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Pippomaster92

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  1. Egut l'Orsa Incrocio le braccia sul petto e scuoto il capo "Voi non vi fidate di Sieg, e non capite nulla di magia. Io sarò necessaria così potrete essere sicuri che non ci sono stati inganni"
  2. Ok, stasera apro la gilda. Intanto vi dico già per correttezza che come DM richiedo sempre una frequenza minima di un post ogni giorno circa. Ovviamente tutti abbiamo impegni fuori dal forum, e capisco se qualcuno durante il weekend non ha modo/voglia di collegarsi (specialmente ora in estate), e sono sempre un po' lasco nel tenere conto del tempo. Però al contempo prediligo un ritmo serrato, che sul forum è l'unico modo per tenere viva una campagna. Perciò se non volete o non potete postare almeno un giorno si e uno no (weekend esclusi) vi chiederei di lasciare il posto ad altri 😉
  3. Ok, vediamo se @spappo e @r083r70 sono ancora dei nostri. Per ora non accetto altri giocatori, ma se uno dei due dovesse cambiare idea si aprirebbe un posto.
  4. A prima vista non è nemmeno così complicata, ha un certo feeling da 5E, anche per la disposizione dei vari elementi sulle pagine.
  5. Io ho una breve avventura per la 5a edizione, per 3-4 personaggi di lv1. Se siete interessati posso provarla con voi.
  6. Yaorven Annuisco ed esco con gli altri: potrebbe essere una distrazione interessante. Di solito i nani sono un po' paranoici e Baltus potrebbe essersi fatto chissà quale idea su un elfo che viene a comprare le miniere. Però magari ci ha visto giusto, chissà!
  7. Ansimando sotto il peso di Kathia, la donna ha ancora modo di rispondere in tono acido, prima che una leggera torsione al braccio la faccia desistere "Salvarmi? Non credo proprio che sia sua intenzione. Ahi!" Tira un respiro tra i denti quando Kathia tira un po' di più "Va bene, va bene. Siete a Salinsbury, come potete vedere...alla vostra destra c'è la cattedrale. Siete entrati al suo interno dietro dritta di qualcuno e avete cercato...beh, non so cosa volevate fare. Comunque avete affrontato la prima difesa, le ombre...sembravate abbastanza esperti nel combatterle. Perciò abbiamo fatto intervenire il guardiano...e per questo non ricordate più nulla. Il guardiano divora la vostra paura e lo sconforto, il dolore anche...e i ricordi associati ad essi. Siete scappati, e hanno mandato noi a prendervi. In effetti speravamo...si, che foste ancora spaventati e inermi..."
  8. Yaorven Le mie orecchie appuntite mi fanno sentire le parole del nano, e mi avvicino di nuovo al mio tavolo. "Perché, Mastro Baltus? Sapete qualcosa che non sappiamo e dovremmo sapere?" sussurro per non farmi sentire da altri se non chi siede con me.
