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Avanzamento tecnologico e magia
Qualsiasi mondo o ambientazione deve avere della coerenza interna. Dal momento che nella tua ambientazione ci sono esseri umani, animali, alberi, fiumi e altri elementi presi dal nostro mondo, devi egualmente rispettare alcune regole di base. POSSONO esistere umanoidi a base di piombo e non di carbonio, ma se parli di esseri UMANI, saranno necessariamente come noi. se togli queste basi, fai prima a creare qualcosa di diverso, perchè allora come mai in quel mondo la gravità si comporta allo stesso modo che nel nostro? coincidenze? E lo stesso vale per ogni legge fisicia, chimica e via dicendo. come ho detto sopra e come credo abbia già detto Mad Master la magia non esclude la tecnologia e la scienza, di per sè. é l'uso che se ne fa che può influenzare l'avanzamento tecnologico del mondo stesso.
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Avanzamento tecnologico e magia
Comunque mi devo essere peso un passaggio: da quando la magia esclude la conoscenza delle leggi fisiche e chimiche? Parlando in termini prettamente On Game, a prescindere dall'ambientazione, molte componenti materiali hanno correlazioni con la magia che aiutano a scagliare. Sostanze infiammabili pe esempio vengono usate come componenti per magie a base di fuoco o calore. Ergo volente o nolente i maghi hanno a che fare con la fisica, la chimica e numerose branche delle due. Inoltre non dimentichiamo che mentre oggi accorpiamo le leggi fisiche con le loro applicazioni pratiche, nei tempi passati moltissimi individui non avevano la più pallida idea di cosa fosse una formula o un teorema, ma sapeva comunque innalzare cattedrali e via dicendo (attenzione, non sto dicendo che in passato fossero ignoranti e andassero a casaccio: intendo dire che le applicazioni pratiche superavano quelle teoriche senza che ci fossero grandi problemi). Per una volta quindi mi trovo in disaccordo con nani, perchè non ritengo possibile un mondo con "Zero tecnologia" (se la tua era un'esagerazione a pur scopo discorsivo, mi scuso subito per il misunderstanding XD). Anche se in un'ambientazione tutti costruisssero le case con l'uso della magia, senza conoscenze teoriche e pratiche in campo edilizio finirebbero per creare baracche pericolanti ben poco funzionali.
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Cercasi razze per un regno
domandina...è un'ambientazione tutta tua? Se la risposta è affermativa, pensa a reinventare una razza sotto questo punto di vista. i nani potrebbero essere più importanti in seguito alla loro grande maestria con il ferro e la forgiatura. nei tempi passati furono i primi a creare armi e armature in ferro, conquistarono tutto il regno e sottomisero le altre razze. è passato un sacco di tempo, e i rapporti si sono fatti "civili", anche se certe razze sono comunque inferiori. i nani di base possono essere molto, molto spocchiosi e arroganti. un'altra razza potrebbe essere quella dei lucertoloidi oppure degli yuan-ti (uomini serpente). Sono razze antiche che in parte disdegnano gli umanoidi mammiferi perchè ritenuti deboli e immaturi. inoltre, dici che la razza potrebbe essere malvagia...la popolazione lo sa? se si, che genere di società si è creata? Se no, che succede a coloro che passano alla casa più alta? è un avvenimento raro, ma hai detto che può capitare. vengono eliminati e sostituiti, oppure sono scelti solo coloro che sono altrettanto malvagi e quindi ritenuti non pericolosi per l'equilibrio? ti interessano poi solo razze prettamente umanoidi? hai detto che i rakshasa avrebbero il pro di avere il disguise. Quindi ritengo che creature mostruose sarebbero da escludersi.
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Avanzamento tecnologico e magia
la questione delle guerre e delle battaglie, in un mondo ad alto livello di magia, è sempre un problema.le soluzioni sono rendere le battaglie di fanteria inutili, e rendere inutili i sistemi di arruolamento e di armamento di una intera società, oppure risolvere con eleganza. io in genere specifico sempre che i maghi di basso livello combattono assieme alla fanteria, nelle linee meno esposte e supportano i guerrieri, mentre i grandi incantatori finiscono per equilibrarsi scontrandosi in modo quasi cavalleresco solo tra di loro. in parte si basa sulla mia ambientazione dove i maghi hanno un severo codice di comportamento, in parte è dovuto al fatto che, mentre tu tiri una palla di fuoco sui fanti avversari, i maghi del nemico ne tirano una su di te. per tornare alla tecnologia, quoto nani. in definitiva si tratta di molte cause, alcune concomitanti e altre singole. comunque non escludo del tutto la possibilità di un mondo oltre a Eberron dove tecnologia e magia sono abbastanza alla pari. è un discorso interessante, quello i cui si ipotizza che GRAZIE alla magia, alcune invenzioni siano state ideate prima.
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Avanzamento tecnologico e magia
Non tiriamo dentro gnomi inventori e divinità. il dio delle invenzioni ispira gli inventori? ora, non sappiamo proprio come funzioni un dio, ma mettiamo che semplicemente abbia a cuore l'avanzamento della conoscenza e della tecnologia. Bene, le opzioni sono due: 1) quando al dio va bene, vi è un boost di invenzioni e scoperte. tecnicamente, Faerun avrebbe astronavi da un giorno all'altro. 2) poniamo che tutte le invenzioni siano ispirate dal dio, che però lascia all'inventiva mortale (sennò che senso avrebbe il tutto?) lo sviluppo delle stesse invenzioni. quindi suggerisce ad uno che l'acqua calda potrebbe produrre calore, e quindi gli ispira il vapore e la forza a vapore. l'uomo poi, già intelligente e pratico di suo, sviluppa intorno all'idea un treno. dopo molto tempo perso a sperimentare. Comunque, se non c'è DOMANDA di treni, se nessuno è interessato, se nessuno piazza binari a destra e a manca, il treno non prenderà piede e verrà accantonato. dio o non dio. gli gnomi inventano, sono ingegnosi più degli umani (ma neanche tanto, dato che li precedono solo come tempistica, inventando cose da pseudo 1800 nello pseudo 1000. contando l'età degli gnomi, nemmeno di tanto). ma ancora, poichè campano di pane come tutti, non tirano fuori dal cappello macchine astruse che poi nessuno vuole. gli elfi e i nani probabilmente sono astuti e tengono per sè i loro segreti. come è successo anche tra gli umani nella nostra storia (le maestranze erano molto attente a non far trapelare i segreti del proprio lavoro). è vero infine che la tecnologia fatta bene possa funzionare in mano a tutti. ma bisogna arrivarci. nessuno inventa un fucile da oggi a domani: bisogna prima pensare all'idea della polvere da sparo, poi della canna per lanciarla, poi del manico adatto, della canna adatta, la rigatura, la miccia (non necessariamente in quest'ordine), il proiettile...se le difficoltà sono troppe, è facile che l'invenzione sia abbandonata a metà.
