Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Retrospettiva: Eberron

 

 
 
La storia di Eberron
Eberron è una delle ambientazioni più recenti della lunga storia editoriale di Dungeons&Dragons: nata solo nel 2002, è riuscita a guadagnarsi la sua fetta di mercato nonostante sentisse il peso delle sue più celebri “sorelle”.
Eberron ha avuto uno sviluppo particolare: nel 2002 la Wizard of the Coast lanciò un concorso (il Fantasy Setting Search) in cui si cercava una nuova ambientazione per l’edizione in arrivo di D&D, ovvero la 3.5. Vennero presentate 11'000 proposte, che vennero rapidamente vagliate dallo staff per scegliere i tre progetti finalisti che sarebbero stati acquistati dalla WotC. Eberron fu quello che trionfò complessivamente. Il suo creatore, Keith Baker, un designer freelancer di GdR, iniziò quindi a stendere una bozza di Eberron: Ambientazione, pubblicata due anni dopo il concorso. Negli anni a seguire vennero pubblicati numerosi manuali accessori per l’ambientazione, sia legati tematicamente ad alcuni luoghi (dal misterioso ed esotico Xen’Drik alla caotica Sharn, per arrivare alla dispotica Sarlona) che di carattere più ampio (Faiths of Eberron, Dragons of Eberron, Races of Eberron solo per citarne alcuni), ma ben poche videro una traduzione in italiano per via dell’arrivo della 4a edizione.

Ciononostante, dato il successo che l’ambientazione riscosse, la WotC decise di rilanciare la linea per la nuova incarnazione di D&D: al contrario dei Forgotten Realms, la storia dell’ambientazione venne tenuta uguale. Tuttavia, la breve vita di D&D 4E portò ad un scarso successo di questa seconda linea editoriale, che comprende solo due manuali (Ambientazione e Guida del Giocatore) e tre avventure ufficiali.

Premessa: il genere
Eberron prende spunto da diversi generi (pulp, urban fantasy e giallo solo per citarne alcuni), ma quello che risulta essere il più preminente è certamente lo steampunk, nella sua declinazione di steamfantasy. Steampunk è un vocabolo in stretta opposizione a Cyberpunk: mentre il secondo implica circuiti, chip ed elettronica, il primo basa tutta la sua componente tecnologica sulla trasmissione meccanica e l’elettricità. Lo steampunk è quel genere, solitamente di ambientazione vittoriana, dove la tecnologia ha fatto notevoli salti avanti, pur rimanendo basata sulle tecnologie tipiche dell’epoca originaria. Esempi di romanzi di questo genere possono essere alcune delle opere di H. G. Wells (in particolare “La macchina del tempo”) e i racconti di Jules Verne.
Eberron viene definito steamfantasy, ossia uno steampunk a cui vengono aggiunti elementi tipici del fantasy, la magia prima di tutto (che spesso sostituisce il vapore come forza motrice).
Ma ora passiamo a parlare della parte più succosa:
Il mondo
La storia dell’ambientazione è anch’essa particolare: stando alle leggende, all’inizio del tempo tutto ciò che esisteva erano tre draghi: Eberron, Khyber e Siberys. Questi tre enormi esseri combatterono fra di loro per il controllo della Profezia Draconica, ovvero tutto ciò che sarebbe dovuto accadere nel futuro. Khyber riuscì a uccidere Siberys, che andò a creare il cielo con il proprio corpo. Eberron imprigionò Khyber, che divenne il sottosuolo. E quando infine anche Eberron, l’ultimo drago, si accasciò da esso si formò il mondo in cui vivono i personaggi. Ognuno dei tre draghi diede inoltre vita a dei figli: Syberis creò i draghi moderni, Khyber gli orrori del sottosuolo e i demoni, Eberron gli umanoidi. E ancora oggi è possibile trovare dei frammenti del corpo di questi draghi, i frammenti del drago, che fanno da componente per gli oggetti magici più potenti e rari dell’ambientazione.

Il sogno segreto di ogni giocatore

E' qui che inizia la vera storia dell'ambientazione. Eberron segue una storia ciclica, caratterizzata da periodi di gloria e splendore terminati da continue catastrofi. Dopo il termine della lotta tra i tre draghi primordiali, il mondo venne abitato e dominato dalla progenie di Khyber, i Rakshasa e i demoni. Le razze umanoidi erano in uno stato primordiale, schiacciate dalla schiavitù dei loro tirannici padroni, finché i figli di Syberis non attaccarono i loro primordiali nemici, obbligandoli a rifugiarsi nel regno sotterraneo del loro progenitore, a costo del gravoso sacrificio dei nobili couatl. E i draghi saranno centrali anche nel terminare la seconda epoca del mondo, che era stata dominata dall’impero dei giganti, eredi della magia dei draghi: dopo un periodo di ritiro nell'Argonessen, i draghi intervennero contro il cadente impero dei giganti, devastato dalla guerra contro i signori dei sogni del piano di Dal'Quor e sull’orlo del baratro a causa dell'uso di una potente magia, pericolosa per l'equilibrio del mondo, ma potenzialmente l'unico modo per bloccare le rivolte degli schiavi elfi, che stavano approfittando del momento per ribellarsi. La ciclicità delle ere di Eberron si ripresenta nell’era successiva con un altro impero, quello goblinoide di Dhakaan, distrutto anch'esso da un invasione planare: i signori della follia del piano di Xoriat, i Daelkyr, portarono con il loro assalto una violenza che scosse il mondo fin nelle fondamenta, finché non vennero imprigionati sul loro piano dai Guardiani dei Portali, un'enclave di druidi orchi. L’ultima era vede la nascita di varie nazioni umane, in particolare le cosiddette Cinque Nazioni, ma è il periodo di tracollo che ne ha determinato la fine ad essere quello che più di tutto ha segnato il mondo di Eberron: l'Ultima Guerra. Eberron è infatti ormai un mondo in pace che si sta avviando verso una nuova guerra, anche se si tratta di un equilibrio fragile, pronto a crollare in ogni minuto. Tutte le nazioni del Khorvaire, il continente principale, hanno da poco raggiunto una pace frettolosa dopo una sanguinosa e devastante serie di combattimenti, sulla spinta di una enorme catastrofe magica che distrusse un’intera nazione e creò la Landa Gemente, una terra desolata e abitata da orrori mutati magicamente.
 

