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Dragons´ Lair

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Pippomaster92

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  1. Kira e Jerk Ad un certo punto il "pesce" che sta "parlando" con Kira e Jerk fa un balzo fuori dall'acqua, quasi un metro e mezzo, si rituffa di testa e riemerge. Dopo un istante si immerge quasi del tutto e assieme agli altri si allontana rapido.
  2. Z'ress Nemmeno ascolto le parole degli orchi. Ci manca solo che sprechi il mio tempo ascoltando le parole di questi schiavi. "Direi di ripartire. Non intendo perdere altro tempo"
  3. Anche a me, traducendo l'articolo. La Manticora è il simbolo/avatar di una divinità in una mia ambientazione, ma l'ho sempre trovata un po'... blanda. Col fatto che spesso è anche volante, non è poi così diversa da una chimera.
  4. "Ne sono certo anche io. Infatti, mi è davvero dispiaciuto... e sono lieto che si sia riusciti a sistemare le cose" Mi guardo attorno "In realtà il viaggio è durato parecchio, non mi dispiacerebbe restare un po' qui. Non mi dispiace, per un po', mettere da parte torte e cuscini" Indico il porto con un cenno del pollice "Le materie prime sono le bestie del golfo? Ne abbiamo affrontata una, venendo qui. Uno skir...srki... non so, Ksenya ha detto che avete ucciso voi l'ultimo secoli fa. E infatti devo dire che questo era bello morto quando ci ha attaccato" metto le mani avanti "Non temete, nessuno si è fatto male"
  5. Pippomaster92 ha pubblicato un articolo in Articoli
    Il Mantigon Il Mantigon fu creato da Yalys l'Incantatrice e si dice che divenne crudele solo dopo avere assistito alle innumerevoli morti di lei. Si dice che il Mantigon fosse uno dei suoi figli favoriti. (Yalys era una stregona che creò un buon numero di mostri potenti e unici. Ciascuno aveva una diversa visione dell'incantatrice: uno la descriveva come severa, un altro la reputava scherzosa. L'idea è che un gruppo di avventurieri determinati può trovare la tomba di Yalys solo parlando con tutti i suoi figli mostruosi per capire dove sia andata a morire della sua morte finale. Anche se il concetto è interessante per ora non sono ancora riuscito ad usarlo). Il Mantigon sembra un enorme, vecchio uomo stirato fino a fargli raggiungere 9 metri di altezza. La sua faccia ghignante siede su spalle ingobbite e si trascina dietro una coda disossata. Negli ultimi secoli ha offerto delle ricompense per la cattura degli altri figli di Yalys. Il suo stomaco è teso per via dei fratelli che ha divorato: abbastanza forte da contenerli, non abbastanza da digerirli... Yalys ha padroneggiato l'arte di rendere le creature immortali fin dall'inizio della sua carriera. Il Mantigon vive con sua moglie, il Drago Gallina, in una caverna puzzolente resa ancora più fetente dalle difficoltà digestive del Mantigon. Al contrario dei suoi figli, il Mantigon non mangia le persone. Ha lo stomaco fin troppo pieno. Comunque le persone che lo irritano vengono gettate nel vicino burrone. E molte persone hanno il potere di irritarlo. L'unico tipo di conversazione che lo diverte è la calunnia. Adora ascoltare orribili pettegolezzi. Tradimenti, litigi, scandali. Non gli interessa la verità, solo la stravagante descrizione di tutte le capre che il re adora portarsi a letto di nascosto. (Le statistiche sono quelle di un gigante con 8 Dadi Vita in grado di esalare Nube Maleodorante ogni 1d4 round. Le armi non magiche gli infliggono metà del danno e non possono portarlo a meno di 1 Punto Vita. Niente di ciò che divora può fargli del male). Accoglie due tipi di visitatori. Gli ospiti sono spesso invitati nella sua caverna maleodorante per condividere una delle uova di sua moglie, cucinata a fuoco lento. La prima categoria di ospiti è composta da coloro che portano opere d'arte: le migliori sono quelle antiche e rare. Il Mantigon paga per questi oggetti con oro di regni ormai