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Creazione dungeon epico
Bene, vediamo qualche consiglio che posso darti per i puzzle.partiamo dai manuali: -book of challenge 3.5 -grimtooth trap (di terzi, però carino) hanno idee interessanti, magari alcune un po' esagerate, ma vabbè. volevo postare direttamente le caratteristiche delle mie trappole/indovinello usate in scorse campagne. purtroppo avendo tutto scritto a mano (mi sono digitalizzato da poco) ho le cose sparse ai quattro angoli, e impiegherei un sacco a trovare tutto e decifrare la mia scrittura. accontentati di descrizioni per sommi capi: anzi divertiti poi a trovare il modo migliore per ricreare ogni enigma (di per sè sono facili da costruire per le regole che impiegano, non preoccuparti). Premessa. è necessario che i pg siano "nudi", ovvero disarmati e senza armature. troppo caldo per indossarle. e attento al loro equipaggiamento. se nesuno ha un grimaldello, ad esempio, che non ne spunti uno a metà nello zaino di qualcuno. 1) Il terrificante cubo spinoso della perdizione. Un cubo di metallo è costruito con grande maestria in modo da avere tre delle sue facce ricoperte di piccole spine. ognuna è in verità forata, e contiene una piccola dose di veleno. il cubo è incastrato in apposite guide nel terreno, che permettono al cubo di essere spinto o tirato nella direzione prestabilita. scopo del puzzle? portare il cubo in cima ad una piattaforma. per arrivarci basta spingerlo o trainarlo lungo una salita: le guide sul pavimento agevolano la manovra. purtroppo, la faccia anteriore, quella posteriore e quella superiore, le uniche sulle quali si possa fare forza per muovere il cubo, sono proprio quelle ricoperte di spine (quelle lisce sono ovviamente quella inferiore e quelle ai lati, cosicchè il cubo possa scorrere nelle guide. quindi per spingere il cubo è inevitabile pungersi le mani. il veleno indebolisce lentamente e se si è troppo deboli/sfortunati/disattenti si rischia di perdere i sensi. in tal caso, la forza di gravità farà scivolare il cubo di metallo lungo la discesa, travolgendo e spiaccicando il corpo inerte di chi lo stava spingendo. il cubo può essere pesante come vuoi, a seconda della sfida che stai ponendo.dovrebbe es ssere una delle prima sfide: i pg useranno sicuramente delle magie per premunirsi dal veleno o per potenziarsi: meglio che sprechino gli incantesimi su queste sciocchezze, e che si preservino per le sfide più ardue. 2) La mefistofelica stanza basculante. semplicissima: il pavimento è in realtà sorretto solo al centro, da una trave posta su due perni. perfettamente equilibrato, il pavimento non sembra diverso dagli altri. chi vi mette un piede sopra però lo sbilancerà, e finirà per inclinare il piano stesso. questo ruoterà sui perni e il malcapitato finirà nello spazio sotto il pavimento. per ora è intrappolato al buio senza via di uscita, ma senza grossi problemi. il punto è che lo spazio dove si trova è sufficiente per far passare il pavimento quando ruota (per capirci, il pavimento è un rettangolo di 6 metri di lunghezza. il perno si trova a metà. lo spazio inferiore è alto poco più di tre metri affinchè, quando il perno farà ruotare il pavimento, il pavimento stesso non si incastri). quando il pavimento per un motivo o per l'altrosi sposterà, schiaccerà chi vi si trova sotto contro la parete opposta. i pg possono usare magie di volo o per arrampicarsi. possono provare a lanciare grossi pesi dall'altra parte della stanza quando uno di loro entra, in modo da bilanciare il peso. non ci sono appigli per lanciare rampini di sorta. 3)La fumosa tomba scioccante. trappola difficile, letale in via potenziale. tot "bare" sono l'unico modo per passare da una stanza all'altra: sono a tutti gli effetti delle porte E delle camere stagne. una creatura apre la porta della bara (o chiamalo stanzino se è troppo macabro/fuori tema) ed entra. c'è spazio per una sola creatura media, o due piccole un po' strette. poi deve chiudersi dietro la porta (la maniglia è solo all'esterno) e solo allora potrà apire la porta davanti a sè e accedere alla stanza successiva (la maniglia di questa porta è solo dentro la bara, quindi il pg che supera lo stanzino non potrà riaprire la porta una volta chiusa. E nessuna porta si apre se l'altra corrispondente non è chiusa). facile? no. su un muro è scritto il modo per usare queste bare, ma è anche scritto che due su 5 (percentuale variabile a seconda delle convenienze) NON hanno una maniglia interna funzionante. quindi, due pg su 5 si troveranno bloccati dentro una delle bare. è scritto che chi vi si trova dentro verrà fulminato e carbonizzato. ora, i pg possono fare degli esperimenti, ma scoprono presto alcune cose: a) le trappole scattano solo in caso di materiale organico vivente. ergo, non possono fare prove con bagagli, armi, scudi per vedere quale viene carbonizzato e quale no. un pg che sia tanto fortunato da passare, non potrà avvisare gli altri. sarà isolato nell'altra stanza. non potrà riaprire la porta e tornare indietro per dire "ehi, passate tutti di qui". c) animaletti usati come cavie vengono letteralmente trasformati in un'omogenea polvere nerastra. che del resto è presente omogeneamente in tutte le bare. per ora la scelta non è difficile. i pg potranno testare con creature evocate e poi rischiare, magari inviando uno di loro protetto dal fuoco con la magiaquando però i l primo entra nella bara, una scritta compare sotto la prima: "dopo il primo uso, le bare cambiano ordine". non è affatto vero, per inciso. ma loro non possono esserne sicuri. questa trappola testa il loro coraggio. 4) La Stanza dei Numeri Malvagi. una stanza con sulle pareti dei numeri e sul soffitto dei buchi. è necessario comprendere quali numeri vanno premuti per entrare nella stanza successiva. la combinazione falla tu. ma sarà in relazione a cosa esce dai buchi. spiego: -ogni volta che viene premuto un numero sbagliato, un ragno cade da uno dei buchi. un ragno moderatamente debole, velenoso, a non troppo. -al secondo numero errato, cade un ragno. -al terzo, cadono due ragni, e così via secondo la successione di Fibonacci (1,1,2,3,5,8,13,21,34,65...) -in breve tempo, gli errori diventeranno pericolosi. -il codice si basa sulla successione sopracitata, ergo basta schiacciare 1, poi 1, poi 2, e decidi tu quando fermarsi. (varianti: i numeri sono sistituiti da figure da premere. è indifferente quale premere, purchè sia sempre la stessa e vanga premuta una volta, poi una , poi due , poi tre, poi cinque...) 5)Specchi ingannatori. una stanza è a forma semicircolare. la parete "dritta" è uno specchio magico. riflette normalmente tutto ciò che ha davanti, ma lo fa in maniera tridimensionale, ergo la stanza sembra circolare, e occupata da doppioni del party. sembra il classico scontro in cui devono affrontare sè stessi (ritira le schede ad inizio sessione o prima della trappola per accenture l'idea. fai finta di scriverti i loro hp e il loro txc). in realtà la stanza è costruita in modo da ruotare su sè stessa. una volta che tutti i pg sono dentro, la stanza ruota lentamente senza che loro se ne accorgano. "combatteranno" con i loro avversari, scopriranno subito che sono solo riflessi, e troveranno la porta segreta dietro allo specchio. solo, che percorrendo il passaggio segreto si troveranno esattamente dov'erano prima di entrare nella stanza. questo perchè nel frattempo essa ha ruotato di 180°. non è una stanza pericolosa, ma per risolverla dovranno capire che ruota e che la porta segreta non è magica e non è un portale. gli basterà, infine, uscire da dove sono entrati per superare effettivamente la trappola. NB, le porte si aprono non appena uno dei riflessi viene colpito e scompare. e si chiudono appena tutti i pg sono dentro. allo stesso modo, nessun riflesso appare se qualcuno resta sulla porta (eccezion fatta per i normali riflessi a due dimensioni). mi verranno altre idee...intanto consiglio due trappolette: -1 lucchetto invertito: è aperto ma sembra chiuso. se lo si scassina lo si apre davvero. più il ladro è bravo più sarà turbato: il tiro è alto, eppure non si apre. è sicuramente magico. dopo tot round il lucchetto si riapre, pronto per essere bloccato da un nuovo tentativo. -2 la finta porta nel muro. murata, inutile. ma suona vuota perchè c'è una piccola intercapedine dietro. -3 la finta porta trappata. una prota con tre cordoni a lato, da tirare. per terra, davanti ai cordoni, un mucchietto di ossa incenerite. avvicinarsi alla porta attiva un meccanismo che la chiude. tirare uno dei cordoni entro tot round sblocca il meccanismo. un cordone qualsiasi. MA non farlo tiene bloccata la porta per tre, cinque o sei ore, random. usala per bloccare i pg e far perdere loro il senso del tempo, e le razioni. ovviamente le ossa sono state poste per ingannare. spero di essere stato chiaro, non potendo mettere schemi e disegni non vorrei aver solo confuso le idee