Il continente dove ogni giocatore ha iniziato
 
Per quanto riguarda la geografia del mondo, esistono sette continenti nell’ambientazione di Eberron: la patria degli elfi, Aerenal, dominata dagli antenati resi eterni da uno stato di non morte santificata; le misteriose giungle di Xen’Drik, dove drow, antiche rovine e tirannici draghi attendono gli impavidi avventurieri; le due calotte polari; l’impero fantoccio di Sarlona, in realtà avamposto dei temibili Quori, creature del Piano dei Sogni; la terra dei draghi e della Profezia, l’Argonessen, e il continente che più ha forgiato la recente storia dell’ambientazione, il Khorvaire.
Quest’ultimo è una realtà multiforme, retta dal fragilissimo Trattato di Fortetrono, che ha fatto terminare i combattimenti, ma non le rivalità, dell’Ultima Guerra, ora spostate su un piano economico e politico in una sorta di guerra fredda. Il Khorvaire presenta vari fattori di originalità rispetto ad altre ambientazioni, primo fra tutti i Forgiati: questi costrutti dotati di pensiero sono stati inizialmente creati come armi viventi, ma dopo la fine della guerra ne venne bloccata la produzione e venne decretato che questi diventassero cittadini a tutti gli effetti. Ancora oggi questi costrutti combattono per la loro completa libertà, cercando di lasciarsi alle spalle gli orrori vissuti in passato. Le razze caratteristiche di questa ambientazione non terminano però con i maestosi forgiati: questa terra è abitata infatti anche dai Cangianti (mutaforma discendenti dai Doppleganger, discriminati da chiunque proprio per la loro natura mutevole), dagli illuminati Kalashtar (discendenti dagli umani abitati dagli spiriti Quori che governano Sarlona, abili psionici e ribelli nei confronti dei loro fratelli) e dai ferini Morfici (frutto di un rapporto tra licantropi e umani). Ma i fattori che nella mente di tanti giocatori hanno reso il Khorvaire indimenticabile non si fermano qui.
 

Tipica sovversione di Eberron
 
Ho già parlato dell’impero dei goblinoidi, ma l’ambientazione innova i canoni tolkeniani che ogni giocatore si porta spesso dietro con numerose varianti: gli orchi visti come custodi dei sigilli che respingono le distruttive e folli creature di Xoriat; gli elfi trasformati in predoni nomadi, non troppo dissimili dai vari popoli di razziatori della storia (o dai Dothraki delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di Martin); halfling che cavalcano dinosauri…. Eberron stravolge gli stereotipi che siamo abituati ad aspettarci in un fantasy per creare qualcosa di “strano”, ma comunque omogeneo e coerente.
Rimanendo legato alla sua componente d’azione e investigativa, Eberron affronta, inoltre, in maniera differente l’aspetto delle divinità: siamo stati abituati dai Forgotten Realms o da Dragonlance ad avere divinità costantemente in prima linea nelle faccende del mondo, Eberron si distacca anche in questo dalle sue sorelle maggiori. Le divinità sono forze misteriose e irraggiungibili, che conferiscono potere ai loro chierici solo per lo studio e l’impegno di quest’ultimi, senza mai comunicare direttamente con loro. L’unica eccezione è la Fiamma Argentea, una paladina sacrificatasi anni fa per fermare un potente demone, imprigionata da allora assieme a lui in una eterna fiamma mercuriale. Ma anche questa chiesa, che sembrerebbe l’incarnazione del bene assoluto, ha la sua ambigua morale: i sacerdoti sono spesso corrotti, solo pochi credono veramente a ciò che la Voce della Fiamma sussurra al suo prescelto, preferendo sfruttare la loro posizione di potere. E questi difensori della giustizia hanno commesso atti orribili negli anni, come lo sterminio dei licantropi, visti come esseri impuri.
 

