spirito delle Mandrie è onorato solamente da poche tribù di indigeni, ma la loro fede nei branchi di erbivori perennemente in movimento, e nelle loro carni e pellicce donatrici di vita potenzia i loro chierici con una agilità soprannaturale, unendoli con le bestie sacre, che hanno solitamente il ruolo di totem guida del loro popolo, animali sacri mai toccati dal coltello del macellaio. Ma altre culture non la pensano allo stesso modo ed è solitamente compito delle loro guide spirituali di proteggere il loro modo di vivere.

Link agli articoli originali:

http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/167835372110/class-feature-friday-industry-subdomain-cleric http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/121399900915/class-feature-friday-feather-subdomain-cleric
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/127284666855/class-feature-friday-fur-subdomain-cleric-animal
 
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Enciclopedia dei Mostri: Otyugh

Molte delle Enciclopedie dei Mostri che sono uscite fino ad ora hanno riguardato creature che non vorreste abbracciare. Un abbraccio da parte di un drider o di un kraken sarebbe rivoltante. Abbracciare un catoblepas sarebbe letale. Questo nuovo mostro ha tre (o due) gambe, due (o più) tentacoli in grado di afferrare altre creature, un bulbo sensoriale con due (o tre occhi) e un singolo gigantesco orifizio che usa per mangiare, defecare e riprodursi. Esso vive immerso nel liquame e mangia feci. Prendetevi una bella dose di vaccino contro il tifo e calatevi nella fossa settica per poter incontrare un altro mostro “non abbracciabile”: l'otyugh.
Questa è una serie di articoli riguardanti specifici mostri della storia di D&D. Ogni articolo offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. L'otyugh è il numero quindici in una scorsa alfabetica attraverso un ipotetico Manuale dei Mostri Assolutamente Completo.
Origini
L'otyugh non pare avere una specifica ispirazione mitologia. Svolgere delle ricerche online riguardo possibili storie di origine fa saltare fuori interessanti teorie. Nel suo blog The Lands of Ara, Carter Soles specula sul fatto che l'otyugh possa essere stato ispirato dal mostro compattatore di immondizia di Star Wars (un dianoga), vista la vicinanza delle date di uscita di Una Nuova Speranza e del Manuale dei Mostri.
Esiste anche un thread su Dragonsfoot che fa notare certe interessanti somiglianze visive tra alcune creature dei primi anni di D&D e i mostri nel film del 1960 Stazione Spaziale K9 (una versione editata del originale film sovietico Nebo Zovyot).

Battle Beyond the Sun (1960), immagine da Ayay Images
Entrambe queste teorie hanno il loro fascino, ma la prima apparizione di un qualcosa correlato all'otyugh precede lo stesso Manuale dei Mostri di sei mesi. Nella descrizione di una delle stanze nell'oscura pubblicazione Dungeon Geomorphs, Set Two: Caves & Caverns del 1977 possiamo trovare un aurotyugh.
Come il nome può far intuire, questo otyugh è composto di metallo. Finge di essere un cumulo d'oro e attacca quando viene avvicinato. L'aurotyugh è una creatura potente con 18 Dadi Vita e una Classe Armatura di 3. Ogni attacco infligge 3-18 danni e riduce la CA del nemico di un punto. Questo è dovuto alla sua capacità speciale di ammorbidire gli oggetti duri. La creatura stessa vale più del suo peso in oro, la bellezza di 25.000 mo, più ulteriori 30.000 mo se i suoi denti di diamante sono estratti con cura (ma solo 5.000 mo se i denti sono estratti in malo modo).
Da questa descrizione sembra che l'aurotyugh abbia più in comune con un rugginofago o un mimic che con un otyugh, ma il suo nome è sicuramente qualifica sufficiente per l'inclusione in un trattato sugli otyugh.
1a Edizione
Sia l'otyugh che il neo-otyugh fecero la loro prima apparizione nel Manuale dei Mostri, ma se siete corsi a comprarne una copia nel Dicembre 1977 ne avreste comprata una senza un'immagine dell'otyugh. Una serie di illustrazioni furono aggiunte al Manuale dei Mostri solo nelle ristampe successive. Quindi, anche se la prima stampa include due illustrazioni per il neo-otyugh, l'illustrazione dell'otyugh fu aggiunta solo nella quarta ristampa nell'Agosto 1979.

Otyugh, Manuale dei Mostri (1979)
Un otyugh ha un torso arrotondato con tre gambe tozze, due armi tentacolari e un bulbo sensoriale che ospita i suoi occhi. I tentacoli hanno creste affilate e sono in grado di infliggere colpi possenti. L'otyugh ha una grande bocca ventosa su un lato del torso, piena di moltissimi denti. Chi viene morso da un otyugh ha alte probabilità di contrarre il tifo, una malattia batterica infettiva.
Gli otyugh sono spazzini onnivori e mangiano feci, interiora e carcasse, oltre a carne fresca se disponibile. Solo raramente si incontra più di un otyugh per volta, ma sono spesso trovati assieme a creature più potenti, vivendo nelle pile di immondizia ed escrementi di queste ultime. Non hanno interesse nei tesori, ma spesso sorvegliano quelli degli altri.

Neo-otyugh, Manuale dei Mostri (1977)
I bulbi sensoriali degli otyugh presentano occhi sensibili che tengono sollevati sopra le pile di immondizia dove solitamente vivono. Non sono mai sorpresi, ma rifuggono la luce solare o altre luci forti e sono di conseguenza trovati solitamente sottoterra. Oltre ad essere in grado di parlare il proprio linguaggio, gli otyugh sono “semi-telepatici” e possono comunicare con altre specie se lo desiderano.
Meccanicamente un otyugh è di taglia Piccola o Media, un mostro non comune, con una Classe Armatura di 3 e 6-8 Dadi Vita. Possiede tre attacchi, due con i tentacoli che infliggono 1-8 danni ciascuno e uno con il morso che infligge 2-5 danni e che fa contrarre la malattia il 90% delle volte. Un otyugh ha intelligenza da bassa a media, allineamento neutrale e si muove lentamente (6'')

Neo-otyugh, Manuale dei Mostri (1977)
Il neo-otyugh è semplicemente un otyugh più raro, più grande e più potente. É di taglia Grande, raggiunge i 2,5 metri di diametro ed è alto più di 1 metro. Sembra alquanto basso per una creatura Grande e non corrisponde alle dimensioni apparenti in una delle illustrazioni. Ha 9-12 Dadi Vita e una pelle più coriacea, raggiungendo una Classe Armatura di 0. I tentacoli di un neo-otyugh infliggono 2-12 danni ciascuno, ma sembrano avere una bocca più piccola, infliggendo solo 1-3 con il morso. Come i suoi fratelli più piccoli, il neo-otyugh non è mai sorpreso. É più intelligente e ha migliori capacità telepatiche, ma pare essere più aggressivo dell'otyugh.
Il primo set delle Monster Cards rivela il colore di un neo-otyugh ed è, senza sorprese, un marrone sporco. Sembra esserci una ventosa più grande al termine del bulbo sensorio e il danno inflitto dai tentacoli viene descritto come sia da schiacciamento che lacerante. La taglia delle creatura è stata modificata e ora è altra tra i 3 e i 4 metri.

Neo-otyugh, Monster Cards, Set 1 (1982)
Dragon #93 fissa la pronuncia di otyugh come “AT-yug” e, secondo Treasures of the Wilds su Dragon #137, il valore della pelle di un otyugh è di 500 mo, mentre quella di un neo-otyugh vale 700 mo.
Ed Greenwood scrisse The Ecology of the Gulguthra su Dragon #96. Gulguthra (ovvero “mangiatore di feci”) è il termine collettivo per otyugh e neo-otyugh. Buona parte dell'articolo è la storia di un lord minore che fa sparire i nemici della sua famiglia spingendoli da un balcone dentro il pozzo di scarico della cucina dove si trova un otyugh. Una mezza pagine di note alla fine fornisce maggiori dettagli sull'anatomia e sulle capacità dell'otyugh.
Il corpo di un otyugh viene descritto come bozzoloso e principalmente marrone di colore, con macchie viola e sfumature verdi. I tentacoli sono del colore della carne, e terminano in appendici a forma di cuore e in grado di afferrare. Possono crescere fino a 4,5 metri di lunghezza. Un tentacolo può essere usato o per compiere un attacco di schianto (1-8 danni), oppure per afferrare un nemico e infliggere danni da costrizione (2-4 danni fino a quando la presa non è spezzata). Gli otyugh sono terribilmente forti (l'equivalente della Forza umana di 18), in grado di scagliare lontano anche dei guerrieri in armatura. I neo-otyugh prediligono usare i nemici afferrati come scudi contro gli attacchi di altri nemici. I gruppi di quattro o più avversari li possono far esitare, ma attaccheranno senza problemi gruppi di tre o meno nemici.
La bocca di un otyugh serve sia come punto di entrata per il cibo, che come punto di uscita per le scorie. Questo spiega l'alta probabilità di contrarre malattie in seguito al morso della creatura. Gli otyugh stessi paiono essere o immuni o quanto meno altamente resistenti alle malattie.
Il bulbo sensoriale è segmentato e in continuo movimento, assicurandosi che i due occhi giallo-violetti presenti sullo stesso lato del bulbo percepiscano il circondario. Un otyugh ha sia ultravisione, che infravisione fino a 27 metri. Il bulbo sensoriale continua a funzionare anche quando l'otyugh è in stato di dormiveglia. In condizioni di luce intensa gli occhi si riducono a strette fessure, causando disagio alla creatura.
Forse fortunatamente, dato il loro habitat, gli otyugh hanno un pessimo senso dell'olfatto. Questo li rende incapaci di seguire le prede. La portata della telepatia dell'otyugh è di 12 metri e quella di un neo-otyugh di 18 metri. L'Intelligenza superiore del neo-otyugh facilita delle conversazioni più sofisticate, ma è inusuale che otyugh o neo-otyugh inizino una conversazione.
Secondo l'articolo dell'Ecologia gli otyugh si accoppiano ogni sette anni durante l'inverno, solitamente in antichi ossari nelle profondità sotterranee, dove molti otyugh si radunano per riprodursi. Sono creature ermafrodite che producono una “massa di uova” simili a gelatina, oltre a poter fertilizzare le uova di altri otyugh. Un otyugh ha sicuramente molti usi per il suo grande orifizio. Viene usato per espellere la propria massa di uova e e per ingoiare le uova di un altro otyugh per fertilizzarli.
Le uova si schiudono dopo solo una settimana in un otyugh in miniatura, che si mette subito in viaggio per conto suo. La tipologia di creatura nata dipende dalla massa di uova. Una massa di uova prodotta da un otyugh fa nascere degli otyugh, mentre quella prodotta da un neo-otyugh fa nascere dei neo-otyugh. Tuttavia, entrambe le tipologie di creature possono fertilizzare le uova dell'altra oltre che le proprie. Un giovane otyugh ha solo 3-5 Dadi Vita, tentacoli più deboli (equivalente di Forza 16, infliggono solo 1-6/1-6 danni) e un morso più debole (1-4 danni), ma ha le stesse capacità di un adulto. Esso diventa adulto in quattro mesi e ritorna al suo luogo di nascita quando giunge il suo tempo di produrre dei discendenti.
Gli otyugh appaiono raramente nelle avventure della 1E. Sono menzionati di passaggio nella forma di una creatura che potrebbe essere incontrata in una campagna prolungata usando I1: Dwellers in the Forbidden City, e sia otyugh che neo-otyugh sono elencati nelle tabelle degli incontri causali per l'Abisso Nero in I5: Lost Tomb of Martek.
L'avventura L3: Deep Dwarven Delve, pubblicata come parte del set Collector Edition per i 25 anni della TSR include un incontro con un otyugh che non è degno di nota, eccetto per il fatto che il tanfo che emana dal pozzo dei rifiuti dove risiede è forte a sufficienza da avere gli stessi effetti di indurre nausea dell'aura di un ghast.
R4: Doc's Island ci regala il primo otyugh con un nome, dato che la famiglia di giganti del fuoco con cui vive sull'isola lo chiama affettuosamente “Cosa”. Cosa non è ostile e attaccherà solo se minacciato.
Il neo-otyugh che vive con un gruppo di bugbear nell'avventura RPGA4: The Elixir of Life è più aggressivo ed astuto, nascondendosi finché gli avventurieri lo hanno passato per poi mettersi a bloccare l'unica uscita dall'area. T1-4: Temple of Elemental Evil presenta relazioni più negative tra bugbear e otyugh. Il loro otyugh ha mangiato uno dei bugbear, che ora lo evitano. Forse proprio a causa del fatto che questo otyugh è un individuo più aggressivo, nella sua pila di immondizia si trova un notevole ammontare di tesori. Parte di essi sbucano fuori e sicuramente attireranno gli avventurieri di passaggio.
In I8: Ravager of Time, un neo-otyugh pattuglia silenziosamente una palude durante la notte, con solo i suoi occhi visibili mentre cerca delle prede. Le sirene che vivono sulle sponde del lago vicino chiamano la creatura “Kli-Qwerg”. Le Lande di Terraprofonda, descritte nella Dungeoneer's Survival Guide presentano sia otyugh che neo-otyugh, che vivono nelle Caverne Cattedrale e vanno alla ricerca di cibo nell'Avamposto degli Illithid. In una delle avventure del I13: Adventure Pack I è presente un giovane otyugh. Esso non ha scelto al meglio la propria tana, finendo vicino ad una colonia di formiche giganti e, anche se di tanto in tanto si nutre di una delle formiche, la fame lo costringe spesso a lasciare la sua tana per andare a caccia di altro cibo.
L'incontro più dettagliato con degli otyugh nella 1E è nel REF4: The Book of Lairs II che dedica due pagine ad una famiglia di tre otyugh, i quali vivono nel sistema di fognature di una città. Gli avventurieri che seguono uno degli agganci di avventura nelle fogne arriveranno in un'area degna di nota per l'incredibile tanfo e per l'assenza di altre creature. La popolazione dei ratti ha imparato ad evitare gli otyugh, ciascuno dei quali ha la propria buca piena di escrementi dove rintanarsi. Uno degli otyugh estende il proprio occhio dentro un elmo vuoto, dando l'impressione che l'elmo stesso abbia degli occhi. Il più grande degli otyugh usa sia il tesoro che la telepatia per attirare gli esploratori verso la propria rovina. Se la vista di una spada lucente nel mucchio di immondizia non fosse sufficiente a far avvicinare qualcuno, esso invierà dei segnali telepatici di aiuto fingendo di essere un umano pesantemente ferito. I tre otyugh lavorano in gruppo se necessario, coordinando i loro sforzi telepaticamente. Potrebbero improvvisare degli attacchi a distanza scagliando feci contro gli incantatori per disturbare il lancio di incantesimi e hanno anche preparato uno dei tunnel affinché collassi dopo il loro passaggio, in caso dovessero fuggire.
Un ultimo dettaglio interessante dell'era di AD&D è che i colori ufficiali per AD&D prodotti dalla Polly's Colors nel 1979 includevano “Marrone Otyugh” come uno dei colori del set.
2a Edizione
L'otyugh e il neo-otyugh apparvero nel manualetto non rilegato Monstrous Compendium Volume Two, oltre ad essere ristampati nel Monstrous Manual. Condividono una pagina e hanno una spiegazione allargata, che include buona parte del materiale dall'articolo dell'Ecologia. Ci sono alcuni cambiamenti e molte aggiunte.
A colori hanno una pelle grigio marroncino, ma possono sembrare color merda perché questo è ciò che solitamente li ricopre. La loro taglia è ora fissata dai 2 ai 2,5 metri di diametro (per gli otyugh) oppure a 3 metri di diametro (per i neo-otyugh). Hanno sempre tre zampe (nonostante l'immagine) quindi possono voltarsi rapidamente, anche considerata la loro scarsa velocità. I loro tentacoli sono coperti con delle protuberanze simili a spine. Il bulbo sensoriale dell'otyugh ha ora tre occhi (invece che due) e il testo chiarisce che il bulbo serve anche da trasmettitore/ricevitore per la telepatia della creatura.
L'attacco di afferrare dell'otyugh e la tattica del neo-otyugh “afferra un avventuriero e usalo come scudo”, che vengono menzionate nell'articolo dell'Ecologia, ricevono il loro piccolo set specifico di regole e modificatori, in classico stile 2E. Il morso dell'otyugh ora infligge una malattia non specifica debilitante (80%) o letale (20%).
Il linguaggio degli otyugh viene descritto come un misto di suoni e comunicazione non verbale – movimenti dei peduncoli oculari o emissione di particolari odori. Le conversazioni telepatiche sono solitamente limitate a semplici emozioni o sentimenti. Gli argomenti tipici includono la temperatura attuale e quanto questa metta a disagio l'otyugh, quanto forte e fastidiosa sia la luce, quanto affamato sia l'otyugh e la possibilità di una morte imminente per chi sta ricevendo la trasmissione telepatica.
Il loro habitat è variamente specificato come “sotterraneo”, “rovine e dungeon” e “sotto pile di escrementi”. Attaccano se si sentono minacciati oppure se sono affamati. Gli otyugh possono ora essere convinti a non attaccare in cambio di promesse di amicizia o cibo, e si alleano spesso con altri abitanti dei dungeon. Il loro ciclo riproduttivo si è intensificato: ora invece che ogni sette anni si accoppiano una volta all'anno. La pronuncia “AT-yug” fornita su Dragon #93 viene ora contraddetta da una nuova pronuncia, “Aw-tee-ug”.