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Avanzamento tecnologico e magia
Come ha detto più in alto Mad Master, prendete l'esempio di Alessandro Magno. immediatamente prima e immediatamente dopo i greci avevano creato "macchine" con meccanisimi, e anche, si pensa, una sorta di macchina a vapore. come minimo, sapevano sfruttare il vapore per muovere delle cose. si dice che un greco (scusate ma non ricordo più il nome) avesse inventato una vera e propria "automobile" nel senso più letterale del termine, ovvero una macchina che si muoveva da sola (vapore). un'altro aveva anche creato un dispensatore di acqua pubblico che funzionava a gettoni, semplice, basato su contrappesi. più famosa la storia delle porte el tempio egizio aperte con l'acqua calda e altri contrappesi. perchè tutto ciò non si è sviluppato? non era conveniente. perchè dovrei spendere molto denaro per creare una macchina da alimentare a carbone, in un mondo dove il carbone non viene quasi estratto e dove c'è invece abbondanza di cibo e mano d'opera? ho gli schiavi, sono gratis, costano solo poco cibo. la macchina fa il lavoro di 10 schiavi? ma comunque mi costa come cento schiavi quando la compro, mi costa come mantenerne altrettanti, non si riproduce, se si rompe va riparata da uno specialista, ed è monotona. probabilmente è ottima per spostare pietre, ma dovrò comunque pagare dei guardiani che ne indirizzino il movimento e ne controllino lo stato. e allora, tanto vale tenermi gli schiavi. la tecnologia si sviluppa solo in determinate e precise condizioni, e questo è il motivo che impedisce di avanzare rapidamente. dite che in 2000 anni abbiamo inventato il pc? no, lo abbiamo fatto in molto, molto di più. almeno 10.000 anni. è un processo che culmina con il computer, ma che parte con invenzioni moolto più semplici come l'allevamento. da quando l'uomo è stanziale ha proseguito a migliorare le proprie condizioni di vita. Nessuno inventa le cose per diletto: si cerca sempre la praticità. DaVinci per lo più fece studi pratici: anche le sue "ali" non erano certo inventate per svago, ma si ipotizzavano probabilmente usi ingegnosi per trasportare merci o persone. Quindi, la tecnologia non cresce sugli alberi e non spunta per caso. Se in un mondo esiste la magia, è probabile che si sviluppi molto meno la tecnologia, ma ci sono altrettante possibilità che si sviluppino le due cose in parallelo. è più difficile che si crei l'ultima condizione, ovvero che la tecnologia superi la magia. Perchè? Perchè io, contadino, dovrei ascoltare i vaneggiamenti di un tizio che asserisce di poter ricavare la luce dal metallo, impilando delle lamine di diversi metalli e generando una "corrente" che passa in un filo di rame e accende un filamento dentro una sfera di vetro? Ho già le torce, le candele e le lanterne, che vanno più che bene. E quella strana invenzione richiede molto denaro e personale istruito che la faccia funzionare o la mantenga in ordine. Quindi l'inventore deve rivolgersi ad un ricco. il quale se ha del denaro probabilmente lo investirà in una "luce" magica resa permanente. gli è costata molto, si, ma a meno che non ci sia un mago demente che va in giro a lanciare dispel magic sulle cose altrui, non si esaurirà mai. una magia non si rompe, non si esaurisce (se resa permanente), non richiede personale che la tenga in ordine. la lampadina con l'elettricità, di per sè, non è un'invenzione difficile da mettere in piedi. Necessita però di una conoscenza di base che probabilmente in un mondo magico non si sviluppa. O se si sviluppa, è più un'oziosità che un interesse vero e proprio. Se qualcuno in Faerun inventasse la corrente elettrica, la batteria e la lampadina, a chi la venderebbe, scusate? nessuno ne ha bisogno. le armi? la guerra è il principale vettore di tecnologie nuove. ma con la magia, nessuno si sbatterà molto a inventare il fucile. Giusto chi vive in zone dove il materiale è facilmente reperibile potrebbe ideare la polvere nera, e magari riempirci delle botti e scagliarle con catapulte contro il nemico. minare un ponte o un portone. ma il costo per creare un fucile, migliorarlo e produrlo in massa è troppo alto. Forse più in la il costo verrà ammortizzato, ma forse no. Nel nostro mondo è parso intelligente investire sulle armi da fuoco e alla fine lo è stato. Nessuno poteva davvero opporsi ad esse, se non con altre armi da fuoco. le difese personali non poteva superare la potenza di attacco dei fucili (e siamo così ancora oggi). inoltre le armature pesanti, costosissime ed ora inutili, avevano fino a quel momento dirottato molti fondi per la guerra. ergo, da noi le armi da fuoco sono state un risparmio e anche un guadagno. ma in faerun non sono poi così convenienti. non dove un pischero qualsiasi (si fa per dire) può usare mani brucianti. Ponente voi cosa potrebbe usccedere se un mago evocasse un elementale del fuoco, anche piccolo, in un accampamento con la polvere da sparo. non dimentichiamo poi le razze presenti, che hanno la loro importanza. che me ne faccio di un fucile ad avancarica contro un'orda di orchi? ne ammazzo dieci, se ho con me altri 9 fucilieri. poi vengo massacrato. un gruppo di dieci arcieri nello stesso tempo tira molte più frecce, che tra l'altro possono essere eventualmente recuperate o costruite. in un assedio, ci metterò molto prima di esaurirle. i nani e gli elfi potrebbero avere migliori possibilità di avanzare tecnologicamente, ma in effetti SONO GIA' più avanzati. gli efli usano un fracco di magia, ma forgiano armi eccelse e sono in grado di costruire opere edilizie niente male anche senza magia: le case sugli alberi degli elfi silvani sono nettamente migliori di qualsiasi casa di popolano umano. dietro c'è uno studio sulle forze e sulle tensioni che raggiunge quelli fatti per le cattedrali gotiche. i nani forgiano il mithral, ma ora come ora mi viene in mente che non so se sia fatto con la magia o manualmente.... potrei andare avanti e fare un wall of text, ma in definitiva si è capito cosa penso: l'avanzamento tecnologico è qualcosa di diverso in ogni ambientazione, si basa su una miriade di coincidenze e quindi non possiamo paragonarlo al nostro. Ora, che i creatori di Faerun siano andati un po' troppo larghi con l'età del mondo è vero. ma che si siano completamente sbagliati è un'altra cosa.
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Costruzione necromante
non perdi nulla...il passaggio è riferito ai mostri non morti che hanno l'abilità "spawn". ovvero, che se ti ammazano ti fanno ritornare in non-vita come uno di loro entro tot tempo. Il lich non è in questa categoria di mostri. diventare un lich è un processo arcano che preserva i livelli di classe precedenti, infatti il lich è un "template" da appliare ad un personaggio, non un mostro di per sè. non esistono lich e basta, esistono lich maghi, lich chierici e così via. ergo chierico 10 + 5lv di agente restano tutti.