Il destino che la Fiamma Argentea riserva ai giocatori che odiano Eberron
 
E vi ricordate la Profezia? Keith Bakers non è tipo da lasciare dettagli al caso e questa diventa fondamentale nella storia moderna del mondo. Infatti quando le razze umanoidi iniziarono ad ottenere la loro autonomia e a sviluppare le proprie civiltà, tra di esse si ebbe la manifestazione di questo decreto primordiale. Per l’orrore dei draghi si assistette all’apparizione dei Marchi del Drago, dei simboli che certi individui portano sulla loro pelle e che permettono loro di manifestare poteri collegati ad un particolare ambito (ad esempio il controllo delle ombre o degli animali) e solitamente differenti tra razza e razza. I membri delle razze umanoidi che portano questi simboli si sono riuniti nel tempo in delle grandi famiglie, le Casate del Marchio, che si sono poi spartite il controllo di vari ambiti della società e del commercio. E sono anche queste Casate a reggere i fragili equilibri, al pari delle nazioni vere e proprie. Le Casate del Marchio sono 13, riunite in un concilio con l’impegno di controllare questi poteri ed epurare i cosiddetti Marchi Aberranti, ossia i simboli non riconosciuti da queste famiglie.
Un altro concetto ricorrente nel mondo di Eberron è quello del numero tredici, simbolismo ripreso da molte culture del nostro mondo. Infatti, è visto come fortunato o sfortunato a seconda di serie di eventi storici e convinzioni psicologiche che ci portiamo dietro da sempre (tra le varie convinzioni spicca quella legata all'indivisibilità del numero 13, accentuata anche dal suo posizionamento, ossia il fatto di seguire un un numero altamente divisibile). E anche in Eberron ha un particolare ruolo all'interno della Profezia: le lune sono 13, ma una (Xoriat) rimane costantemente invisibile; allo stesso modo dei 13 piani in esistenza 12 sono normalmente accessibili, ma il tredicesimo, Dal'Quor, è stato reso (quasi del tutto) inaccessibile durante la guerra tra Quori e giganti. I Marchi del Drago sono al momento 12, ma in passato ne esisteva un tredicesimo, il Marchio della Morte. Inoltre le Casate son tredici, dato che il Marchio dell'Ombra è diviso tra due famiglie.
 
Nonostante possa apparentemente sembrare una semplice coincidenza, in realtà è il frutto di una precisa scelta editoriale: in inglese l'espressione "baker's dozen" è un detto popolare per indicare l'uso dei panettieri (baker, come il cognome dell'autore NdA) di dare tredici pagnotte quando gliene venivano richiesti dodici per evitare multe contro la vendita di pagnotte sotto peso.
Conclusione
Eberron risalta nettamente tra le altre ambientazioni, che la si ami o la si odi. Oltre alla sua alta componente magica, l’ambientazione incarna alla perfezione il pulp: le misteriose rovine di Xen’Drik, in mezzo a giungle abitate da dinosauri e giganti, le organizzazioni segrete che muovono i fili degli equilibri del Khorvaire, come l’Artiglio di Smeraldo o il culto della Fiamma Argentea… Un migliaio di spunti, in sostanza. Ciò  che fa sì che non sia abbia l’impressione di essere in un enorme calderone è il fatto che questi aspetti sono autonomi. Eberron è fantastico per il sandbox: se ne può usare una qualunque parte senza dover coinvolgere il resto del mondo.
Il vero limite dell’ambientazione è proprio la sua originalità: molti concetti sembrano eccessivi o troppo fuori dagli schemi del fantasy classico, cosa che porta molti giocatori a storcere il naso solo al nominare l’ambientazione. Inoltre, l’enorme mole di materiale può risultare spaventosa per un neofita del GdR, soprattutto vista la sua poca aderenza agli standard. E, soprattutto, i numerosi complotti e intrecci possono far perdere il filo ai giocatori e, in modo particolare, ad un master inesperto, che potrebbe trovarsi con troppo materiale tra le mani per condurre una buona campagna in questa ambientazione.
Eberron è un’ambientazione perfetta per chiunque cerchi qualcosa di diverso, per chi voglia dimenticarsi i PNG che circolano per le strade con un potere pari a quello degli dei (su Eberron anche i più potenti membri delle grandi Famiglie sono tra il livello 5° e il 10°, degli scarti di produzione rispetto al classico mago dei Forgotten Realms) e per chiunque voglia un mondo cupo e grigio, dove eroismo vuol dire dilemmi e problemi. Se siete puristi del fantasy o volete storie di eroismo epico e cavalleresco, meglio alzare il vostro sguardo verso altri orizzonti.
Leggi tutto...

Anteprima Xanathar's Guide to Everything #4 - Il Dominio della Forgia

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelata la nuova Sottoclasse del Chierico Forge Domain (Dominio della Forgia). Qui di seguito troverete il link alla versione PDF:
http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_Forge.pdf
 
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
 
Leggi tutto...

