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Pippomaster92

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  1. Pippomaster92 ha pubblicato una voce blog in La Torre del Mago
    NOTA 1: questo sistema è pensato per funzionare nell'ambientazione di Eden, dove peccato, colpa e male sono concetti centrali. Può comunque essere utilizzato per campagne di stampo horror. NOTA 2: questo sistema è ancora in beta-testing, e parzialmente monco. Tenente conto nelle vostre critiche! Chi semina vento raccoglie tempesta. Il libero arbitrio permette a tutti gli individui di compiere le proprie scelte, decidendo autonomamente come agire nei confronti del mondo. Questa libertà però ha un prezzo piuttosto alto: ciascuno è infatti l'unico responsabile per le proprie azioni, e prima o poi ne paga le conseguenze. Su Eden ciò è accentuato dal fatto che i peccati dei mortali non vengono più perdonati e dunque il male che creano ristagna nel mondo. Quando la malvagità si accumula in misura eccessiva nell'anima di un mortale, comincia a mutarlo. Ogni qualvolta un personaggio compie un atto di pura malvagità, egli riceve un Punto Corruzione senza possibilità di appello. Cosa rientri o meno “pura malvagità” sta al DM deciderlo. Consiglio sempre di parlarne con i vostri giocatori prima dell'inizio della campagna, per decidere assieme i confini del bene e del male. Ci sono altri metodi per accumulare Punti Corruzione, ma non è questa la sede per parlarne. Quando un personaggio raggiunge 5 Punti Corruzione, riceve una Malignità Minore dall’apposita tabella. Quando raggiunge 10 Punti Corruzione (numero da decidere), egli riceve una Malignità Maggiore dall’apposita tabella. Per ogni Punto Corruzione dopo il decimo, il personaggio deve superare un Tiro Salvezza sulla Saggezza con CD pari a 8 + il numero di Punti Corruzione che possiede. Se ha successo riceve una Malignità Minore, se fallisce riceve una Malignità Maggiore. Il DM può anche inventare Malignità specifiche per determinate situazioni, cercando se lo desidera di avvicinare la corruzione al principio del contrappasso. MALIGNITA’ MINORI D6 Effetto 1 Tosse Fetida. Hai Svantaggio alle prove di Destrezza (Furtività). 2 Spasmi Incontrollati. Hai Svantaggio alle prove di Forza (Atletica). 3 Sussurri Sinistri. Hai Svantaggio alle prove di Intelligenza. 4 Presenza Innaturale. Hai Svantaggio alle prove di Saggezza (Addestrare Animali). Gli animali sono aggressivi nei tuoi confronti. 5 Consunzione Lieve. Perdi permanentemente un numero di Punti Ferita pari ai tuoi Punti Corruzione (calcolati al momento in cui ricevi questa Malignità). 6 Paresi Sogghignante. Hai Svantaggio alle prove di Carisma (Persuasione) e Carisma (Performance) ma hai Vantaggio alle prove di Carisma (Intimidire) verso altri esseri umani. MALIGNITA’ MAGGIORI D6 Effetto 1 2 Occhi Putrefatti. Gli occhi marciscono e cadono, lasciando le orbite animate da una luce sinistra. Ricevi Scurovisione 18m, ma anche Sensibilità alla Luce. 3 Braccio Mutato. 4 Escrescenze Cutanee. Quando non indossi un’armatura, la tua CA è pari a 13 + mod. Destrezza. Hai Svantaggio ai Tiri Salvezza sulla Destrezza. 5 Consunzione Grave. Perdi permanentemente un numero di Punti Ferita pari a due volte i tuoi Punti Corruzione (calcolati al momento in cui ricevi questa Malignità). 6 ELIMINARE LA CORRUZIONE A seconda della diffusione o meno della magia all'interno dell'ambientazione, i metodi per guarire dalla Corruzione possono essere molteplici. Personalmente ho deciso che su Eden è possibile ridurre il proprio Punteggio di Corruzione spendendo Punti Fede, una risorsa limitata e di difficile reperimento. Per ogni Punto Fede speso si cancellano due Punti Corruzione. Inoltre è possibile eliminare un singolo Punto Corruzione con un uso di Rimuovere Maledizione. Se il vostro mondo di gioco è high magic, utilizzare un incantesimo di 3° livello potrebbe banalizzare un bel po' il concetto stesso di Corruzione. Una soluzione semplice e relativamente elegante consiste nell'utilizzare una magia diversa, come Ristorare Superiore che oltre ad essere di 5° livello richiede anche un costo. LA CORRUZIONE COME AFFLIZIONE Ci si può sporcare l'anima compiendo atti crudeli e malvagi, ma nel mondo ci possono essere altre fonti di Corruzione. -Alcuni mostri possono utilizzare capacità che corrompono chi viene colpito. Per esempio il fantasma di una creatura malvagia potrebbe infliggere 1 Punto Corruzione invece di invecchiare le vittime del suo Horrifying Visage. -Alcune magie possono infliggere Punti Corruzione al posto di altri effetti. Su Eden per esempio Rimuovere Maledizione toglie Punti Corruzione, e Infliggere Maledizione ha tra le sue opzioni la possibilità di affibbiarne uno. -La mera presenza di una persona in un luogo pregno di energie malevole può corromperla. IN CORSO...