  9. Egut l'Orsa Dopo aver riposato, mi stiracchio e osservo il tramonto "Allora, penso sia il momento di decidere dove andare. Io voto di andare dal mago. Vi ho già detto perché.Possiamo andare e chiedergli dei tatuaggi. Se poi vediamo che è una persona di cui fidarci, possiamo parlargli anche del cilindro. Basterà dirgli, all'inizio, che siamo disertori" faccio una smorfia all'idea. Nonostante tutto sono un Teschio e l'idea di essere una disertrice mi irrita parecchio. Purtroppo a Hillmound tutti ci riterranno dei pavidi traditori. Sieg, flashback
  10. Sorrido appena all'idea "Ma in casa mia dovrebbero sottostare alle mie regole. Comunque si, preferirei non rovinare i miei rapporti con quei vampiri, considerato il guadagno che potrei trarne. Direi di organizzarci in questo modo: domani durante il giorno potrai riposare qui, nella mia casa. Non verrà nessuno a disturbarti. Poi di sera andrai di nuovo al parco e cercherai qualche indizio. Io invece di giorno farò visita a questo indirizzo di cui mi hanno parlato. E la notte..beh, riposerò. Anche io devo dormire. Al che mi viene in mente che non ho ancora chiuso occhio, oggi. Se domani devo alzarmi per andare a lavorare, dovrò andare a coricarmi" mi alzo e scrocchio il collo, passandomi poi rapidamente le mani sul volto e la fronte come a scacciare il sonno "Tu fai come se fossi a casa tua. Prendo un telo e te lo metto sul letto" DM
  11. Argor Il Clan finalmente si può rimettere in marcia: tale è l'impazienza degli orchi che smantellano il campo in meno di un'ora. La vostra meta è a circa tre giorni di marcia, forse meno usando la strada umana. Non appena date il segnale della partenza, vi mettete in marcia. NOTA
  12. La prima cosa che ho pensato appena letto il preview sugli oggetti magici: Il sistema d20 è lo stesso di Path.1. Sono cambiati i fronzoli, nel senso che questa edizione promette di essere una sorta di Barocco di Pathfinder, piena di robaccia inutile solo per sembrare più bella e ricca. Ma se prendiamo in esempio le regole che hanno postato fino ad ora, hanno semplicemente preso l'edizione precedente e l'hanno complicata. Come se fosse necessario.
  13. Saliman - Umano Incantatore Con Shamash e Achuak
  14. Lamadanzante non si collega da una ventina di giorni. Mi sa che la campagna è chiusa...
  15. ok, pensavo anche io ma volevo esserne sicuro!
  16. La donna, bloccata dalla presa di Kathia, non può fare molto oltre che parlare. "Ormai è tardi per voi. Noi dovevamo solo finirvi e rendere tutto più semplice...ma ora che abbiamo fallito, il guardiano della cattedrale verrà a prendere ciò che è suo. Vi suggerisco di arrendervi e lasciar finire tutto rapidamente...non sentirete molto dolore. Almeno non tutti voi" sorride malignamente "Non potete ricordarvelo, ma fidatevi di me quando vi dico che non siete in grado di sopravvivere ad un altro incontro con il guardiano"
  17. Eccovi alcuni consigli per far sentire i vostri giocatori ancora più coinvolti nella vostra campagna. Questo sabato (come l'anno scorso) ho gestito una partita a Fate Accelerato in un negozio per il Free RPG Day. Un paio di giocatori erano nuovi al regolamento, ma questo non è inusuale, poiché molte persone sfruttano eventi come questi per provare nuovi sistemi ai quali di solito non giocano. Ma situazioni del genere rendono evidente l'importanza di una Sessione Zero, anche se la sessione è molto breve. Uno dei punti di forza di Fate Accelerato è che si può cominciare rapidamente, creare una breve sessione al volo, spiegare le basi del gioco e dar vita a nuovi personaggi per un intero gruppo in pochissimo tempo. Faccio quelli che chiamo "giochi improvvisati" a feste ed eventi da parecchi anni ormai; una quindicina di anni fa usavo le generiche regole PDQ di Chad Underkoffler. Ora uso Fate Accelerato. Per me usare un sistema di regole semplificato rende il lavoro molto più facile, ma può essere fatto con qualsiasi regolamento con il quale vi sentiate a vostro agio. Per sistemi di gioco più complicati