Diventate dei Veri Maestri del Potere Elementale

Il Pathfinder Player Companion: Elemental Master's Handbook sta prendendo forma dagli elementi per giungere nelle vostre mani, quindi è ora di farvi sapere di cosa parla! Questo manuale offre uno sguardo focalizzato dal punto di vista del giocatore sulla gestione dei poteri elementali. Indipendentemente dal fatto che il vostro PG abbia studiato le forze elementali come strada verso il potere, che sia nato con una connessione intrinseca a queste forze primordiali, oppure che sia stato maledetto con l’affinità ad una entità a discapito della vulnerabilità ad un’altra, questo manuale fa per voi. A prescindere dal fatto che il vostro GM pianifichi o meno di farvi intraprendere delle avventure planari, ad esempio, utilizzando il recente Pathfinder Campaign Setting: Planes of Power, troverete l’apporto di questo manuale inestimabile!
L’Elemental Master’s Handbook è suddiviso in varie parti. Per prima cosa troviamo quattro lunghe sezioni su aria, terra, fuoco e acqua. Ciascuna di esse fornisce uno o due nuovi archetipi, come l’archetipo Firebrand Gunslinger per il pistolero, che utilizza le pistole drago con grande efficienza seppur temerariamente, oppure l’archetipo Storm Caller per il convocatore, che può scagliare fulmini. Queste sezioni presentano, inoltre, varie regole aggiuntive sugli elementi, come nuovi oggetti magici, doti da ladro e stirpi. Tutte queste regole sono pregne di essenza elementale: per esempio, desperation è un nuovo focus emotivo per il fantasma dello spiritualista, che riflette una morte per annegamento o soffocamento. Tragico? Sicuramente. Ma anche fantastico. Ciascuna sezione sugli elementi si conclude con uno sguardo su quei luoghi di Golarion nei quali il vostro PG potrebbe essere entrato in contatto con il potere elementale, includendo per ciascun potere un nuovo talento. Per esempio nel capitolo riguardo la terra ne troviamo uno legato alla Cittadella di Kraggodan.
Il resto del manuale contiene molte altre sezioni più brevi, ciascuna delle quali tocca un differente aspetto della maestria elementale. Ci sono state varie speculazioni pubbliche riguardo a se il manuale avrebbe contenuto o meno dei contenuti dedicati al cineta…e ovviamente li contiene! In aggiunta ai nuovi elementi del regolamento sparsi qua e là nel manuale, che il cineta troverà preziosissimi, c’è un’intera sezione che si focalizza esclusivamente su di lui. Questa sezione include nuove infusioni, talenti selvaggi dalle molteplici applicazioni, e talenti.

Un vantaggio - oppure una maledizione, suppongo, in base a come la si vede - del partecipare in una delle mie campagne è che talvolta introduco nelle stesse nuovi elementi del regolamento che sto scrivendo o sviluppando. Il giocatore che nella mia campagna di Hell’s Vengeance interpreta un cineta ha già utilizzato alcuni di questi nuovi elementi per far esplodere paladini e angeli con sommo abbandono.
Un’altra sezione del manuale presenta le elemental augmentations, le quali modificano permanentemente una porzione del corpo del ricevente infondendola di poteri primordiali. Una parte del corpo così modificata risulta alterata per sempre; l’elemental augmentation resta fintanto che quella parte del corpo non viene rimossa, cosa che potrebbe avere qualche spiacevole effetto collaterale. Le elemental augmentation conferiscono notevoli vantaggi, ma portano con loro anche delle debolezze connesse che tendono ad essere più tematiche che debilitanti.
C’è altro materiale interessante del quale potrei parlarvi, ad esempio un nuovo mistero per l’oracolo che fonde i poteri degli elementi, la scuola Elemental Aether per i maghi, e il nuovo sottotipo Genio per l’eidolon, che può migliorare le proprie capacità solamente in risposta ad un desiderio pronunciato dal suo convocatore. I poteri elementali per qualsiasi PG possono essere vostri.

Come ultima nota, il primo Capolavoro da Bardo è privo del titolo. Sebbene abbia brevemente preso in considerazione di invitare i lettori a proporre il nome che preferivano maggiormente per lo stesso, ve lo dirò semplicemente: è Blazing Rondo (oratoria, strumenti a percussione)
Ron Lundeen
Contributing Developer
 Articolo originale
Leggi tutto...
Accedi per seguirlo  
  • inserzioni
    9
  • commenti
    48
  • visualizzati
    366

Riguardo a questo blog

Inserzioni in questo blog

Subumloc

E' da un po' di tempo che sento parlare di un progetto che sta girando nei canali "antipolitici" italiani per "boicottare le elezioni 2008". Fino ad oggi ne avevo sentito parlare da amici, ma purtroppo oggi mi è capitato di sentire Fiorello che, a Radio 2, promuoveva questa cosa. Con una breve ricerca ho trovato il testo di questo appello:

METODO LEGALE PER SABOTARE LE ELEZIONI!

INTASIAMO I SEGGI CON UN METODO INFALLIBILE!!

A TUTTI QUELLI CHE VOGLIONO VOTARE SCHEDA NULLA O BIANCA PERCHÈ NON RAPPRESENTATI DA NESSUNO:

Così facendo, in realtà, favorirete il partito con più voti.

INFATTI (vedere REGOLAMENTI PER IL CALCOLO DEL PREMIO DI MAGGIOTRANZA!!) anche i voti bianchi o nulli entrano nel calcolo del premio di maggioranza, favorendo, indirettamente chi ha preso più voti.

ABBIAMO UNA ARMA LEGALE E LETALE CONTRO QUESTA LEGGE INFAME!

ECCO I RIFERIMENTI LEGALI!