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Avventura "Viaggio in Città"
all'andata il classico bandito non mi gusta. prova uno di questi: -incontro non violento con un imbonitore che cerca di fregarli vendendo roba magicosa/tarocca a pochi soldi. comunque un affare per lui. se lo sgamano, vai al pestaggio. altrimenti potrebbero incontrarlo ancora in città. -cinghiale ferito da un bracconiere. ha una freccia (indeboliscilo se è troppo forte per i pg, meno hp) nella schiena, quindi è praticamente un berserk animale. -orco ferito. i pg possono aiutarlo e in questo modo scampare ad una successiva imboscata (l'oro dirà: aspettate, mi ha slavato). oppure ucciderlo e subirne le conseguenze. in città -imbonitore/prostituta che attirano un singolo pg cosicchè una guardia del corpo/pappone possa mazzuolarlo, derubarlo e così via. -se si perdono, potrebbero finire in un quartiere povero ed ssere assaliti da barboni desiderosi di prendere le poche monete e i vestiti che portano. -misunderstanding con il classico nobilotto che chiede il passo ma s trova davanti 4 o 5 giovanotti impacciati con un carro ingombrante...farà frustare i giovani dai suoi lacchè, ma magari 4 o 5 contadinotti teste calde non ci stanno troppo a farsi punire così. -setta di poca importanza, che cerca tonti da affiliare come forza lavoro. -conosco poco greyhawk...cacciatori di schiavi in stile crociate ci sono? -se la città è sul mare, potrebbero essere arruolati a forza con il classico sistema della sbronza pagata dal nostromo. -"orde" di bimbetti straccioni che sciamano su di loro, confondendoli per derubare i loro denari. Dubbio morale: li meni a sangue o provi con le buone? -il classico: l'ingorgo di carri (o carridi artigiani). si scatena il finimondo, contadini infuriati, pugni, male parole e tante prove di diplomazia, intimidire, forza e destrezza per levarsi dall'impiccio
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Creazione dungeon epico
hai mai visto "the cube"? un film dove alcune persone sono messe dentro una costruzione a forma di cubo, formata da altrettanti cubi sempre in movimento. le stanze si spostano sempre, e sono irte di trappole. potresti fare un mix con altre cose. le rovine sono formate da stanze mobili, che devono essere combinate in un certo modo per poter accedere alla sala dove è nascosta la reliquia. i pg hanno un'idea gnerica di come sono disposte le stanze, ma dovranno comunque esplorare tutto per essere sicuri. già comprendere la "forma" da far assumere al dungeon è un primo puzzle. ogni stanza può essere mossa in 4 direzioni, ovvero secondo i punti cardinali (potresti anche pensare ad alto-basso, ma è difficilotto da gestire). per muovere la stanza, va risolto il puzzle al suo interno. la soluzione indica anche in che direzione muovere la stanza. sbagliare il puzzle significa attivare una trappola/guardiano costrutto. alla fine le stanze dovranno formare una determinata figura, al che si aprirà una porta. potrebbe essere un puzzle come il cubo di rubik, oppure simile a quei puzzle da bambini, quelli con 9 spazi e pezzi che devono essere spostati sfruttando lo spazio vuoto, fino a formare un'immagine (non so se mi sono spiegato). i pg possono spostarsi usando porte sulle pareti, oppure potresti ideare un sistema di botole e passaggi SOPRA le stanze. darebbe una visione migliore ai pg/giocatori, e darebbe una soluzione al problema dei corridoi che dovrebbero unire le diverse stanze in movimento. i puzzle possono essere di diverso genere, e dovrebbero testare diverse abilità e caratteristiche, in modo che lo stesso pg non possa risolvere tutto da solo. è preferibile che molte prove siano costruite in modo da coinvolgere due o tre pg alla volta. Idee carine per le prove ce ne sono un sacco. ricordati che più la prova è semplice, più è difficile per il giocatore. le cose complesse o non funzionano oppure vengono sgamate in fretta. inoltre è meglio cercare un collegamento tra tutte le prove. maschera le prove in modo che siano accomunate da qualcosa. hai già le idee per le prove, o ti serve qualche spunto?
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Creazione dungeon epico
I due dungeon sono slegati tra loro? per uno mi viene in mente l'idea di un vecchio maniero (molto grande) abitato da non morti. scheletri, per lo più, o spettri. ma loro non lo sanno. credono di essere ancora vivi, perchè chi ha nascosto li l'oggetto magico li ha ammazzati tutti e poi li ha resuscitati, utilizzando incanti (o altri oggetti magici) per illuderli che la vita vada avanti. quindi questi poveri cadaveri da intere generazioni mangiano, discutono, amoreggiano, si dedicano allo studio e all'arte, "governano". sono però limitati, e quindi pericolosi. per evitare che l'incanto venga spezzato, il mago o chi per esso ha posto come condizione che, dopo tot domande troppo legate alla vita reale, i morti vedano gli ospiti viventi come pericolosi/minacciosi. I pg dovranno quindi comportarsi in modo educato e gentile, come se fossero ospiti veri, e sopportare prove disgustose, soprattutto legate alla simulazione di vita che i non morti portano avanti. il dungeon può essere lasciato qando si vuole, ma l'oggetto è ben celato, e protetto in modo che chi lo cerca scateni in fretta le ire dei non morti. che sono TANTI, magari deboli, ma numerosissimi. tanto che i pg ci penseranno due volte prima di attaccarli. dovrai aggiungere qualche enigma di tipo naturale, o basato su indizi involontari (ovvero non indovinelli e giochetti vari, ma una vera e propria raccolta di informazioni che condurrà poi ad una scoperta). i pg dovranno quindi usare astuzia e diplomazia per costringere i non morti a comprendere la loro reale condizione. trova tu una falla nell'incantesimo/piano del mago. magari lui ha stabilito che i morti resteranno in vita fino a quando non accadrà (inserire cosa assurdà). i Pg lo scoprono e devono far accadere la cosa. o ancora, i pg sanno che se sono loro a rivelare agli scheletri la loro condizione di non morti -> verranno trucidati, ma che se le prove vengono presentate in modo che i non morti arrivino da soli a comprendere la propria condizione -> la maledizione dei non morti si interromperà e i pg avranno campo libero. idee per l'altro dungeons: - i pg sono rimpiccioliti alla dimensione di una mosca. il dungeon che un tempo pareva facile, ora è drammaticamente arduo. prova tu a spiegare al ratto gigante che non sei la sau cena, adesso. - dungeon a tema artistico. difficile da creare in modo coerente, soprattutto in mancanza di un substrato di arte nella trama. cioè, non puoi tirare fuori un dungeon "dipinto" e a due dimensioni, se non hai mai parlato di pittori fino ad ora. - il dungeon è già stato svuotato. i pg dovranno batterlo palmo a palmo per capire chi è stato, rintracciarlo e prendere l'oggetto. - il dungeon è un immenso macchinario, un tempo serviva a qualcosa. ora è un insieme di ingranaggi, pulegge, tubi...puzzle e stanze dove è importante comprendere quale meccanismo attivare, e come. - il dungeon è organico. un grosso, grossissimo dragone/verme/gigante/terrasque ha mangiato l'oggetto. indovina dove si trova? - il dungeon è abitato. variante del lungo esempio di cui sopra, ma con creature senzienti. magari pacifiche. magari, l'oggetto è indispensabile alla loro sopravvivenza. e i pg dovranno rubarlo comunque, ma potranno invece cercare di barattarlo o comprarlo. sicuramente mi verranno alte idee, una volta che avrò spento il pc e sarò uscito di casa, è abbastanza tipico.