Monstrous Compendium Volume Two (1989)
Alcuni immagini di otyugh nella 2E si prendono delle libertà con l'aspetto della creatura. L'illustrazione del Monstrous Compendium Volume Two ci mostra un otyugh con solo due gambe e invece di un bulbo sensoriale con due o tre occhi ha invece due piccoli peduncoli oculari che connettono gli occhi con la cima della testa dell'otyugh.

1992 Trading Card set #254 (1992)
L'immagine a colori della carta #254 del set di carte collezionabili del 1992 è a sua volta di un otyugh bipede e questo esemplare pare avere un singolo bulbo sensoriale che spunta dalla cima della sua testa, dividendosi in due corti tentacoli spinati e un bulbo centrale che ospita tre occhi. Il Monstrous Manual è consistente con il testo per quanto riguarda il bulbo sensoriale, il numero di occhi e tentacoli, ma non per quanto riguarda il numero di gambe. Inoltre fa apparire improvvisamente dei lunghi artigli sui piedi.

Monstrous Manual (1993)
Il Complete Ranger's Handbook elenca l'otyugh come potenziale compagno unico per un ranger del Sottosuolo e lo indica come “mediamente” addestrabile. Il Complete Paladin's Handbook conferma che l'immunità alle malattie di un paladino copre gli effetti del morso di un otyugh. Il Player's Option: Combat & Tactics presenta gli otyugh come esempio di una creatura senza fianchi o spalle quando spiega le regole opzionali sul fiancheggiamento.
Il CR5: Deck of Encounters, Set Two descrive un neo-otyugh che è passato dall'usare un avventuriero come scudo all'usare un avventuriero come arma, ferendo quindi due avversari alla volta (per 2-12 danni ciascuno).
In Axe of the Dwarvish Lords, i goblin che vivono a Radruundar hanno un neo-otyugh come alleato. Portato con sé dai goblin quando si sono trasferiti, nella fortezza questo neo-otyugh è un esemplare eccezionalmente potente e di taglia Enorme. Le statistiche varianti sono forse un accenno alla maggior varietà di dimensioni dei mostri supportate dalle regole della 3, che era in sviluppo durante il periodo in cui fu prodotta questa avventura.

Neo-otyugh Enorme, Axe of the Dwarvish Lords (1999)
3a Edizione
L'otyugh compare nel primo Manuale dei Mostri della 3E. Molti dei cambiamenti rispetto alla 2E sono minori e meccanici: leggermente meno danni (1-6/1-6/1-4 danni rispetto a 1-8/1-8/2-5 di prima), un afferrare migliorato con 1d6 danni da stritolamento, allerta (a rimpiazzare “mai sorpreso”) e, invertendo le informazioni precedenti sulle sue scarse capacità olfattive, la capacità speciale Olfatto Acuto.

Manuale dei Mostri (2000)
Un veloce conteggio dei numeri di parti del corpo fornisce i seguenti risultati:
Illustrazione: tre gambe, due tentacoli, un bulbo sensoriale, tre occhi.
Testo: tre gambe tozze, due lunghi tentacoli coperti di protuberanze spinose, un bulbo sensoriale affusolato, due occhi.
Verdetto di consistenza: abbastanza vicino. Ad essere onesti il testo specifica che il bulbo sensoriale include anche un “organo olfattivo”, quindi potremmo essere generosi e concludere che il “naso” di un otyugh appare identico ad un occhio in alcune sottospecie.

Tre occhi o due occhi e un organo olfattivo? Manuale dei Mostri 3.5 (2003)
Nella 3E gli otyugh sono classificati come aberrazioni. Un tipico otyugh ha un diametro di due metri e pesa 250 chili. La malattia che trasmettono è ora chiamata febbre lurida e causa danni alla Destrezza e alla Costituzione. Le capacità telepatiche degli otyugh sono sparite; ora semplicemente parlano il Comune. Gli otyugh sono trovati sottoterra, solitari, a coppie o in gruppi di fino a quattro.
Il Manuale dei Mostri della 3.5 migliora gli otyugh dando loro scurovisione (18 metri), Resistenza (per qualche punto ferita addizionale) e Arma Focalizzata (per un +1 agli attacchi con i tentacoli). Cosa inquietante, l'allineamento degli otyugh passa ora da “sempre neutrale” a “solitamente neutrale”.
Come fatto notare da Skip Williams su Dragon #276, non esistono i neo-otyugh nel Manuale dei Mostri della 3E. Quell'edizione introdusse una notevole serie di razionalizzazioni dei mostri, come i neo-otyugh, che divennero semplicemente delle varianti di taglia di altri mostri. Un otyugh è una creatura Grande con 6 DV con un avanzamento di “7-8 DV (Grande), 9-15 DV (Enorme)” e sia il Manuale dei Mostri 3.0 che quello 3.5 usano l'otyugh come esempio per l'avanzamento di una creatura.
La taglia di un otyugh da 15 DV sale a Enorme. Questo otyugh avanzato ha 115 pf, invece che 36. Il suo punteggio di attacco base passa da +4/+8 a +11/+23 e i suoi tentacoli hanno +14 all'attacco, infliggendo 1d8+4 danni. Il morso di un otyugh avanzato infligge 1d6+2 danni e il suo danno da stritolamento è di 1d8+4. Esso ottiene i talenti Tempra Possente, Iniziativa Migliorata e Multiattacco, oltre ad avere Forza e Costituzione incrementate e una Destrezza leggermente inferiore.

Un elfo usa il talento Colpo Arcano per infliggere danni extra ad un Otyugh, Perfetto Combattente (2003)
L'articolo Monsters With Class su Dragon #292 fissa il LEP (Livello Effettivo del Personaggio) di un otyugh a 9. In caso steste tenendo traccia della cosa, potete compararlo al LEP di 10 di un incubo, di 11 del drider, di 12 del lamia, di 15 dell'ettin, di 25 del barghest e di 28 del kraken. Praticamente quasi ogni mostro finora descritto in questa Enciclopedia dei Mostri sarebbe più potente da giocare di un otyugh.
Urban Druids su Dragon #317 suggerisce che un otyugh potrebbe fungere come compagno alternativo per un druido urbano di alto livello. La classe di prestigio adepto del cuore bestiale su Dungeonscape ha tra le sue opzioni come compagno mostruoso un otyugh. La classe di prestigio dello scultore di carne di Signori della Follia include il segreto degli otyugh tra le capacità di classe che può ottenere; tale segreto conferisce immunità alle malattie. Il Sage Advice su Dragon #318 decreta che le creature che trasmettono malattie sono solitamente immuni alle stesse, quindi un otyugh non può essere infettato dalla febbre lurida di un ratto crudele, per esempio.

Un trio di orchi combatte per salvare uno gnomo dalle grinfie di un otyugh, Razze di Eberron (2005)
Life’s Bazaar fu il primo modulo della serie di avventure Shackled City apparsa su Dungeon, che iniziò sul #97. Il principale avversario di questo modulo è Kazmojen, il prodotto di un tentativo di un mago pazzo di incrociare nani e troll. Uno dei suoi servitori è un otyugh di nome Xukasus, che è stato trasformato in un ogre da una trappola magica. Xukasus ha preso confidenza con la sua forma di ogre e ha imparato a combattere con un falcione. Vive in una stanza ricoperta di resti disgustosi. La parte più vecchia di questi resti si è solidificata nella forma di una sedia.
Un otyugh pietrificato riappare nel settimo modulo della serie, Lords of Oblivion (Dungeon #111), nella collezione d'arte del beholder Vhalantru.
La seconda serie di avventure apparsa su Dungeon fu Age of Worms. Un otyugh avanzato compare nel terzo modulo della serie, Encounter at Blackwall Keep. Questo otyugh è stato allevato da una tribù di lucertoloidi sin da piccolo e ha ora difficoltà a muoversi in certi punti della sua tana. Ha imparato a parlare il Draconico usato dai lucertoloidi invece che il Comune. Nel modulo Free City di Age of Worms “otyugh” è il nome dato al risultato di tre uno nel popolare gioco di dadi Spellbones (descritto su Dragon #336). Sempre in tale modulo è possibile trovare un otyugh impagliato nel negozio di tassidermia di Ret. Ret è molto bravo nel suo mestiere e si offre di impagliare un altro otyugh per 300 mo.
Heroes of Battle suggerisce che gli otyugh possono essere trovati a rovistare tra i resti di antichi campi di battaglia. Il Player’s Handbook II menziona il fatto che la gilda di Assicuratori, Avvocati e Mendicanti di Restenford abbia come impiegato un otyugh assassino. Il Complete Scoundrel descrive un sito leggendario noto come Buco dell'Otyugh sotto le celle della prigione del Randello del Santo. Sopravvivere per un periodo prolungato nel Buco fornisce un bonus speciale ma, nonostante il nome, il Buco non contiene alcun otyugh.
4a Edizione
L'otyugh raffigurato nel Manuale dei Mostri della 4E ha un aspetto similare al suo cugino della 3E, ma è fisicamente più potente e meno intelligente. Non solo questo otyugh non ha capacità telepatiche, ma ha anche perso la capacità di parlare.
E' detto che gli otyugh solo raramente cooperano con i propri simili. Si alleano ancora con altri mostri, ma solo sporadicamente. Non si sa bene come, ma la loro descrizione li fa apparire ancora più disgustosi di prima. Gli otyugh che riescono a catturare delle prede vive, come alternativa al mangiare le carogne, ora seppelliscono tale carne fresca per poi pasteggiarne solo quando essa ha cominciato a marcire.

Manuale dei Mostri (2008)
Meccanicamente parlando l'otyugh ha guadagnato un'aura di fetore, un bonus di +10 alle prove di Furtività mentre è acquattato tra i rifiuti e, per la prima volta, una velocità di nuotare pari alla sua velocità d movimento sul terreno. L'otyugh attacca con un tentacolo o con il suo morso infetto. Il morso infetta sempre con la febbre lurida, ma ora esiste un tracciatore di malattia in stile 4E, incluso nella descrizione dell'otyugh, e la malattia influenza CA, Tempra, Riflessi e impulsi curativi.
L'otyugh occupa un posto di rilievo nell'avventura The Radiant Morn (Dungeon #183). Tale avventura include un culto dell'Arcidiavolo Baalzebul e il primo incontro con esso è un'imboscata da parte di due otyugh nascosti in delle fosse. Lo scontro finale comprende a sua volta degli otyugh, due normali oltre al leader del culto, il cui aspetto umano si scopre essere solo un'illusione. Il testo suggerisce che, quando viene scoperto per la prima volta, il DM dovrebbe “fornire un'adeguata descrizione di tentacoli che scoppiano attraverso le vesti, la testa che cambia forma diventando una fauce spalancata e il corpo che si gonfia diventando una mostruosità gonfia e orrenda, il tutto accompagnato da un'esplosione di fetore nauseante, fluidi dall'aspetto poco rassicurante e migliaia di insetti voraci che gli sciamano attorno.” Enchanté!

Dungeon #183 (2010)
Il finto leader è un otyugh dell'ossario, una variante di cui parleremo a breve. Le caratteristiche degne di nota dell'area in cui viene incontrato il leader del culto includono un fiume nauseabondo di interiora che scaturisce da una grande conduttura ed una statua dalla cui bocca fuoriesce un flusso ininterrotto di lumache.
Il manuale Monster Vault della serie Essentials contiene un otyugh aggiornato, descrive la variante otyugh dell'ossario e reintroduce persino il neo-otyugh. I cambiamenti all'otyugh base sono più danni (i tentacoli ora infliggono 2d8+6 invece che 1d8+6 danni), il rimpiazzare la capacità speciale occhio scrutatore con un semplice +5 a Furtività e una modifica a come il morso dell'otyugh trasmette la malattia. Invece di un'infezione automatica, il bersaglio si ammala solo se fallisce un tiro salvezza alla fine dell'incontro. La malattia trasmessa è ora chiamata febbre lurida minore degli otyugh, per distinguerla dalla febbre lurida maggiore degli otyugh del neo-otyugh.
Il neo-otyugh della 4E ha 232 pf, tentacoli che infliggono 3d6+9 danni e un danno del morso di 2d6+7. Esso include anche dei richiami alle prime versioni degli otyugh, con una telepatia di raggio limitato ed una capacità che gli permette di usare un avversario afferrato come scudo. Il neo-otyugh ha anche un potere chiamato attrazione disgustosa, che costringe i nemici ad avvicinarsi ad esso oppure subire danni psichici. Lo slittamento di allineamento che era iniziato nel Manuale dei Mostri 3.5 prosegue, con i neo-otyugh ora chiaramente classificati come malvagi. Nella 4E un neo-otyugh nasce quando un otyugh mangia le carni di una creatura aberrante. Questo ne causa la mutazione in una forma più potente.
La Monster Vault dedica più di una pagina alle informazioni sugli otyugh, ma buona parte del testo è semplicemente una lista delle disgustose abitazioni degli otyugh: tane melmose di materia in putrefazione, mucchi di piante marcescenti, pile di cadaveri infestati da vermi, pozze di fanghiglie dalle origini non meglio specificate, pozzi pieni di escrementi, paludi stagnanti e stalle piene di letame. Trovo più interessante la descrizione dello stile di caccia ad imboscata degli otyugh. Si dice che salta fuori con fragore da dove era nascosto per schiantare due tentacoli muscolosi, dotati di artigli, contro la sua preda. Disorientati e infermi i nemici devono lottare con la propria nausea per riuscire a combattere. Aspetta un attimo, cos'era quel pezzo sui tentacoli dotati di artigli?

Artigli o spuntoni? Monster Vault (2010)
L'utilità di usare un otyugh come creatura da guardia viene anche menzionata nella descrizione espansa. Apparentemente alcuni proprietari di otyugh sottovalutano quante carcasse e rifiuti servono per mantenere fissa l'attenzione di un otyugh. Anche un cosiddetto otyugh “addestrato” potrebbe mangiare il proprio padrone se i suoi pasti sono diventati banali o senza sapore. L'avventura inclusa nella Monster Vault, La Cripta del Re dell'Inverno, presenta un otyugh che vive nel pozzo dei rifiuti delle cucine del Re dell'Inverno. Non ci sono indicazioni del fatto che abbia mangiato alcun membro dello staff di recente, quindi le cucine stanno presumibilmente producendo abbastanza rifiuti.
Il manuale The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond, menziona il fatto che gli otyugh vivono nella Palude dell'Oblio nella Coltre Oscura. Delle armate di otyugh servono il potente signore dei miconidi Amasutelob, come descritto nel manuale Sottosuolo della 4E.
5a Edizione
Il primo scorcio dell'otyugh nella 5E ci è stato fornito dal Bestiario del pacchetto di playtest di D&D Next del Dicembre 2012. In esso l'otyugh è una aberrazione Grande con 84 punti ferita e tre attacchi per round. Entrambi i tentacoli e il morso dell'otyugh sono attacchi da +6 e che infliggono 1d8+4 danni. Il morso infligge 1d8 danni da veleno addizionali, ma nessuna malattia e la creatura può afferrare una persona con ciascun tentacolo. Gli avversari afferrati possono essere schiantati a terra infliggendo loro danni contundenti e con la possibilità che vengano storditi, oppure usati come scudo. L'otyugh ha una telepatia limitata e può comunicare idee semplici alle creature entro 30 metri in grado di comprendere un linguaggio.
Le regole del playtest erano limitate alle meccaniche delle creature, senza descrizioni o informazioni su di esse. Questo è cambiato con il tempo. La versione di Marzo 2013 del Bestiario ha eliminato la capacità di usare le altre creature come scudi e con il tempo l'otyugh che è apparso nell'avventura Dead in Thay di D&D Next è stato ulteriormente modificato, con una Forza leggermente inferiore, una portata inferiore della scurovisione e danni inferiori ai tentacoli (1d6+3), ottenendo in compenso immunità alle malattie.