estinti. Quindi distrugge e divora ogni pezzo d'arte. Le sue gengive sanguinano per i frammenti di vaso, la pittura a base di piombo gli crea dolori indicibili dietro agli occhi, ma comunque si affanna a divorare ogni cosa. La seconda categoria è composta da vecchi acidi che desiderano diventare manticore. Manticore Una persona che vuole diventare una manticora deve rispettare tre criteri. Deve essere: Vecchio Maschio Malevolo Più nello specifico, l'orribile vegliardo deve avere anche un qualche tipo di risentimento lasciato in sospeso. Il Mantigon a volte accetta anche postulanti che rispettano solo due dei criteri, ma mai chi ne rispetta solo uno. Forse in quanto orfano il Mantigon sente una vicinanza con queste anime amareggiare. Oppure cerca di emulare la sua creatrice ormai morta. O forse è solo un colossale figlio di buona donna che ama diffondere discordia e odio. Il Mantigon interroga potenziali candidati per assicurarsi che siano davvero vecchi uomini pieni d'odio e che il loro risentimento sia genuino. A volte ci sono test per misurare il grado di malevolenza del soggetto. Il rancore deve far riferimento ad una situazione che una manticora, ma non un vecchio, potrebbe risolvere. Di solito ciò implica uccidere qualcuno o rovinare qualcosa. Una volta accettato il candidato, il Mantigon ripulisce una delle uova della moglie (sono sempre vuote perché è sterile) e vi rinchiude dentro il vecchio. Poi sigilla l'uovo con la saliva e lo consegna al Drago Gallina affinché lo covi. Nove giorni dopo una piccola manticora emerge dall'uovo. Non si sa se il Mantigon possa o meno creare altri tipi di manticore, ma per ora tutte le manticore sono leoni volanti con la testa di vegliardi malevoli. La prima cosa che fanno dopo la schiusa è risolvere il vecchio rancore. Di solito ciò implica uccidere un'autorità locale, distruggere la fattoria dalla quale sono stati scacciati o divorare qualche giovanotto che faceva troppo chiasso. Poi la manticora se ne va (Non tornano mai dal Mantigon, che non desidera passare il tempo con un vecchio antipatico più di quanto non lo voglia chiunque altro). Comunque di tanto in tanto il Mantigon richiama tutte le sue manticore e tiene corte. Non si sa di cosa di discuta a queste riunioni, se pure si parla di qualcosa. Le manticore hanno una psiche unica. Mentre il loro umore iniziale può essere vario come quello degli umani, inevitabilmente finiscono per cadere nel risentimento. Tirate normalmente per le reazioni. Con un risultato neutrale o positivo la manticora è ciarliera e magari anche amichevole. Ma mano a mano che l'incontro prosegue la manticora diventerà sempre più risentita (specialmente per cose che il party possiede e a lei mancano, come giovinezza, amore e pollici opponibili) o offesa (mentre comincia a immaginarsi velati insulti ad ogni occasione). L'unica cosa che la tiene calma è una costante riserva di gossip velenosi accompagnati da (almeno) piccoli atti di crudeltà. (Le manticore non amano, in realtà, grandi espressioni di violenza e crudeltà. Un campo di concentramento, per esempio, le farebbe orrore e cercherebbe di vendicarsi su chi lo ha creato. Le manticore preferiscono atti minori, come rompere la coda di un gattino e ridere del suo dolore, per poi trafiggerlo quando i miagolii diventano fastidiosi). Ogni cosa con la quale la manticora interagisce finirà inevitabilmente per diventare oggetto del suo risentimento. I nemici, le loro armi, i loro vestiti, etc. Una manticora divora sempre un nemico abbattuto, i suoi vestiti, le sue armi e tutti i suoi averi. Al contrario del loro genitore, le manticore non hanno abilità particolari che consentono loro di digerire gli oggetti. Le ossa vengono spezzate e il legno masticato. Non è raro incontrare, però, una manticora mentre morde una spada spezzata, maledicendo il cavaliere per le gengive sanguinanti e i denti rotti (che però ricrescono costantemente come