suggerisco sempre di presentare personaggi pregenerati, invece di crearli al tavolo, per velocizzare il procedimento. Il concetto di Sessione Zero non è nulla di nuovo, ma è comunque molto utile parlarne. Dunque, cos'è una Sessione Zero? Sono sicuro che ne abbiate già sentito parlare su EN World, come su vari altri blog sul gioco di ruolo o sui social media. Penso ci siano un po' di opinioni diverse su cosa esattamente sia una Sessione Zero, così mi limiterò a parlare delle mie esperienze come Master. Come per tutti i consigli su come gestire un gioco di ruolo, vi suggerisco di tenere da conto quello che dico, ma di adattarlo alle vostre necessità e a quelle del vostro gruppo di gioco. Onestamente non esiste una risposta "taglia unica" per quanto riguarda gestire o giocare a un GDR. Il nome "Sessione Zero" viene dal fatto che si tratta di una sessione durante la quale il gruppo di gioco si riunisce e, invece di giocare, crea i personaggi, e a volte crea o modifica anche il mondo di gioco della campagna. Si può anche cominciare a giocare in quell'occasione, ma il focus principale è sulla creazione dei personaggi e sullo sviluppo della campagna stessa. Perciò una parte integrante della Sessione Zero, per me, è la creazione dei personaggi. Credo che questa fase sia più divertente come attività di gruppo, perché in tal modo si formano dei legami tra i vari personaggi, e tra i personaggi e il mondo che abiteranno. Presentatevi con uno o due concept pronti per la Sessione Zero, ma probabilmente non dovreste aver pronto un personaggio completo. Ho già parlato in precedenza su come preparo i miei personaggi nelle campagne in cui sono giocatore e incoraggio approcci simili nei giocatori che partecipano alle mie campagne. Un punto importante della Sessione Zero è l'assicurarsi che tutti siano sulla stessa lunghezza d'onda quando si discute sui temi e sulle meccaniche della campagna (sarà incentrata sull'esplorazione? sull'investigazione? ci saranno molti combattimenti?), su quali personaggi si adatteranno bene al gioco, che genere (o generi) narrativi seguirà la campagna stessa, e così via. Elementi come il genere sono probabilmente i meno importanti in una Sessione Zero. Se state giocando a D&D molto probabilmente il gruppo si troverà in una campagna orientata verso il fantasy. Se il gruppo ha deciso che vuole cominciare una campagna a Starfinder, si troverà in un mondo fantascientifico. In realtà l'unica occasione in cui vi troverete a discutere in materia di genere sarà quando utilizzerete sistemi generici come FATE o GURPS. Più facilmente la Sessione Zero verterà attorno ai sottogeneri su cui si focalizzerà la storia. Il fantasy è un genere piuttosto ampio, basti pensare agli scrittori più noti come Howard, Tolkien e Moorcock e ai loro diversi approcci alla materia. Se ci sarà un problema con la campagna, questo è il momento in cui probabilmente uscirà allo scoperto. Se per esempio un giocatore sperava in uno stile urban fantasy alla Lieber, e il resto del gruppo preferisce un mondo di fantasy pastorale nello stile di Tolkien, ciò creerà disparità e antagonismi: non tutti si divertiranno allo stesso modo di altri, qualcuno sarà inevitabilmente insoddisfatto. Anche se il DM ha già chiari in mente molti dettagli della campagna, parlarne con i giocatori può senza dubbio aiutarlo. Come Dungeon Master è giusto farsi un'idea di cosa è importante per i giocatori. Come giocatore è giusto avere un buon livello di interesse e partecipazione nella campagna. Quando i giocatori sono interessati al mondo di gioco è più probabile (e più facile per loro) che siano proattivi al tavolo, durante le sessioni. Ovviamente questo significa che il gioco migliora per chiunque. Anche se ho parlato prima del creare i personaggi, di solito io gestisco questo aspetto dopo aver parlato dell'ambientazione di gioco. Perché? Perché così è possibile farsi un'idea delle opzioni disponibili. Alcuni giochi, come per esempio FATE Core, suggeriscono di cominciare