Manuale dei Mostri (2014)
L'otyugh che appare nel Manuale dei Mostri della 5E è meccanicamente simile alle versioni dei pacchetti di playtest di D&D 5E, ma decisamente più potente. Anzi è decisamente l'otyugh più potente delle cinque edizioni, arrivando a ben 114 punti ferita (più del triplo della 1E-3E). Supponendo che tutti e tre gli attacchi vadano a segno l'otyugh infliggerebbe una media di 34 danni a round, afferrerebbe due avversari e avrebbe una probabilità di infettare con una malattia chiunque morda.

Manuale dei Mostri (2014)
Questo otyugh è più veloce dei suoi predecessori (9 metri) e ha scurovisione fino a 36 metri. Gli otyugh possono nuovamente parlare un proprio linguaggio, oltre ad avere una telepatia limitata, che si estende per 36 metri. Questa è una telepatia solo in uscita, che non permette al ricevente di rispondere. Gli otyugh a volte attirano delle prede fingendo di essere qualcun altro.

Manuale dei Mostri (2014)
La malattia causata dal loro morso richiede dei tiri salvezza giornalieri, finché la vittima non perde tutti i propri punti ferita o si cura riuscendo in un tiro salvezza. Come temperamento questi otyugh sono similari ai loro predecessori recenti della Monster Vault della 4E, propensi a tendere imboscate e con la stessa descrizione testuale sugli otyugh “addestrati” che mangiano il proprio padrone se non sono mantenuti soddisfatti.

Manuale dei Mostri (2014)
Varianti degli otyugh
L'otyugh succhiavita, introdotto nel Manuale dei Mostri III, è stato modificato dalla magia arcana. Si tratta di una versione potenziata del normale otyugh della 3E (9 DV invece che 6DV), ma con un'aura che risucchia tutta la magia curativa entro 18 metri, fornendo all'otyugh gli stessi benefici che avrebbe avuto se fosse stato lui il bersaglio dell'incantesimo. Solitamente possiede una pelle di un grigio malaticcio, ma si può infondere di energia magica. Secondo l'illustrazione questo lo rende di un colore giallo dorato. Gli otyugh succhiavita sono dei compagni favoriti degli incantatori divini malvagi. Hanno una crudele astuzia innata e tendono a ferire gli incantatori divini all'inizio di un combattimento.

Otyugh succhiavita, Manuale dei Mostri III (2004)
Nell'avventura Vile Addiction su Dungeon #145 un otyugh succhiavita è alleato con un gruppo di spriggan. Un articolo web forniva una serie di varianti per l'otyugh succhiavita: un otyugh succhiavita melma (usando l'archetipo gelatinoso di Specie Selvagge), un otyugh succhiavita d'ombra deformato magicamente (usando l'archetipo creatura d'ombra da Signori della Follia) e un otyugh succhiavita fatato del freddo (usando l'archetipo mezzo-folletto da Abissi ed Inferi).

Signore dell'Ossario, H3: Pyramid of Shadows (2008)
L'avventura H3: Pyramid of Shadows per la 4E introdusse un otyugh unico noto come signore dell'ossario. Probabilmente discendente (quanto meno nel design) dall'otyugh succhiavita, il signore dell'ossario possiede una serie di capacità inusuali, tra cui un attacco di “risucchio vitale” necrotico ed un morso putrescente. É stato corrotto da una lunga esposizione alla magia oscura ed è più intelligente di un normale otyugh. É malevolo di natura e malvagio di allineamento. Su Dungeon #183 e nella Monster Vault questo individuo, in precedenza unico, è trattato come semplicemente un esemplare di una variante nota come otyugh dell'ossario.

Gulguthidra, Monstrous Compendium Annual Volume Two (1994)
Per sottolineare l'ovvio, una gulguthidra è un incrocio tra un idra e una qualche forma di gulguthra. Essa apparve per la prima volta ne La Città degli Splendori, ma fu ristampata nel Monstrous Compendium Annual Volume Two senza i riferimenti ai Forgotten Realms. Si tratta di un peccato dato che la storia specifica dei Reami riguardo alla creazione di queste creature (sono un prodotto delle esplosioni di magia selvaggia durante il Periodo dei Disordini) aiutava a spiegare come fosse possibile esistesse un tale incrocio bizzarro. Anche i maghi folli hanno i loro limiti.
Una gulguthidra è Enorme, con le tre gambe e i due tentacoli di un otyugh, ma le sei teste di un'idra al posto del bulbo sensoriale e della fauce. La creatura ha una pelle simile a roccia che le fornisce un'eccellente Classe Armatura (CA 0), oltre a 15 DV e otto attacchi (2 x 2d6 tentacoli e 6 x 1d8+4 teste). Le gulguthidra mangiano praticamente di tutto – animali, vegetali, vivi, morti, freschi, marci. Sono cacciatori aggressivi, ma solo quando affamati e mantengono l'allineamento neutrale degli otyugh.
Oltre a queste varianti celebri di cui abbiamo già discusso, sono apparse nella storia di D&D un gran numero di varianti minori. Il Manuale dei Piani della 1E elenca degli otyugh della fiamma – otyugh composti di fuoco elementale – nelle tabelle degli incontri per il Piano del Fuoco. In maniera simile, il Manuale dei Piani della 3E elenca degli otyugh mezzi elementali dell'acqua tra gli incontri del Piano dell'Acqua
Il boxed set The Night Below comprende un otyugh acquatico di caverna, che è semplicemente un otyugh che vive in una caverna sott'acqua. L'equivalente per la 4E è l'otyugh anfibio, che si trova su FR1: Cormyr: The Tearing of the Weave. L'avventura Tears for Twilight Hollow su Dungeon #90 comprende due otyugh zombie. Più di recente Fuori dall'Abisso della 5E presenta due otyugh simili a piante, creati come duplicati dalla grande mente fungina nota come Araumycos.
Diseased!, una breve avventura pubblicata online, comprendeva due otyugh avanzati discendenti da degli esemplari ottenuti per sorvegliare una fenditura migliaia di anni prima. Nel frattempo gli otyugh si erano riprodotti tra di loro, crescendo di dimensioni e diventando mentalmente instabili. Fortress of the Yuan-ti presenta un otyugh chiamato Gophodros, che è mutato per via di una lunga esposizione ad antichi mali. Meccanicamente parlando Gophodros possiede l'archetipo deformato magicamente del Manuale dei Mostri III. L'avventura SPEC4-5: Rising Darkness del gioco organizzato include un otyugh umbratile.
Dragon #176 include un articolo su come “Giocare il Paleozoico” che suggerisce come una versione gigante dell'opabinia, un artropode segmentato del periodo Cambriano con cinque bulbi oculari ed una proboscide, potrebbe essere un distante parente degli altri gulguthra.
Otyugh, arcidemoni e divinità
Secondo Il Libro delle Fosche Tenebre Asmodeus ha maledetto Baalzebul di modo che “mucchi puzzolenti di marciume e feci si accumulino dovunque egli passi del tempo. Di conseguenza il Signore delle Mosche tollera la presenza di un gran numero di otyugh nel proprio palazzo, che sono ricompensati con un costante banchetto pestilenziale.
Il Manuale dei Mostri V descrive le progenie minori, maggiori e antiche di Juiblex. Assieme a ciò troviamo una descrizione del Semipiano del Marciume, che funge da casa a molti otyugh. Nella 4E rimane viva la stretta relazione tra le progenie di Juiblex e gli otyugh (Demonomicon), ma ora Juiblex governa sul Reame Nauseabondo, uno strato dell'Abisso noto come Molor (The Plane Below). Gli otyugh abitano questo luogo decadente e marcescente e ogni altro luogo dove si possono trovare le progenie di Juiblex.
Secondo Dragon #375, gli adoratori di Demogorgon spesso hanno degli otyugh come animali da compagnia.

Gargmanethka, Esarca di Turaglas, Dragon #376 (2009)
L'articolo Il Demonomicon di Iggwilv su Dragon #376 descrive Gargmanethka, un otyugh mutante che assomiglia ad un normale otyugh, ma è molto più grande e ha tentacoli molto grandi, anche in rapporto alla sua taglia immensa. Ciascuno dei suoi tre (!) occhi ha una luminescenza verdastra, così come succede per la gran quantità di saliva che cola dalla sue fauci e dalla sua lngua.
Come mostro d'élite di 27° livello, questo è uno degli otyugh più potenti mai apparsi in assoluto. Gargmanethka ha 496 punti ferita e infligge 3d8+9 danni con i tentacoli, oltre ad avere vari attacchi speciali. Si dice che esistano altri otyugh mutanti come Gargmanethka. Essi servono il principe dei demoni Turaglas, dato che ritengono che egli si trovi nella posizione migliore per porre fine al mondo. Secondo le loro credenze fanatiche, dopo la distruzione del mondo gli otyugh banchetteranno eternamente con i suoi resti putrescenti.
Secondo Into the Unknown: The Dungeon Survival Handbook, i preti di Torog, divinità del Sottosuolo, hanno un'affinità per gli otyugh.
Otyugh e Altri Mostri
The Ecology of the Gulguthra elenca doppelganger, ettin, fuochi fatui e beholder come creature con cui un otyugh potrebbe allearsi. Ci sono anche resoconti di alleanze con bugbear, ratti mannari (HHQ1: Fighter's Challenge), coboldi (Dragon Mountain, Dragon #332), hobgoblin (Dungeon #74), grimlock (Dungeon #107, Dungeon #215), zern (Manuale dei Mostri IV), orchi (Dungeon Delve), e streghe di palude (The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond).
I duergar nell'avventura Train of Events (da Dungeon #44) hanno una relazione affettuosa con il loro otyugh, che hanno chiamato con grande inventiva “Mucchiodisterco”. Mucchiodisterco si trova abbastanza a suo agio con i nani grigi che combatte con loro (e non li mangia) quando questi ultimi sono sotto minaccia.
I cuochi matti di The Mad Chefs of Lac Anchois su Dungeon #64 sono due fratelli giganti delle nuvole. Hanno un patto con un neo-otyugh che fornisce un servizio di eliminazione degli scarti per il loro inusuale ristorante. Più di recente La Guida di Volo ai Mostri suggerisce che gli otyugh potrebbero essere attratti dal fetore della tana di un gigante delle colline e Il Tuono del Re delle Tempeste include un gigante delle colline di nome Slub, che ha come animale da compagnia un otyugh terribilmente leale.
Secondo The Ecology of the Rust Monster su Dragon #88, gli otyugh mangerebbero i rugginofagi, ma in H2: The Mines of Bloodstone troviamo un neo-otyugh alleato con due umber hulk e quattro rugginofagi.
Secondo il Manuale dei Mostri della 4E gli otyugh sono incontrati assieme a vermi-iena, idre e trogloditi. Secondo Into the Unknown, i trogloditi sono le uniche creature che puzzano peggio degli otyugh. Nella 5E viene detto che i vermi-iena evitano il contatto con gli otyugh strisciando sui soffitti.
Parti di otyugh e otyugh come animali da compagnia
Secondo il Monstrous Compendium Volume Two, gli otyugh sono così disgustosi che nessun mago od alchimista vorrebbe toccarne le parti, quindi un otyugh morto non ha alcun valore o usi conosciuti. Questo viene contraddetto dal valore di 500-700 mo di una pelle di otyugh menzionato su Dragon #137, quindi forse semplicemente non hanno valore magico. D'altro canto Dungeon #121 include “la pelle stirata di un otyugh” nella lista di Cento Oggetti Inutili. Sette anni dopo, su Dungeon #206, quell'inutile pelle di otyugh è stata trasformata in un tappeto, che appare nella stanza orientale della Tana di Lanador a Skullport.
Gli otyugh paiono inoltre avere uno scarso valore nutritivo. Il Libro delle Fosche Tenebre fa notare che si può contrarre una malattia nota come interiora blu mangiando le carni di creature come gli otyugh e le fauci gorgoglianti. Tale malattia fa assumere un colore blu alla zona del corpo vicino agli intestini, oltre a dare un generico colorito bluastro. Infligge anche danni alla Forza. La misteriosa fattoria che serve “zampone di otyugh marinato in salamoia per un anno e poi intenerito con un maglio prima di essere arrostito” e che appare su Dungeon #133 deve essersi persa quel promemoria.
In alcune società gli otyugh possono avere valore se integri e vivi. Dragon #303 fa presente come gli otyugh siano apparizioni popolari nelle arene di combattimenti tra mostri. Nonostante la loro assoluta ripugnanza, c'è qualcosa di stranamente affascinante negli otyugh e l'idea di uno che viene forzato a lottare alla morte in un'arena mette un po' di tristezza.
Un carriera meno deprimente per gli otyugh viene presentata nell'Arms and Equipment Guide. Se catturato ed addestrato un otyugh può servire come guardia scelta per le fogne dei ricchi e potenti. Un otyugh potrebbe, per esempio, essere addestrato per far passare solo coloro che conoscono una parola d'ordine. Il prezzo fissato per un giovane otyugh è di 2000 mo e addestrarlo costa 1500 mo. Dragon #326 fa presente come alcune città importino gli otyugh nelle proprie fogne per scopi di controllo dei rifiuti, anche se non sempre chiaramente della versione addestrata. Una persona che potrebbe fornire tale servizio è lo gnomo bardo Alomann. Egli possiede un otyugh tra i propri animali esotici quando viene incontrato su Dungeon #132.

Dragon #326 (2004)
Arrivati alla 3E sono stati trovati degli usi per le parti di otyugh. Su Dragon #309, l'incantesimo nube piagante include sangue essiccato di otyugh tra le componenti materiali. Esso viene mischiato con 3000 mo di ambra in polvere e sigillato in una fialetta. Non viene data indicazione di quanto costino il sangue essiccato di otyugh (o la piccola fialetta). Alchemical Charms su Dragon #331 fa notare che la lingua di un otyugh è uno degli ingredienti per un tonico alchemico contro le malattie che può essere venduto per 100 mo.
Arcani Rivelati elenca “sterco di otyugh appositamente preparato” (del valore di 1700 mo) come componente metamagica per potenziare un incantesimo di risveglio. Nella città sotterranea di Skullport nei Forgotten Realms la banda dei Ripulitori delle Strade ha trovato un altro modo per guadagnare con lo sterco di otyugh: i mercanti che non pagano il pizzo alla banda per mantenere le strade pulite troveranno ammassate fuori dai propri negozi pile di sterco di otyugh, finché non cambieranno idea.
Gli otyugh come ispirazione per opere d'arte
Nell'avventura 'Til Death Do Us Part su Dungeon #29, il libro degli incantesimi del mago defunto Julius include un poema “veramente orrido” intitolato “Ode a un Otyugh”. In una vena similare uno dei servitori nell'avventura Quelkin's Quandry su Dungeon #47 possiede un intero libro intitolato “Odi a un otyugh”.
Un mercante anonimo vende marionette di otyugh su Dungeon #123.
In The Night Thelva Clovenaxe Flew, una storia breve di Ed Greenwood apparsa su Dragon #425, il cartomante Jhalang il Folle usa un mazzo di carte insolito per leggere il futuro del nano Ruthgulur, in cambio di parte della sua forza vitale. Una delle carte raffigura un neo-otyugh con ambizioni da studioso, che spera di diventare un bardo.
Gli otyugh e la magia
Una della molte creature in cui una pagaia della trasformazione meravigliosa potrebbe trasformare il proprio bersaglio è un otyugh (Dragon #134).
Dragon #171 presenta una lista di 101 fagioli per un sacchetto di fagioli magici, uno dei quali potrebbe crescere in un pyxis quando piantato. Un pyxis è un potente scrigno di legno che, quando aperto, fa fuoriuscire 1-4 creature mostruose (come otyugh, beholder, aboleth e fustigator) a round, finché non ne sono fuggiti 10-100, dopodiché il pyxis esaudisce un desiderio.