quelli degli squali). Ma non possono digerire i pezzi di metallo che ingoiano, e di solito questi oggetti vengono vomitati. Questa è la routine giornaliera della manticora. Masticare, sanguinare, soffocare, vomitare, maledire, ripetere d'accapo. Gli oggetti non digeribili vengono a volte concentrati nella coda, dove gli elementi più duri diventano spine. La digestione di questi oggetti è, però, un atto difficile e l'area attorno alla tana di una manticora è spesso disseminata di oggetti smangiucchiati, alcuni inghiottiti e poi vomitati più volte. La manticora torna ad attaccare questi spuntini una volta che gola e bocca sono guarite. In combattimento preferiscono compiere voli radenti mentre colpiscono il bersaglio con le spine (che dopo vengono recuperate e dolorosamente inghiottite). Se una manticora è arrabbiata con voi (ed è la norma) e non riesce a raggiungere la ragionevole catarsi del vostro omicidio, vi inseguirà. Volerà in circolo sopra di voi, cercando di contrastarvi e irritarvi in ogni modo possibile. Cercherà di uccidere le persone che sembrano conoscervi. Griderà oscenità sui vostri antenati. Spaventerà le prede e calpesterà le piante mediche. Cercherà sorgenti e fonti per urinarci sopra (ma da qualche decina di metri, in modo che solo qualche goccia possa forse raggiungervi). Nota del Traduttore: la manticora di GoblinPunch è sostanzialmente uguale a quella del Manuale dei Mostri, con la sola eccezione del Veleno, e la variante delle spine. Per questo motivo ho riportato solo questi elementi. Veleno: 1d4 danni al minuto per 3 minuti. Il bersaglio sotto l'effetto del veleno della manticora diventa amareggiato e risentito e non può aiutare i suoi alleati (a meno che la sua vita non dipenda da ciò). Invece riderà delle loro sofferenze e li prenderà in giro anche se muoiono. Veleno (5e): il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Costituzione a CD13 o subire gli effetti del veleno per 1 minuto. Il bersaglio non può utilizzare capacità o incantesimi benefici sui suoi alleati, e non può usare l'Azione di Aiutare. Al termine di ogni turno il personaggio può ripetere il Tiro Salvezza per terminare l'effetto. Il ferro nella dieta della manticora fornisce il metallo per le spine della coda. Se la manticora non è in grado di assumere abbastanza ferro, le sue spine saranno di pietra (se mangia pietra) o osso (di solito bevendo latte da mucche che uccide) e faranno meno danni (1d8 invece che 1d10). Nota del Traduttore: la manticora del Manuale del Mostri infligge 1d8 danni con le spine. Potete abbassare il danno a 1d6 se la manticora è deperita, oppure alzare il danno standard a 1d10 per renderla più pericolosa. Ci sono voci di manticore con spine più esotiche. Spine maledette cresciute dopo che il mostro ha mangiato una spada maledetta. Spine d'oro dopo che una manticora ha avuto accesso al tesoro di un drago. Spine metafisiche dopo che ha divorato troppi filosofi. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2016/09/manticores.html
  6. Oggi Goblin Punch, nella sua rubrica di rivisitazione dei mostri classici, ci parla di una creatura classica di D&D nota per il suo astio e natura fastidiosa, la Manticora. Il Mantigon Il Mantigon fu creato da Yalys l'Incantatrice e si dice che divenne crudele solo dopo avere assistito alle innumerevoli morti di lei. Si dice che il Mantigon fosse uno dei suoi figli favoriti. (Yalys era una stregona che creò un buon numero di mostri potenti e unici. Ciascuno aveva una diversa visione dell'incantatrice: uno la descriveva come severa, un altro la reputava scherzosa. L'idea è che un gruppo di avventurieri determinati può trovare la tomba di Yalys solo parlando con tutti i suoi figli mostruosi per capire dove sia andata a morire della sua morte finale. Anche se il concetto è interessante per ora non sono ancora riuscito ad usarlo). Il Mantigon sembra un enorme, vecchio uomo stirato fino a fargli