Tutto si basa su un'uso "PUNTIGLIOSO" della legge:

D.P.R. 30 marzo 1957, n. 361 - Art. 104

....OMISSIS

Il segretario dell'Ufficio elettorale che rifiuta di inserire nel processo verbale o di allegarvi proteste o reclami di elettori è punito con la

reclusione da sei mesi a tre anni e con la multa sino a lire 4.000.000.

....OMISSIS)

Illustro nei dettagli il sistema DA USARE, che è già stato indicato da altri:

1) ANDARE A VOTARE, PRESENTARSI CON I DOCUMENTI + TESSERA ELETTORALE E FARSI VIDIMARE LA SCHEDA

2) ESERCITARE IL DIRITTO DI RIFIUTARE LA SCHEDA (DOPO VIDIMATA), dicendo: "Rifiuto la scheda per protesta, e chiedo che sia verbalizzato!"

3) PRETENDERE CHE VENGA VERBALIZZATO IL RIFIUTO DELLA SCHEDA

4) ESERCITARE IL PROPRIO DIRITTO DI AGGIUGERE, IN CALCE AL VERBALE, UN COMMENTO CHE GIUSTIFICHI IL RIFIUTO (ad esempio, ma

ognuno decida il suo motivo: "Nessuno dei politici inseriti nelle liste mi rappresenta")(D.P.R. 30 marzo 1957, n. 361 - Art. 104, GIÀ citato)

COSì FACENDO NON VOTERETE, ED EVITERETE CHE IL VOTO,NULLO O BIANCO, SIA CONTEGGIATO COME QUOTA PREMIO PER IL PARTITO CON PIù VOTI!!

Se facciamo così in tanti INTASEREMO I SEGGI, E L'INFORMAZIONE SERVA DOVRÀ PARLARNE!

Questa è la PRIMA AZIONE LEGALE e DI PROTESTA CONTRO L'INFAME LEGGE ELETTORALE!!!

Non cercate scuse: facciamo così e diamo il primo calcio nelle palle al sistema!

FORZA!

Ora, non voglio entrare nel merito del voto o non voto, o della validità delle elezioni o dei partiti italiani, perché è certo che queste sono questioni personali (anche se devo ammettere che mi spaventano certe derive anarcoidi di alcuni di questi gruppi anti-voto).

Quello che vorrei sottolineare è che la procedura qui sopra descritta è assolutamente inutile, e si basa su un paio di affermazioni sbagliate.

Il premio di maggioranza si basa sul calcolo dei voti validi, che pertanto esclude dal conteggio le schede bianche e le schede nulle. Per cui, non è vero che "le schede bianche e nulle vanno a favore dei premi di maggioranza".

Un altro passaggionon molto chiaro è quello sulle "schede vidimate", visto che le schede vengono autenticate durante le operazioni di istituzione del seggio (quindi non al momento della consegna) e vidimate durante lo spoglio, nel caso non siano valide. Quindi non c'è nessuna vidimazione della scheda al momento della consegna. Attenzione: se voi siete entrati al seggo, e vi siete fatti riconoscere (dopo la consegna della tessera elettorale e del documento di identità) siete tenuti a votare, o a farvi annullare la scheda.

A parte questo, il riferimento alla legge citata è effettivamente vero, ed eventuali proteste e reclami devono essere messi a verbale. Al momento, mi manca un riferimento sulla legittimità di tali reclami (che sono coperti nel caso si riferiscano allo svolgimento delle operazioni di voto, ma non saprei se lo stesso si possa dire per questioni più generali, come quelle indicate nell'appello).

In sintesi, se voi desiderate esprimere il vostro dissenso come indicato in questo appello, sappiate che otterrete uno degli scopi prefissi: quello di "intasare i seggi elettorali". Sappiate anche, però, che dal punto di vista del voto avreste potuto ottenere lo stesso risultato consegnando una scheda bianca o nulla, con il beneficio che in questo secondo caso:

- non intralcereste le operazioni di voto per gli altri elettori;

- evitereste di aggiungere un'ulteriore difficoltà alle già delicate operazioni di scrutinio dei voti;

- evitereste il possibile coinvolgimento penale per tutti i coinvolti, compresi voi stessi (nel caso il Presidente ritenga che state impedendo le normali funzioni di svolgimento del voto e convochi le forze dell'ordine).

Per quanto basse possano essere le vostre opinioni sul voto e sulla politica italiana, ricordate che le persone coinvolte nelle operazioni elettorali sono investite da una grande responsabilità.

Per cui, siete liberi di votare chi volete, non votare, dare un voto nullo e quant'altro. Però, diffidate da questi appelli il cui unico scopo è quello di far perdere tempo alla gente.

RI-RETTIFICA: Torno alla versione originale - ho controllato la segnalazione di Chiavix ed effettivamente il sito del Governo ha aggiornato la sua versione.

Subumloc

Quanta Edizione?

Sono diventato matto a cercare qualche dato su Internet, ma alla fine ce l'ho fatta: una classifica credibile dei GdR (o meglio delle linee editoriali) più vendute. I dati sono abbastanza aggiornati (fine 2007), sicuramente parziali (sono basati sulle vendite di un certo numero di negozi USA, ma penso che le figure siano compatibili), e molto interessanti.