Puzzi come uno sciame di otyugh prima di vederlo, Spell Compendium (2005)
L'incantesimo sciame di otyugh, pubblicato per la prima volta su Difensori della Fede, crea o 3d4 otyugh normali o 1d3+1 otyugh Enormi, a partire da un grande mucchio (almeno 3 tonnellate!) di immondizia o rifiuti. Gli otyugh così creati serviranno l'incantatore seguendolo per sette giorni oppure sorvegliando un luogo per sette mesi. L'incantesimo è parte del dominio della Pestilenza ed è stato ristampato sul Perfetto Sacerdote e di nuovo sullo Spell Compendium, con tanto di illustrazione.
Al-Qadim
Gli otyugh vivono nelle fogne al di sotto della città di Huzuz, descritta in City of Delights. Secondo Cities of Bone vivono anche nelle Catacombe al di sotto della città di Moradask. L'avventura The Assassin Within presente su Dungeon #47 è ambientata nella città di Qadib. In essa troviamo un singolo otyugh che ha fatto la tana nella cantina dell'insegnante di filosofia Hakim ibn Rashad.
Birthright
Il Birthright Campaign Setting Rulebook include gli otyugh nelle liste delle creature del Monstrous Manual che si potrebbero incontrare su Cerilia.
Dark Sun
Anche se non paiono esserci otyugh in nessuna delle fonti cartacee per Dark Sun, essi fanno un'apparizione nel videogioco Dark Sun: Shattered Lands. Apparentemente gli otyugh di Athas hanno quattro tentacoli.

Otyugh, Dark Sun: Shattered Lands (1993), immagine da ganje.de
Dragonlance
Anche se gli Eroi della Lancia non hanno incontrato alcun otyugh durante le loro avventure, essi esistono su Krynn. Secondo DL15: Mists of Krynn, un neo-otyugh risede nella tomba del Pahkar-Ran Theremikos a Silvanesti. DL16: World of Krynn ci presenta un normale otyugh che vive in un pozzo dei rifiuti a Dargaard Keep.
Secondo il videogioco Dark Queen of Krynn, nell'ambientazione esistono anche degli otyugh maggiori. Sono come dei normali otyugh, ma hanno 14 DV e attacchi che infliggono 2d10/2d10/1d6 danni. Questo li rende più potenti dei neo-otyugh della 2E, quindi forse “neo-otyugh maggiori” potrebbe essere tecnicamente un nome migliore.

Otyugh Maggiore, Dark Queen of Krynn (1992), immagine da RPG Codex
Il Manuale di Ambientazione di Dragonlance per la 3.5 ristampa l'incantesimo sciame di otyugh, ma aggiunge una componente materiale (1000 mo di polvere di rubini). L'incantesimo fa parte degli incantesimi del dominio della Pestilenza, che è accessibile ai seguaci di Morgion. Su Holy Orders of the Stars, l'Aspetto di Morgion di esempio è un otyugh avanzato (possiede 15 DV). Gli otyugh difendono anche la Torre di Bronzo, il dominio di Morgion nell'Abisso (Legends of the Twins).
I kuo-toa che vivono nella Cittadella di Corallo in Spectre of Sorrows hanno come creatura da guardia un otyugh.
Eberron
Gli otyugh possono essere trovati nelle parti inferiori di Sharn (Sharn: City of Towers) e nei pozzi dei liquami delle Caverne del Mare, un remoto insediamento sulla costa di Khorvaire (Dragons of Eberron). Le bande di barbari razziatori delle Tribù della Carogne, che vagano per le Distese Demoniache vicino a Ashtakala, sono a volte accompagnate da otyugh addestrati (Explorer’s Handbook).

Manuale di Ambientazione di Eberron (2004)
L'avventura Whispers of the Vampire’s Blade descrive un'antica ziggurat nelle zone selvagge di Thrane. Un otyugh vive in una delle stanze delle preghiere ormai abbandonate della ziggurat. Si nasconde dietro a degli arazzi ormai mezzi marci e mangia i passanti per sopperire alla sua normale dieta di funghi.

EMH-05: Gambit at Dreadhold (2005)
Le avventure EMH-05: Gambit at Dreadhold e EMH-11: The Graywall Incident della serie di avventure The Mark of Heroes includono degli otyugh (e degli otyugh succhiavita) nelle fogne di Dreadhold, oltre a degli otyugh cavalcati da mongrefolk nella città di Graywall. Nell'avventura CVN-7: Dark Fugitive della serie The Xen’Drik Expedition si può trovare un otyugh affamato che vive in un edificio abbandonato vicino al porto.
Secondo il Manuale dei Mostri III la variante succhiavita dell'otyugh può essere trovata più comunemente a Droaam, dove queste creature servono sotto le Figlie di Sora Kell come guardiani e cavalcature. Si ritiene che la magia Dhakaani sia la causa della loro origine.
Forgotten Realms
Gli otyugh sono stati parte dei Reami fin dal primo boxed set Forgotten Realms. C'è un otyugh che vive nel gabinetto nelle Sale dei Domatori di Bestie, una delle avventure di esempio. Ancora prima, la storia dell'otyugh nell'articolo dell'Ecologia di Ed Greenwood era ambientata nelle Terre delle Valli orientali.
Altri luoghi dei Forgotten Realms con popolazioni documentati di otyugh e neo-otyugh includono Waterdeep, sia nelle fogne (FR1: Waterdeep and the North) che nella città stessa (City System), nelle vicine Colline del Ratto (Dragon #128), a Castel Dragonspear (FRQ2: Hordes of Dragonspear), nelle fogne distrutte di Neverwinter (Neverwinter Campaign Setting), nelle discariche di Zhentil Keep (Ruins of Zhentil Keep), e nel Surmarsh nel Thay (Spellbound, Irraggiungibile Est).
Nel Nord del Faerûn, il Popolo della Caverna dell'Artiglio (Marche d'Argento) ha un otyugh azzoppato che chiamano “il Divoratore” intrappolato in una caverna naturale, usato per eliminare i rifiuti. Gli otyugh vivono anche nella terra orientale di Shou Lung (FRA2: Black Courser) e nella città di Alashan (FRA3: Blood Charge).
“Questa banda di mascalzoni è così sporca e incivile da fare sembrare una pila di sterco di otyugh piacevolmente nobile” - Mintiper Moonsilver, bardo e Arpista, Anno del Verme.
Secondo Forgotten Realms Adventures, Scornubel è dimora di Phiraz dei Naturalisti, un celebre esperto sugli otyugh. Phiraz è il saggio che fornisce parte delle informazioni per l'articolo dell'Ecologia, ma vale la pena sottolineare che alcune delle sue osservazioni e affermazioni sono descritte come “vaghe”. Il Forgotten Realms Campaign Setting revisionato include “otyugh/neo-otyugh” nella lista di lingue parlate nei Reami.
FRC2: Curse of the Azure Bonds fa un abbondante uso dei gulguthra. Gli otyugh sono incontri casuali nelle fogne di Tilverton, e uno può essere trovato sotto la cucina nell'accampamento dei Pugnali di Fuoco. Troviamo anche un otyugh chiamato Hogun il Felice nelle fogne. Non molto lontano da lì tre otyugh e un neo-otyugh vivono in una gigantesca collina di macerie, nota come Collina di Moander.
I resti dell'essenza di Moander permeano, inoltre, la città distrutta di Yûlash sulla sponda occidentale del Mare della Luna. Lì due otyugh sono cresciuti a dismisura, corrotti dal male. Hanno una relazione simbiotica con l'enorme cumulo strisciante che vive nell'altare sacrilego (Mysteries of the Moonsea).
Fedi e Pantheon include otyugh, neo-otyugh e gulguthidra tra le creature che la divinità Talone, Signora delle Malattie, potrebbe usare come servitori. Il web enhancement della 3E Deity Do’s and Don’ts elenca gli otyugh come mostri prediletti, sia di Talona che della divinità degli orchi Yurtrus. Demihumans of the Realms suggerisce l'otyugh come possibile linguaggio di partenza per elfi oscuri, nani degli scudi, nani dorati e gnomi delle profondità.
L'articolo The Athalantan Campaign su Dragon #228 descrive l'antico regno di Athalantar. Il più giovane dei principi del regno, Nrymm Aumar, fu trasformato in un otyugh dai signori dei maghi di Athalantar e tenuto da loro prigioniero nelle celle di Athalgard, finché non fu ucciso ancora in tale forma.
L'otyugh maggiore del videogioco Dark Queen of Krynn ha le sue origini nei Forgotten Realms, apparendo per la prima volte in Ruins of Undermountain e poi nel videogame per PC Pools of Darkness. É un mostro Enorme, con 14 DV che vive nelle mostruose discariche del Sottosuolo.

Gulguthidra, Città degli Splendori (1994)
La prima apparizione della gulguthidra su Città degli Splendori ha un aspetto molto più simile ad un idra rispetto alla sua seguente apparizione sul Monstrous Compendium Annual. Queste creature sono state avvistate nelle Colline del Ratto e nel Mare degli Uomini Morti sin dalla loro creazione magica, durante il Periodo dei Disordini. Il fuoco della recente Conflagrazione della Colline del Ratto ha scacciato due gulguthidra dalla discarica, che hanno forse trovato rifugio nelle fogne di Waterdeep.

 Gulguthidra, Mostri di Faerûn (2001)
La gulguthidra è stata aggiornata per la 3E nel manuale Mostri di Faerûn, dove viene descritta come ricoperta di uno strato di 30 cm di liquame appiccicoso ed escrementi, che quando si muove creano una sorta di cuscino di schifezze assortite. Viene fatto notare che almeno due gulguthidra che abitano nella Palude Farsea sono circondate da colonie di beholder minori. Secondo La Città degli Splendori: Waterdeep, le gulguthidra si sono espanse nel Sottomonte.
Greyhawk
Anche se troviamo una coppia di otyugh compagni in WG4: The Forgotten Temple of Tharizdun, l'idea di otyugh che si accoppiano per riprodursi sembra essere stata lasciata perdere dopo quella singola menzione. Nell'avventura di transizione da AD&D 1E a AD&D 2E WG8: Fate of Istus, il vampiro Nerlax ha come servitori due otyugh.
Gli otyugh e i neo-otyugh possono essere trovati nelle fogne sotto la Città di Greyhawk (WGA1: Falcon’s Revenge). Nell'avventura di prosecuzione, WGA2: Falconmaster, troviamo due otyugh che vivono in simbiosi con un gran numero di jermlaine e un gruppo di troll. Le rovine di Castel Greyhawk ospitano un piccolo otyugh nella Torre della Guerra e un allegramente spensierato neo-otyugh nella Torre dei Potere (WGR1: Greyhawk Ruins). Il piccolo otyugh nella Torre della Guerra è diventato 1d3 otyugh nell'avventura per la 3E Expedition to the Ruins of Castle Greyhawk.
Secondo From the Ashes, degli otyugh si annidano nei dungeon di Castel Maure, degli otyugh di palude possono essere trovati negli Acquitrini Rushmoor e degli otyugh spara-acido infestano la Grande Palude.
Il mago Belszane tiene dei neo-otyugh nelle Sale Piante, nella Foresta Divorante. Nella stessa foresta pare trovarsi un antico tempio di Tharizdun, che ospita dei neo-otyugh orribilmente modificati per avere tentacoli, becchi aguzzi e una capacità di intermittenza.
La Casa Modesta di Bigby, descritta in WGR2: Treasures of Greyhawk ha un incantesimo di evoca mostri a proteggere la cantina. Quando viene attivato evoca un neo-otyugh. Secondo WGR4: The Marklands, un otyugh è stato di recente avvistato nel villaggio deserto di Pozzonero nelle Terre Dorate. Un altro otyugh (ora ucciso) ha trucidato una dozzina di uomini vicino Callistor nel Gnatmarsh. Si dice che degli otyugh vivano nelle rovine della città di Oldred.
WGR5: Iuz the Evil fa presente che degli otyugh vivono nei livelli sotterranei di Dorakaa. Ci sono due potenti neo-otyugh che sorvegliano le fogne di Iuz in WGR6: The City of Skulls. Ivid the Undying menziona degli otyugh fuggiaschi che vivono nelle fognature di Rauxes. Troviamo due otyugh che vivono nella Cripta di Lyzandred il Folle e secondo Against the Giants: The Liberation of Geoff "l'otyugh più felice del mondo" vive sul fondo delle latrine di Castel Thrasmotnir, al Crocevia della Peste.
Il Living Greyhawk Gazetteer della 3E menziona degli otyugh che vivono nelle Rushmoors e l'avventura The Stink su Dungeon #105 ci introduce un dungeon infestato da malattie e abitato dalle creature fedeli ad Incabulos, tra cui sia otyugh normali che avanzati. La città di Saltmarsh, apparsa per la prima volta su U1: The Sinister Secret of Saltmarsh, ha ricevuto un aggiornamento nella Dungeon Master’s Guide II. In essa scopriamo che il precedente alto chierico della Cattedrale di Kord è stato ucciso da un otyugh qualche anno prima.
Ambientazioni storiche
Dragon #176 suggerisce che gli otyugh e i neo-otyugh potrebbero costituire incontri adatti per delle paludi in una versione fantasy del paleozoico. DMGR5: Creative Campaigning elenca gli otyugh in una luna lista di creature adatte ad una campagna ambientata in Africa. D'altro canto HR6: Age of Heroes Campaign Setting consiglia di evitare gli otyugh in un'ambientazione da Grecia classica.
Non si tratta veramente di ambientazioni di D&D, ma gli otyugh appaiono in varie fonti futuristiche, tra cui il GdR post apocalittico basato sul d20 Omega World su Polyhedron #94 e nella lista di mostri appropriati per d20 Future. Il manuale Urban Arcana Campaign Setting per d20 Modern ha una mezza pagina di descrizione degli otyugh nel capitolo delle Creature, tra cui una versione avanzata e, in una sezione successiva, un otyugh come esempio di uno zombie liquefatto.
Kingdoms of Kalamar
Gli otyugh possono essere trovati sulla rocciosa Isola di Ucea, vicino alla città di Saaniema nella Baia di Reanaaria (Player’s Guide to the Sovereign Lands) e, a volte, sono tenuti a bordo delle navi più grandi per tenere sotto controllo i rifiuti (Salt and Sea Dogs: The Pirates of Tellene).
Oriental Adventures
Nella regione delle Desolazioni Grigie dell'Isola di Akari si trova un tempio noto come Opawangchicheng. Secondo OA3: Ochima: The Spirit Warrior, un otyugh risiede nella discarica del tempio.
Planescape
Gli otyugh sono tra le strane creature che risedono nel Cortile dello Spazzino nel Quartiere dei Contabili di Sigil (The Great Modron March). Nel Quartiere della Signora si trova una magione abbandonata nota come Maniero Nontegue. É abbandonata perché i residenti precedenti (i Nontegue) sono stati mangiati da un gruppo di astuti e furtivi otyugh, guidati da un fustigatore (Faction War).
Nello strato dell'Abisso noto come Vudra si trova l'Isola di Kaliva. Nelle Caverne degli Yuan-ti sull'isola si trova una tana di otyugh nelle fosse di rifiuti (Dungeon #60).
Il manuale The Inner Planes descrive il piano Paralementale delle Melme come un luogo ritenuto un paradiso dagli otyugh e dai neo-otyugh. I fortunati gulguthra che trovano in qualche modo accesso a tale Piano lo difendono ferocemente, in modo da poter sguazzare per sempre nel liquame infinito.
Ravenloft
Uno dei domini più oscuri di Ravenloft è Nosos. Apparso originariamente su RR4: Islands of Terror, quest'isola incarna gli orrori dell'industrializzazione sfrenata e dell'inquinamento. La descrizione di Nosos su Domains of Dread suggerisce che gli otyugh vivano nella sporcizia della città.
Un neo-otyugh vive nella stanza dei rifiuti nella cripta di Azalin in RM1: Roots of Evil.
Esiste una nuova creatura chiamata demone delle fogne su Children of the Night: Vampires. Sembra una sorta di variante senza gambe di un otyugh, e possiede due braccia e un bulbo oculare. Il testo suggerisce che potrebbe essere il risultato dei tentativi di incrociare un neo-otyugh e un orso.
Lo scenario DDAL04-11: The Donjon per l'Adventurer's League della 4E è ambientato a Barovia, anche se non necessariamente nella stessa Barovia delle precedenti edizioni. Un otyugh ha fatto la sua tana nella torre in rovine coperta dalla palude su Colle Muskeg.
Spelljammer
Secondo Rock of Bral, sia i getti frontali che quelli posteriori della Roccia hanno come equipaggio degli otyugh. Un sarcastico neo-otyugh guida gli otyugh sul fronte e questa banda occasionalmente bersagli navia in avvicinamento con proiettili fetidi. Un neo-otyugh guida il gruppo più grande di otyugh sul retro. Operano un silenzioso ed efficiente sistema di eliminazione dei rifiuti e usano un potente marchingegno per espellere scorie non desiderate fuori dal piano dell'orbita della Roccia.
Vicino allo spazio di Greyhawk gli otyugh abitano il piccolo pianeta a forma di luna crescente noto come Ginsel (SJR6: Greyspace).
Miniature
L'otyugh è sorprendentemente ben rappresentato sotto forma di miniature, nonostante la sua forma inusuale. La prima “miniatura” di un otyugh di qualsiasi genere è stata una action figure di plastica di un neo-otyugh della serie “Official AD&D” rilasciata nel 1983. Cosa divertente, la confezione fornisce la pronuncia di “NE-O-OT-YUG”, che sarà in seguito contraddetta nel 1985 (“AT-yug”) e nuovamente nel 1989 (“Aw-tee-ug”). Inoltre, solo due occhi!

