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L'App D&D Reader in arrivo questo Autunno

Molte persone negli ultimi anni hanno chiesto il rilascio ufficiale dei PDF di D&D, e la WotC sembra intenzionata ad affrontare il bisogno di materiale elettronico in vari modi (solo pochi mesi fa è stato attivato il servizio D&D Beyond, di cui vi abbiamo parlato in questo articolo). In base a quanto dichiarato dal sito Meshable, la WotC starebbe per rilasciare una App D&D Reader questo autunno. Non si tratta di un lettore PDF, ma è fondamentalmente una Applicazione Kindle specificatamente basata su D&D, che sarà rilasciata per iOS e Android. Mashable riferisce che "ogni libro è suddiviso in differenti sezioni. Prendendo, ad esempio, il Manuale del Giocatore, potrete eseguire un tap su piccole anteprime nella vostra libreria per controllare l'Introduzione, una guida passo-passo alla creazione dei Personaggi, una carrellata di Razze, singole sezioni per ogni Classe, equipaggiamento e tutte le altre parti che, assieme, formano il Manuale del Giocatore di D&D".
Altri elementi del rapporto fatto da Meshable includono:
Sarà possibile mettere alcune pagine specifiche tra i preferiti.
  Parte dell'Applicazione è gratuita, mentre alcune parti dei manuali sono visualizzabili solo a pagamento. "Se, ad esempio, a voi interessa solamente la parte relativa al Bardo, potrete semplicemente comprare quest'ultima. I prezzi per le sezioni singole sono 3 o 5 dollari (dipende dalla parte che compri), mentre i 3 Manuali Base completi - Manuale del Giocatore, Manuale dei Mostri e Guida del Dungeon Master - costano ognuno 30 dollari per tutto".
  Se comprate parti di un manuale e poi decidete di acquistare il manuale intero, il costo di quest'ultimo sarà ricalcolato proporzionalmente (insomma, il prezzo finale del manuale verrà ridotto tenendo conto di quanto già acquistato di quel manuale stesso, NdSilentWolf). Tra le sezioni gratuite sono inclusi "Creazione dei Personaggi, Classi Basic, equipaggiamento, Punteggi di Caratteristica, Combattimento, Magia e tutte quelle regole basilari che tutti hanno bisogno di capire per poter giocare".  
Qui potete trovare l'articolo originale su EN World:
http://www.enworld.org/forum/content.php?4504-D-D-Reader-App-Coming-This-Fall#.WcPkv8Zx2pp

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Retrospettiva: Arcane Age

La recensione di oggi è un po’ diversa dalle altre, in parte per compensare la lentezza e la pigrizia del sottoscritto nel proporre nuove recensioni, in parte perché ritengo sia più logico proporvi il pacchetto che vado a recensire nella sua interezza anziché a spizzichi e bocconi.
L’argomento di oggi è il passato remoto dei Reami, nell’epoca in cui la magia delle razze faerûniane raggiunse il suo apice, tanto di rivaleggiare e (in un’infelice occasione) sfidare gli stessi dei.
Arcane Age è il titolo di quattro prodotti che hanno visto la pubblicazione tra il 1996 e il 1998, quasi al tramonto dell’era TSR.
Il primo lavoro di questa breve (ma interessante) collana a vedere le stampe è stato il boxed set Arcane Age: Netheril, Empire of Magic.
Questa confezione contiene:
 
The Winds of Netheril: un atlante di 128 pagine con tutte le informazioni per condurre una campagna nel regno dei più potenti arcimaghi mai esistiti; Encyclopedia Arcana: oggetti magici e incantesimi in uso a Netheril descritti in 32 pagine; Due mappe giganti (fronte e retro) con la rappresentazione dell’impero Neteherese all’apice della sua gloria e quel che ne rimase all’epoca della sua caduta.
 