1 Dungeons & Dragons - Wizards of the Coast (4 edizioni - 1974)

2 World of Darkness - White Wolf (2 edizioni, 1991)

3 Shadowrun - Fantasy Productions (4 edizioni, 1989)

4 Iron Kingdoms - Privateer Press (2004)

5 Spycraft - Alderac (2 edizioni, 2002)

6 GURPS - Steve Jackson (4 edizioni, 1986)

7 d20 Modern - Wizards of the Coast (2002)

8 Serenity - MWP (2005)

9 Palladium Fantasy - Palladium (2 edizioni, 1983)

10 Dungeon Crawl Classics - Goodman Games (avventure per D&D)

11 Call of Cthulhu - Chaosium (6 edizioni, 1981)

12 Exalted - White Wolf (2 edizioni, 2001)

13 Rifts - Palladium (1990)

14 Castles & Crusades - Troll Lord (2004)

15 Mutants & Masterminds - Green Ronin (2 edizioni, 2002)

16 Star Wars d20 - Wizards of the Coast (2 edizioni, 2000)

17 Heroes Unlimited - Palladium (2 edizioni, 1984)

18 Aces & Eights - Kenzer (2007)

19 Hero System 5th ed. - Hero (5 edizioni, 1989)

20 Pirates of the Spanish Main - Pinnacle (2007)

Tra parentesi il numero di edizioni e l'anno della prima edizione, escludendo le revisioni.

Alcune osservazioni:

- Escluse alcune novità molto recenti, tutti i giochi "importanti" hanno avuto qualche cambio di edizione. Fa eccezione la Palladium, che tuttavia nel corso degli anni ha pubblicato diverse revisioni per tutti i suoi giochi.

- Alcuni giochi sono arrivati oltre la 4a edizione, pur essendo usciti dopo D&D.

- Il d20 domina la classifica, anche nelle sue forme più "giovani" (ovvero M&M e Spycraft, gioco che da noi è praticamente sconosciuto) che però hanno avuto entrambe una seconda edizione.

La cosa divertente è che tutte le ultime edizioni dei giochi "vecchi", dopo una ricerca in rete, si propongono la stessa cosa (simplify and streamline most areas of play and character creation) e più o meno hanno avuto le stesse reazioni (this isn't the same game any more!) :-p

Subumloc

Potter Wars

Guerre Stellari Harry Potter e la Pietra Filosofale; riassunto

Luke Skywalker Harry Potter è un orfano che vive con i suoi zii nelle lontane desolazioni di Tatooine Little Whinging.

Viene salvato dagli alieni babbani dal saggio e barbuto Ben Kenobi Hagrid, che si rivela essere un Cavaliere Jedi mago.

Ben Hagrid rivela a Luke Harry che il padre di Luke Harry era anche lui un Cavaliere Jedi mago, e che era il miglior pilota giocatore di Quidditch che avesse mai visto.

A Luke Harry viene insegnato come utilizzare la spada laser bacchetta, mentre viene addestrato per diventare un Jedi mago.

Luke Harry vive molte avventure nella galassia Scuola di Hogwarts e conosce nuovi amici, come Ian Solo Ron e la Principessa Leila Hermione.

Nel corso di queste avventure si distingue come miglior pilota di X-Wing Cercatore durante la battaglia della Morte Nera partita di Quidditch, mettendo a segno il colpo la cattura del Boccino che assicura ai Ribelli Grifondoro la vittoria contro le forze del male (Serpeverde).

Luke Harry ha a che fare anche con la minaccia di Lord Fener Voldemort.

Nel finale, Luke Harry e i suoi amici ricevono medaglie al valore la Coppa delle Case.

La colonna sonora è composta da John Williams.

Subumloc

Fianlmente sono riuscito a trovare il tempo di prendere in mano questo libro. E un po' me ne sono pentito.

Intendiamoci, il libro in sé è bello, coinvolge e si fa leggere in fretta, anche se in certi punti è un po' debole. Il problema è che come conclusione della serie è un disastro.

Non voglio fare il "fanboy" su Harry Potter (quello lo faccio solo per D&D :mrgreen:). Però mi aspetto, da una scrittrice che ha fatto una barca di soldi e che si erge a salvatrice della cultura infantile, un po' di rispetto per i suoi lettori e le aspettative che si sono fatti.

Il clima che si respira ne "I Doni della Morte" è "il libro è mio e ci faccio quello che voglio". Così, improvvisamente, Piton che è stato un fetente per sei libri e mezzo diventa l'uomo più coraggioso del mondo. D'altro canto, scopriamo che Silente, che ha sempre rappresentato una figura paterna, di guida e di bussola morale, in realtà fin dall'inizio ha complottato per ottenere i suoi scopi, al punto di passare un intero capitolo a scusarsi con Harry per le sue azioni! Capisco che i personaggi non siano statici, che si evolvano nel corso della storia, ma questi cambiamenti di prospettiva sembrano così fini a sé stessi...