proprio in questo modo. Penso che sia un processo simbiotico, quello in cui il DM presenta l'ambientazione e il gruppo ne trae i propri personaggi. Ciascuno si nutre dell'altro. Per esempio, se come DM avete in mente di creare un'organizzazione che osteggi i personaggi e uno dei giocatori decide che il suo personaggio è fuggito da un qualche tipo di gruppo organizzato, potete fondere le due cose. Personalizzando un conflitto nella campagna, potete assicurarvi che un giocatore sia ben inserito in essa e si senta maggiormente coinvolto. Conviene ad entrambe le parti! Come DM dovreste tenere a mente che la Sessione Zero non finisce mai davvero. Anche una volta che il gioco è cominciato, i giocatori faranno notare ciò che è importante per loro, che questi elementi di interesse siano o meno presenti. Se cominciate a disseminare la campagna di cose che piacciono ai giocatori sarà più facile per loro sentirsi partecipi. Fintanto che procedete con cautela, i giocatori penseranno che questo era quello che avevate progettato fin dall'inizio. Penso di averlo menzionato in precedenza, ma in una vecchia campagna di D&D, risalente ad un po' di anni fa, il giocatore che interpretava il chierico era sempre alla ricerca di infestazioni del Caos nella città che fungeva da base delle operazioni per il gruppo. Mentre il chierico cercava, io gli presentavo indizi da seguire per dargli l'idea che ci fosse qualcosa di oscuro nella cittadina. Creature sempre più strane venivano trovate in agguato nelle terre attorno alla comunità. Alla fine ho trasformato le locandiere nelle sacerdotesse di un culto che cercava di reclutare seguaci tra i cittadini. Questo ha portato ad un grosso scontro nella locanda, alla morte di uno delle due locandieri e di alcuni membri della servitù, nonché alla fuga della cultista sopravvissuta. Quest'ultima ha poi, con il supporto del patrono del culto, mandato altri seguaci all'inseguimento del gruppo, anche al di fuori della cittadina (ormai ridotta in cenere). Questi eventi non hanno cambiato drasticamente il gioco, ma hanno reso più eccitante la storia per i giocatori. Eppure è pensando a situazioni come questa che affermo che la Sessione Zero non finisce mai. Ascoltate i vostri giocatori e usate quello che scoprite per aggiungere eventi e situazioni alla campagna. Io personalmente trascrivo vari appunti durante la sessione. Tengo sempre un taccuino a portata di mano, così da poter tener traccia di quello che in seguito potrei voler utilizzare. Più di una volta questo comportamento ha portato i miei giocatori a dire "Smettila di parlare, gli stai dando delle idee!". Ho usato la Sessione Zero per tutte le campagne da me iniziate negli ultimi anni, sia per quelle tradizionali che per quelle più narrative. Questo in effetti non è uno strumento inteso per un singolo stile di gioco. Funziona bene tanto per una campagna di Blueholme che per una di FATE. É un procedimento utile per il DM e aiuta a inserire i personaggi più a fondo nella trama. Ovviamente, questo non è l'unico strumento che un DM può utilizzare, ma di certo è tra quelli che hanno l'impatto maggiore in una campagna. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/showthread.php?646900-Set-Your-Campaign-s-Origin-Story-With-A-Session-Zero Visualizza articolo completo
  18. Questo sabato (come l'anno scorso) ho gestito una partita a Fate Accelerato in un negozio per il Free RPG Day. Un paio di giocatori erano nuovi al regolamento, ma questo non è inusuale, poiché molte persone sfruttano eventi come questi per provare nuovi sistemi ai quali di solito non giocano. Ma situazioni del genere rendono evidente l'importanza di una Sessione Zero, anche se la sessione è molto breve. Uno dei punti di forza di Fate Accelerato è che si può cominciare rapidamente, creare una breve sessione al volo, spiegare le basi del gioco e dar vita a nuovi personaggi per un intero gruppo in pochissimo tempo. Faccio quelli che chiamo "giochi improvvisati" a feste ed eventi da parecchi anni