The Winds of Netheril
Questo manuale è a tutti gli effetti un “campaign setting”. Copre la storia di Netheril dalle sue origini fino alla sua folgorante ascesa, e la conseguente roboante caduta. Le informazioni ivi contenute coprono poco più di tre millenni della storia di Faerûn, e permettono ad un master di ambientare la sua campagna in un periodo storico qualsiasi tra quelli descritti, con alcune varianti alle regole affinché il gioco si possa svolgere nello stile più consono al potere e alla conoscenza arcana acquisita dagli uomini dell’epoca.
Di respiro molto più epico di quanto non siano i Reami di per sé, questo manuale si rivolge soprattutto a giocatori di alto livello che, magari stanchi di continuare la loro carriera con sfide meno stimolanti, decidono di effettuare un pericoloso ed avventuroso viaggio nel passato, dove la loro possanza sarà messa a dura prova.
Si parte con la storia di Netheril (pagine da 4 a 12) suddivisa tra Prima Era, Era di Nether, Era del Mythallar, Era Argentea, Era Aurea, Era della Scoperta, Caduta. Ogni era ha il suo bel trafiletto nel quale si descrivono le principali caratteristiche del periodo storico, e rappresenta una lettura affascinante per chi è curioso di conoscere più da vicino i misteri dei più potenti incantatori che Faerûn abbia mai visto.
Il secondo capitolo (The Campaign, pagine da 13 a 29) introduce il viaggio nel tempo grazie al “condotto temporale” (time conduit), un incantesimo creato da Mystra, e rappresenta l’unico modo per potersi muovere tra le maree del tempo, attenendosi strettamente ai vincoli e hai limiti che la dea ha posto nella creazione stessa di questa magia. Oltre alla descrizione dettagliata dell’incantesimo, c’è anche l’accenno a dei misteriosi portali del tempo, che funzionano allo stesso modo dell’incantesimo ma senza la necessità di una componente materiale.
Dopo questa doverosa introduzione alla campagna, si passa alla rassegna di razze e classi, alle quali sono state apportate le modifiche in modo da rispettare la realtà dell’epoca nella quale si svolgono gli avvenimenti fulcro delle campagne. Le razze non hanno subito praticamente cambiamenti, ma in esse sono specificate le zone di provenienza o le etnie che meglio si adattano a questo tipo di campagna.
Diverso il discorso per le classi, che sono state riviste sulla base del nuovo sistema magico in uso a Netheril.
Inoltre è presentata una nuova classe: l’arcanista. In pratica si tratta di maghi altamente specializzati, che focalizzano i loro studi su 3 forme di magia (Inventive, Mentalism, Variation). La magia Inventiva (o creativa) crea o distrugge, il mentalismo influenza la mente, la magia Variativa (o alterativa) trasforma qualcosa di esistente.
Diverso anche il sistema con il quale gli arcanisti lanciano i loro incantesimi: niente memorizzazione, ma accesso diretto alla Trama. Inoltre un arcanista non ha un numero di incantesimi di x livello al giorno lanciabili, ma ha degli “archi”. Questi archi rappresentano il numero di livelli di incantesimi lanciabili, mentre il livello degli incantesimi è rappresentato dalla “profondità della Trama” che è in grado raggiungere.
E’ molto più complicato da spiegare che da capire: un’arcanista di 7° livello ha 20 archi e una profondità di accesso alla Trama pari a 4.
Se decide di lanciare General Matick’s missile (1° livello) rimangono utilizzabili 19 archi per il resto della giornata. Il massimo livello di incantesimi lanciabile è pari all’accesso alla Trama (in questo caso l’incantesimo più potente che può lanciare è di 4° livello).
Chiude il capitolo una curiosa tabella con il nome originale degli incantesimi ai tempi di Netheril (si scopre cosi che il dardo incantato in origine era il dardo del Generale Matick) e una tabella con l’anno in cui i vari incantesimi sono creati (e usati) per la prima volta. Non manca anche un accenno a quelli che poi sarebbero stati conosciuti come i “trucchi” ossia gli incantesimi di livello 0 che, in una società magicamente evoluta come quella netherese, erano di uso comune e piuttosto diffusi.
Anche i chierici hanno un accesso diverso ai loro incantesimi. Prima della caduta di Netheril gli dei “soffiavano” letteralmente la vita nelle preghiere che i loro sacerdoti innalzavano. Da qui il nome di venti (o sospiri) con cui erano conosciute le magie sacerdotali all’epoca. Lascio ogni ulteriore spiegazione delle modifiche al sistema magico ai manuali.
Il terzo capitolo, Equipaggiamento (pagine 30 e 31) è poco più di una mera lista dell’equipaggiamento in vigore ai tempi di Netheril.
Ben più corposo il capitolo successivo. Gods presenta il modo in cui si diversifica il clericato e le relative divinità dai giorni attuali di Faerûn rispetto al remoto passato nel quale i personaggi si ritrovano a muovere i loro passi.
Sono elencate poi le 10 divinità adorate dagli umani, e per ciascuna di esse è presente la scheda con nome e caratteristiche, come si manifesta, come funziona la sua chiesa e il suo chierico specializzato, il tutto in perfetto stile Faiths & Avatars, uno dei manuali migliori mai pubblicati per i FR e che troverete sul sito non appena terminerò le recensioni dei boxed set.
NOTA: Per chi non conoscesse Faiths & Avatars perché troppo giovane, prendete Fedi e Pantheon, manuale pubblicato per D&D Terza Edizione, elevatelo a potenza e avete un’idea di cosa sia il manuale che ho citato.
L’altro capitolo corposo di questo manuale è Concordance (pagine da 64 a 93), dove sono descritte le zone di maggior interesse del vasto territorio occupato dall’impero di Netheril durante tutto l’arco della sua esistenza. Per ogni voce presentata nel capitolo, c’è la descrizione relativa ad ognuna delle ere in cui è stata divisa la storia di Netheril. Ad esempio: L’Abbazia della Luna gode di tre diverse voci (nell’era di Nether, nell’era del Mythallar e nell’era Argentea e oltre). Si tratta di un altro capitolo molto interessante, con talmente tanti luoghi e spunti da far felice ogni master e ogni lettore curioso di conoscere la storia di uno dei più grandi imperi del passato.
Una delle caratteristiche più spettacolari e più note dell’impero netherese furono senza dubbio le cittadelle volanti. Ecco che il capitolo Karsus Enclave presenta una di queste cittadelle, con tanto di architettura, sistema legislativo, abitanti principali, strutture preminenti e quant’altro serve per dare “colore” a quello che è divenuto uno dei simboli della potenza degli incantatori netheresi. Notizie non certo determinanti da conoscere per un master, ma che aggiungono quel tocco in più di approfondimento che farà felici i giocatori che potranno gironzolare per le strade di una città sospesa a centinaia di metri dal suolo (il capitolo occupa le pagine da 94 a 105).
Le pagine da 106 a 115 sono occupate dal capitolo dei PNG. Come facilmente intuibile, ci sono i personaggi non giocanti più importanti suddivisi per era di appartenenza (incluso Karsus!).
Da pagina 116 si tratta della caduta di Netheril e delle conseguenze che ha avuto sul territorio e sulla popolazione. In After the Fall infatti sono spiegati i cambiamenti nel lancio degli incantesimi, nel funzionamento degli oggetti magici, la trasformazione di alcune regioni (Anauria, Asram e Hlondat), e non mancano anche le schede (nel formato del monster manual e non più del monstrous compendium) di alcune delle creature che hanno, in un modo o nell’altro, contribuito alla caduta di questo impero. Ecco quindi fare il loro ingresso Phaerimm, Sharn e Tomb Tappers.
Chiudono il manuale due appendici con gli elenchi degli incantesimi ordinati per specializzazione e per vento.