raggiungere 9 metri di altezza. La sua faccia ghignante siede su spalle ingobbite e si trascina dietro una coda disossata. Negli ultimi secoli ha offerto delle ricompense per la cattura degli altri figli di Yalys. Il suo stomaco è teso per via dei fratelli che ha divorato: abbastanza forte da contenerli, non abbastanza da digerirli... Yalys ha padroneggiato l'arte di rendere le creature immortali fin dall'inizio della sua carriera. Il Mantigon vive con sua moglie, il Drago Gallina, in una caverna puzzolente resa ancora più fetente dalle difficoltà digestive del Mantigon. Al contrario dei suoi figli, il Mantigon non mangia le persone. Ha lo stomaco fin troppo pieno. Comunque le persone che lo irritano vengono gettate nel vicino burrone. E molte persone hanno il potere di irritarlo. L'unico tipo di conversazione che lo diverte è la calunnia. Adora ascoltare orribili pettegolezzi. Tradimenti, litigi, scandali. Non gli interessa la verità, solo la stravagante descrizione di tutte le capre che il re adora portarsi a letto di nascosto. (Le statistiche sono quelle di un gigante con 8 Dadi Vita in grado di esalare Nube Maleodorante ogni 1d4 round. Le armi non magiche gli infliggono metà del danno e non possono portarlo a meno di 1 Punto Vita. Niente di ciò che divora può fargli del male). Accoglie due tipi di visitatori. Gli ospiti sono spesso invitati nella sua caverna maleodorante per condividere una delle uova di sua moglie, cucinata a fuoco lento. La prima categoria di ospiti è composta da coloro che portano opere d'arte: le migliori sono quelle antiche e rare. Il Mantigon paga per questi oggetti con oro di regni ormai estinti. Quindi distrugge e divora ogni pezzo d'arte. Le sue gengive sanguinano per i frammenti di vaso, la pittura a base di piombo gli crea dolori indicibili dietro agli occhi, ma comunque si affanna a divorare ogni cosa. La seconda categoria è composta da vecchi acidi che desiderano diventare manticore. Manticore Una persona che vuole diventare una manticora deve rispettare tre criteri. Deve essere: Vecchio Maschio Malevolo Più nello specifico, l'orribile vegliardo deve avere anche un qualche tipo di risentimento lasciato in sospeso. Il Mantigon a volte accetta anche postulanti che rispettano solo due dei criteri, ma mai chi ne rispetta solo uno. Forse in quanto orfano il Mantigon sente una vicinanza con queste anime amareggiare. Oppure cerca di emulare la sua creatrice ormai morta. O forse è solo un colossale figlio di buona donna che ama diffondere discordia e odio. Il Mantigon interroga potenziali candidati per assicurarsi che siano davvero vecchi uomini pieni d'odio e che il loro risentimento sia genuino. A volte ci sono test per misurare il grado di malevolenza del soggetto. Il rancore deve far riferimento ad una situazione che una manticora, ma non un vecchio, potrebbe risolvere. Di solito ciò implica uccidere qualcuno o rovinare qualcosa. Una volta accettato il candidato, il Mantigon ripulisce una delle uova della moglie (sono sempre vuote perché è sterile) e vi rinchiude dentro il vecchio. Poi sigilla l'uovo con la saliva e lo consegna al Drago Gallina affinché lo covi. Nove giorni dopo una piccola manticora emerge dall'uovo. Non si sa se il Mantigon possa o meno creare altri tipi di manticore, ma per ora tutte le manticore sono leoni volanti con la testa di vegliardi malevoli. La prima cosa che fanno dopo la schiusa è risolvere il vecchio rancore. Di solito ciò implica uccidere un'autorità locale, distruggere la fattoria dalla quale sono stati scacciati o divorare qualche giovanotto che faceva troppo chiasso. Poi la manticora se ne va (Non tornano mai dal Mantigon, che non desidera passare il tempo con un vecchio antipatico più di quanto non lo voglia chiunque altro). Comunque di tanto in tanto il Mantigon richiama tutte le sue manticore e tiene corte. Non si sa di cosa di discuta a queste riunioni, se pure si parla di