  2. Questo mi riporta alla mente quella volta che un mio giocatore ha infilato per cinque volte di seguito un 1 su un TS, crepando al lv6 contro due goblin con frecce avvelenate. XD
  3. Oyu - Vanara Guerriero Vedendo il nemico prossimo alla morte, incalzo tentando di abbatterlo definitivamente. Uccidere un demone è un'impresa ben degna di Shirotora! Di certo la notizia si spargerà ai quattro venti.
  4. Saliman - Umano Incantatore "Con questo non intendiamo dire che da parte vostra ci sia un eccesso di fiducia, bene inteso. Torneremo di sicuro con tutte le persone che dobbiamo recuperare, e ben prima che il nemico si accorga di noi. Però la cautela è sempre utile, non trovate?" rassicuro Escoberto dopo le parole dei miei compagni.
  5. Guarda, nella 5a un po' tutto può essere tutto. Per esempio, il Warlock Patto dell'Antico è uno psion perfetto: Telepatia limitata al lv1, un sacco di capacità mentali/ammaliamento, l'eldritch blast può essere un colpo di forza telecinetica... Nella 5a puoi refluffare tutto o quasi come vuoi, perché è più semplice di Path. Comunque, anche il Mago andrebbe bene: sto già convertendo dei PNG per prova, e la buona Obkin è una maga, pur essendo nella trama una psionica.
  6. Ah, per fugare ogni dubbio di Neil o Matt, trovare tutto questo ha richiesto più di due ore a quattro persone che sapevano più o meno cosa cercare avendo a disposizione già un discreto know how sull'argomento. Altrimenti, molto si riduce ad una serie di omicidi di ragazze in Scozia, alcuni dei quali per i non-maghi hanno vaghe connotazioni occulte...mentre la maggior parte sono "solo" omicidi. Che si perdono nella marea di reati che tutta la Scozia ha visto in un secolo.
  7. Fun Fact per @Cronos89: sono tutti luoghi veri della Scozia!
  8. Daphne "Dunque, cerchiamo di giungere ad un punto fermo. Domani ci si occupa del padrone del Garden. Nel frattempo Miss. Blom e Miss Tolhogi indagano su Arina. Con le informazioni strappate dal padrone della casa di piacere possiamo probabilmente puntare direttamente alla Melwood, giusto?" chiedo impaziente.
  9. Marten "Non vorrei risultare inopportuno, ma se si tratta si aprire il portone, forse posso dare una mano" suggerisco con una punta di umiltà.
  10. @Redik https://www.dndbeyond.com/characters/races/genasi Per la razza.
  11. Lodevole iniziativa! Se accetti un suggerimento, potresti però mettere la spiegazione di ogni trappola sotto spoiler, così è più facile la fruizione. Specialmente se poi si amplia con gli apporti di altri utenti!
  12. In inglese ci sono delle srd parziali. Es. https://roll20.net/compendium/dnd5e/Cleric#content
  13. Più avanti si, nel senso che l'Eldritch Blast può essere migliorato con "scoperte" del Warlock (per esempio aumenta la gittata). Viceversa Mago e Stregone possono scegliere trucchetti-raggio con tipi di energie ed effetti diversi. Meno potenti come danno immediato, ma più versatili.