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avventura con i 7 vizi capitali
Dipende dalla tua ambientazione, ma prendi in considerazione l'idea di usare solo creature di un determinato tipo...diciamo che l'ide mi sballa un sacco e ho ben due consigli separati. 1) Mostri diversi per ogni peccato. un'idea carina sarebbe fare in modo che non tutti siano riconoscibili a prima vista. Ira: mi ci vedo benissimo un mannaro che entra in forma ibrida quando si arrabbia. ghiottone/tasso per sfruttare l'idea dell'animale facile all'ira. anche lupo od orso (più classico però). gioca sul renderlo pacato in forma umana, terribile in forma ibrida. magari lv di barbaro. Avarizia: drago. il colore è abbastanza indifferente, ma un drago è avido e avaro per antonomasia. Lussuria: succube/incubo. come detto sopra, una ninfa corrotta, o più in generale un qualche fatato corrotto. Gola: un vampiro. emaciato e denutrito, se possibile (ignora il fatto che quando si nutrono sono rosei e vitali...sei il master, fai ciò che vuoi in ambito cosmetico). è mosso dalla sete/fame di sangue, per lui non esiste altro. non essendo grasso, potrebbe ingannare i pg e apparire come uno degli altri peccati. in ogni caso tutti si aspetteranno un ciccione, mettere un vampiro sarà un colpo di classe. Accidia: un qualche tipo di fungoide/vegetaloide. un signore delle muffe o delle melme. qualcuno di incredibilmente astuto, probabilmente il suo dungeon sarà assai complesso e pericoloso, e soprattutto popolato da numerosi sottoposti: lui non muove un dito, e affida tutto agli altri, sperando così di levarsi ogni fatica dai piedi. Invidia: il doppleganger è carino ma fa troppo Full Metal Alchemist...pensa ad un non morto. magari un vampiro/ghoul intelligente/lich che è arrivato ad invidiare la vita che non potrà mai più godere. un tizio che si maschera con illusioni, trucchi e inganni. anzi, una lich donna che usa illusioni per sembrare una fanciulla avvenente, sprofondata in cuscini con vino e cibo a portata di mano. lei desidera godere di ciò che ha, ma non può. quindi in spregio costruisce una finzione che finisce per essere davvero grottesca una volta scoperta. potrebbe essere l'unico dei personaggi ad essere anche tragico, se ti interessa prova a mettere a disagio i pg, che potrebbero avere dilemmi morali (o almeno esitare un minimo prima di ucciderla). Orgoglio: tu dici lich...ssii, io ci vedrei anche un drago, ma ci sta benissimo anche un normale mago umanoide. Oppure (e qui sta la sottigliezza) un costrutto senziente, fatto in oro, pietre preziose et similia. potrebbe sembrare Avarizia, invece è semplicemente fiero del proprio corpo sintetico e della sua bellezza. disprezza i mortali di carne e sangue perchè imperfetti, e si reputa ormai un super-essere. il classico golem impazzito che raggiunge la coscienza senziente. non so se nella 3.5 ci sia il golem d'oro, ma potresti fare una qualche variante di quello di ferro, vulnerabile al fuoco. 2) Personaggi della medesima razza. oltre a demoni/diavoli abbastanza classici, prendi in considerazione i giganti. Sono effettivamente l'equivalente degli uomini, solo in scala e proporzioni diverse. possono rappresentare dei peccati tanto quanto gli umani, ma sono grandi, e quindi anche i loro peccati lo sono. il gigante può essere interpretato come la smodatezza delle passioni, le forze inarrestabili dei sensi. la loro tirannia e malvagità si presenta come l'impossibilità di resistere al proprio peccato: i loro regni sono in rovina per questo. Ira: un gigante/barbaro è il top, qui. ma non necessariamente deve essere un barbaro anche nell'aspetto. mi figuro questi sette re come esseri tutto sommato dignitosi, civilizzati e "avanzati". non dei retrogradi: sono comunque depravati. un re preciso, molto ossessionato dall'ordine, la disciplina, la simmetria...un minimo errore e da fuori di matto, uccide tutti, abbatte muri, schianta nemici ed amici. mani nude od armi imrpovvisate. Avarizia: un gigante che ama così tanto il proprio oro da indossarlo tutto. dita cariche di anelli, collane e collane di monete, cotta di maglia intessuta in fili d'oro, argento e platino. bracciali e corona tempestati di gemme. ma l'avidità lo spinge a cercare anche di dominare ogni cosa, e quindi ce lo vedo bene come mago/stregone elementale che desidera il potere di creature planari. una sorta di Salomone negativo. Lussuria: una gigantessa (non troppo grande, magari mezzo-gigante) amante dei maschi forti e muscolosi. ha ridotto il regno in rovina "arruolando" contadini, fabbri, artigiani, soldati e giovani di bell'aspetto per il suo harem. usa magie di ammaliamento per selezionare alcuni amanti preferiti che poi potenzia nel fisico con magie e oggetti magici. lei di per sè potrebbe essere debole, i suoi amanti no, e soprattutto saranno numerosi. Gola: un uomo così grande da non potersi nemmeno muovere. gigante tra i giganti, andrà modificato parecchio basandolo tutto sul mangiare e inghiottire le prede. più animale che umanoide, è incredibilmente robusto e resistente, ma lento e poco agile. lo scontro si farebbe quanto meno interessante se lui fosse in un'altra stanza e "pescasse" i pg da dove si trovano, cercando di mangiarli. entrare nella stanza è impossibile, perchè lui la occupa tutta. il suo regno soffre ovviamente la fame. Accidia: un gigante che dorme tutto il tempo. non fa nulla, e il suo regno va a rotoli. il palazzo è praticamente vuoto, cadente e pericoloso. dungeon quasi naturali con difficoltà legate all'ambiente (fuori è molto freddo, la neve e il ghiaccio hanno invaso il palazzo?). lui è praticamente indifeso, MA è disposto a faticare e uccidere i pg pur di tornare a riposare. probabilmente evoca creature che combattano per lui. Invidia: mmm...forse un gigante troppo piccolo per essere rispettato. odiando la sua inadeguatezza ha stipulato patti su patti con diavoli. adesso è alto, forte e potente, ma teme sempre che gli altri scoprano il suo segreto. inoltre invidia tutto, ora che sa di poter avere ciò che vuole semplicemente stipulando un patto con un diavolo. potrebbe essere divenrtente batterlo con l'astuzia, convincendolo a chiedere cose impossibili e millantnado immense ricchezze o grandi pregi solo per vederlo cadere nel tranello di qualche diavolo astuto chiamato per esaudire il suo desiderio. Orgoglio: il re dei re. il gigante più forte e valoroso, un "paladino". si, un paladino. convintissimo di essere nel giusto, sicurissimo di avere il sostegno del dio. in realtà è probabile che sia solo un guerriero con qualche goccia planare, ma lui non lo sa. è incredibilmente sicuro di sè. se ti piace far dialogare i pg con i png, potrebbe uscirti una scena interessante, dove sembra che LUI sia nel giusto e che loro siano solo anarcoidi pronti a far crollare un altro regno nel caos. Ti serve aiuto anche per i dungeon?
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Costruzione necromante
Allora, le opzioni sono due: -vieni ucciso da una creatura che ha l'abilità di creare simili dalle proprie vittime E non concede liveli di classe. In questo caso perdi tutti i livelli di classe e in pratica diventi un mostro di eguali tipo con i tuoi dadi vita. -Vieni ucciso da una creatura che ha l'abilità di creare simili dalle proprie vittime E concede livelli di classe, come un vampiro. non perdi alcun livello di classe, ma dovrai modificare alcune caratteristiche come stabilito nella dicitura "creare un vampiro" nel manuale dei mostri. Il Lich resta un mostro, sul manuale dei mostri I c'è tutto l'occorrente. Come diventare un lich però resta a discrezione del master, l'utilità di questa abilità dipende quindi da lui. Se si basasse su una cosa molto interpretativa e di ruolaggio, potrebbe anche non farti fare nessun tiro. d'altra parte l'abilità stessa è ambigua: il bonus è a tutte le prove di abilità relative al processo di trasformazione, significa, teoricamente, anche alle prove di Conoscenze.
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I PNG di alto livello e la coerenza
Spetta spetta, è la prima volta che commento qui, mi è impossibile scrivere "nuovamente" qualcosa. XD Comunque ho forse estremizzato con il lavoro a tavolino, ma comunque governare significa partecipare alla vita della nazione in ambito politico ed economico, almeno. stabilire chi fa cosa, per cosa spendere il denaro, con chi allearsi, con chi fare la guerra e così via. Attento che il lavoro di tavolino non decide un bel nulla, se non l'entità delle tasse o poco altro. i maghi rossi governano, ognuno al livello che gli spetta. Ma quello che dico io è che non è detto che un potente VOGLIA governare. i Maghi Rossi sono una delle tante possibilità, ma non l'unica. Personalmente, se fossi un individuo con il potere di un mago di lv15 non so se perderei tempo governando la città dove vivo, o lo stato. Moltissimi png hanno motivazioni diverse dal mero governo, che sia di scrivania o meno.