qualcosa. Le manticore hanno una psiche unica. Mentre il loro umore iniziale può essere vario come quello degli umani, inevitabilmente finiscono per cadere nel risentimento. Tirate normalmente per le reazioni. Con un risultato neutrale o positivo la manticora è ciarliera e magari anche amichevole. Ma mano a mano che l'incontro prosegue la manticora diventerà sempre più risentita (specialmente per cose che il party possiede e a lei mancano, come giovinezza, amore e pollici opponibili) o offesa (mentre comincia a immaginarsi velati insulti ad ogni occasione). L'unica cosa che la tiene calma è una costante riserva di gossip velenosi accompagnati da (almeno) piccoli atti di crudeltà. (Le manticore non amano, in realtà, grandi espressioni di violenza e crudeltà. Un campo di concentramento, per esempio, le farebbe orrore e cercherebbe di vendicarsi su chi lo ha creato. Le manticore preferiscono atti minori, come rompere la coda di un gattino e ridere del suo dolore, per poi trafiggerlo quando i miagolii diventano fastidiosi). Ogni cosa con la quale la manticora interagisce finirà inevitabilmente per diventare oggetto del suo risentimento. I nemici, le loro armi, i loro vestiti, etc. Una manticora divora sempre un nemico abbattuto, i suoi vestiti, le sue armi e tutti i suoi averi. Al contrario del loro genitore, le manticore non hanno abilità particolari che consentono loro di digerire gli oggetti. Le ossa vengono spezzate e il legno masticato. Non è raro incontrare, però, una manticora mentre morde una spada spezzata, maledicendo il cavaliere per le gengive sanguinanti e i denti rotti (che però ricrescono costantemente come quelli degli squali). Ma non possono digerire i pezzi di metallo che ingoiano, e di solito questi oggetti vengono vomitati. Questa è la routine giornaliera della manticora. Masticare, sanguinare, soffocare, vomitare, maledire, ripetere d'accapo. Gli oggetti non digeribili vengono a volte concentrati nella coda, dove gli elementi più duri diventano spine. La digestione di questi oggetti è, però, un atto difficile e l'area attorno alla tana di una manticora è spesso disseminata di oggetti smangiucchiati, alcuni inghiottiti e poi vomitati più volte. La manticora torna ad attaccare questi spuntini una volta che gola e bocca sono guarite. In combattimento preferiscono compiere voli radenti mentre colpiscono il bersaglio con le spine (che dopo vengono recuperate e dolorosamente inghiottite). Se una manticora è arrabbiata con voi (ed è la norma) e non riesce a raggiungere la ragionevole catarsi del vostro omicidio, vi inseguirà. Volerà in circolo sopra di voi, cercando di contrastarvi e irritarvi in ogni modo possibile. Cercherà di uccidere le persone che sembrano conoscervi. Griderà oscenità sui vostri antenati. Spaventerà le prede e calpesterà le piante mediche. Cercherà sorgenti e fonti per urinarci sopra (ma da qualche decina di metri, in modo che solo qualche goccia possa forse raggiungervi). Nota del Traduttore: la manticora di GoblinPunch è sostanzialmente uguale a quella del Manuale dei Mostri, con la sola eccezione del Veleno, e la variante delle spine. Per questo motivo ho riportato solo questi elementi. Veleno: 1d4 danni al minuto per 3 minuti. Il bersaglio sotto l'effetto del veleno della manticora diventa amareggiato e risentito e non può aiutare i suoi alleati (a meno che la sua vita non dipenda da ciò). Invece riderà delle loro sofferenze e li prenderà in giro anche se muoiono. Veleno (5e): il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Costituzione a CD13 o subire gli effetti del veleno per 1 minuto. Il bersaglio non può utilizzare capacità o incantesimi benefici sui suoi alleati, e non può usare l'Azione di Aiutare. Al termine di ogni turno il personaggio può ripetere il Tiro Salvezza per terminare l'effetto. Il ferro nella dieta della manticora fornisce il metallo per le spine della coda. Se la manticora non è