Neo-Otyugh, Action Figures Ufficiali di AD&D, (1983)
Il primo tentativo di produrre una miniatura più tradizione fu un neo-otyugh di piombo, prodotto come parte di una linea di miniature della TSR dalla breve vita, tra il 1983 e il 1984.

TSR5610: Neo-Otyugh e Azer e Korred, immagine dalla Lost Minis Wiki (1984)
La successiva miniatura di otyugh apparve più di un decennio dopo. Si tratta di una miniatura di peltro prodotto verso la fine del 1996 o l'inizio del 1997 dalla Ral Partha, poco prima che la loro licenza per produrre miniature di D&D terminasse.

Ral Partha 11-529: Otyugh, immagine dalla Lost Minis Wiki (1996)
Durante il suo periodo come custode del marchio D&D, la Wizards of the Coast ha prodotti tre miniature di otyugh. La prima è una miniatura di metallo prodotta nel 2002 come parte della linea Chainmail.

Chainmail #88400: Otyugh, immagine da Battle Sheets!, sul sito della WotC (2002)
Questa miniatura fu seguita da tre miniature di plastica pre-dipinte, la figurina #27 del set Giants of Legends del 2004 e un otyugh succhiavita come figurina #44 del set Night Below del 2007.

Otyugh, D&D Miniatures: Giants of Legend #27 (2004)

Otyugh succhiavita, D&D Miniatures: Night Below #44 (2007)
L'articolo Minis in the Game (su Dragon #376) fornisce una interessante immagine fianco a fianco delle miniature del 1984, 2002 e 2007, a dimostrare l'incremento delle dimensioni nel tempo.

Miniature di otyugh, Dragon #376 (2009)
Giochi da tavolo
Per celebrare il nuovo rilascio del gioco da tavolo Dungeon nel 2012, la Wizards of the Coast pubblicò No Rest for the Wicked, un avventura che usa la mappa di Dungeon. Esso include un incontro con un famelico otyugh d'ossario, che è finito in una cucina e sta ora divorando tutto quello che trova. La cucina ospita anche due mimic terrorizzati, che normalmente si cibano di visitatori umanoidi, ma che non ritengono l'otyugh neanche lontanamente edibile e stanno solo guardando agitati la scena di distruzione.

Wrath of Ashardalon (2011)
L'otyugh appare anche come un nemico nel gioco da tavolo cooperativo Wrath of Ashardalon della Adventure System. La miniatura inclusa nel gioco è una versione non dipinta dell'otyugh del set Giants of Legends.
Giochi per computer
Gli otyugh sono apparsi in molti videogiochi per D&D, probabilmente perché molte storie legate ad una città includono prima o poi una visita alle fogne. E gli otyugh occupano perfettamente la nicchia di mostri tentacolari delle fogne. La prima versione digitale dell'otyugh sembra essere quella di Curse of the Azure Bonds del 1989

Curse of the Azure Bonds, immagine tratta da CRPG Notes (1989)
Anche se Curse of the Azure Bonds presenta sia gli otyugh che i più potenti neo-otyugh, Pools of Darkness introdusse l'ancora più terrificante otyugh maggiore.

Otyugh maggiore, Pools of Darkness, Adventurer's Journal (1991)
 
Baldur’s Gate II: Shadows of Amn (2000)
Un otyugh più dettagliato appare in Baldur’s Gate II: Shadows of Amn, nel 2000, e in Icewind Dale II, nel 2002. Quando Baldur’s Gate II venne nuovamente rilasciato nel 2010 come Baldur’s Gate II Complete, ci si poteva trovare allegata una collezione di schizzi, tra cui una fantastica illustrazione di un otyugh.

Schizzo di otyugh, Baldur’s Gate II Complete (2010)
Probabilmente è consono che terminiamo questa Enciclopedia dei Mostri notando come il bulbo sensoriale di questo ultimo otyugh abbia non due, non tre, ma ben otto occhi. Oppure, chissà, potrebbe avere solo due occhi e tantissimi nasi.
Nomi di otyugh
Mucchiodisterco, Feaster, Gargmanethka, Gophodros, Hogun il Felice, Kli-Qwerg, Lashgul, Nrymm, Theran della Falsa Verità, La Cosa, Xukasus.
Statistiche comparate


Otyugh, statistiche comparate

Neo-otyugh, statistiche comparate
Bibliografia
Dungeon Geomorphs, Set Two: Caves & Caverns (Aprile 1977)
Monster Manual, p73, 77 (Dicembre 1977, Agosto 1978)
Dungeon Masters Guide, p208 (Agosto 1979)
I1: Dwellers if the Forbidden City, p23 (Novembre 1981)
Monster Cards, Set 1 (Maggio 1982)
WG4: The Forgotten Temple of Tharizdun, p24 (Luglio 1982)
R4: Doc's Island, p22, 25 (Luglio 1983)
RPGA4: The Elixir of Life, p6 (Luglio 1983)
I5: Lost Tomb of Martek, p16 (Luglio 1983)
Dragon #88, “The Ecology of the Rust Monster”, p23 (Agosto 1984)
Dragon #93, “Ay pronunseeAYshun gyd”, p28 (Gennaio 1985)
Dragon #96, “The Ecology of the Gulguthra”, p20-22 (Aprile 1985)
T1-4: Temple of Elemental Evil, p70 (Agosto 1985)
I8: Ravager of Time, p18 (Aprile 1986)
Dungeoneer's Survival Guide, p79, 84 (Giugno 1986)
H2: The Mines of Bloodstone, p29 (Dicembre 1986)
OA3: Ochimo: The Spirit Warrior, p41 (Gennaio 1987)
REF4: The Book of Lairs II, p7-9 (Aprile 1987)
I13: Adventure Pack I, p10-11 (Maggio 1987)
Manual of the Planes, p39 (Giugno 1987)
Forgotten Realms Campaign Setting, DM’s Sourcebook of the Realms, p48 (Luglio 1987)
FR1: Waterdeep and the North, p27 (Ottobre 1987)
Dragon #128, “Welcome to Waterdeep” p14 (Dicembre 1987)
Dragon #134, “Bazaar of the Bizarre”, p44 (Giugno 1988)
DL15: Mists of Krynn, p79 (Giugno 1988)
City System, p25 (Luglio 1988)
Dragon #137, “Treasure of the Wilds”, p18 (Settembre 1988)
Dragon #138, “Through the Looking Glass”, p11 (Ottobre 1988)
DL16: World of Krynn, p61 (Novembre 1988)
WG8: Fate of Istus, p79-80 (Febbraio 1989)
FRC2: Curse of the Azure Bonds, p21-22, 28, 36 (Marzo 1989)
Monstrous Compendium Volume Two (Agosto 1989)
WGA1: Falcon’s Revenge, p29 (Marzo 1990)
Forgotten Realms Adventures, p102 (Marzo 1990)
WGA2: Falconmaster, p27-28, 30, 32-33 (Giugno 1990)
FRA2: Black Courser, p58 (Luglio 1990)
WGR1: Greyhawk Ruins, p14, 48 (Luglio 1990)
FRA3: Blood Charge, p53 (Novembre 1990)
Ruins of Undermountain, Campaign Guide to Undermountain, p54, 99, 127 and Undermountain Adventures, p26 (Febbraio 1991)
Dungeon #29, “’Til Death Do Us Part”, p56 (Maggio 1991)
Pools of Darkness, Adventurer's Journal, p15 (Giugno 1991)
Dragon #171, “101 Surprises in a Bag of Beans”, p118 (Luglio 1991)
Dragon #176, “Playing in the Paleozoic”, p84, 90 (Dicembre 1991)
HHQ1: Fighter's Challenge, p15 (Gennaio 1992)
WGR2: Treasures of Greyhawk, p39 (Giugno 1992)
1992 Trading Card set, #254 (Giugno 1992)
SJR5: Rock of Bral, p48, 78 (Agosto 1992)
From the Ashes, Atlas of the Flanaess, p36, 61 and Campaign Book, p30, 48-49 (Ottobre 1992)
FRQ2: Hordes of Dragonspear, p23 (Ottobre 1992)
SJR6: Greyspace, p49 (Novembre 1992)
Dark Queen of Krynn, Adventurer's Journal, p23 (1992)
DMGR5: Creative Campaigning, p25 (Gennaio 1993)
WGR4: The Marklands, p31, 70, 73 (Gennaio 1993)
WGR5: Iuz the Evil, p26 (Marzo 1993)
WGR6: The City of Skulls, p19 (Maggio 1993)
City of Delight, Golden Huzuz, p89, 91 (Giugno 1993)
Forgotten Realms Campaign Setting, A Grand Tour of the Realms, p25 (Giugno 1993)
Monstrous Manual , p283 (Giugno 1993)
Dragon Mountain, Book II, p24 (Aprile 1993)
RM1: Roots of Evil, p68 (Aprile 1993)
Dungeon #44, “Train of Events”, p71 (Novembre 1993)
PHBR11: The Complete Ranger's Handbook, p34 (Dicembre 1993)
HR6: Age of Heroes Campaign Setting, p63 (Marzo 1994)
Cities of Bone, Campaign Guide, p32 (Maggio 1994)
PHBR12: The Complete Paladin's Handbook, p12 (Maggio 1994)
Dungeon #47, “Quelkin's Quandry”, p26 and “The Assassin Within”, p67 (Maggio 1994)
CR5: Deck of Encounters, Set Two (Giugno 1994)
Monstrous Compendium Annual Volume Two, p68 (Dicembre 1994)
Ivid the Undying (Marzo 1995)
Ruins of Zhentil Keep, Campaign Book, p102 (Marzo 1995)
Birthright Campaign Setting, Rulebook, p89 (Giugno 1995)
Player's Option: Combat & Tactics, p12 (Giugno 1995)
Spellbound, Campaign Guide, p22 (Giugno 1995)
Night Below: An Underdark Campaign, Book II: The Perils of the Underdark, p10 (Novembre 1995)
Faiths & Avatars, p153 (Marzo 1996)
Dragon #228, “The Athalantar Campaign”, p28 (Aprile 1996)
Dungeon #60, “Nemesis”, p49 (Luglio 1996)
Children of the Night: Vampires, p83 (Novembre 1996)
Domains of Dread, p?92 (Agosto 1997)
Dungeon #64, “The Mad Chefs of Lac Anchois”, p74 (Settembre 1997)
The Great Modron Marzo, p118 (Ottobre 1997)
Empires of the Shining Sea, p171-172 (Settembre 1998)
Crypt of Lyzandred the Mad, p27, 44 (Ottobre 1998)
Faction War, p84, 86 (Ottobre 1998)
The Inner Planes, p84 (Novembre 1998)
FOR12: Demihumans of the Realms, p6-8, 10 (Gennaio 1999)
Axe of the Dwarvish Lords, p73-75 (Aprile 1999)
Dungeon #74, “Night of the Bloodbirds”, p52 (Maggio 1999)
Skullport, p21 (Giugno 1999)
Against the Giants: The Liberation of Geoff, p77 (Agosto 1999)
L3: Deep Dwarven Delve, p6, 20 (Agosto 1999)
Dragon #276, “Profiles: Skip Williams”, p12-13 (Ottobre 2000)
Monster Manual, p14, 147-148 (Ottobre 2000)
Living Greyhawk Gazetteer, p153 (Novembre 2000)
Monster Compendium: Monsters of Faerûn, p58-59 (Febbraio 2001)
Defenders of the Faith: A Guidebook to Clerics and Paladins, p88 (Maggio 2001)
Manual of the Planes, p80 (Settembre 2001)
Dungeon #90, “Tears for Twilight Hollow”, p100-101 (Gennaio 2002)
Dragon #293, “Monsters With Class”, p54-55 (Marzo 2002)
Deity Do’s and Don’ts: A Faiths and Pantheons Web Enhancement, p14-15 (Maggio 2002)
Silver Marzoes, p127 (Luglio 2002)
Dungeon #94/Polyedron #153 “Omega Word”, p42 (Settembre 2002)
Book of Vile Darkness, p30, 160 (Ottobre 2002)
Dragon #303, “Glory and Triumpf”, p36 (Gennaio 2003)
Arms and Equipment Guide, p75 (Marzo 2003)
Dungeon #97, “Life’s Bazaar”, p81 (Marzo 2003)
Unapproachable East, p156 (Maggio 2003)
Urban Arcana Campaign Setting, p227-228, 247 (Giugno 2003)
Dragon #309, “War Spells”, p50 (Luglio 2003)
Monster Manual v.3.5, p204-205, 292 (Luglio 2003)
Dragonlance Campaign Setting, p104, 109 (Agosto 2003)
Salt and Sea Dogs: The Pirates of Tellene, p131 (Settembre 2003)
Complete Warrior, p96 (Novembre 2003)
Dungeon #105, “The Stink”, p47, 51, 54, 55 (Dicembre 2003)
Dungeon #107, “Mellorn Hospitality”, p28 (Febbraio 2004)
Unearthed Arcana, p141 (Febbraio 2004)
Dragon #317, “Urban Druids”, p33 (Marzo 2004)
Dragon #318, “Sage Advice”, p102 (Aprile 2004)
Complete Divine, p172 (Maggio 2004)
Dungeon #111, “Lords of Oblivion”, p64 (Giugno 2004)
Eberron Campaign Setting, p44 (Giugno 2004)
D&D Miniatures: Giants of Legend set, #27/72 (Luglio 2004)
d20 Future, p211 (Agosto 2004)
Monster Manual III, p119 (Settembre 2004)
Whispers of the Vampire’s Blade, p28-29 (Settembre 2004)
Sharn: City of Towers, p177 (Novembre 2004)
Dragon #326, “Down the Drain”, p50, 54 (Dicembre 2004)
Dungeon #121, “One Hundred Useless Items”, p101 (Aprile 2005)
Lords of Madness: The Book of Aberrations, p191 (Aprile 2005)
Races of Eberron, p103 (Aprile 2005)
Heroes of Battle, p40 (Maggio 2005)
Dragon #331, “Alchemical Charms”, p32 (Maggio 2005)
City of Splendors: Waterdeep, p127 (Giugno 2005)
Dungeon #123, “100 Market Stalls”, p98 (Giugno 2005)
Dungeon Master’s Guide II, p126 (Giugno 2005)
Dragon #332, Ecology of the Kobold, p67 (Luglio 2005)
Explorer’s Handbook, p111 (Agosto 2005)
Spectre of Sorrows, p78 (Luglio 2005)
Dungeon #126, “Encounter at Blackwall Keep”, p30-33 (Settembre 2005)
Dragon #336, “Wormfood”, p68 (Ottobre 2005)
Holy Orders of the Stars, p102-103 (Settembre 2005)
Dungeon #128, “Backdrop: The Free City”, p66 (Novembre 2005)
Spell Compendium, p151-152 (Dicembre 2005)
EMH-05: Gambit at Dreadhold, p20-22, 24 (2005)
Legends of the Twins, p81 (Febbraio 2006)
Dungeon #132, “Down at the Docks”, p97 (Marzo 2006)
Dungeon #133, “One Hundred Meals”, p101 (Aprile 2006)
Player’s Handbook II, p177-178 (Maggio 2006)
Mysteries of the Moonsea, p149-150 (Giugno 2006)
Monster Manual IV, p196 (Luglio 2006)
Player’s Guide to the Sovereign Lands, p187 (Ottobre 2006)
CVN-7: Dark Fugitive, p14-15 (2006)
EMH-11: The Graywall Incident, p13 (2006)
Complete Scoundrel, p151-152 (Gennaio 2007)
Dungeonscape, p49 (Febbraio 2007)
FR1: Cormyr: The Tearing of the Weave, p18, 34-35 (Marzo 2007)
Diseased!, p18-19 (Aprile 2007)
Dungeon #145, “Vile Addiction”, p36 (Aprile 2007)
Elite Opponents: Variant Lifeleech Otyughs, Wizards of the Coast website (Maggio 2007)
Monster Manual V, p165 (Luglio 2007)
D&D Miniatures: Night Below set, #44/60 (Luglio 2007)
Expedition to the Ruins of Castle Greyhawk, p47 (Agosto 2007)
Fortress of the Yuan-ti, p14, 34 (Settembre 2007)
Dragons of Eberron, p94-95 (Ottobre 2007)
Dungeon #153, p50 (Febbraio 2008)
Monster Manual, p40, 165, 211 (Giugno 2008)
Dungeon Delve, p24 (Marzo 2009)
H3: Pyramid of Shadows, Adventure Book One, p20 (Agosto 2008)
Dragon #375, “Monster Month”, p129 (Maggio 2009)
Dragon #376, “Demonomicon of Iggwilv: Turaglas, the Ebon Maw”, p16-17 (Giugno 2009)
Dragon #376, “Minis in the Game”, p78 (Giugno 2009)
The Plane Below: Secrets of the Elemental Chaos, p120-121 (Dicembre 2009)
Underdark, p109 (Gennaio 2010)
Demonomicon, p148 (Luglio 2010)
Dungeon #183, “The Radiant Morn”, p28-30, 35-27 (Ottobre 2010)
Monster Vault, p230-233 and Cairn of the Winter King, p15, 26-27 (Ottobre 2010)
SPEC3-2: Roots of Corruption - Dark Seeds, p15-60 (Febbraio 2011)
Wrath of Ashardalon (Febbraio 2011)
The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond, p3, 6-7 (Maggio 2011)
Neverwinter Campaign Setting, p163 (Agosto 2011)
Dungeon #206, “Eyes on the Ball”, p13 (Settembre 2012)
Dungeon #214, “The Last Slave Lord”, p38 (Giugno 2013)
Into the Unknown: The Dungeon Survival Handbook, p94-96 (Maggio 2012)
SPEC4-5: Rising Darkness, p34-35 (Agosto 2012)
D&D Next Playtest Packet, Bestiary, p76 (Dicembre 2012)
D&D Next Playtest Packet, Bestiary, p72 (Marzo 2013)
Dungeon #214, “No Rest for the Wicked”, p14-16 (Maggio 2013)
Dragon #425, “The Night Thelva Clovenaxe Flew”, p49 (Luglio 2013)
Dead in Thay, p35, 45, 94 (Aprile 2014)
Monster Manual, p37, 248, 352 (Settembre 2014)
Out of the Abyss, p212 (Settembre 2015)
DDAL04-11: The Donjon, p21 (Maggio 2016)
Storm King’s Thunder, p144 (Settembre 2016)
Volo’s Guide to Monsters, p29 (Novembre 2016)
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/showthread.php?525354-Monster-ENCyclopedia-Otyugh  
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Stregone Anima Gigante