  14. Guarda, i raggi li spammano: mago, stregone, warlock. Gli ultimi due hanno in genere carisma alto. Il Warlock ha molte meno magie al giorno e conosciute, compensa con capacità che si chiamano invocazioni. Avete questo sistema per la creazione delle caratteristiche: http://1-dot-encounter-planner.appspot.com/point-buy-calculator.html
  15. Mah, direi praticamente tutto. Tranne quello che viene detto in Comune, che difficilmente conoscerai...
  16. No problema! Ho tutto il necessario io, se dovesse servire. Intanto partiamo dalle basi: Razza, Background e Classe. Il BG è importante perché mentre la Classe ti dice DI COSA SEI CAPACE, e la Razza cosa SEI, il BG ti dice COSA FAI PER VIVERE. Un modo semplice di metterlo è che Mark e Jilij sono due agenti del SIE, quindi si potrebbero usare BG come Guardia Cittadina o Bounty Hunter...ma non sono le uniche opzioni!
  17. Ok, pensavo di mettere un secondo in pausa Praga II (rispondo giusto per chiudere la scena) così ci dedichiamo alla creazione dei personaggi nella 5a Edizione. @1701E @Redik vi va bene?
  18. @Dr. Randazzo non condivido appieno. Imho un sistema che obbliga a scegliere un bg secondo delle regole precise (vedi Vampiri) non è diverso da uno che ti costringere a scegliere tra una lista di classi. La libertà narrativa è solo apparente. Sinceramente preferisco un gioco dove il BG sia per lo più al sistema di regole: c'è più libertà da parte di giocatori e DM nel gestire la cosa. Per esempio, la 5a Edizione di D&D implementa il BG come terza scelta da compiere alla creazione del pg (le altre sono razza e classe). Il BG ti fornisce alcune capacità minori, ma abbastanza importanti da essere ben percepibili. Per esempio, concedendo l'addestramento in alcune abilità tematiche o la competenza in qualche tipo di strumento o oggetto. Ma soprattutto i BG presentati sui manuali sono solo esemplificativi, perché sono così semplici e "leggeri" che con pochissimi accorgimenti un DM può modificarli a seconda dei gusti e desideri dei giocatori. Comunque, nonostante la discussione sia interessante, suggerisco di restare in IT e soffermarci sulla creazione del personaggio in sé, a prescindere dal sistema di regole (anche se poi Randazzo alla fine ha ben ragione, molto dipende dal gioco).
  19. E questa cosa mi piace, sto cercando infatti di implementarla nella 5a edizione di D&D... Comunque la mia era una considerazione generica, questo gioco ancora non ho potuto nemmeno sfogliarlo.
  20. In caso, ci sono varie bestie nel continete dove vi trovate, a seconda della tua provenienza potresti scegliere per esempio tra un caprone delle colline, o una grande lucertola del sud...se hai idee o proposte non esitare a chiedere. Intanto finché si parla e discute On Game fatti pure avanti, non serve avere la scheda pronta!
  21. Sono ovviamente anche i più complessi da gestire/mettere in gioco. Il rischio "combo devastante" è ancora più alto del solito, senza tenere conto degli equilibri difficilissimi da mantenere tra i personaggi.
  22. "Zampa di Sangue! Bene, che gli spiriti ci proteggano! Ora che abbiamo un nome dobbiamo tenerlo alto nell'onore. Dobbiamo mostrare agli umani cosa sappiamo fare, e distruggere quella casa di legno nel bosco!" ruggisce Logrin, sollevando una coppa e bevendone il contenuto. Dopo di lui si alza Hadla, il coltello sguainato sollevato verso il cielo "Io sarò davanti a tutti, voglio far scorrere il sangue degli umani. Qui e al loro villaggio...non mi avete fatto uccidere il prigioniero, e sono troppi giorni che i miei antenati piangono perché non li sto vendicando" La sua frase carica di odio viene acclamata con un ruggito, ma in effetti apre ad un nuovo dilemma: chi andrà all'assalto di questa capanna? Vi è stato detto che non è molto grande, e non ha senso che tutto il Clan la attacchi contemporaneamente. Ognuno pesterebbe i piedi di qualcuno, e in situazioni come queste il rischio di farsi male a vicenda è alto. Cominciate a discutere il da farsi, e i più anziani suggeriscono una tattica semplice ma efficace. L'avete usata tutti, una volta o l'altra, per cacciare e a volte anche per pescare. Un gruppo molto grande si sposterà a sud della capanna, e si nasconderà pronto a bloccare i fuggitivi. Un gruppo più piccolo e agile invece attaccherà da nord, cercando di entrare nell'edificio e uccidere o catturare gli occupanti. Sempre gli stessi orchi suggeriscono che questo compito venga affidato a dei giovani adulti: è loro diritto farsi onore in battaglia, specialmente per coloro che ancora non hanno combattuto.

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