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Dragons´ Lair

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sani100

Circolo degli Antichi
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  1. Giusto, potresti creargli degli oggetti maledetti, come descritto nel paragrafo dedicato a essi nel manuale del dm Ho sempre trovato bastardissimo la maledizione che rende il giocatore convinto che un determinato oggetti sia dei bonus, quando invece non gli da lol Pensa se costruisci una cintura della cos +4 per il paladino con questa maledizione, lui è convinto che la sua cintura al livello 10 gli dia 20pf in più, quando poi combattendo contro di te si trova a 20pf cade a terra morente lol
  2. Scusa, l'iPod non mi aveva fatto vedere la mia parte quotata, e pensavo ti mi avessi risposto allo spoiler in cronaca Eppure ero sicuro che l'incantesimo ti rendeva cosciente di dove si trovavano i tuoi alleati :/ Comunque appena posso edito, entro un ora dovrei farlo EDIT: ho capito dov'è che sbagliavo a tradurre dall'inglese
  3. Ok, me lo appunto Riguardo invece all'altra soluzione che avevo proposto?
  4. Forse ti confondi con la regola che dice che è concesso un solo AdO per opportunità, ovvero se il nemici si muove di 6 metri nella tua area minacciata tu gli fa comunque un singolo AdO, e non uno ogni 1,5 metri
  5. Io sapevo la formula: 2*livello incantesimo*3*LI*1800*2(solo se lo vuoi senza limite spaziale) Ma ci sta che il mio calcolo sia sbagliato xD
  6. In realtà Yaspis ti ha risposto, siccome armatura magica da lo stesso bonus dei bracciali di armatura +4 ha detto che costava quanto i medesimi, quindi 16k Comunque da quanto ricordo armatura magica da bonus di armatura, comunque non sommabile ai bracciali dell'armatura +X
  7. Oh... Grazie mille Sono ancora piuttosto inesperto e non molto pratico di inglese, non avevo capito che dovevo vedere il bersaglio su cui lanciarlo... Allora posso modificare le mie azioni in questo modo: - uso comunque dimension step su me e il famiglio (che può esplorare più velocemente) - subito dopo lancio bening trasportition, che da quanto ho letto nella descrizione divento cosciente della posizione dei miei alleati (perché non me lo sono sognato, vero?) - scelgo te come bersaglio e ti scambio con me - appena arrivo li io esco subito con dimension step Può funzionare? Scusate l'inesperienza >.<
  8. Vai in un università e distruggi tutti i posti dove un povero studente può reperire del caffè >.> Pure evil. Comunque in vista del combattimento finale potresti debuffare i tuoi stessi alleati durante gli ultimi incontri, in modo da fargli usare tutte le loro risorse prima di arrivare al boss finale, d'altronde quando uno è bersaglio di un incantesimo, a meno di effetti vari (come raggi e altri effetti pirotecnici) l'unica cosa che ti fa riconoscere l'incantatore che ti ha lanciato l'incantesimo sono l'eventuali componenti somatiche e verbali, potresti prendere incantesimi silenziosi e immobili, e passare a distribuire amichevoli pacche sulla spalla ai tuoi compagni, mentre invece gli stai lanciando tocco i affaticamento, anche questa è un'ottima bastardata... Poi se lo vuoi debuffare a distanza con i raggi ci dovrebbe essere un talento di Metamagia che rende gli incantesimi invisibili a costo 0 >.> Così li debuffi di nascosto >.>
  9. grugnisco lievemente vedendo il mio compagno seppellito dalle pietre -non abbiamo tempo da perdere, dobbiamo fare in fretta- poi mi giro verso il mio famiglio e gli dico qualcosa nella nostra strana lingua, subito dopo mi rimbocco le maniche e inizio a spostare pietre -andiamo, dobbiamo fare in fretta, se c'è qualcuno a sorvegliare la pietra non possiamo farci scoprire ora.- @dm Spoiler: dico al mio famiglio di andare un po' in esplorazione in avanti, con molta discrezione, e tornare da me piuttosto velocemente scusa per il casino con gli incantesimi >.<
  10. Ma questi piedi erano capaci
  11. Ma un eroe era intollerante
  12. Per loro sfortuna sapeva di
  13. Io ho un rodomonte 10 con in 18, il +4 di danno bonus dato dall'int si moltiplica in caso di critico?
  14. -era ora, muoviamoci a trovare questa pietra- e così pensando mi accodo anche io
  15. Mea culpa, mi sono sbagliato >.>
  16. Si ma è un altra ambientazione low magic (se non sbaglio) A questo punto anche l'umano di Midnight ha +2 a una caratteristica a scelta, -2 a un altra caratteristica a scelta, 8pa bonus e 2 pa bonus ogni livello e 2 talenti bonus .-.