Encyclopedia Arcana
Il secondo manuale facente parte della confezione è una raccolta di oggetti magici, divisi tra quasimagici e propriamente magici, insieme alla spiegazione su come crearli. Inclusi tra gli altri ci sono anche le leggendarie Pergamene di Nether e alcuni interessanti Mythallar.
La seconda parte del manuale è dedicata invece ai nuovi incantesimi, con grande attenzione per gli incantesimi clericali.

Mappe
Le due mappe meritano una particolare menzione per il loro stile grafico, diverso rispetto al passato e più orientato verso una vera mappa cartografica e meno “fumettosa” rispetto a quelle contenute negli altri boxed set.
Personalmente preferisco il vecchio stile a questo, più pulito e razionale ma più “freddo” e asettico. Bellissime le illustrazioni a matita sul retro della mappa relative alla Karsus Enclave.

Voto
Un boxed set atipico e decisamente interessante, che fornisce una nuova prospettiva ed apre la porta una nuova serie di avventure a disposizione di master e giocatori.
Il passato di Faerûn ha sempre esercitato un fascino notevole sui suoi estimatori, e la possibilità di rincorrere un delinquente per i viottoli di una cittadella volante, o vedere gli arcimaghi dare vita ai mythal, o ancora assistere la follia di Karsus durante l’ora fatale, credo stuzzichi non poco la fantasia e l’iimaginazione di chiunque.
Per questo motivo attribuisco a Arcane Age: Netheril, Empire of Magic un bell’8 pieno.
 


 
Arcane Age: How The Mighty Are Fallen

Il primo supplemento ad essere pubblicato per la linea Arcane Age è stato questo modulo d’avventura.
Tra le 66 pagine che compongono questa avventura, Slade (Nelson Slade Bond, uno degli autori principali del boxed set introduttivo di Arcane Age) da l’opportunità ai giocatori di vivere gli ultimi giorni prima della caduta dell’impero di Netheril, concedendo loro la scelta se contribuire alla distruzione o cercare di prevenirla.
Come il boxed set della medesima linea (assolutamente indispensabile per poter giocare questa avventura), How the mighty are fallen è piuttosto atipica rispetto ai classici moduli pubblicati dalla TSR.
Non ha una trama lineare, ma una serie di sentieri che i giocatori sono liberi di seguire per arrivare alla caduta di Netheril.
Volendo azzardare un paragone, è un incrocio tra un’avventura per la 4ed di D&D (ossia una mera serie di incontri) e un librogame, con una lunga serie di descrizioni per gli ambienti nei quali i giocatori si trovano ad esercitare le loro scelte.
Il modulo si chiude con una serie di nuovi incantesimi e oggetti magici piuttosto interessanti, e alcuni spunti per aggiungere elementi per una campagna nell’antico Netheril.
Cosi com’è, ho trovato questo modulo d’avventura quasi inutilizzabile. Una buona serie di spunti, di ambienti e di incontri che necessitano, a mio avviso, di un buon lavoro da parte del master per rendere armonico e avvincente il contenuto di questa avventura.
Per contro, l’inconsistenza della trama e la grande libertà concessa al master è un’occasione da non perdere per rimpolpare quanto presente sul volume con quello che si trova nel boxed set, trasformando una serie di spunti farraginosi in una campagna tragica (visto che Netheril alla fine è destinato a crollare) dove i personaggi potranno vivere in prima persona uno degli eventi che hanno segnato Faerun.

Voto
Così com’è non me la sento di dare più di 5 a questo modulo d’avventura. Se debitamente sviluppato aggiungete tranquillamente un paio di punti in più.
 