Nell'età del mito, i giganti hanno conferito benedizioni magiche al piccolo popolo che li ha particolarmente favoriti. Adesso gli stregoni possono playtestare i discendenti di quel popolo, usando la sottoclasse dell'Anima Gigante (Giant Soul). Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore, provatele e fateci sapere nel sondaggio cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: Anima Gigante
Link all'articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/giant-soul-sorcerer
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Talenti di Abilità

Venerdì 08 Giugno 2018
Ora che Stephen ha spiegato quali sono le abilità di PF2 e come funzionano, è il momento di dare uno sguardo ad alcune prelibatezze che potete guadagnare salendo di livello: i talenti di abilità! Ogni personaggio acquisisce almeno 10 talenti di abilità, uno a ciascun livello pari, sebbene i ladri ne guadagnino 20, e potete sempre selezionare un talento di abilità in sostituzione ad un talento generale. Al livello più basilare, i talenti di abilità vi consentono di personalizzare il modo in cui utilizzate le abilità nel gioco: dai trucchi a cui fare ricorso durante il combattimento, ai sotterfugi da applicare durante gli incontri sociali; dalla prevenzione dei rischi e delle conseguenze derivanti dai fallimenti, all'eroismo intriso di rischio. Se invece volete semplicemente essere addestrati in più abilità, piuttosto che avere tecniche speciali associate a quelle che già avete, potete sempre acquisire il talento di abilità Addestramento nelle Abilità (Skill Training, traduzione non ufficiale). Altrimenti potete intraprendere un viaggio tra svariate opzioni, in base al vostro grado di competenza.
Certezza e Altri Talenti Condivisi
Alcuni talenti di abilità sono comuni a più abilità. Uno che spiccherà tra i giocatori che non amano il rischio è Certezza (Assurance, traduzione non ufficiale) che vi permette di ottenere un risultato di 10, 15, 20 oppure addirittura 30 sulla base del vostro grado di competenza senza dover tirare. Siete soggetti ad una pesante penalità oppure dovete tirare più volte e tenere il risultato più basso? Non importa, con Certezza otterrete sempre il risultato indicato. È perfetto per quando volete essere in grado di avere automaticamente successo nell’esecuzione di alcuni compiti e il tipo di cose che potete ottenere con un 30 automatico sono decisamente rilevanti, degne di una competenza leggendaria.
Gli altri talenti di abilità condivisi tendono ad esserlo tra Arcano, Natura, Occultismo, Religione e, talvolta, Società e Sapere. Ciò accade in virtù del fatto che molti di questi si basano sulla magia, come Ingannare Oggetti Magici (Trick Magic Item, traduzione non ufficiale), che vi consente di utilizzare un oggetto non pensato per essere utilizzato da voi (come nel caso di un guerriero che prova ad utilizzare una bacchetta), e Identificazione Rapida (Quick Identification, traduzione non ufficiale), che vi permette di identificare più rapidamente gli oggetti magici in base al vostro grado di competenza, richiedendo nel migliore dei casi di osservare semplicemente l’oggetto per 3 round. Il resto dei talenti di abilità condivisi sono basati sull’azione di Ricordare Conoscenze (Recall Knowledge, traduzione non ufficiale), incluso il mio preferito, ossia Conoscenza Dubbia (Dubious Knowledge, traduzione non ufficiale) che vi fa ottenere delle informazioni anche se fallite la prova, con la differenza che alcune di queste sono corrette mentre altre non lo sono!
Talenti che Aumentano in Efficacia
Potreste esservi accorti che Certezza aumenta di efficacia in base al vostro grado di competenza. Di fatto molti talenti di abilità lo fanno, il che vi permette di ottenere risultati davvero strabilianti quando siete leggendari. Per esempio diamo un’occhiata al talento di abilità Caduta Felina (Cat Fall, traduzione non ufficiale) legato ad Acrobazia.
Caduta Felina                                                                                                                                                                          Talento 1
Prerequisiti addestrato in Acrobazia
La vostra agilità nelle acrobazie aeree é simile a quella di un gatto e vi permette di attutire le cadute. Considerate una caduta come se fosse di 3 m più bassa. Se siete esperti in Acrobazia, consideratela come se fosse di 7,5 m più bassa. Se invece siete maestri, considerala come se fosse di 15 metri più. Se siete leggendari, atterrate sempre in piedi e non subite mai danno indipendentemente dalla distanza per la quale cadete.
Come potete vedere sopra, Caduta Felina vi consente di considerare tutte le cadute come se fossero più basse di 3 m se siete addestrati, di 7,5 m se siete esperti o di 15 m se siete dei maestri. E se siete leggendari? Beh, potete cadere per una distanza illimitata e atterrare in piedi senza subire alcun danno. Analogamente un intrattenitore leggendario può affascinare un numero illimitato di persone con Esibizione Affascinante (Fascinating Performance, traduzione non ufficiale), che all’inizio può affascinare solamente una persona per poi aumentare via via di numero. E questi non sono che parte dei talenti di abilità che aumentano di efficacia.
Creatori di Meraviglie
Volete realizzare un oggetto magico? Fantastico, acquisite il talento Artigiano Magico e potrete creare qualsiasi oggetto magico, non importa di che tipo.
Artigiano Magico                                                                                                                                                                         Talento 2
Prerequisiti esperto in Artigianato
Potete svolgere l’attività di Artigianato per creare oggetti magici in aggiunta a quelli comuni. Molti oggetti magici hanno speciali requisiti di creazione, come l’accesso a determinati incantesimi, similmente a come indicato nella voce dei singoli oggetti nel Capitolo 11.
Analogamente c’è un talento di abilità per la creazione di oggetti alchemici e ne è presente anche uno per la creazione rapida di trappole improvvisate chiamate trabocchetti (snares, traduzione non ufficiale)
Leggendario!
I personaggi leggendari possono compiere prodezze davvero impressionanti con le loro abilità, non soltanto utilizzando talenti di abilità che aumentano di efficacia, ma anche talenti di abilità intrinsecamente leggendari. Se siete leggendari potete nuotare come pesci; sopravvivere indefinitamente nel vuoto dello spazio; rubare un’armatura completa da addosso ad una guardia, vedete Ladro Leggendario (Legendary Thief, traduzione non ufficiale) più in basso; muovervi furtivamente ovunque a piena velocità mentre state eseguendo altri compiti (Muoversi Furtivamente Leggendario vedete il blog precedente); tenere un discorso in grado di fermare una guerra nel bel mezzo del campo di battaglia; rimuovere un’afflizione oppure una condizione permanente con un miracolo medico (Medico Leggendario, anch’esso nel blog precedente); parlare istantaneamente con ogni creatura che sappia parlare un linguaggio tramite un linguaggio semplice e istintivo; cambiare totalmente il vostro aspetto e travestirvi nel giro di una manciata di secondi, vedete Impostore Leggendario (Legendary Impersonator, traduzione non ufficiale) più in basso; passare attraverso un buco della grandezza della vostra testa a velocità piena; decifrare codici dandogli solamente una lettura veloce e molto altro!
[[A]][[A]][[A]] Impostore Leggendario                                                                                                                                      Talento 15
Prerequisiti leggendario in Inganno, Camuffamento Rapido
Potete creare con una velocità incredibile un travestimento completo con il quale potete impersonare qualcuno.
Ladro Leggendario                                                                                                                                                                    Talento 15
Prerequisiti leggendario in Ladrocinio, Borseggiare
La vostra capacità di rubare oggetti è strabiliante. Potete provare a Rubare un Oggetto che è attivamente impugnato, oppure la cui rimozione sarebbe estremamente evidente o richiederebbe molto tempo (come nel caso di un paio di scarpe o di un’armatura che sono indossate). Dovete farlo in modo lento e cauto, spendendo almeno 1 minuto oppure molto di più nel caso di oggetti che normalmente richiedono molto tempo per essere rimossi (come nel caso delle armature). Mentre ciò avviene dovete avere qualche modo di rimanere nascosto, come ad esempio la copertura dell’oscurità oppure una folla movimentata. Subite una penalità di -5 alla vostra prova di Ladrocinio. Anche se riuscite, nel caso in cui l’oggetto sia estremamente evidente, come nel caso di un’armatura completa, i presenti si accorgeranno rapidamente del fatto che sia sparito dopo che l’avete rubato.
Dunque che tipo di prodezze siete maggiormente entusiasti di poter provare a compiere con le vostre abilità? Fatecelo sapere nei commenti!
Mark Seifter,
Designer
Link all'Articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkue?Feats-of-Skill  
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Ludicamente Mantova 2006 - L'Ombra della Tentazione

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zelgadiss

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Come dicevo nell'altro post qui i contenuti si sono evoluti alla ricerca di un filo conduttore (anche se ancora una volta leggermente forzato). In questo caso la stesura è passata tutta in mano al sottoscritto (a meno di un paio di personaggi che ho solo revisionato) che ha tentato di modellare i personaggi sui giocatori che li avrebbero ricevuti, con piccole note e variazioni proposte dagli stessi. Ancora una volta i background sono singoli e raccontano molti eventi della vita (per questo dico che c'è una evoluzione di contenuti, ma manca quasi completamente quella stilistica). Anche i personaggi hanno subito una leggera evoluzione dal punto di vista potenza, considerate le difficoltà da trovare in torneo.

Qualche nota sul torneo: 8 su 31 e avventura molto bella anche se un po pesante (non siamo riusciti a finirla). Beh, stavolta vi auguro una buona lettura, mettendo una piccola nota iniziale (così mi risparmio di postarvi le schede):

- Marlow Deckard: chiromante

- Thora Foltovello: la donna barbuta

- Tamor: uomo forzuto

- Tomi Willowman: giocoliere e acrobata

- Wally Winglefinglon: presentatore

Wally Winglefinglon, Bardo 6°, Gnomo, Interpretato da zelgadiss

Wally Winglefinglon è nato in una grande comunità di gnomi del nord, una città famosa per la forte presenza di artigiani di ogni genere.

Wally è l’ultimo di tredici fratelli: sei maschi (Walter, Walty, Willy, Trash, Wully e Welly) e sei sorelle (Wilma, Wanda, Wendy, Winny, Winky e Wynona). Suo padre Raggott è il famosissimo (almeno presso i suoi famigliari) inventore dello scaldapenne1, nonché di molte altre scoperte, ritenute però più marginali da lui e dal resto di tutta la comunità.

Tutti i fratelli di Wally hanno sempre lavorato presso altri artigiani della città imparando molto rapidamente l’arte del lavorare e soprattutto portando a casa qualche soldo tintinnante per mantenere se stessi e la famiglia.

Ovviamente Wally non poteva essere da meno, ma a contrario di tutti loro il giovane gnomo non aveva alcuna voglia di lavorare, era un vero e proprio fannullone: l’unica cosa in cui era veramente bravo e in cui si dileggiava era fare ridere la gente, a cominciare dalla sua famiglia. I giorni che preferiva in assoluto erano i ritrovi di famiglia e le feste cittadine: lì poteva sfoggiare tutta la sua comicità intrattenendo la gente con lunghi spettacoli e teatrini di imitazioni e barzellette.

Suo padre era assolutamente entusiasta della passione del figlio, tant'è che fece di tutto per poterselo togliere di mezzo, cercandogli una compagnia teatrale: una bocca in meno da sfamare e un figlio soddisfatto. Nient’altro avrebbe potuto rendere il vecchio Raggott più felice. E lo stesso ovviamente valeva per Wally: appena il padre gli comunicò il suo intento, il giovane gnomo (aveva “solo” 52 anni) esplose in una danza di felicità che lo portò a travolgere qualsiasi cosa fosse in giro per caso, invenzioni del padre comprese.

E fu così che dopo soli 14 giorni Wally entrava nell’accademia delle arti più famosa della sua città. Il giovane divenne ben presto noto a tutti gli studenti per la sua comicità e per la sua bocca che non rimaneva chiusa per più di trenta secondi. Era un talento naturale e non sopportava dover rimanere rinchiuso all’interno di una scuola che dopo due anni non gli aveva insegnato nulla di nuovo, niente che non sapesse già fare, se non sfruttare la sua arte per affascinare i suoi spettatori, il suo pubblico.

E così, pieno della sua comicità e del suo entusiasmo, preparò i suoi bagagli e scappò da scuola, scappò dalla città in cui era nato senza nemmeno salutare Walter o Walty e nemmeno Willy e Trash, per non parlare di Wully e Welly; e come dimenticarsi della sua sorella preferita Wynona, della vecchia Wilma, della stupenda Wanda, della pazza Wendy e delle gemelle Winny e Winky. E il suo ultimo pensiero mentre buttava dentro un vecchio costume, volò al vecchio padre che tanto aveva fatto per realizzare il suo sogno. Ma il suo sogno era lontano da lì, in una compagnia di veri teatranti.

Ben presto però il piccolo Wally si reso conto di quanto fosse dura la vita sotto l’ala protettiva del vecchio e dei fratelli. Il primo problema che incontrò fu la fame: era abituato ai manicaretti della madre e delle sorelle e tutto quello che riuscì a mangiare la settimana dopo la sua fuga era carne e secca e pane azzimo.

Lo gnomo rantolò al meglio delle suo possibilità fino alla prima città che riuscì a trovare: era una città di umana; era grande, molto più grande della comunità in cui era vissuto fino a quel momento. Entrò nella prima locanda e ordinò cibo e bevande fino a scoppiare: finalmente del cibo nel vero senso della parola. Ma a quel punto accadde ciò che chiunque avrebbe previsto, chiunque tranne Wally: l’oste gli si presentò davanti e gli chiese i soldi per il pranzo. A memoria di gnomo non ci fu caduta da uno sgabello più eclatante di quella. Rovistò nelle tasche, nelle vesti; svuotò la sua borsa di viaggio, rovistò nelle mutante ma non ci fu verso: nemmeno un soldo l’aveva accompagnato dall’accademia fino a lì. Finendo di mettere a posto le sue cose ai piedi dell’oste infuriato, lo gnomo disse sconsolato: “Se solo sapesse chi sono io” e un avventore urlò: “E chi sei tu?”.

