Tutti i contenuti pubblicati da Pippomaster92
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Spunti e germogli
Ok, vado con gli incipit, sono un classico. Incontro nella locanda. Classicone. Incontro nella locanda, ma la locanda è un luogo di incontro di vampiri/lupi mannari/altri mostri che possono cambiare forma. Incontro nella locanda, ma la locanda è un mimic. I personaggi si svegliano dentro una cella. Sono in una grande prigione, devono evadere o saranno giustiziati! I personaggi si svegliano su una nave...forse non avrebbero dovuto bere troppo alla taverna del porto! I personaggi si svegliano in un dungeon, nel suo "centro". Non ci sono boss. Non ci sono mostri. Mentre si avviano all'uscita, altri avventurieri li attaccano senza chiedere o concedere pietà. Una volta fuori dal dungeon, la gente fugge o assale i personaggi...che sia frutto di qualche maleficio? (Plot twist: i pg sono morti, il dungeon era la loro tomba, ma non si rendono conto di essere cadaveri ambulanti. Se sei molto bravo puoi spargere lentamente indizi qui e là). I personaggi si ritrovano in un luogo familiare, ma anche diverso...infatti è il loro mondo, 1000 anni nel futuro! I personaggi si ritrovano in un luogo familiare, ma anche diverso...infatti è lo specchio malvagio del loro mondo! Un oggetto deve essere trasportato dal punto A al punto B. Lungo il percorso ci sono briganti e mostri. Un oggetto deve essere trasportato dal punto A al punto B, ma c'è un tempo limite (sono medicine, magari), ci sono mostri. Un oggetto deve essere trasportato dal punto A al punto B, ma ci sono altri N oggetti e altrettanti gruppi rivali. Solo chi lo porta per primo a destinazione avrà un premio (in una mia campagna, era la Gara dei Carri, tenuta ogni primavera. I mercanti della città A pagavano avventurieri affinché guidassero un carro carico di merci fino alla città B. Il mercante che faceva arrivare prima il suo carro era ritenuto benedetto dagli dei -e aveva diritto di prelazione sui contratti di quell'anno. Gli avventurieri sono pagati profumatamente, ma solo in caso di vittoria). I personaggi sono morti. Siccome sono stati molto valorosi e altruisti, le forze celestiali li investono di nuovi poteri divini e li rimandano sulla terra (party full aasimar, o full mezzi celestiali). I personaggi sono morti. Siccome sono stati vili e malvagi, a loro tocca l'inferno/abisso. Gli immondi vogliono però sfruttarli come propri agenti, e in cambio di X anime che essi procureranno loro, i personaggi potranno riavere le proprie anime (party tiefling o mezzi immondi). I personaggi sono tutti membri di un casato nobiliare/famiglia reale. Sono fratelli e sorelle, fratellastri, zii e nipoti. Il capofamiglia/re muore in circostanze misteriose. Chi lo ha assassinato, e chi potrà prenderne il posto? (questa prima o poi voglio farla qui sul forum). I personaggi sono tutti membri di una tribù di orchi/barbari, e hanno a che fare con l'arrivo di una popolazione civilizzata. I personaggi sono tutti abitanti di un piccolo villaggio, e un grande esercito nemico sta per passare in zona! I personaggi sono tutti membri di un monastero, ma sembra che un culto malvagio si stia infiltrando nella regione. I personaggi sono tutti membri di una cabala o una scuola di magia. Alcuni professori sono in combutta con dei demoni e alcuni studenti cominciano a sparire... I personaggi sono tutti doppelganger (changeling?) al servizio di un aboleth: devono infiltrarsi in una cittadina e farla cadere nel caos per poi prenderne il controllo. I personaggi sono parte di una "scuderia" di gladiatori di provincia. Il loro lanista è riuscito a strappare un contratto formidabile per partecipare ai giochi nella capitale: ma l'arena non è poi così pericolosa rispetto alla corte della capitale. Intrighi, scommesse truccate e chi più ne ha più ne metta.