Cormanthyr: Empire of the Elves

In piena crisi (economica, editoriale, organizzativa) e dilaniata dalle lotte tra i dirigenti, la TSR immette sul mercato un corposo manuale che si colloca nella linea Arcane Age, inaugurata due anni prima.
Il manuale di 160 pagine (con allegata una mappa a colori del regno elfico e della città di Myth Drannor e dintorni) sposta l’attenzione dall’impero di Netheril alla vasta zona boscosa che accoglie la Città della Canzone (Myth Drannor), e si situa temporalmente circa 700 anni nel passato di Faerûn.L’introduzione rispecchia quella fatta per il boxed set, con la spiegazione dell’incantesimo necessario per viaggiare nel tempo, i portali del tempo e i rischi connessi a questo tipo di viaggi.
Rispetto a Netheril: Empire of Magic, in questo manuale sono state aggiunte altre ere, ossia quelle che appaiono nella cronologia dei Reami, con indicazioni e riferimenti per rendere più agevole al master dove trovare informazioni sul periodo desiderato e su quali siano gli elementi portanti che rappresentano quell’arco temporale.
Poiché Cormanthyr è la patria degli elfi, nell’introduzione sono spiegate anche le modifiche da apportare ai personaggi elfici che desiderano tornare nei boschi dei loro antenati, sia per quanto riguarda la razza che per quanto riguarda le variazioni delle classi.
Capitolo 1 – The Elven Mindset
Una guida dettagliata su cosa significhi essere un’elfo. Non siamo al livello del Complete Book of Elves, ma ci sono abbastanza informazioni da soddisfare chi cercha un buon grado di dettaglio riguardo agli elfi di Faerun.

Capitolo 2 – The Elven Ages
Lo scorrere del tempo visto attraverso gli occhi dei Tel’Quessir, con la suddivisione delle ere fatto in base al criterio elfico.
In particolare il capitolo pone l’accento sulla storia di Cormanthyr, e propone una cronologia degli eventi principali avvenuti su Faerûn molto dettagliata (14 pagine) redatta dagli scribi del Popolo Fiero.

Capitolo 3 – Cormanthyr’s Civilization
Il capitolo descrive com’è strutturata la società degli elfi che vivono nella Grande Foresta. Dalla descrizione di un insediamento tipo alla composizione della scala sociale degli elfi, dal Coronal alla Corte Elfica, passando per le strutture militari, l’arte e la religione.
Una visione pressoché completa della cultura elfica.

Capitolo 4 – City of Song
Un lungo, dettagliato e affascinante excursus su Myth Drannor, una delle città più conosciute dei Forgotten Realms, sia come città viva, ricca e potente che come cumulo di macerie letali e misteriose.
Come per il capitolo precedente, è stata sviscerata la natura stessa della città attraverso i suoi molteplici aspetti. Dalla magia all’architettura, da come si svolge la vita quotidianamente al clima, e via di seguito.
Il tour della città permetterà al lettore di “passeggiare” nella Città della Canzone, visitandone i giardini, le vie lastricate, incamminarsi verso Castello Cormanthor, visitare le tombe al Cancello dei Guerrieri, cercare la quiete nel Sheshyrinnam (il quartiere dei templi), ecc.
La città è stata resa molto bene, e tutte le numerose e dettagliate descrizioni non fanno altro che rendere molto “viva” e reale Myth Drannor.
Una lettura che ho sempre trovato molto suggestiva e che, ogni volta, suggerisce spunti per innumerevoli avventure. Trentun pagine che si lasciano letteralmente divorare!

Capitolo 5 – Semberholme
Dopo la Città della Canzone, il manuale affronta la zona compresa tra il lago Sember e i Picchi del Tuono.
Semberholme è uno dei territori più sacri e cari agli elfi, sede del tempio di Corellon. E’ diventato anche il luogo di ritrovo dei clan che non approvano la politica del coronal Eltargirm di aprire le porte di Myth Drannor a tutte le razze che vi si vogliono recare.
In questo capitolo è stata seguita la stessa impostazione dei precedenti, quindi si ritrovano tra le pagine che lo compongono informazioni relative a mentalità, cultura, società, religione, stile di vita, ecc.

Capitolo 6 – The Tangled Vale
Questa regione è stata per moltissimi anni la croce e il tormento per gli elfi di Cormanthyr.
Tra i suoi boschi e declivi si aggira, infatti, un drago verde, conosciuto col nome di Venom, senza ombra di dubbio la più grande minaccia che i Tel’Quessir di Cormanthyr abbiano dovuto affrontare prima dell’erezione della Pietra Verticale.
Il capitolo descrive, come i precedenti, la storia dell’area e tutto quanto concerne geografia, costume e società.

Capitolo 7 – Mysteries of Elven Court
Il cuore del regno elfico, luogo di giudizio, centro di potere, faro di fede, la Corte Elfica è la capitale e il cuore pulsante di Cormanthyr.
Anche questo capitolo, come i precedenti, copre tutti gli aspetti della Corte Elfica, dividendo però nettamente in due parti il capitolo, tra il ruolo che ebbe in passato (con la sua gloria e magia) e la situazione attuale (fatta di rovine, sogni infranti e speranze per il futuro sempre più fosche).

Capitolo 8 – Citizenry
Una carrellata (completa di statistiche di gioco) dei governanti di Cormanthyr, dei nobili, militari, artisti e maghi che popolano questi boschi.