ormai; una quindicina di anni fa usavo le generiche regole PDQ di Chad Underkoffler. Ora uso Fate Accelerato. Per me usare un sistema di regole semplificato rende il lavoro molto più facile, ma può essere fatto con qualsiasi regolamento con il quale vi sentiate a vostro agio. Per sistemi di gioco più complicati suggerisco sempre di presentare personaggi pregenerati, invece di crearli al tavolo, per velocizzare il procedimento. Il concetto di Sessione Zero non è nulla di nuovo, ma è comunque molto utile parlarne. Dunque, cos'è una Sessione Zero? Sono sicuro che ne abbiate già sentito parlare su EN World, come su vari altri blog sul gioco di ruolo o sui social media. Penso ci siano un po' di opinioni diverse su cosa esattamente sia una Sessione Zero, così mi limiterò a parlare delle mie esperienze come Master. Come per tutti i consigli su come gestire un gioco di ruolo, vi suggerisco di tenere da conto quello che dico, ma di adattarlo alle vostre necessità e a quelle del vostro gruppo di gioco. Onestamente non esiste una risposta "taglia unica" per quanto riguarda gestire o giocare a un GDR. Il nome "Sessione Zero" viene dal fatto che si tratta di una sessione durante la quale il gruppo di gioco si riunisce e, invece di giocare, crea i personaggi, e a volte crea o modifica anche il mondo di gioco della campagna. Si può anche cominciare a giocare in quell'occasione, ma il focus principale è sulla creazione dei personaggi e sullo sviluppo della campagna stessa. Perciò una parte integrante della Sessione Zero, per me, è la creazione dei personaggi. Credo che questa fase sia più divertente come attività di gruppo, perché in tal modo si formano dei legami tra i vari personaggi, e tra i personaggi e il mondo che abiteranno. Presentatevi con uno o due concept pronti per la Sessione Zero, ma probabilmente non dovreste aver pronto un personaggio completo. Ho già parlato in precedenza su come preparo i miei personaggi nelle campagne in cui sono giocatore e incoraggio approcci simili nei giocatori che partecipano alle mie campagne. Un punto importante della Sessione Zero è l'assicurarsi che tutti siano sulla stessa lunghezza d'onda quando si discute sui temi e sulle meccaniche della campagna (sarà incentrata sull'esplorazione? sull'investigazione? ci saranno molti combattimenti?), su quali personaggi si adatteranno bene al gioco, che genere (o generi) narrativi seguirà la campagna stessa, e così via. Elementi come il genere sono probabilmente i meno importanti in una Sessione Zero. Se state giocando a D&D molto probabilmente il gruppo si troverà in una campagna orientata verso il fantasy. Se il gruppo ha deciso che vuole cominciare una campagna a Starfinder, si troverà in un mondo fantascientifico. In realtà l'unica occasione in cui vi troverete a discutere in materia di genere sarà quando utilizzerete sistemi generici come FATE o GURPS. Più facilmente la Sessione Zero verterà attorno ai sottogeneri su cui si focalizzerà la storia. Il fantasy è un genere piuttosto ampio, basti pensare agli scrittori più noti come Howard, Tolkien e Moorcock e ai loro diversi approcci alla materia. Se ci sarà un problema con la campagna, questo è il momento in cui probabilmente uscirà allo scoperto. Se per esempio un giocatore sperava in uno stile urban fantasy alla Lieber, e il resto del gruppo preferisce un mondo di fantasy pastorale nello stile di Tolkien, ciò creerà disparità e antagonismi: non tutti si divertiranno allo stesso modo di altri, qualcuno sarà inevitabilmente insoddisfatto. Anche se il DM ha già chiari in mente molti dettagli della campagna, parlarne con i giocatori può senza dubbio aiutarlo. Come Dungeon Master è giusto farsi un'idea di cosa è importante per i giocatori. Come giocatore è giusto avere un buon livello di interesse e partecipazione nella campagna. Quando i giocatori sono interessati al mondo di gioco è più probabile (e più facile per loro) che siano proattivi al tavolo, durante le sessioni. Ovviamente questo significa che il gioco