in grado di assumere abbastanza ferro, le sue spine saranno di pietra (se mangia pietra) o osso (di solito bevendo latte da mucche che uccide) e faranno meno danni (1d8 invece che 1d10). Nota del Traduttore: la manticora del Manuale del Mostri infligge 1d8 danni con le spine. Potete abbassare il danno a 1d6 se la manticora è deperita, oppure alzare il danno standard a 1d10 per renderla più pericolosa. Ci sono voci di manticore con spine più esotiche. Spine maledette cresciute dopo che il mostro ha mangiato una spada maledetta. Spine d'oro dopo che una manticora ha avuto accesso al tesoro di un drago. Spine metafisiche dopo che ha divorato troppi filosofi. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2016/09/manticores.html View full article
  7. "Capitano Morga! È un piacere vedervi in una situazione meno tesa. Mi spiace ancora per averci gettato in mare, ma temo ci sia stata lasciata poca scelta" faccio un gran sorriso. Le è andata bene, perché abbiamo scelto la fuga e la non violenza. Lei quasi ci ammazzava. Ma capito il disguido non intendo fargliela pesare... non troppo almeno. "Ecco, questo è da parte di sua figlia. Dovrebbe arrivare tra non molto, è andata a parlare con alcuni fabbri" le porgo la lancia.
  8. Esatto, vediamo come va. Mal che vada lodiamo in pasto ai nostri che incontreremo.
  9. Saluto la timoniera e mi dirigo verso il punto che mi è stato indicato, il pacco ben saldo nelle mani. Ancora non sono completamente convinto che qui non ci siano criminali si nessun tipo. Mi guardo attorno, conscio di non passare inosservato ma abbastanza tranquillo: ormai sono abituato ad essere additato dai bambini e scrutato dai curiosi. Viceversa, mi dedico allo stesso passatempo. Ci sono di certo un sacco di cose interessanti, e senza la mia ciurma tra i piedi ho modo di vederle con calma. Sono tutti bravi ragazzi, ma con loro è sempre tutto veloce e frenetico, è sempre stare al centro dell'attenzione. Ogni tanto mi piace navigare correnti più dolci.
  10. Valena Aurica La situazione è confusa e preoccupante, ma una cosa è chiara. Qualcuno sta liberando i ragazzi. Dunque faccio una cosa che probabilmente è riprovevole e sbagliata, ma che ora mi sembra la cosa più giusta: faccio finta di non vedere. Del resto, come si può pretendere che qualcuno noti delle... mani invisibili? in mezzo a questo caos? Volto la schiena alle pire come a difenderle, ma effettivamente schermando col mio corpo la visuale agli asmodeussiani.
  11. Valena Aurica Avanzo a fianco di Juliano, l'arma ben salda "Non passerà" DM
  12. Arth Jean Ravynne Yksandr
  13. Sarah Friedrich Alle parole di Clarke si comincia ad organizzare una piccola "catena di azioni", un progetto semplice. Recuperare risorse, portarle in superficie, montarle in guisa di riparo-rifugio. Oltre al Alikar (ingegnere edile) si fanno avanti due persone che fino ad ora non hanno aperto bocca. Marito e moglie (caso assai raro sulla Visnu) i coniugi Huaricancha sono due costruttori edili particolarmente abili "Possiamo insegnare noi ai locali, se ci aiutate a farci capire. Siamo esperti nel gestire manodopera a basso rendimento" è tutto ciò che dice il marito, Qucha Canchasto. E qualcuno dei Kho, una volta interpellato, si fa avanti timidamente per dare una mano. In merito al terreno coltivabile dovrà essere analizzato quello dei dintorni, e bisognerà fare dei test. Per fortuna almeno un paio di coloni sono esperti in questo campo. Clarke Akai NOTA
  14. Al Ashub annuisce pensieroso. Altro (probabile) scambio di informazioni con qualcuno non presente nel video. "Si, noi ricordiamo di discendere dalla nave siderale nota con il nome di Visnu, e in specie dalla sua Prima Sezione. Fino ad oggi abbiamo sempre creduto che le altre fossero andate perdute, distrutte chissà quando e disseminate negli spazi senza fine o nel profondo dei mari. Se non sono indiscreto, per quale motivo avete atteso così a lungo?"