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I PNG di alto livello e la coerenza
è una bella discussione e, come sempre, l'inizio dell'università mi ha fatto perdere la possibilità di commentare dall'inizio. la maggior parte delle mie idee è già stata espressa da nani. Poichè in questi ultimi mesi sto meditando molto su questo e altri argomenti simili, legati alla creazione di una nuova ambientazione, dirò comunque la mia. A mio avviso, i png di livello alto non hanno necessariamente l'interesse a governare nazioni, nemmeno se per loro fosse una cosa facile da fare. Prendiamo il tipico mago di lv15, è un tizio ben in grado di sottrarre la corona ad un piccolo re, che lo faccia pubblicamente o che lo faccia nell'ombra. Ma non sono molti i casi in cui ha davvero bisogno di farlo: governare è una seccatura, lui avrà sicuramente di meglio da fare, tipo esplorare i piani, studiare ulteriormente la magia, vincere la morte, creare la vita...quello di cuoi un mago (o un qualsiasi png) di livallo alto ha bisogno non è il potere, ma il tempo. Dovrà fare mille cose, e potrà farle tutte da solo, ma ci impiegherebbe molto tempo. e allora chiede aiuto ai pg, a png minori e così via. occasionalmente, se è malvagio o troppo al di sopra dalla visione comune del mondo, giungerà a governare su un regno al solo scopo di avere più potere, mezzi e sottoposti. Sono davvero pochi i maghi che vogliono davvero regnare per il gusto di farlo. discorsi del genere si possono fare con altri png di altre "classi". Ergo, i regnanti possono essere sia png di alto livello che png di medio o anche basso livello: molto però dipende dall'ambientazione, e trovo che sia difficile fare discorsi troppo generici. In linea di massima però, preferisco che i regnanti nelle mie avventure non siano png troppo potenti. o meglio, uno o due ci possono anche stare (ma devono essere ben moivati), ma trovo più sensato e logico che i veri potenti abbaino ben altro da fare. Anche i buoni, i maghi stile Gandalf, potrebbero comunque avere a che ridire se qualcuno li proponesse come sovrani: a non tutti piace regnare. Ricordo una bella avventura dove il master ci aveva messo davanti un mago potente e poco limpido, e un regno mosso da crisi ed intrighi. ma alla fine avevamo scoperto che il mago non aveva nulla a che fare con tutto ciò, e la spiegazione dataci sul perché lui non desiderasse il potere uscì fuori molto coerente e sensata. Rispondendo ad Aeveer, un mago che inventa la tecnologia in genere impazzisce, domina il mondo, lo distrugge per preservare la propria immortalità, quindi impianta nel passato di un mondo parallelo un culto della propria persona, e viaggia per i piani consumandoli infinitamente.
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Costruzione necromante
dipende come intende giocarlo. se vuole companions solo per gli scontri ma per le interazioni e il ruolaggio vero e proprio non gli interessano, può tirare avanti come debuffer e sollevare manciate di non morti di bassa lega con evoca mostri. Altrimenti, se intende avere un vero e proprio non morto al fianco, similmente ad un secondo pg/scudo di ossa/mazzuolatore, il chierico è k'unica scelta. ci sarebbe anche un archetipo del fattucchiere, ma tra una cosa e l'altra è bravo a controllare i non morti degli altri o incontrati in giro, ma non a crearne di propri.
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Costruzione necromante
Un consiglio: Stregone di stirpe non morta. ti permette di buffare i non morti come se fossero le creature che erano da vive. ergo, ingrandire persone su uno scheletro. inoltre esiste per evoca mostri lo scheletro sanguinario tra le possibili scelte alternative, mi pare Evoca Mostri 1. tu ti prendi il due ed evochi 1d3+1 scheletri. non troppo forti, ma fanno muro, inoltre hanno un bell'effetto flavour, 3 o 4 scheletri che spuntano dal terreno...vari talenti da summoner, conta però che le versioni scheletriche che puoi evocare con specilai talenti al posto delle normali creature sono più deboli delle versioni originali. meno hp per mancanza di Costituzione.. inoltre a mio avviso le magie di necromanzia sono come quelle blaster: più ne lanci meglio è. essendo debuff potresti anche volerne/doverne ritirare una o due. meglio essere un caster spontaneo. i poteri della linea di sangue sono carini. il problema è il numero di magie conosciuto (ma da umano hai il bonus di classe preferita che dovrebbe compensare e darti magie in più di prima e seconda cerchia), e soprattutto la cerchia. come sopra, animare morti lo avrai tardi.
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Aiuto per strategia su un duello magico molto impossibile
una buona opzione (ma bisogna vedere se puoi) sarebbe invisibilizzarsi e castare summon monster 2 per evocare 1d3+1 cani da summon monster 1. Resti invisibile fino a quando non hanno fatto il loro lavoro. sono deboli, e lui dovrebbe ucciderli molto in fretta, ma se è goblin resta piccolo e debole pure lui, e loro potrebbero riuscire a tripparlo con discreta facilità. inoltre trippano di base con il morso, quindi se non erro anche con l'ado. ripetere fino ad esaurimento magia/goblin. il danno, come detto sopra, sarà bassissimo, ma lui non dovrebbe essere troppo robusto. in caso blasta fregandotene dei cani. per gli artigli, è un'idea carina ma calcola che lui potrebbe avere qualche asso nella manica in mischia, e di cerchia molto più alta della tua (forma mostruosa o peggio). Inoltre bisogna vedere le regole del duello magico, potrebbe non essere consentito combattere in mischia o anche evocare creature.
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Il giocatore più stupido che avete avuto
Non tirarti indietro, scrivili tutti. Io sono stato abbastanza fortunato, giocatori molto bravi (o almeno svegli) fin dall'inizio. Ora però sto istradando con l'aiuto di due miei giocatori veterani tre nuovi ragazzi (causa riformazione del party). Bene, uno di loro non riesce a comprendere il concetto di equilibrio e bilanciamento. Io li farò partire al lv 1, con una prima campagna molto narrativa per introdurre di volta in volta le varie regole. Ho cominciato con le basi e l sto aiutando a scegliere razze e classi. ambientazione mia, quindi razze un po' diverse del solito, e quasi tutte le classi. I veterani scelgono il chierico, che i nuovi player non vogliono mai fare, e il bardo. due dei nuovi scelgono invece ladro e mago. il terzo mi dice "vorrei fare un drago". tutti ridiamo pensando ad una battuta. al che lui serio dice "no, davvero, un drago. Non lo hai messo nelle razze, perchè?". IO: guarda, le razze giocabili non sono tutte quelle presenti nel mondo. alcune sono troppo forti, o anche solo troppo grandi o mostruose per poter essere inserite nella maggior parte delle società umanoidi. LUI: eh, ma un drago non ha questi problemi, è forte e sputa fuoco, chi gli può dire cosa fare? IO: (già lì lì per dare fuoco al giocatore) appunto per questo, è troppo forte per essere giocato. LUI: eh, ma non poi così tanto. IO: un drago è grande, vola, sputa fuoco, lancia magie e se questo non bastasse, ha un fracco di armi naturali e attacchi (non ho manco contemplato l'idea di un drago appena nato) LUI: si, ma poi i guerrieri e i maghi li ammazzano i draghi, no? Si vede sul manuale. quindi le cose si dovrebbero pareggiare. abbiamo passato i successivi quaranta minuti a fargli capire che no, un drago adulto non equivale ad un guerriero umano di lv 1.