Capitolo 9 – Magic of the People
La concezione e l’uso della magia presso il Popolo Fiero.
Inoltre si spiega l’Alta Magia elfica, la teoria che ne è alla base e gli scopi per la quale è impiegata.
Dopo una spiegazione breve ma efficace sulla teoria, si passa all’attuazione pratica di alcuni rituali, e si spiega in che modo si possa abbracciare l’Alta Magia (prerequisiti, educazione, apprendimento, ecc.).
Non mancano le tabelle e la parte regolistica per implementare questo tipo di magia nelle proprie campagne.

Capitolo 10 – Mythals
Le magie più potenti, temute e invidiate degli elfi finalmente spiegate ai comuni mortali (ovvero noi lettori).
Nel capitolo ci sono tutti i passaggi necessari alla creazione del mythal, dalla sua concezione teorica alla realizzazione pratica.
Naturalmente trattandosi di magie estremamente potenti messe in atto dai più potenti incantatori che operano insieme per la buona riuscita del mythal, non mancano le indicazioni sui pericoli che derivano dall’usare poteri cosi grandi.
Inoltre è spiegato con grande dettaglio il mythal che protegge Myth Drannor.

Capitolo 11 – Magical Items
Trattando a stretto contatto con la magia, gli elfi hanno a disposizione molti oggetti magici, dai più comuni a quelli più rari e pericolosi.
In questo capitolo si trovano alcuni di questi oggetti, tra i quali le Tel’Kiira (le gemme della conoscenza). Ci sono dei manufatti (la Maschera di Andrathath e l’Arcstaff di Khavoerm) e alcune preziose lame elfiche.

Appendice – Secrets of the Windsong Tower
La Torre della Canzone del Vento è la sede di una delle più misteriose istituzioni di Myth Drannor. Apparentemente sembra una scuola di magia, ma pochissimi sanno cosa succede all’interno delle sue mura.
Le pagine di questo capitolo svelano alcuni degli arcani segreti celati tra mura illusorie e trappole magiche.

Conclusioni

Gran bel manuale! Come tutta la linea Arcane Age, si tratta di materiale assolutamente opzionale. Dato che l’uso pratico delle informazioni racchiuse tra le pagine di questo tomo serve solo ed esclusivamente a chi decide di giocare la propria campagna nel passato di Faerun, potrebbe non interessare a tutti coloro che giocano nel presente dei Reami.

Tuttavia la miniera di rivelazioni sul passato della favoleggiata città di Myth Drannor, la conoscenza dell’Alta Magia elfica e una miriade di altre informazioni di cui si viene a conoscenza leggendo questo manuale potrebbero risultare molto interessanti per tutti quei master (o giocatori) curiosi di approfondire la conoscenza dei Reami.

Personalmente mi è piaciuto molto, essendo amante degli elfi e della storia di Faerun. Inoltre questo manuale fornisce delle informazioni importanti su una delle razze principali che si trovano su Abeir-Toril: gli elfi. Leggendo il manuale si ha uno spaccato molto preciso e dettagliato di questo popolo, e delle motivazioni alla base delle loro scelte.
Essenzialmente si tratta di un prodotto che è divisibile in 4 parti quasi uguali: campaign setting, storia dei Reami, approfondimento su una razza e lezioni di magia.
Credo che chiunque possa riuscire a trovare qualcosa di utile da questo supplemento per i Forgotten Realms.
Voto: 8,5
 

 
Arcane Age – The Fall of Myth Drannor
Ultima pubblicazione della linea Arcane Age, questa avventura si prefigge di guidare i personaggi lungo la strada che ha portato alla rovina della Città del Canto.
Proseguendo l’atipicità di questa linea, l’avventura si propone al lettore in modo piuttosto particolare: è una via di mezzo tra un romanzo, un librogame e un’avventura vera e propria, e soffre degli stessi problemi della precedente avventura per Arcane Age (How the mighty are fallen).
La storia della città, delle forze che hanno combattuto in sua difesa o per la sua caduta, una cronologia lunga ed accurata fanno da prologo all’azione vera e propria.
L’azione tuttavia non si sviluppa secondo i canoni tradizionali delle avventure TSR, ma consiste in 12 mini-campagne da affrontare in successione che rappresentano lo svolgersi degli eventi principali noti occorsi lungo i 3 anni che hanno portato alla caduta della città.
Parallelamente a queste campagne (chiamate nel modulo Crucial Campaign), ci sono 4 mini-campagne secondarie (chiamate Clandestine Campaigns) che si riferiscono ad avvenimenti che la storia non conosce.
L’impostazione è intrigante, ma necessita di essere affinata da un buon master che conosca piuttosto bene lo svolgersi degli eventi, e che sia disposto a sacrificare buona parte del suo tempo libero per preparare queste campagna in modo che risultino soddisfacenti per i giocatori, e non una mera serie di scontri privi di pathos (visto che di informazioni per creare qualcosa di memorabile il boxed set e Cormantyhr ne forniscono a bizzeffe).
L’avventura fornisce anche alcuni oggetti magici molto potenti che hanno contribuito a cambiare più volte il corso della battaglia, oggetti che nel presente di Faerun si ritengono perduti o ridotti a mere leggende.
Oltre a questi oggetti, ci sono le statistiche e la storia di alcuni gruppi di avventurieri che si sono schierati da una parte o dall’altra durante la battaglia per Myth Drannor. E’ una lettura curiosa e interessante, e anche in questo caso il master deve rimboccarsi le maniche per integrare questi gruppi al meglio nella campagna e non farli figurare come mero riferimento.
Infine sono descritti (e dati in pasto ai giocatori) alcuni incantesimi risalenti alla fondazione di Myth Drannor che permettono agli storici della magia e ai maghi odierni di gettare un po’ di luce sull’enorme conoscenza dei maghi dell’epoca.
Voto
Anche in questo caso, l’avventura presa così com’è non è godibilissima, e necessita di una buona dose di pazienza e passione da parte del master perché diventi godibile e davvero giocabile.
Detto questo, rimane in ogni caso un modulo con un’impostazione intrigante e ricchissimo di “lore”, e che personalmente mi ha regalato grandi soddisfazioni come master, e i miei giocatori ricordano con grande piacere il tempo trascorso nella Città del Canto.
Quindi assegno un 6 al modulo così com’è presentato, e un bel 8,5 se si riesce ad usarlo in modo corretto e compiuto.
Bhè, direi che finalmente sono alla fine di questo tuffo nel passato dei Reami. Non mi resta che lasciarvi augurandovi una buona lettura e, perché no, un buon gioco se non avete mai provato questo materiale!
Articolo originale scritto il 13 agosto 2011 da Graziano "Firwood" Girelli e pubblicato per sua gentile concessione.
Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo: http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_arcaneage.html