Fu come un fulmine a ciel sereno e Wally balzò in piedi e cominciò il suo spettacolo: “Io sono un famoso attore, un comico. La mia gente mi considera un eroe della risata….” E così continuò fino al momento in cui la gente non chiese pietà, gli chiese di fermarsi perché se avessero riso ancora sarebbero morti dal ridere. E fu così che lo gnomo si pagò il pranzo. Mentre l’oste gli offriva l’ennesima birra, lo gnomo notò un annuncio affisso in bacheca, un foglio che era non c’era quando era entrato stremato. Il foglio recitava: “Cercasi gente di spettacolo, abili e senza paura. Presentarsi…”, ma quando Wally chiese chi lo avesse affisso nessuno gli seppe rispondere.

Si presentò all’incontro il giorno stabilito e si trovò al fianco di un enorme (almeno rispetto a lui) mezzorco che aveva la sua stessa espressione interrogativa “Anche tu qui per quello'annuncio?” chiese. Il mezzorco accennò un sì con la testa. “Hai uno stivale slacciato” continuò. Il mezzorco abbassò la testa e rimase un attimo immobile e Wally esplose in una fragorosa risata: il mezzorco era scalzo e il suo unico commento fu un sonoro “Sgrunt!”. Lo gnomo se la rideva di gusto quando davanti a loro si presentò un giovane uomo: disse di chiamarsi Sargas. E fu da quel momento che i tre viaggiarono insieme, legati da una profonda amicizia. E fu subito, durante la prima trasferta, che Sargas rivelò la sua vera identità e il vero obiettivo della compagnia circense: era sì un circo, ma per arrotondare si sarebbero venduti come mercenari: purtroppo l’arte non paga più e per sopravvivere occorre abbassarsi ai livelli dei mercenari.

La compagnia viaggiò e si allargò, fino all’arrivo di quella strana lettera, una lettera di un vecchio amico a quanto pare.

Come visto finora Wally è un tipo decisamente allegro. Non è assolutamente in grado di starsene zitto un secondo e, se proprio vogliamo essere sinceri, le sue battute non sono nemmeno bellissime: è più il suo modo di raccontarle che fa ridere. Lo gnomo è decisamente curioso (sicuramente eredità del padre) e spesso stressante, soprattutto coi suoi compagni di viaggi che mettono a dura prova il loro limite di sopportazione con lui in giro.

Grazie a Sargas, Wally ha finalmente cominciato il cammino nel suo sogno e per questo è infinitamente grato al giovane chierico, soprattutto perché egli ha deciso di farne il suo braccio destro se così si può dire, il suo aiutante negli affari e nella risoluzione dei problemi cittadini o meno. Lo gnomo, durante il viaggio, ha raffinato ulteriormente le sue arti grazie agli innumerevoli esercizi (se così li vogliamo chiamare) sui suoi compagni di viaggio.

Wally è legato da una profonda amicizia anche con Tamor, suo primo compagni di circo, ma anche i nuovi venuti lo divertono molto, soprattutto Tomi e Marlow, coi quali si diverte un mondo a raccontare baggianate alla gente. Thora invece, sembra il bersaglio ideale per le sue battute migliori, ma lei non sembra farci molto caso se non quando lo gnomo riesce a sfornarne una serie di cinque o sei una dietro l’altra. Un’ultima nota va fatta sui suoi progressi. Oltre alla parlantina e alla comicità, Wally è diventato un abile travestitore e mettendo il tutto insieme viene fuori un bellissimo pagliaccio, dai vestiti e dalle trovate sgargianti.

1 Lo scaldapenne è un dispositivo utilizzato per sciogliere l’inchiostro secco che rimane sulle penne di uccello dopo che queste vengono utilizzate per scrivere (può funzionare anche con i pennini).

Sargas Slythern, Chierico 5° di Olidammara, Umano

Slythern. Un antico casato agli ordini dell’imperatore da ormai sei generazioni. Ma la fine di questa dinastia è ormai vicina: l’attuale capo famiglia Karol, unico figlio del vecchio Adam, è gravemente malato. Ma nessuno prenderà il suo posto: il vecchio è ormai impotente e non ha alcun figlio legittimo in grado di fare valere i propri diritti di successore.

Il problema non sarebbe nemmeno nato se dieci anni prima Sargas, primo e unico figlio di Karol, non fosse misteriosamente scomparso nel nulla senza fare ritorno, lasciando il suo futuro regno nello scompiglio più totale, di fronte ad una guerra di successione.

Nessuno seppe più niente di lui. Ma questo non vuole dire che lui abbia fatto una brutta fine. Ed è per questo che quelli come voi possono leggere questo breve racconto della storia della sua vita.

Già perché Sargas non era fuggito, ma era, molto più semplicemente, scappato di casa alla giovane età di 17 anni, alla scoperta del mondo semplice che tanto amava, delle passioni della vita, ma soprattutto dell’arte fine a se stessa, arte del divertimento, dello spettacolo e della dialettica.

Fin dalla tenera età il futuro erede fu istruito dai migliori maestri di lingua, storia, letteratura, geografia e qualsiasi altra materia passasse nella testa di suo padre. Sargas era un ragazzo sveglio e assimilava gli insegnamenti in modo impressionante, lasciando più volte i suoi insegnanti senza parole. Ovviamente non potevano mancare insegnamenti di portamento, dizione, oratoria e arte della scherma; e come dimenticare il vecchio Bill, stalliere da una vita che gli fece imparare a cavalcare e ad occuparsi al meglio di qualsiasi cavalcatura, dal mulo ai grandi cavalli puro sangue.

Fu per la sua abilità straordinaria in ogni cosa che Karol decise di farlo suo primo consigliere alla giovane età di 12 anni: il più giovane consigliere che l’impero potesse ricordare. Da quel momento Sargas fu sempre in viaggio con il padre: incontri diplomatici, continue trattative, direzione di parti importanti dell’esercito. Sagras si stava preparando perfettamente alla successione in un futuro non troppo lontano e il padre era soddisfatto di lui più di ogni altro.

Ma cosa ne pensava il giovanissimo Sargas? Non aveva mai avuto il coraggio di dire al padre che, nonostante il suo impegno e la sua bravura, quella vita non faceva per lui. Era tremendamente annoiato da tutti gli incontri e le serate passate tra la nobiltà, ma nessuno lo sapeva. Nessuno sapeva della sua passione per lo spettacolo, per le rappresentazioni teatrali che aveva visto fin da bambino nei palazzi di famiglia, ma che suo padre consideravo un simpatico modo per trascorrere le noiose serate. Ma una di quelle sere Sargas riuscì a raggiungere un gruppo di attori (persone comuni, gente del popolo che Sargas non aveva nemmeno mai visto dal vivo) e lì rimase fulminato dalla loro semplicità, dalla loro spensieratezza e dall’unica cosa che li accomunava: la voglia di piacere alla gente d tutto il mondo con la loro abilità.

Fu per questo che Sargas fuggì: per imparare ad essere un uomo di spettacolo e dare vita alla sua compagnia.

Ma non è facile quando sei solo e hai sempre vissuto coccolato e riverito. Fuggì per qualche settimana camuffato come meglio poteva per non farsi riconoscere, finché non giunse in una grande città, un posto dove i feudatari nemmeno esistevano e dove la gente diceva di sentirsi libera. Appena entrato, la prima cosa che si trovò davanti fu un piccolo edifico: sembrava quasi volesse nascondersi tra tutti gli altri palazzi e molta gente sembrava nemmeno sapere della sua esistenza. Era sera ormai e lui non aveva nemmeno un soldo e così decise di entrare per cercare riparo, almeno per quella notte.

Era un edificio composto da una sola stanza. Due brevi file di panche erano disposte lasciando un corridoio centrale e in fondo c’era un piccolissimo altare con un libro sopra. Sargas lo prese e cominciò a leggerlo: era un diario e narrava la grandezza di Olidammara, divinità del divertimento, del girovagare ed entità completamente sconosciuta al giovane aristocratico. Sargas rimase affascinato, ma ci si addormentò sopra. Uno strano sogno disturbò i suoi sogni: lui che gestiva qualcosa, che girovagava con un gruppo di persone strane, appartenenti a razze non comuni e poco conosciute al resto dell’umanità. Ma cosa gestisse non lo ricordò al mattino: l’unica cosa che ricordò di quel mattino fu il simbolo di Olidammara, raffigurato nell’ultima pagina del diario. Ma la cosa che lo colpì fu che la notte prima era sicuro di essere rimasto a metà libro e sarebbe stato impossibile girare le pagine nel sonno visto che ci stava dormendo sopra.

Al mattino Sargas finì di leggere le pagine e il suo sconvolgimento fu addirittura maggiore: nel libro era trascritto esattamente il suo sogno, ma senza riferimento a lui o a qualcun altro e l’ultima frase del libro recitava: “E’ tempo che l’arte del divertimento e dello spettacolo torni agli antichi splendori”.

Fu così che Sargas intraprese il suo viaggio solitario alla ricerca dello spettacolo: imparò l’arte del camuffamento, sfruttò le sue doti di contrattatore e divenne un abile gestore di fondi. E Olidammara era al suo fianco, perché da quel momento in cui si incontrarono in quell’edificio, il giovane divenne in grado di fare appello ai poteri della sua divinità che sembrava averlo scelto per raggiungere i suoi scopi, scritti in quel diario che sta sempre al fianco di Sargas.

Ma purtroppo lo spettacolo non pagava molto e Sargas fu costretto a cercare compagni dopo 5 anni di peregrinazioni solitarie per potere tirare avanti: decise di mettere su un circo e cominciò ad affiggere richieste in tutte le locande in cui si riposava. L’unica particolarità era che nell’avviso non veniva menzionata in nessun punto il fatto che il circo si sarebbe venduto come gruppo mercenario se ci fosse stato bisogno di fondi. Già, perché era ormai da tempo che Sargas svolgeva questa doppia occupazione, perché l’arte non pagava più come un tempo.

Il primo membro lo trovò in una piccolo locanda poco fuori dalle porte di una grande città: era un piccolo gnomo ed era veramente esilarante.

Il giorno dell’incontro coi suoi futuri compagni però fu una totale delusione: solo lo gnomo e un forzuto mezzorco si presentarono. Ma quello fu solo l’inizio, l’inizio di una vera amicizia unita dalla voglia di fare, di stupire e di trovare un gruppo in cui essere accettati.

E fu così che lo gnomo Wally divenne il comico e il pagliaccio della situazione, mentre Tamor il mezzorco l’uomo forzuto che faceva sfoggio dei suoi muscoli.

I tre ripresero il viaggio tra spettacoli e missioni e il gruppo cominciò lentamente ad allargarsi. Un giorno particolarmente fortunato Sargas, alla ricerca di un nuovo carretto con cui trasportare le cose per i viaggi, si imbattè prima in quello che credeva essere un forzuto nano, ma che si rivelò essere una pelosa nana (e così il circo ebbe anche la sua donna barbuta, Thora), poi in un giovane mezz’elfo inseguito da un gruppo di forsennati. Il giovane decise di dare una mano al fuggiasco che presto rivelò la sua vera natura: un abile divinatore in grado di prevedere il futuro (qualche volta). E il circo ebbe anche Marlow, il chiromante.

Ormai il circo mercenario aveva bisogno di un nome e Sargas decise per La Compagnia degli Esclusi, per via delle origini razziali e delle storie di vita di ognuno dei suoi componenti.

L’attuale sesto membro si è unito da poco tempo: è un halfling, Tomi, e Sargas è rimasto veramente impressionato nel vedere la sua abilità di giocoliere mentre si esibiva per strada in cerca di qualche spicciolo con cui mangiare.

E così i sei accomunati dalla fuga dalla loro vita precedente perché non riuscivano a sopportare la quotidianità della vita e, soprattutto, dalla voglia di riportare lo spettacolo al vecchio splendore che Sargas aveva trasmesso a tutti, partirono con il loro carretto e col vecchio mulo Mulo (è il suo nome) per fare divertire i popoli del mondo.

Unico evento di cui vogliamo narrare è l’arrivo di una strana lettera per il grande Tamor, proprio mentre il circo stavo smontando per ripartire da Vlekstaadt: una lettera dal suo vecchio mentore, Eogan, che vorrebbe incontrarlo dopo tanto tempo. E quale occasione migliore per divertire anche la gente di Montigliano sul Summaco!

Wally Winglefinglon, in arte

Wally Winglefinglon

Sargas non ha un vero e proprio ruolo all’interno della compagnia circense: è semplicemente colui che gestisce e fa andare avanti tutto, il presentatore. Ma nonostante questo tutti i componenti sono molto legati a lui perché ognuno di loro è stato aiutato in situazioni di difficoltà. I suoi rapporti con gli altri membri sono molto saldi e lui è legato ad ognuno di loro, perché è convinto delle sue scelte e soprattutto delle loro capacità. Ma certe volte Sargas sembra isolarsi da tutti loro, probabilmente perché l’unico veramente legato in profondità al ritorno ad un ruolo importante dello spettacolo: quello è il suo obiettivo, quello per cui lo stesso Olidammara lo ha scelto e a lui non interessano i problemi del mondo. Solo i soldi sono utili per la continuazione del suo progetto e a malincuore è costretto a compiti da mercenario.

Non ha parlato con nessuno delle sue origini, se non al piccolo gnomo che tanto lo diverte e al quale si trova più legato rispetto agli altri componenti, ma niente e nessuno riesce a tirargli fuori molte parole sul suo passato o sul suo privato.

Il circo è nomade e si sposta di città in città portando con se solo un carretto con tutte le cianfrusaglie necessarie e il vecchio Mulo (nessuno sapeva che nome dargli e così…). Al momento la compagnia non ha molti fondi e tutti sono in mano a Sargas che cerca di amministrarli nel migliore dei modi.

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Marlow Deckard, Divinatore 5°, Mezzelfo, Interpretato da Padishar

Marlow è figlio di una donna e un elfo, ma nonostante il suo retaggio di sangue misto è stato been accolto in una piccola comunità di elfi, insieme a tutta la sua famiglia, compresi i suoi fratelli, molto più vecchi di lui. Le possibilità di emergere in quella famiglia erano pressoché nulle considerato che i suoi due fratelli erano uno un famoso guerriero in carriera presso la corte elfica e l’altro un grandissimo esperto di erbe, ormai in grado di gestire i suoi affari; a tutto ciò va aggiungo che suo padre lo riteneva ancora troppo giovane per qualsiasi attività extra-famigliare (in fondo cosa sono 10 anni per un elfo?). Il dubbio attanagliava il giovane Marlow. Come fare ad emergere?? E fu così venne la sua prima predizione. Una mattina, scendendo in sala da pranzo, si avvicinò alla su anziana nonna e le disse: ”Attenta nonna, nel giro di un’ora potresti cadere” E così accadde. Dopo pochi minuti in cui l’anziana signora stava preparando il pranzo, si sentì un gran tonfo. Ovviamente il giovane mezzelfo diede una spinta al fato tramite una sottile cordicella appesa ai due lati di una porta. Dopo quell’evento all’apparenza casuale, in casa Dekard fu un continuo susseguirsi di sedie a cui cedevano le gambe,oggetti che sparivano e quant’altro, il tutto preannunciato dalle predizioni di Marlow. I genitori, umili e tranquilli contadini, dapprima furono quasi divertiti dalla cosa,ma in seguito iniziarono a vedere la cosa con paura, come qualcosa di inquietante. Pensando giustamente che potesse essere loro figlio a fare tutto ciò iniziarono a tenerlo d’occhio, ma senza successo. Non lo scoprirono mai. Iniziarono a credere che i poteri del figlio fossero reali. Spaventati e intimoriti (ormai in tutto il paese tutto lo credevano un portatore di sventura), lo affidarono all’età di 12 anni alle cure del vecchio mago che risiedeva poco oltre i campi. Ovviamente egli comprese sin dall’inizio che tutto era una mera finzione, ma nonostante ciò insegnò le Arti Arcane al giovane Dekard: in fondo si era dimostrato un abile intrattenitore e truffatore e in lui c’era qualcosa di speciale. Si trasferì dal vecchio mago per tutta la durata del suo tirocinio. Marlow ricorda gli anni passati dal vecchio mago Balthazar con affetto, soprattutto perché fu lui ad esaltare la sua predisposizione nel predire il futuro, facendo di lui un abile manipolatore della nobile arte della divinazione. All’età di vent’anni Marlow ritornò a casa. Ma la sua vecchia fama di portatore di sventure tornò a perseguitarlo. Vedendo che i familiari lo evitavano come se fosse stato malato, decise dopo poche settimane di lasciare la casa paterna per cercare fortuna in città. Qui si guadagnò una certa fama nell’unico modo che conosceva: predicendo il futuro nelle fiere e nei mercati.