Quanto al punto focale del libro, lo scontro tra Harry e Voldemort... bah. In questo Libro Voldemort rivela la sua natura di cattivo da fumetti, e passa metà dello scontro a monologare la sua superiorità su Harry, per poi finire ucciso da un suo incantesimo rimbalzato (e così Harry non ha dovuto sporcarsi le mani). Harry vince, perchè al contrario di Voldemort è disposto a sacrificare sé stesso e sa amare... poco importa che da Calice di Fuoco in poi non abbia fatto altro che covare risentimento per tutti prima o poi...

Il libro soffre anche di trovarsi a metà tra un libro per bambini e un libro per ragazzi. La vicenda, sia quella visibile che quella sullo sfondo, è drammatica, e la Rowling se la cava bene a rendere l'idea di quello che succede. Peccato che di tanto in tanto ci infili delle scenette di intermezzo che richiamano il clima scanzonato dei primi libri, quelli più "per bambini", che vorrebbero spezzare la tensione ma in realtà ci azzeccano poco...

Insomma, in conclusione: se avete letto Harry Potter dall'inizio, leggete questo libro. E' il finale che avete aspettato per tanto tempo. Poi chiudete il libro, scuotete la testa, mettetelo vicino agli altri e andate a leggere qualcos'altro (magari questo) ;-)

Subumloc

4vvenire

LE COSE CHE NON VANNO DELLA 4a EDIZIONE, secondo gli utenti delle boards Wizards:

- Assomiglia troppo alla 3.5

- Assomiglia troppo a AD&D

- Troppo diversa dalla 3.5

- Troppo diversa da AD&D

- Le meccaniche facili da capire e da gestire significano che io, come DM/giocatore, sono costretto a concentrarmi sulle regole e non sul gioco di ruolo.

- La 4e cerca di coinvolgere gente nuova che non ha mai giocato. Come osa una compagnia che produce un gioco cercare di espandere la sua clientela, o per lo meno mantenerla stabile con il passare del tempo?

- La WotC è una compagnia, per cui cerca di vendere cose per soldi invece di darle via gratis.

- Le ambientazioni che erano già state abbandonate nella 3.5 ora saranno *davvero* abbandonate.

- I guerrieri ora possono fare cose diverse da "passo di 1,5 m, attacco completo". Chi ha mai voluto tanta varietà? La monotonia era divertente!

- Stanno cercando di coivolgere le ragazze nel gioco. *RAGAZZE!* Inconcepibile!

- La 4e significa che non avrò mai il mio Manuale del Perfetto Cane da Galoppo 3.5

- Elementi casuali che non hanno nulla a che fare con gli Anime o i MMO stanno trasformando il gioco in WoW per il piacere dei gavanelli amanti dei manga e giocatori di MMO.

- Il gioco può essere giocato da un undicenne! Quando ho iniziato a giocare io, l'età minima per capire le regole era almeno 12 anni.

- Il fatto che Dragon e Dungeon siano stati spostati online significa che sarò costretto a usare Internet per giocare. Proprio come una volta ero costretto ad abbonarmi alle riviste cartacee.

- Troppa gente stupida gioca a D&D adesso. Ai miei tempi, per giocare bisognava passare il test del QI.

(liberamente tradotto da un post di yrogerg)

Subumloc

Dungeons&Regrets

E così, il mio DM "storico" ha deciso ancora una volta di ritirarsi dal mondo del GdR, per mancanza di (suo) interesse.

Con lui avevo iniziato a giocare di ruolo, all'epoca di AD&D; per anni, prima di conoscere la gente di Dragons' Lair, è stato il mio unico vero master, per circa 5 campagne. L'ultima, 3.5, è iniziata nei Reami, è stata sospesa (per motivazioni simili), e recentemente ripresa dopo lunghe insistenze di noi giocatori. Questo nuovo corso è durato per più o meno 4 sessioni, e infine l'abbandono definitivo - definitivo perché anche noi ci siamo stancati del tira-e-molla.

Di queste 5 campagne, le prime 4 sono finite in TPK (total party kill) al 5° livello. L'ultima era arrivata verso il 9°, prima di precipitare.

Lascio ad un altro momento le mie riflessioni sullo svolgimento di queste campagne, e su che tipo di DM e di giocatore sono diventato grazie a (o per colpa di) esse.

Quello che mi ha colpito, è che questa era l'ultima campagna attiva da PG che mi rimaneva, avendo io abbandonato nel tempo le altre per svariati motivi, soprattutto per dedicarmi agli studi.

Andata anche questa, ormai le mie possibilità di giocare ancora a D&D con le regole della 3.5 sono molto poche, praticamente nulle. Però i PG che vorrei giocare sono ancora tanti...

LE COSE CHE NON SONO RIUSCITO A FARE IN 3.5 MA AVREI VOLUTO:

- Un PG licantropo

- Un PG master of many forms

- Un PG troll picchiatore

- Un PG illusionista/maestro delle ombre (sarebbe stato l'unico gnomo tollerabile)

- Un PG barbaro goliath

- Un PG difensore nanico costruito partendo dal monaco che con le varianti dovrebbe venire una figata

- Un PG nano wu-jen del metallo (anche se fare un wu-jen è impossibile)

- Un PG thri-kreen combattente psichico

- Provare il Book of 9 Swords

- Usare approfonditamente Magic of Incarnum

- Finire una campagna in un modo diverso dalla morte a caso

Un altro piccolo rimpianto è che la campagna che masterizzavo, pur essendo partita molto bene, è finita anch'essa nel dimenticatoio per calo di interesse generale... uno può essere il DM più bravo del mondo, ma se i PG vengono a sessione con la radiolina per sentire i risultati della partita, probabilmente erano poco coinvolti in partenza ;-)

In ogni caso, ormai D&D aspetterà che esca la 4a edizione, salvo one-shot dell'ultimo minuto... adesso è ora di Shadowrun!