Sul sito dmsguild.com, al momento in cui scriviamo, sono disponibili i seguenti moduli della serie Arcane Age:
– Netheril: Empire of Magic;
– Cormanthyr: Empire of the Elves;
– How the Mighty Are Fallen.
 
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Sondaggio di Settembre - Eladrin e Gith

La WotC ha appena rilasciato un nuovo Sondaggio, nel quale ci viene richiesto di dare la nostra opinione sull'ultimo Arcani Rivelati, dedicato alle razze Eladrin e Gith.
Se non avete ancora letto l'Arcani Rivelati, potete trovarlo al seguente link.
Qui di seguito, invece, troverete il collegamento al nuovo sondaggio:
sondaggio: eladrin e gith  
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Sabotare le elezioni? Mah...

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Subumloc

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E' da un po' di tempo che sento parlare di un progetto che sta girando nei canali "antipolitici" italiani per "boicottare le elezioni 2008". Fino ad oggi ne avevo sentito parlare da amici, ma purtroppo oggi mi è capitato di sentire Fiorello che, a Radio 2, promuoveva questa cosa. Con una breve ricerca ho trovato il testo di questo appello:

METODO LEGALE PER SABOTARE LE ELEZIONI!

INTASIAMO I SEGGI CON UN METODO INFALLIBILE!!

A TUTTI QUELLI CHE VOGLIONO VOTARE SCHEDA NULLA O BIANCA PERCHÈ NON RAPPRESENTATI DA NESSUNO:

Così facendo, in realtà, favorirete il partito con più voti.

INFATTI (vedere REGOLAMENTI PER IL CALCOLO DEL PREMIO DI MAGGIOTRANZA!!) anche i voti bianchi o nulli entrano nel calcolo del premio di maggioranza, favorendo, indirettamente chi ha preso più voti.

ABBIAMO UNA ARMA LEGALE E LETALE CONTRO QUESTA LEGGE INFAME!

ECCO I RIFERIMENTI LEGALI!

Tutto si basa su un'uso "PUNTIGLIOSO" della legge:

D.P.R. 30 marzo 1957, n. 361 - Art. 104

....OMISSIS

Il segretario dell'Ufficio elettorale che rifiuta di inserire nel processo verbale o di allegarvi proteste o reclami di elettori è punito con la

reclusione da sei mesi a tre anni e con la multa sino a lire 4.000.000.

....OMISSIS)

Illustro nei dettagli il sistema DA USARE, che è già stato indicato da altri:

1) ANDARE A VOTARE, PRESENTARSI CON I DOCUMENTI + TESSERA ELETTORALE E FARSI VIDIMARE LA SCHEDA

2) ESERCITARE IL DIRITTO DI RIFIUTARE LA SCHEDA (DOPO VIDIMATA), dicendo: "Rifiuto la scheda per protesta, e chiedo che sia verbalizzato!"

3) PRETENDERE CHE VENGA VERBALIZZATO IL RIFIUTO DELLA SCHEDA

4) ESERCITARE IL PROPRIO DIRITTO DI AGGIUGERE, IN CALCE AL VERBALE, UN COMMENTO CHE GIUSTIFICHI IL RIFIUTO (ad esempio, ma

ognuno decida il suo motivo: "Nessuno dei politici inseriti nelle liste mi rappresenta")(D.P.R. 30 marzo 1957, n. 361 - Art. 104, GIÀ citato)

COSì FACENDO NON VOTERETE, ED EVITERETE CHE IL VOTO,NULLO O BIANCO, SIA CONTEGGIATO COME QUOTA PREMIO PER IL PARTITO CON PIù VOTI!!