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Parte 2
Floki "Bella storia...beh, gli orchi lo volevano. Noi rompiamolo, se lo meritano"
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Briciole di creatività
Interessante. Se si vuole inserire un twist prettamente scientifico, mi viene in mente il romanzo Cronomoto. Li si parla di viaggi tra tempo/dimensioni, ma pone anche un bel problema. Infatti, se mi sposto in un'altra dimensione e non "sostituisco" il me stesso ivi presente, sto aggiungendo nuova materia all'universo. E questo non è detto che sia possibile o che resti impunito. In effetti sia che l'universo sia finito o infinito, aggiungere della massa in più potrebbe essere molto pericoloso!
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Star Trek Nova - TdG
Tenente Helin
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I Regni del Buio (TdS)
Ma è QUELLA Viconia!
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Urban Fantasy - Alba gu bràth [TdG]
"Niente di particolare. Tranne che dovremo lasciare il castello per un luogo più sicuro. Hai parlato con l'Osservatore della Corte della Notte?" aggiunge poi Sley, con aria pensosa "Probabile che la Corte non voglia avere a che fare con tutto questo...molto probabile. La mia gente detesta essere messa in mezzo alle questioni umane, e non abbiamo mai mandato giù del tutto l'alleanza con voi. Alcuni unseelie, e non pochi seelie in realtà, vedono la cosa come una forzatura: appena se ne presenta l'occasione usano qualunque scusa plausibile per tirarsi indietro. Io però non intendo venire meno alla mia parola. Vi aiuterò quanto posso, siete miei amici" la fata posa una mano sulla spalla di Matt. "Quindi va bene; troviamo un rifugio e se il SIE ne ha già uno tanto meglio. Ma poi che vogliamo fare? Lasciare tutto nelle mani degli agenti? Con tutto il rispetto, Obkin, ma io preferisco fare le cose per conto mio e credo che anche Matt non voglia certo restarsene con le mani in mano. Per non parlare di Neil!" continua subito dopo. Skie, rimasta in silenzio tutto il tempo, stringe un pugno fino a sbiancarsi le nocche e parla con voce cupa e minacciosa...tanto minacciosa da farvi sentire a disagio in modo decisamente innaturale! "Voglio spaccargli la testa, e ficcargli quella lancia su per il cul*. Lui e tutti i suoi amici, devo ammazzarli con le mie mani ad ogni costo.."
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Steampunk Misadventures - Il cacciatore, la ricca annoiata ed il dragone biomeccanico
Jean-Luc
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Topic di Servizio
Master
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Topic di Servizio
Pensavo ad un'armatura leggera lievemente migliore. Ma probabilmente li tengo, non è nulla di necessario.
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Steampunk Misadventures - Il cacciatore, la ricca annoiata ed il dragone biomeccanico
Jean-Luc "Mmm, si. Me ne occupo subito" dico prendendo gli oggetti portati da Leah "Non sarà piacevole, questo proprio no...a volte la mia sensibilità parapsichica è tutt'altro che invidiabile"
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Le Cappe D'Oro - Il Tevere rosso sangue [Parte 1,1]
Mistràl "Alcuni potrebbero comunque passare presso Porta Pia. Probabilmente il gruppo Panthièvre, ma forse anche un altro. Certo, serve almeno un altro ingresso"
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Topic di Servizio
Ah già, io non l'ho fatto! Volendo potremmo averle già spese in parte?
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Guida alle Classi di D&D 5E: Il Chierico
A ben vedere il problema erano i 50 dominii nella 3.5.
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Guida alle Classi di D&D 5E: Il Chierico
Non è precisamente cambiare la meccanica: danni elettrici e danni da fuoco sono praticamente intercambiabili e alcune capacità di razza o classe le considerano tali (dragonidi, stregone del drago). Si tratta di un cambiamento abbastanza minimo. D'altra parte, questo discorso dell'essere "obbligati" a fare scelte può essere portato avanti fino a dire che il druido ti "obbliga" a trasformati in animale. Non è vero, è possibilissimo fare un druido che non usa MAI la forma selvatica. Perdi una feature utile, ma non è la fine del mondo. Vuoi un chierico che sia molto portato per il combattimento? Dminio della Guerra è perfetto, a prescindere dal fatto che il tuo dio abbia o meno quel dominio nel portfolio, o che tua sia seguace di un dio in primis.
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Star Trek Nova - TdS
Il sito Nasa è fantastico. Io avevo sito questa primavera la partenza di un razzo dall'atmosfera, direttamente dal dorso di un aereo. Fantastico!