Subumloc

Lo sapevate che...

Oggi, 18 ottobre, è:

- L'Alaska Day, che celebra l'annessione dell'Alaska agli USA (nel 1867, comprata per 7,2 milioni di dollari dalla russia);

- Il giorno della melanzana o del peperoncino - a seconda dell'anno - nel mese di Vendemmiaio secondo il calendario rivoluzionario francese (ogni giorno aveva il nome di una pianta o animale);

- Il giorno della Quarta Battaglia di Kawanakajima (1561), in cui Takeda Shingen sconfisse Uesugi Kenshin (non ho idea di chi siano);

- L'anniversario dell'invasione della Cecoslovacchia da parte dll'Unione Sovietica (1944);

- Il giorno in cui venne annunciata la prima radio a transistor (1954);

- Il giorno di nascita di Giovan Battista Marino (poeta barocco), Ramiz Alia (leader dell'Albania comunista dopo Hoxha), Chuck Berry (you never can tell!), Lee Harvey Oswald (quello che ha ucciso Kennedy), Peter Boyle (il mostro di Frankenstein Junior) Jean-Claude Van Damme e Zac Efron (quello di High School Musical);

- il giorno in cui sono morti Antonio Meucci, Thomas Edison e Charles Gounod.

Già che ci sono, ringrazio tutti quelli che si sono ricordati del mio compleanno... e a quellic he non si sono ricordati dico di non preoccuparsi, che tanto ho semsso di invecchiare nel 2002 ;-)

Subumloc

Subliminale

Come volevasi dimostrare, questo blog non si vedrà aggiornato molto spesso... porello, non mi ha fatto niente, sono io che un po' sono pigro, un po' ho mille cose da fare (non è una contraddizione di termini, più che altro è una scusa).

Cooooomunque (diceva Micah quando era ancora Franklin) ho smaltito un po' dei miei impegni universitari, e adesso posso dedicarmi a un po' di cosine mie... tipo le trecento cose per la D'L, recuperare un po' di rapporti umani, la tesi... ma se non altro ho tempo di farlo secondo i MIEI ritmi, almeno finché non mi troverò (di nuovo) con l'acqua alla gola per i termini di consegna. Ok, per oggi basta parlare di me (che non interessa a nessuno, veniamo alla pillola di sub-cultura.

Sapete chi è Mary Sue? E' una convenzione per indicare un certo tipo di personaggio delle fanfic, solitamente femminile (ma non sempre), che in realtà è una trasposizione letteraria dell'autore, e che si dimostra nettamente superiore a tutti gli altri personaggi (compresi quelli canon), risolve problemi, non ha difetti, e spesso ha un coinvolgimento romanico con il/la protagonista. Insomma, un'affermazione dell'egocentrismo di chi scrive ;-)

A parte che mi ha sempre affascinato, questa cosa delle fanfic, la cosa interessante è che lo stesso tipo di ragionamento si applica ai PG dei GdR... siete una Mary Sue se il personaggio si chiama come voi (più o meno), è fisicamente uguale a voi oppure ha delle caratteristiche fisiche uniche per la sua razza, e da BG ha già ucciso il Re dei Draghi anche se è al 1° livello, è un vampiro immune alla luce del sole, o amenità simili. Insomma, ragazzi, un po' di inventiva, su...

Subumloc

Subculture

In sociologia e in antropologia una subcultura è un termine usato per riferirsi a un gruppo di persone o ad un determinato segmento sociale che si differenzia da una più larga cultura di cui fa parte per stili di vita, credenze e/o visione del mondo. Una subcultura può accomunare un insieme di persone con caratteristiche simili come per esempio l'età, l'etnia, la classe sociale o il credo religioso o politico. Ogni subcultura è espressione di particolari conoscenze, pratiche o preferenze (estetiche, religiose, politiche, sessuali, ecc.) e a volte è definita nell'ambito di una classe sociale, di una minoranza (linguistica, etnica, politica, religiosa) o di un'organizzazione. Le subculture sono spesso definite in contrapposizione ai valori delle culture più grandi in cui sono come immerse, sebbene su ciò non tutti i sociologi siano d'accordo.

Eccomi qua, ad approfittare dello spazio della Dragons' Lair per fare un po' di sub-cultura. :cool:

Non sono un grande amante dei blog, e tendo a scriverci su poco, ma colgo l'occasione per sbarazzarmi di vecchi messaggi molto strumentalizzati lasciati qua e là nel Webspace e ricominciare da zero...

messaggio psrogrammatico: userò questo blog per le idee sparse che ogni tanto mi vengono, i rant, e tutto quello che non scriverei nel forum... e per dare un volto umano a questa macchina di moderazione ;-)

A presto

Tiziano

Accedi per seguirlo  
×