migliora per chiunque. Anche se ho parlato prima del creare i personaggi, di solito io gestisco questo aspetto dopo aver parlato dell'ambientazione di gioco. Perché? Perché così è possibile farsi un'idea delle opzioni disponibili. Alcuni giochi, come per esempio FATE Core, suggeriscono di cominciare proprio in questo modo. Penso che sia un processo simbiotico, quello in cui il DM presenta l'ambientazione e il gruppo ne trae i propri personaggi. Ciascuno si nutre dell'altro. Per esempio, se come DM avete in mente di creare un'organizzazione che osteggi i personaggi e uno dei giocatori decide che il suo personaggio è fuggito da un qualche tipo di gruppo organizzato, potete fondere le due cose. Personalizzando un conflitto nella campagna, potete assicurarvi che un giocatore sia ben inserito in essa e si senta maggiormente coinvolto. Conviene ad entrambe le parti! Come DM dovreste tenere a mente che la Sessione Zero non finisce mai davvero. Anche una volta che il gioco è cominciato, i giocatori faranno notare ciò che è importante per loro, che questi elementi di interesse siano o meno presenti. Se cominciate a disseminare la campagna di cose che piacciono ai giocatori sarà più facile per loro sentirsi partecipi. Fintanto che procedete con cautela, i giocatori penseranno che questo era quello che avevate progettato fin dall'inizio. Penso di averlo menzionato in precedenza, ma in una vecchia campagna di D&D, risalente ad un po' di anni fa, il giocatore che interpretava il chierico era sempre alla ricerca di infestazioni del Caos nella città che fungeva da base delle operazioni per il gruppo. Mentre il chierico cercava, io gli presentavo indizi da seguire per dargli l'idea che ci fosse qualcosa di oscuro nella cittadina. Creature sempre più strane venivano trovate in agguato nelle terre attorno alla comunità. Alla fine ho trasformato le locandiere nelle sacerdotesse di un culto che cercava di reclutare seguaci tra i cittadini. Questo ha portato ad un grosso scontro nella locanda, alla morte di uno delle due locandieri e di alcuni membri della servitù, nonché alla fuga della cultista sopravvissuta. Quest'ultima ha poi, con il supporto del patrono del culto, mandato altri seguaci all'inseguimento del gruppo, anche al di fuori della cittadina (ormai ridotta in cenere). Questi eventi non hanno cambiato drasticamente il gioco, ma hanno reso più eccitante la storia per i giocatori. Eppure è pensando a situazioni come questa che affermo che la Sessione Zero non finisce mai. Ascoltate i vostri giocatori e usate quello che scoprite per aggiungere eventi e situazioni alla campagna. Io personalmente trascrivo vari appunti durante la sessione. Tengo sempre un taccuino a portata di mano, così da poter tener traccia di quello che in seguito potrei voler utilizzare. Più di una volta questo comportamento ha portato i miei giocatori a dire "Smettila di parlare, gli stai dando delle idee!". Ho usato la Sessione Zero per tutte le campagne da me iniziate negli ultimi anni, sia per quelle tradizionali che per quelle più narrative. Questo in effetti non è uno strumento inteso per un singolo stile di gioco. Funziona bene tanto per una campagna di Blueholme che per una di FATE. É un procedimento utile per il DM e aiuta a inserire i personaggi più a fondo nella trama. Ovviamente, questo non è l'unico strumento che un DM può utilizzare, ma di certo è tra quelli che hanno l'impatto maggiore in una campagna. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/showthread.php?646900-Set-Your-Campaign-s-Origin-Story-With-A-Session-Zero
  19. @Pentolino per sicurezza, intendi assaltare il villaggio piccolo sulla costa ad ovest? perché quello più a nord e quello alla fine della strada nord-sud li avete già presi. Vi mancano i due alle intersezioni di tre strade (quello piccolo e quello grande) e appunto quello sulla costa.
  20. Giornataccia. Domani posto, scusate.
  21. Scusate, un periodaccio. Domani posto.

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