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Guida alle Classi di D&D 5E: Il Chierico
A parte DM particolarmente cattivi, non è poi questo grande ostacolo. Magari Lolth ha formalmente il dominio dell'Inganno, ma non vedo mica male l'idea di un chierico di Lolth con il dominio della Guerra. E come Master lo concederei a occhi chiusi. Ogni dominio è già come dici te sopra, una sottoclasse più combattente, una più di cure e così via. Il "problema" degli archetipi è più o meno lo stesso per tutti. A ben vedere si salva il warlock che ha archetipi + patti + invocazioni. Ma già due stregoni wild magic sono virtualmente identici sotto l'aspetto meccanico. Sta al giocatore usare magie, bg e narrazione per rendere lo stregone wild magic il suo stregone wild magic. My 22 cents.
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Briciole di creatività
Per esempio: La magia viene "estratta" da un piano abitato da demoni/entità/elementali vari. Prendere questa magia significa sottrarre a queste creature parte dell'ambiente in cui vivono, oppure cibo, o ancora energie vitali. Ogni mago ha una sorta di "angelo custode" personale che in realtà è il vero incantatore. Il mago non fa altro che prendere a prestito la sua energia e usarla per sé. Che questi esseri siano o meno volontari è un'altro punto interessante. La magia permette di affrontare queste creature, e per questo esse temono e odiano i maghi. La magia può essere utilizzata solo dai mortali, tutti gli altri non ne sono in grado...il che genera invidie di ogni genere!
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Guida alle Classi di D&D 5E: Il Chierico
Beh ma questo non è un bene? E soprattutto con confuta questo: ?
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Age of worms [TdS-2]
Non ricordo, mi pareva di averlo già proposto ad Enoch: provare a disattivare la piastra a pressione, a manometterla.
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Topic di Servizio
Quindi farai Guerriero 2/Pladino X? Perché forse forse ti conviene allora fare Guerriero 3 e guadagnarci qualche manovra o il critico sul 19-20.
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Topic di Servizio
Per curiosità, perché cominci con il guerriero? Per i TS o per uno stile specifico di combattimento?
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Guida alle Classi di D&D 5E: Il Chierico
No, forse mi sono spiegato male. Penso sia una tua percezione della classe: alla fine i dominii offrono un pacchetto di capacità nè più nè meno come una scuola magica, giusto con qualche competenza in armi e armature in più (e solo in certi casi). Rispetto alle passate edizioni il chierico è stato rielaborato e non poco: ora ogni dominio ha il proprio incanalare, magie specializzate (come un tempo), competenze varie. Il chierico della magia non ha la stessa competenza in armi e armature del chierico della forgia, per fare un esempio. Il dominio della vita è molto diverso da quello della fossa (Xanathar) e permette di giocare due pg completamente diversi. Inoltre, nessuna competenza che un dominio concede è obbligatoria. Vuoi un chierico della Guerra basato sulla destrezza? Puoi benissimo farlo, semplicemente non indossando armature medie nonostante tu sia competente in esse. Non sto reinterpretando o sminuendo le tue dichiarazioni, ma ritengo corretto confutarle se non concordo con esse. Finché parli di una tua opinione personale e soggettiva non mi sento in diritto di confutare nulla: i gusti sono gusti. Se però si cerca di discutere della classe nell'ambito meccanico, preferisco parlarne in termini oggettivi. E in quest'ottica il chierico (lungi dall'essere perfetto) è comunque molto valido. Addirittura definirlo un 5 è assurdo e provocatorio!
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Topic di Servizio
Si, tu vedrai all'inizio di ogni classe l'equipaggiamento che ti viene regalato. Di solito è un'arma da tiro O una/due da lanciao un'arma da mischia un'armatura leggera O pesante (per certe classi) scudo e/o altri oggetti come focus arcani Poi il background ti regala altro abiti strumenti qualche soldo un oggetto dal valore narrativo (esempio, io sono uno studioso e ricevo un libro su un argomento...non mi da bonus o altro, è solo un oggetto tematico)
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Topic di Servizio
Dovrebbe essere chainmail. Comunque la classe di solito di regala un'armatura (se sei una classe marziale, puoi scegliere tra una leggera e una media)
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Guida alle Classi di D&D 5E: Il Chierico
Penso sia una questione più di percezione della classe che di effettivo problema meccanico.