Se facciamo così in tanti INTASEREMO I SEGGI, E L'INFORMAZIONE SERVA DOVRÀ PARLARNE!

Questa è la PRIMA AZIONE LEGALE e DI PROTESTA CONTRO L'INFAME LEGGE ELETTORALE!!!

Non cercate scuse: facciamo così e diamo il primo calcio nelle palle al sistema!

FORZA!

Ora, non voglio entrare nel merito del voto o non voto, o della validità delle elezioni o dei partiti italiani, perché è certo che queste sono questioni personali (anche se devo ammettere che mi spaventano certe derive anarcoidi di alcuni di questi gruppi anti-voto).

Quello che vorrei sottolineare è che la procedura qui sopra descritta è assolutamente inutile, e si basa su un paio di affermazioni sbagliate.

Il premio di maggioranza si basa sul calcolo dei voti validi, che pertanto esclude dal conteggio le schede bianche e le schede nulle. Per cui, non è vero che "le schede bianche e nulle vanno a favore dei premi di maggioranza".

Un altro passaggionon molto chiaro è quello sulle "schede vidimate", visto che le schede vengono autenticate durante le operazioni di istituzione del seggio (quindi non al momento della consegna) e vidimate durante lo spoglio, nel caso non siano valide. Quindi non c'è nessuna vidimazione della scheda al momento della consegna. Attenzione: se voi siete entrati al seggo, e vi siete fatti riconoscere (dopo la consegna della tessera elettorale e del documento di identità) siete tenuti a votare, o a farvi annullare la scheda.

A parte questo, il riferimento alla legge citata è effettivamente vero, ed eventuali proteste e reclami devono essere messi a verbale. Al momento, mi manca un riferimento sulla legittimità di tali reclami (che sono coperti nel caso si riferiscano allo svolgimento delle operazioni di voto, ma non saprei se lo stesso si possa dire per questioni più generali, come quelle indicate nell'appello).

In sintesi, se voi desiderate esprimere il vostro dissenso come indicato in questo appello, sappiate che otterrete uno degli scopi prefissi: quello di "intasare i seggi elettorali". Sappiate anche, però, che dal punto di vista del voto avreste potuto ottenere lo stesso risultato consegnando una scheda bianca o nulla, con il beneficio che in questo secondo caso:

- non intralcereste le operazioni di voto per gli altri elettori;

- evitereste di aggiungere un'ulteriore difficoltà alle già delicate operazioni di scrutinio dei voti;

- evitereste il possibile coinvolgimento penale per tutti i coinvolti, compresi voi stessi (nel caso il Presidente ritenga che state impedendo le normali funzioni di svolgimento del voto e convochi le forze dell'ordine).

Per quanto basse possano essere le vostre opinioni sul voto e sulla politica italiana, ricordate che le persone coinvolte nelle operazioni elettorali sono investite da una grande responsabilità.

Per cui, siete liberi di votare chi volete, non votare, dare un voto nullo e quant'altro. Però, diffidate da questi appelli il cui unico scopo è quello di far perdere tempo alla gente.

RI-RETTIFICA: Torno alla versione originale - ho controllato la segnalazione di Chiavix ed effettivamente il sito del Governo ha aggiornato la sua versione.

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6 Commenti


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Concordo, non è certo con queste infantili e anarcoidi prese di posizione da studentelli delle superiori che si sistemano i problemi in Italia: l'unico risultato ottenibile con un'azione simile sarebbe una bella multa, e fosse per me anche tante manganellate. Ma tante.

Purtroppo cosa possiamo pretendere di diverso? Il fatto che ci sia chi (spera di) trova(re) gabole per disturbare le elezioni un mese prima che avvengano invece di organizzare una valida proposta nei due/quattro/dieci anni precedenti è solo un'incarnazione, l'ennesima, di quell'Italiuccia della dietrologia e dei presunti furbacchioni, l'Itaglia con la "gl" che ha dimenticato come ci si rimbocca le maniche e al contempo non è riuscita a trovare la propria realizzazione con qualche valida alternativa, e ora fa la cosa peggiore possibile, o almeno ci prova: "molto rumore per nulla".

Come se ci volesse un vate per insegnare che quando te la stanno mettendo di dietro se ti agiti troppo fai soltanto il loro gioco... se poi l'agitazione è goffa e sconclusionata come quella che propongono questi qui, poveri noi e povero il Paese!

Ma cosa credono? Nell'utopica (dunque stupida) ipotesi che si avveri quello che sembrano proporre, hanno idea del danno economico (oltre che d'immagine e istituzionale) che si verrebbe a creare? E il danno chi lo ripagherebbe? La risposta è abbastanza scontata: dì addio alla tredicesima papà, abbiamo sabotato le elezioni! Non cambia una fava, d'accordo, ma il Sistema si è preso un bel calcio nelle palle!

C'è scritto proprio così, se non l'avessi letto stenterei a crederci: "diamo il primo calcio nelle palle al Sistema". Un calcio nelle palle al Sistema? L'autore ha visto troppe volte La Corazzata Potemkin, per altro senza capirci una mazza, o peggio il suo libro di storia si è fermato all'epoca di Ivanhoe. Ecco dov'è finita la tredicesima papà, se la sono mangiata i Lords!