E fu così che fece la conoscenza di Sargas. Una sera stava scappando da alcuni clienti non troppo soddisfatti da alcune previsioni “andate male” e, troppo preoccupato di correre piuttosto che guardare avanti, andò a sbattere addosso al vecchio uomo che ne prese immediatamente le difese per misteriosi motivi. Subito dopo l’uomo spiego che era da tempo alla ricerca di persone strane e lui sembrava proprio fare al caso suo. Da allora Marlow seguì fedelmente il vecchio circense, che inizialmente lo faceva lavorare presso il suo circo, ma ben presto lo fece entrare anche in quel club ristretto di circensi che erano sotto copertura. Fu così che conobbe la strana coppia (lo gnomo Wally e l’halfling Tomi) con la quale si diverte a raccontare strane storie in continuazione, il potente Tamor del quale ha un gran fifa, per via dei suoi modi scorbutici e della sua ira facile e la “bellissima” (nome con il quale le si rivolge) Thora. Marlow si diverte moltissimo a fare predizioni catastrofiche sulla nana e forse è per quello che non sembra averlo molto in simpatia, anche se il giovane mezzelfo non sembra darci alcun peso. A tutti questi nuovi amici va aggiunta Sir Bis, una piccola vipera che il giovane Marlow ha accolto come suo compagno di avventure dopo averla salvata da qualche bambino durante uno dei tanti viaggi del circo. La vipera è cresciuta pochissimo da quando l’ha trovata, ma è divenuta un elemento essenziale delle esibizioni di Marlow, soprattutto quando il mago si è accorto che il piccolo animaletto era in grado di parlare con lui e di dividerne i suoi poteri. E così insieme sono diventati una coppia affiatatissima: l’uno predice e l’altro parlo, uno incanta con lo sguardo e l’altro gli fa schivare incantesimi.

Marlow è un tipo gioviale, adora fare il saputello della situazione e fare predizione in continuazione (di imminenti guai,morte e catastrofi,…) spesso false o poco più. È un tipo piuttosto egocentrico e si diverte molto a curiosare nel futuro delle persone, ma soprattutto ad ingannarle.

Ma a parte questo suo carattere un po’ particolare è molto legato a Sargas e a tutti gli altri elementi del circo, forse proprio perché qui è riuscito a farsi un nome e tutti lo apprezzano per ogni cosa che, a differenza della sua vecchia dimora.

Tamor, Barbaro 5°, Mezzorco

Tamor non ha mai saputo chi furono i suoi genitori. Il primo ricordo della sua infanzia è un bel fuoco scoppiettante in una casa buia fatta in legno e mattone. La prima persona di cui ha ricordo è un uomo adulto seduto a fianco del suo letto. La prima azione che affiora nella su mente è quella di lui, piccolo mezzorco che salta addosso all’adulto in preda ad un’ira sconosciuta, senza motivo alcuno, come se si volesse proteggere da forze oscure ed invisibili. La prima botta di cui ha ricordo è quella subita qualche istante dopo, dal pesante bastone dell’uomo. Questo è l’inizio della vita di Tormar.

L’uomo si chiamava Eogan e viveva ai margini del bosco da molti anni in completa solitudine, fino al momento in cui trovò tra l’erba alta una piccola creatura: era ferita, brutta e tristemente sola. Era Tamor.Nessuno dei due seppe mai come avesse fatto a finire lì, dopo pochi mesi di vita, ma non fu mai un problema.

Eogan insegnò a leggere e scrivere a Tamor, gli insegnò le basi dell’arte della scherma, ma la prova più difficile che i due riuscirono a superare fu ottenere il completo controllo di quella rabbia improvvisa che il giovane mezzorco covava dentro di se.

Fu così che Eogan divenne il primo e unico allievo di Tamor, che lo considerava più come un fratello che come un padre. I due viaggiavano molto spesso in lungo e in largo in aiuto ai piccoli paesi che ne avevano bisogno, ma qui nessuno poneva fiducia in quella grande massa di muscoli finché non entrava in azione.

Fu per questo motivo che i due si separarono a malincuore con la promessa di reincontrarsi: Tamor non sopportava questo trattamento e aveva paura che la sua rabbia sarebbe potuta tornare a prevalere sulla sua ragione. Fuggì lontano, senza sapere dove, forse alla ricerca di suoi simili o delle sue origini. Il suo viaggio si fermo nei pressi di una città di discrete dimensioni; in una locanda poco fuori Tamor trovò un messaggio, una richiesta di aiuto in bacheca. Era un uomo di nome Sargas che stava cercando uomini valenti e che non avessero paura della fatica, uomini di ogni genere, meglio ancora con caratteristiche strane. Certo l’annuncio era particolare, ma Tamor decise di presentarsi.

Il giorno dell’appuntamento si trovò di fronte ad un uomo piuttosto giovane e al suo fianco c’era un piccolo gnomo.

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E fu così che nacque una forte amicizia tra i tre, un’amicizia basata sul divertimento, la voglia di combattere e di fare e, perché no, quella di guadagnare una discreta somma per vivere in pace. Dopo pochi lavori da manovale, Sargas, l’uomo dell’annuncio, decise di farlo diventare uno dei suoi uomini di spicco: sarebbe stato l’uomo forzuto e una bel falchion faceva proprio al caso loro per rendere l’idea. Col tempo Tamor imparò ad affilare e preparare le proprie armi e la sua vita aveva raggiunto un momento di tranquillità, anche se le missioni ogni tanto si rivelavano più dure del previsto. Ma, con sua grande sorpresa, dopo un anno di peregrinazioni, Sargas si presentò davanti a lui con una lettera: era Eogan. Finalmente lo avrebbe rivisto.

Tamor è uno che cerca sempre di mettersi alla prova, di sfidare se stesso e gli altri. Non ha paura di rischiare. Pensa solo a migliorare la sua forma fisica e le sue prestazioni. Passa molto tempo ad esercitarsi e a prepararsi ad un futuro ipotetico scontro. Non riesce a stare troppo con le mani in mano e cerca di passare al più presto alle vie di fatto. Spesso la sua rabbia controllata lo rende impaziente di giungere ad uno scontro, ma la presenza del suo nuovo gruppo lo aiuta ogni volta. Fondamentalmente è una persona di animo buono che cerca di proteggere come può i suoi compagni, coloro che lo hanno accettato per come è, ma il suo carattere irruento e focoso non gli facilita i rapporti con il resto del mondo, nonostante la gente rimanga stupita ogni volta dalle sue esibizioni. Nonostante gli insegnamenti di Eogon il suo linguaggio è molto sgrammaticato, ma ormai ci sono tutti abituati.

Non smetterà mai di ringraziare Sargas per ciò che ha fatto per lui e l’amicizia che ha stretto con lo gnomo è ferrea, nonostante spesso fatichi a comprendere cosa abbia da ridere il piccoletto. La presenza della nana è un toccasana per i suoi allenamenti e per la sua voglia di mantenersi in forma.

Ovviamente è molto legato anche agli altri membri del gruppo e sarebbe disposto a dare la vita per loro.

Thora Foltovello, Barbaro 1°/Guerriero 4°, Nana, Interpretato da Balder

Nata è cresciuta sotto il regno nanico all'interno delle montagne. La sua famiglia (Clan Piedediporco) faceva parte di una lunga stirpe di nani berserker, ma questo stile di combattimento non era certo adatto ad una come lei e così decise di specializzarsi in uno stile più tecnico e più calibrato, molto più adatto alla “finezza” di una nana. Divenne soldato del regno e visse per un certo periodo servendo il suo monarca e la sua divinità: Morandin.

Poi un giorno, girovagando per il mercato della città della superficie vicina al regno, conobbe un chierico un tale Sargas che vide in Thora UN valente e nerborutO nano per lavori di forza da impiegare nel suo circo itinerante. Thora decise di seguirlo per abbandonare finalmente la vita di montagna e quel suo clan che ancora le rinfacciava di averlo abbandonato, per vedere il mondo esterno, quello al di fuori delle mura in pietra nelle quali era cresciuta, ma soprattutto perché era rimasta affascinata dai modi e dalla bellezza di Sargas.

Per sua sfortuna Sargas si accorse presto dell'equivoco. Al posto di un nano nerboruto si trovava di fronte una nana con una folta barba. Mosso a compassione decise di tenerla e di esibirla come fenomeno da baraccone, rassicurando Thora che in questo modo l’avrebbe aiutarla a superare le sue difficoltà riguardo a questo piccolo problema fisico.

Fisicamente Thora è in tutto e per tutto simile ai coetanei maschi della sua razza (la quantità di pelo è pressoché uguale, superiore in certi casi). Questo ovviamente le procura problemi relazionali e la rende introversa e soggetta a scatti d'ira e cambiamenti di umore. Si invaghisce di qualsiasi essere maschile le rivolga la parola ma data la sua timidezza si chiude facilmente su se stessa. È burbera e scontrosa, mostra pietà solo verso coloro che considera veri amici, ma certe volte si abbandona alla furia delle sue origini che ancora scorre in lei. In combattimento si getta in mischia mischiando tecnica a furia barbarica. Ha fede in Moradin e nel suo clan e soprattutto in una sana bevuta, il modo migliore per chiudere una giornata.

La nana ha una passione mal celata per il furbo Sargas, ma ovviamente lui non se ne è mai avveduto dato che non ha mai mostrato nemmeno un minimo interesse se non riguardante gli affari del circo reale e non.

È in buonissimi rapporti col grande mezzorco Tamor per via delle loro capacità combattiva e spesso si allenano insieme (nonostante Thora preferirebbe fare ben altro con quella affascinate massa di muscoli). Trova lo gnomo un po’ pedante per via della sua lingua che pare non riuscire a rimanere ferma per più di 10 secondi, ma in fondo gli vuole bene. Lo stesso vale per l’halfing, tranne quando i due nanetti non mettono insieme a fare scherzi a chiunque. Considera Marlow un pazzo, ma se Sargas ha fiducia in lui, lei non può che essere d’accordo.

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Tomi Willowman, Ladro 5°, Halfling

Tomi è nato in un quartiere di halfling all’interno di una delle città più grandi del continente. La sua vita non si presentava sicuramente facile per via delle sue origini e soprattutto delle condizioni della sua famiglia. Infatti i suoi genitori lavoravano come contadini presso un grande proprietario terriero e lo stipendio bastava appena per sopravvivere. Il futuro di Tomi era già segnato: avrebbe prima aiutato e poi sostituito il padre nelle terre coltivate. La sua infanzia non fu certamente facile, ma i suoi genitori la resero perlomeno serena e divertente. Tutte le sere, al rientro dal lavoro, la famiglia si riuniva a tavola a mangiare le poche verdure cotte che c’erano a disposizione e ogni tanto i due vecchi spendevano i loro risparmi per comprare al piccolo halfling un dolcetto.

Diventato un bambino ormai grandicello (ma non abbastanza per accompagnare il padre nei campi), Tomi decise, dimostrando una buona dose di maturità, di aiutare economicamente la sua famiglia nonostante la sua giovane età. E fu così che Tomi Willowman divenne il giocoliere più famoso di tutto il quartiere halflinf della città. Giocava con sassi, palline e torce infuocate, con grande stupore della gente, ma col tempo imparò anche ad aggiungere nuovi numeri: era in grado di liberarsi da corde e manette apparentemente indistruttibili, per non parlare della capacità di tirare con l’arco e di svuotare le tasche della gente senza che queste se ne accorgessero, salvo poi restituire la refurtiva un attimo dopo. Tomi si divertiva un mondo e la sua famiglia cominciò a cavarsela egregiamente con cibo e vita quotidiana grazie ai suoi soldi. Ma l’età avanzava e presto avrebbe dovuto raggiungere il padre nel campo. Così decise di dedicarsi completamente al suo lavoro momentaneo, cercando di accumulare un bel gruzzoletto da mettere da parte e soprattutto appassionandosi sempre di più ai suoi numeri. Ma la rovina venne proprio dai suoi numeri.

Era diventato talmente bravo a fingere di borseggiare la gente che ormai lo faceva in automatico, ma spesso si scordava di restituire la refurtiva perché non accadeva durante lo spettacolo. E questo non fu che l’inizio, ben presto cominciò a svaligiare le case degli amici che lo invitavamo per divertirsi insieme. Ma il giovane Tomi si accorgeva dei furti solo una volta arrivato a casa.

I suoi genitori preoccupati da questo suo atteggiamento chiamarono il vecchio medico del quartiere, ma questo non fece altro che dire che era una malattia inguaribile dai farmaci comuni. Anzi, ad essere sinceri disse qualcos’altro, ma lo disse alle guardie del quartiere dopo essere arrivato a casa e scoprire di non avere nemmeno la piuma con cui scriveva le lettere.

Le guardie presero Tomi senza alcuna fatica, tra le urla del padre e la disperazione della madre. Ma Tomi non oppose resistenza perché odiava se stesso per le malefatte che commetteva e si odiava ancora di più per non avere la forza di reagire a tutto quello che aveva fatto e che stava causando tanti tumulti tra la sua gente.

Solo dopo una settimana di prigione Tomi si risvegliò dal suo stato di torpore e capì cosa avrebbe dovuto fare: scappare da quel posto, da quella città dove nessuno lo voleva più ormai, fuggire lontano e fare l’unica cosa che era in grado di fare e che gli piaceva: fare divertire la gente coi suoi numeri da giocoliere. E così, appena ce ne fu l’occasione, uscì agilmente dalla cella e scappò lontano. Scappò per uno due, forse tre giorni finché la fame non lo costrinse a fermarsi. Cercò rifugio in un piccolo paese ma si rese conto di non avere un soldo e così fece l’unica cosa che sapeva fare: il giocoliere! Dopo poco tempo la sua vita aveva raggiunto un momento di stabilità e, con suo grande stupore si rese conto che erano quasi due settimane che non derubava nessuno. Alloggiò in locanda ancora per qualche tempo, per poi partire alla scoperta del mondo con uno zaino in spalla e i suoi oggetti da giocoliere.

La svolta della sua vita avvenne quando un giovane uomo lo fermò, subito dopo averlo visto esibire per strada e gli propose di seguirlo con il suo circo: un giocoliere era proprio quello che mancava nella sua compagnia. Tomi, sconvolto, non potè fare altro che accettare: finalmente poteva fare ciò che gli pareva senza troppi problemi e i furti involontari erano ormai una storia lontana. Questo non vuol dire che Tomi non fu più grado di derubare nessuno, anzi: la sua abilità migliorò ulteriormente, ma lo stesso accadde con il suo autocontrollo. E così da quel giorno Tomi non fa altro che ringraziare Sargas, il giovane uomo che l’ha accolto nel suo circo, seguendolo ovunque.

Ora Tomi è un tipo decisamente allegro e scherzoso, come quello di una volta. Ha trovato ottimi compagni di buffonate nel pazzo Wally e nello stralunato Marlow. Stando a quanto dice sono diventati amici inseparabili, anche se ogni tanto il giovane mago perde qualche componente per le sue magie per poi ritrovarlo qualche ora dopo nel posto in cui l’aveva lasciato. E ovviamente Tomi è con Wally a ridersela di gusto. La sua abilità nel tirare con l’arco è molto apprezzata da Thora, la nana barbuta e lo stesso sembra essere confermato dagli apprezzamenti di Tamor: è con loro che Tomi si allena quando ha un po’ di tempo da dedicare ai combattimenti.

Ma il compagno preferito non può che essere Sargas, colui che l’ha aiutato a realizzare quello che può essere considerato il suo sogno di fare l’unica cosa che più lo aggrada: il giocoliere. E non è un problema se ogni tanto c’è da fare qualche extra come mercenario.

A voi per commenti di ogni genere.

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ah la mia tora foltovello... che gran donna.. e quando scese giu in piazza di notte con la vestaglia che svolazzava per andare a menare i fanatici che l'avevano svegliata..

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