- Ragazzi mi serve un avventura !
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Giochi da taverna
Cimitero. questo l'ho letto sul libro delle sfide della 3.5, è carino e poco usato. da colore ad una taverna dove si gioca d'azzardo, ma non è quasi mai favorevole ai giocatori. io l'ho usato in una situazione diversa, poichè era un mostro a giocare e giocava il "valore" delle vite dei pg. ma può essere molto utile per rovinare economicamente un pg o un png ad hoc, se ti serve per la trama. il numero di giocatori è illimitato, conta però che un banco realistico non punterà troppi soldi, quindi una volta che hai chiare le meccaniche, stabilisci i fondi del banco stesso. il croupier ha un d6, e ogni giocatore comincia "pagando" una moneta d'oro il proprio d6. ogni giocatore ha un solo d6 (varianti si possono fare con dadi diversi o molteplici, ma le percentuali di vittorie del banco, se la mia scarsa matematica ha ragione, non variano). Fase 1 comincia il banco a tirare il dado. poi ogni giocatore tira il proprio. Ogni giocatore che pareggia o batte il numero del banco, si tiene la moneta d'oro che aveva usato per comprare il dado. chi non ci riesce perde la moneta e non può continuare la partita. gli altri possono abbandonare e tenersi la moneta, o dichiarare di continuare. in tal caso mettono una singola moneta sulla prima. Fase 2 si ripete il tiro del dado da parte del croupier, e dei giocatori. ogni giocatore che pareggia o batte il numero del banco riceve l'equivalente della propria puntata, separatamente dalla puntata stessa. nella prima mano, quindi ogni vincitore ha due monete puntate, e altre due vinte. può abbandonare con queste quattro monete, oppure puntare un'ulteriore moneta e sperare di vincerne quindi altre tre la prossima mano. se però perde, perde tanto la somma puntata quanto il "gruzzoletto" vinto fino ad allora. la seconda fase si ripete fino a quando il banco non è al verde (rarissimo) oppure i giocatori hanno tutti abbandonato o perso. a questo punto si comincia una nuova partita. il gioco non è affatto vantaggioso per i pg, che stando al manuale hanno il 58% di possibilità di vittoria (per loro, il 6 sul dado è sempre vincente, mentre per il banco l'1 è sempre perdente). ma il banco vince su una base molto semplice: la maggior parte dei soldi che vengono giocati non sono i suoi. faccio un breve riassunto: -nella prima mano, i giocatori puntano il proprio denaro. chi perde perde la moneta, chi vince ha il "privilegio" di tenersi la propria puntata, ma non riceve nulla in cambio. -dalla seconda puntata in poi, la casa continua a campare sulle vincite precedenti. infatti ponendo un esatta percentuale di 58 vincitori su 100, la prima mano regala 42 monete al banco, e 0 ai giocatori. nella seconda mano, ponendo che tutti i vincitori proseguano, la casa consegna 68 monete ai 34 vincitori (percentuale sempre del 58%), e ne riceve 48 dai 24 perdenti. se però somma le 42 monete vinte prima, è in attivo di 22 monete. -la terza puntata è ancora più vantaggiosa per la casa, che perde 60 monete per i 20 vincitori, ma ne guadagna 42 dai 14 perdenti (le puntate fatte) più altre 28 (il gruzzolo di due monete a testa, le vincite che i perdenti hanno perso assieme alle puntate). -più la partita si prolunga, più il denaro perso dai giocatori sopravanza quello vinto. in poche mani il banco può davvero fare i soldi. spero di essere stato chiaro. sul manuale è sicuramente spiegato meglio, ma per i non anglofili potrebbe essere utile.
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Ragazzi mi serve un avventura !
Mi avete battuto sul tempo. Fino alla Fine del Mondo è bellissima, adattabile con discreta facilità a moltissime ambientazioni, e con un minimo di conoscenze ai vari sistemi di gioco. Ha pochi scontri, ma potete aggiungerne (con giudizio) e tutto sommato a mio avviso è facile da masterare anche per un principiante (basta che si legga bene la trama e non salti nulla). Anche "Un vero Mortorio" (non trovo più il sito da dove l'avevo trovata) è carina. Nulla di eccelso, trama molto banale, ma se il ragazzo è bravo (e può esserlo anche alle prime armi, eh, c'è anche la stoffa del master) l'atmosfera è quanto meno diversa dal solito dungeon. Sono entrambe gratuite in pdf e in italiano. abbastanza brevi, si possono allungare con facilità, ma sempre con giudizio. Sconsiglio Tomb of Horrors. l'ho giocata in Pathfinder e mi è piaciuta molto. Ma non so se un master alle prime armi possa gestirla al massimo delle potenzialità. PEr la 4ta non ti so dire come sia stata resa, ma è un classicone che necessita della giusta preparazione e di giocatori mediamente esperti per non essere frustrante. Comunque le home made, se fatte bene, sono una spanna sopra alla maggior parte del materiale originale. E sono gratis, la cosa non è male se intendete sfruttarle solo per due mesi e non investirci troppo tempo e impegno.
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Ambientazione
Arrivo sicuramente tardi (bazzico poco, a torto, su questa sezione, solo perchè non gioco la 4ta e perchè quella della 3.5 è più frequentata). Ma anche io da circa 3-4 mesi sto scrivendo un'ambientazione molto dettagliata. Partita come classica ambientazione fantasy l'anno scorso, ha ricevuto così tante rielaborazioni che alla fine è cambiata molto. in questo periodo mi sono documentato molto su come creare un mondo vivo e verosimile, pur con magia, dei, razze particolari ed epos. ora, il modo migliore è ispirarsi alla storia. se riteniamo infatti che le razze umanoidi bene o male abbiano lo stesso tipo di forma mentale degli umani (pur con molte variazioni), allora è naturale che la storia di un mondo fantasy ricalchi alcuni avvenimenti davvero avvenuti qui. Con questo non voglio dire che ci deve essere stato un mondo classico, seguito da uno cristiano, con medioevo, rinascimento ed età moderna. Ma che stimoli identici portano a reazioni simili tra loro. Andiamo per punti. 1) Le terre del Nord. Ora, i quattro regni sono in verità tre, poichè immagino che l'Imperatore, o come veniva chiamato regnasse su uno dei quattro. un luogo dove potrebbe esserci una sorta di capitale, e quindi una corte. Ora ti chiedo: gli altri re, o jarl, sono in qualche modo imparentati con il re morto? oppure sono espressioni della nobiltà ocale. la stessa famiglia imperiale da quale di questi stati viene, e come ha preso il potere? la carica è elettiva o ereditaria? e in questo caso, si sceglie la primogenitura oppure è il precedente sovrano a scegliere il successore? a seconda delle risposte, ci sono molti modi per rendere la guerra sensata e realistica (bada, molti altri potrebbero essere trovati con motivi prettamente geografici, vedi miniere, fiumi, porti...) -Il re ha messo i quattro figli (o tre figli e un fratello) a capo dei regni. il primogenito o il favorito è re dello stato più importante, e suo sicuro erede. alla morte del sovrano, gli altri spinti da gelosia decidono di complottare per uccidere o esiliare il fratello maggiore e si dividono le sfere di influenza:uno sarà imperatore, ma gli altri due avranno sicuramente più territorio e potere di prima. il complotto può avere successo o meno, ma in goni caso la guerra civile è assicurata. -i quattro regni sono in realtà quattro antichi domini di altrettante famiglie nobiliari. se il nord è molto grande, potrebbero anche essere di diverso ceppo etnico, o comunque con usi e costumi molto diversi. adesso che sono senza padrone, i quattro jarl decidono di riprendersi l'indipendenza. nessuno desidera governare sugli altri, ma ci sono fazioni interne che portano a 3 o 4 differenti guerre civili, per motivazioni e di entità molto diverse tra loro. bene o male la guerra civile si risolve cercando