Chi o cosa costituisce il Sistema, questo misterioso mostro nero che ci scruta mentre dormiamo innocenti la notte, e cui diamo la colpa di tutto ciò che ci piomba sul capocollo mentre invece che sfogliare i giornali e i libri facciamo zapping tra Grande Fratello, Amici e Pimp my Ride?

Io conosco la risposta, tu che leggi probabilmente anche (ho fiducia nella comunità DL... nel Sistema DL!). Altri (quelli per cui la situazione di zapping pomeridiano paventata non è tanto ridicola e surreale, evidentemente) no.

E gli "Altri", ci deliziano con ca*ate belle e buone come quella scovata dal buon Subumloc.

Questa è una ca*ata pubblicizzata da Fiorello, dici? Ma Fiorello chi, lo stesso ex-(spero)-cocainomane che l'altro giorno a Radio 2 faceva la paternale sulle droghe ai giovani?

Beh, un'autorità Fiorello, un pilastro sociale: ha presentato Karaoke, e imita così bene Mike Bongiorno... Avrà ragione senz'altro!

Ridicoli, ecco la parola adatta.

Nemmeno io mi sento rappresentato dalle proposte elettorali, ed è così da sempre per il sottoscritto. Ma tra il digerire questo fatto e rammaricarmi in silenzio perché pur sapendo cosa ci vorrebbe perché possa sentirmi tale so che non si avvererà, lamentarmi in discussioni civili benché inferocite con quelli che ritengo validi compagni di sconforto, e radunare per modo di dire una massa sparsa di ininfluenti pecoroni coi rasta e le idee poco chiare su Internet, scelgo la seconda via: si sa che i Quattro Amici al Bar vogliono sempre cambiare il Mondo, ma almeno hanno la compiacenza di tenerselo per loro, mica vanno in giro a sparare ca**ate sui blog. ;-)

Estiqaatsi ha parlato.

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Purtroppo questa è la disinformazione di oggi, che circola via tam-tam e si ferma tra gente che non si pone il minimo dubbio di controllare come stanno le cose. Quando mi è stata riferita, ci sono rimasto di sasso (sono stato diverse volte scrutatore e presidente di seggio, per cui parlo con un minimo di cognizione di causa).

Quanto a Fiorello... Ultimamente la sua trasmissione si è trasformata in una specie di podio da predicatore, dove lui dice un po' quello che gli passa per la testa su argomenti di attualità e politica, dicendo spesso cose che non stanno né in cielo né in terra e non tenendo conto del fatto che ci sono milioni di persone che lo ascoltano...

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Premesso che anche io sono contrario a quanto espresso nel blog, ma quindi? Ora perchè è impossibile fare qualcosa di sensato si fa come al solito scegliendo il presunto male minore?

Da quando ho cominciato a cercare di capire qualcosa di politica non mi è mai piaciuta. Non mi riconosco in nessuno dei partiti (figurarsi nei signori che poi vengono eletti) eppure ho dovuto sempre "fare il mio dovere", anche se controvoglia. Partecipo poco a queste discussioni in genere perchè il mio pensiero viene dai più definito "estremista" qualora non "qualunquista", in genere da persone che non sanno nemmeno di cosa parlano. Purtroppo l'unica cosa sensata sarebbe andare a bussare direttamente alla porta di chi vorrebbe essere eletto, ma probabilmente non ti farebbero nemmeno avvicinare.

Quello che mi chiedo quindi è: che dovremmo fare se non ci sta bene la situazione? Abbozzare e calarsi le braghe come al solito sperando nel minimo dolore possibile? Rifiutarsi di andare a votare ed essere quindi presi per i fondelli ancora di più? Fare i terroristi e passare indubbiamente dalla parte del torto? Scappare vigliaccamente da questo paese (per andare dove poi, giusto sull'utopica [ma non stupida] isola deserta)?

Possibile che ci si risvegli solo nei due mesi precedenti alle elezioni? Per il solito teatrino di promesse e insulti tra le fazioni, così dichiaratamente diverse ma tanto uguali nei fatti? Io non ho perso fiducia nella politica, non l'ho mai avuta.

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Hanno forse modificato la tua fonte?

"Per capire il valore delle schede nulle o bianche, è necessario definirne il significato in base alla normativa in vigore:

- Schede nulle: presentano scritture o segni impropri, o tali da far ritenere che l'elettore abbia voluto far riconoscere il proprio voto;

- Schede bianche: non portano alcuna espressione di suffragio/preferenza, né segni o tracce di scrittura da parte dell’elettore.

I conteggi si fanno sui voti validamente espressi e non in base al numero dei votanti, quindi le schede nulle e le schede bianche non sono conteggiate."

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Devo dire che gli italiani (o quantomeno i miei compaesani) si sono dimostrati più intelligenti del previsto. In tutto il comune avremo avuto 5 o 6 proteste simili, di cui solo una particolarmente molesta (e pertanto allontanata dal seggio). Oltretutto al mio seggio è andato tutto liscio... il diavolo non è brutto come lo dipingono.

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