  15. Zisanie "Ma le cose sono cambiate... Forse ora si spostano spesso per paura di noi"
  16. "Sta bene, spero tu possa fare in fretta. Le dirò che sei in ottima salute"
  17. Annerine Ipazia Dezlentyr Seguo di corsa gli altri. Non ho fermato il fuggiasco, ma posso riprovarci in strada. Sono sulla soglia quando qualcosa mi colpisce con forza il petto e mi manda dritta a terra. Mi rialzo a fatica, tenendomi il polso che ha urtato duramente il terreno. Non mi sembra rotto,ma fa male... Credo. Sono confusa, intontita. "Credo di star bene, credo... siamo tutti qui?" mi guardo attorno spaventata. Se qualcuno è rimasto indietro...
  18. Lascio a Ksenya la gestione delle riparazioni, è la sua nave e questa è la sua gente. Kolon o non kolon, poi, so bene che un capitano non si affida mai al primo carpenterie che gli capita sotto mano,ma piuttosto mantiene contatti con persone di fiducia. Probabilmente io finirei per parlare con la gente sbagliata. Ma la richiesta dell'aasimar mi coglie di sorpresa "Di, ma pensavo volessi incontrare tua madre... Comunque non ci sono problemi da parte mia. Spero solo che non ci siano incomprensioni per la mia presenza"
  19. Sono dispiaciuto per le condizioni di Ksenya, per le quali mi sento almeno in parte responsabile. Probabilmente la comparsa del drago non-morto non è stata causata da Tempesta, ma non si può mai sapere... e comunque la mareggiata era colpa mia, questo lo so quasi per certo. Chiaramente esonero la ragazza dagli usuali compiti che le spettano sulla nave, ma cerco anche di darle una mano con i miei poteri. Sono Fortunale e comando il fulmine, ma la natura mi ha insegnato anche a curare i malanni e riparare le ossa rotte. DM Infine giungiamo a Furdo. Anche qui la nave deve attraccare al largo, ma non è un problema: a prescindere dal pescaggio che è possibile ricavare dal porto, non mi va di dover manovrare una nave di questa stazza vicino ai moli. Troppo pericoloso. E poi non abbiamo nulla di ingombrante da portare a terra, al contrario di quella grande creatura che l'altra nave sta scaricando "E quello che cos'è? Un'altra bestia del golfo?" DM
  20. Annerine Ipazia Dezlentyr "Ma cosa..." comincio a dire, stupita dalla fuga improvvisa dell'individuo. Chi è? Ci stava spiando? Era qui per la pietra? Presa dalla confusione agisco d'istinto, e cerco di confondergli la mente. Non voglio fargli del male, perciò cerco di convincerlo che una gabbia magica lo ha appena catturato: al massimo darà una testata immaginaria alle sbarre. Ma non vorrei avere altre persone sulla coscienza... a volte il sangue che mi scorre lento nelle vene agogna ad atti di orribile crudeltà. Io però sono più forte.
  21. Argor Arkail Scania Wurrzag
  22. Cornelius Crowe Non apro bocca. Non mi presento. Ascolto con attenzione e registro ogni cosa. Un fatto interessante che posso ricollegare ad alcune mie recenti... scoperte, se così vogliamo chiamarle. Potrebbe essere davvero un evento pregno di significato. Oppure essere semplicemente il risultato delle azioni di un cacciatore sciatto e incompetente. Mi interessa molto di più sapere che cosa volevano gli stranieri, piuttosto che il destino di un cacciatore tra i tanti.
  23. Catrine "Se voglio posso essere molto silenziosa. E sparire alla vista, ma solo per poco... non credo abbastanza da poter arrivare vicino a legato"
  24. Z'ress Il fastidio che mi stanno creando gli orchi vale però i miseri anni di schiavitù che vivranno al mio servizio. Perciò me ne curo poco e ignoro il battibecco.

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