il nemico all'esterno, e potrebbero cercare di stabilizzare il proprio potere dei generali, e non necessariamente dei nobili di sangue blu. il nord potrebbe diventare una terra dove i signorotti della guerra spadroneggiano dai loro castelli. -La morte del re è particolarmente grave perchè anche l'erede perisce: omicidio, incidente, malattia...fai tu. Ogni stato decide di esprimere un proprio candidato, ma ben presto si scatena il caos, perché ovviamente alcuni candidati avranno diritti più saldi, altri invece saranno solo subdoli intriganti. la guerra potrebbe essere meno violenta, ma caratterizzata da molti più omicidi, tradimenti, complotti ed intrighi. In ogni caso, il Nord ora come ora l immagino molto come un luogo di caos e confuzione, dove l'ordine è mantenuto a stento con la violenza, e anche se un tempo vi erano diritti e leggi "imparziali", adesso regna il più forte. in ogni caso ti consiglio di far cominciare la campagna da una situazione di stabilità. può essere prima della morte del re, o in una fase durante la quale sembra che la crisi si sia risolta (se l'ambientazione è medievaleggiante, e il Nord è un luogo freddo, le guerre sono abbastanza lunghe e si spezzettano nelle brevi estati. potrebbe quindi darsi che per un autunno, un inverno e mezza primavera un qualche nobile abbia mantenuto un'illusione di potere, per poi essere detronizzato all'arrivo del bel tempo). 2) Le terre centrali. Ora, sono tre regni, e come dici tu, uno di elfi, uno di elfi, umani e mezzelfi e uno di umani. se i tre regni confinano tutti tra loro, è improbabile che gli "umani che non vogliono mescolarsi con gli elfi" e gli "elfi che reputano gli umani inferiori" vivano in pace. ci saranno scontri, o almeno barriere naturali o artificiali invalicabili. si guarderanno in cagnesco, ma ancora peggio tratteranno il terzo regno, che minaccia il sistema di vita tradizionale. se infatti per duemila anni gli elfi hanno odiato gli umani, e viceversa, tutto il loro sistema si baserà su questo: diffidenza verso gli estranei, tentativi estremi di autarchia, polizia e forze militari molto forti, controllo di confini stretto e severo. Uno stato che rifiuta questo sistema di vita e anzi lo sfida apertamente, e si trova proprio nel mezzo, è un affronto. potrebbe essere una delle zone più "calde" del mondo, con i membri della nazione "pacifica" che per difendersi inviano infiltrati e terroristi nelle nazioni adiacenti, per diffondere il proprio ideale di vita. Per non parlare del problema dei mezzelfi, che sono il simbolo massimo dell'offesa per gli altri due stati. probabilmente sono costretti a non viaggiare mai fuori dal proprio regno, per evitare una morte sicura per mano dei puristi. E che dire poi dei rapporti delle terre di Morrigan (che prendono il nome da???) con i vicini. gli efli probabilmente vivrebbero ancora più reclusi, e gli umani cercherebbero alleati, sicuri di poter battere gli avversari con il numero. 3) Le terre della Notte. la cosa mi stuzzica molto. potenzialmente, potrebbe essere un punto di grande interesse. -Da quanto tempo c'è la notte? -Che genere di oscurità è? nuvole che oscurano il sole, un cielo stellato, o il buio totale? Ci sono diversi elementi interessanti: senza il sole che scalda la terra, il sud sarà freddo, molto freddo. senza piante. con pochissimi animali, per lo più mammiferi, insetti e uccelli (e pesci, ma davvero pochi). la catena alimentare è alterata profondamente. come vivono gli umanoidi? probabilmente gli orchi non disdegnano le altre razze senzienti, e il cannibalismo, ma che mi dici dei nani? magari loro spadroneggiano perchè, abituati alla vita nelle caverne, sono esperti nel genere di sopravvivenza necessaria in un mondo senza sole. anzi, direi che sono i più avvantaggiati, e che potrebbero davvero imporsi su tutti gli altri. inoltre, questa oscurità è immobile, oppure avanza lentamente ma inesorabilmente verso nord? e che cosa ha partorito la terra in queste lande oscure? Se la maledizione è presente da tanto tempo, chiunque viva nel sud ha uno stile di vita diversissimo da quello del resto del continente. -probabilmente vi sono piccoli gruppi simili a clan, villaggi e poco altro. nomadi, per lo più, in modo da non sfruttare troppo a lungo lo stesso territorio. i nomadi ono popolazioni interessanti che sviluppano curiose abitudini (dal punto di vista di noi stanziali) che potrebbero sorprendere i giocatori. per quanto il sud sia un mondo brutale, potrebbe essere assai più pacifico del nord. con così poche risorse e tanta fatica per procurarsele, si combatterà per tenersele strette, ma con il minimo dispendio di energia e di vite umanoidi. propongo guerre combattute da campioni, e guerrieri improntati solo alla difesa della comunità da mostri e occasionali predoni/briganti del nord. -le razze potrebbero benissimo convivere su basi sociali e non, appunto, razziali. orchi e umani del medesimo territorio potrebbero vivere assieme, dando vita alla lunga ai mezz'orchi come razza preponderante, oppure potrebbero tenersi a distanza per la maggior parte del tempo, gli uni cacciando e gli altri coltivando funghi o pescando, e poi condividere ciò che hanno ad intervalli regolari. due metà di una stessa società. -gli abitanti con il passare delle generazioni potrebbero sviluppare caratteristiche fisiche tipiche: pelle molto pallida, occhi più grandi, una visione leggermente migliore al buio, sensi più sviluppati. nulla di eclatante, solo piccole modifiche date dalla selezione naturale. se ti invischi nella demografia, la popolazione è ridottissima e probabilmente in lento degrado: le donne partoriscono con intervalli più lunghi (i nomadi devono occuparsi dei bambini per più tempo, svezzandoli dopo) e le morti sono frequenti. i mezzorchi, se esistono, sono probabilmente la razza più avvantaggiata dopo i nani: più forti degli umani, più intelligenti degli orchi (ovviamente parlo in termini di D&D puro. d'altra parte ti consiglierei di evitare i soliti cliché razziali. ma sono già logorroico e rischierei di scriverti un papiro lunghissimo e andare in OT). -la psicologia, infine, dovrebbe essere molto mutata. probabilmente c'è un senso di superiorità verso coloro che vengono da fuori, individui visti come molli e deboli perchè non vivono allo stesso modo. ma anche una grande curiosità per tutto ciò che può mitigare le misere condizioni di vita. i chierici potrebbero essere assai importanti: se adorano un dio del sole o del fuoco potrebbero diventare i capi delle varie comunità. viceversa se la memoria del potente incantatore è viva, i maghi potrebbero non essere ben visti. ora, ho scritto un sacco, saltando spesso di palo in frasca e in modo incoerente. ho fatto un sacco di errori di battitura, perchè ho scritto di getto. Se sono consigli interessanti, ne ho altri da darti, magari più mirati di questi.
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Il giocatore più stupido che avete avuto
Esatto, se fossero ali come quelle di una mosca, o di un insetto in generale, sarebbero evoluzioni delle branchie. ma poichè sono ali simili a quelle dei chirotteri, si tratta di arti. Forse i draghi dorati hanno ali che sono estensioni delle costole, come i "veri" draghi volanti, quelle lucertoline che planano. Ergo un drago "attero" dovrebbe avere sei arti.
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Il giocatore più stupido che avete avuto
ecco appunto, immaginavo lo scarafaggio, ma volevo vede rese il master avrebbe detto o meno scorpione, che appunto essendo un aracnide ha otto zampe. giusto perché ho avuto giocatori che si ostinavano a definire un ragno insetto perché ha più di quattro zampe. Al che rispondevo invariabilmente che seguendo questo ragionamento anche i draghi sono insetti.