  17. E così i nostri eroi
  18. Ordinò in tono supplichevole di
  19. Che era fatta di puro
  20. La cdp maestro delle molte forme dovrebbe permettertelo EDIT: sennò c'è un talento, si chiama forma selvatica parassita, ma è epico, e come prerequisito ha un altro talento epico, ovvero forma selvatica bestia magica
  21. vedendo come è composto non è difficile immaginare una progressione oltre al ventesimo livello, se c'è il potenziamento alle caratteristiche ogni quattro livelli potresti lasciarlo ogni quattro livelli (24-28-32) così per tutti gli altri bonus che scalano, ma un utente di questo forum aveva allegato un file .txt in una discussione analoga dicendo che era una traduzione del talento rilasciato dal sito ufficiale della Wizard, ti metto sotto spoiler quello che c'era scritto nel file Spoiler: Spoiler: Voto epico di povertà (talento epico, eroico) prerequisiti: livello 21+, voto di povertà, voto sacro. benefici: permette di portare il voto di povertà a livelli più elevati. I bonus alla classe armatura, ai tiri salvezza, alle caratteristiche continuano ad incrementare, mentre altre abilità si aggiungono col tempo. Bonus alla CA: il bonus alla CA aumenta di +1 ogni 3 livelli, quindi +11 al 21°, +12 al 24°, +13 al 27°, eccetera. Resistenza: i bonus ai TS aumentano di 1 ogni 4 livelli, quindi +4 al 21°, +5 al 25°, eccetera. Talenti bonus: ogni 2 livelli dopo il 20° (quindi 22°, 24°, 26°, eccetera) il personaggio può guadagnare un talento fra quelli della lista seguente. Il conteggio dei talenti non è retroattivo, quindi un personaggio che prende il talento al 24° livello non guadagna il talento del 22°. I prerequisiti per i diversi talenti devono essere comunque soddisfatti. Lista dei talenti: Armour Skin*, Bonus Domain**, Damage Reduction*, Energy Resistance*, Epic Toughness*, Extended Life Span*, Fast Healing*, Great Charisma*, Great Constitution*, Great Dexterity*, Great Intelligence*, Great Smiting, Great Strength*, Great Wisdom*, Improved Alignment-Based Casting (good), Improved Aura of Courage, Improved Spell Resistance*, Music of the Gods, Penetrate Damage Reduction***, Perfect Health, Planar Turning, Positive Energy Aura, Spontaneous Domain Access**, Widen Aura of Courage. Perdonate l'inglese, nn so proprio quali siano i nomi e non voglio far casino. Comunque i talenti con * possono essere presi più volte e gli effetti si sommano, i talenti con ** possono essere presi più volte ma ogni volta per un altro dominio, e il talento con *** può essere preso più volte,. specificando ogni volta un tipo di materiale diverso ai fini del superamento della riduzione del danno. Veglia sacra: il personaggio, una volta raggiunto il 22° livello, non ha più bisogno di dormire. Per memorizzare gli incantesimi o ripristinare i punti potere deve comunque aver prima passato almeno 8 ore in uno stato di riposo, simile a una trance meditativa. Colpo eroico: il bonus del colpo eroico continua ad aumentare: il bonus ai tiri per colpire e al danno sale di +1 ogni 3 livelli (23, 26, 29...). Inoltre, al 23° livello, al raggiungimento del bonus pari a +6, l'arma vieneanche considerata epica. Al 26°, l'arma viene invece considerata o di argento o di metallo freddo. Al 32°, l'arma viene considerata sacra, mentre al 41° assume l'abilità "holy power" descritta sul libro dei personaggi epici di cui, come avrete intuito, ignoro la traduzione. Bonus alle caratteristiche: al 23° livello, il bonus alle caratteristiche aumenta di 2, e il personaggio sceglie una quinta caratteristica che riceve un bonus di +2 (quindi: +10/+8/+6/+4/+2/0). Al 27° livello, tutte le caratteristiche sono aumentate di 2 (quindi: +12/+10/+8/+6/+4/+2). Il bonus aumenta di 2 per ogni 4 livelli oltre il 27°. Riduzione del danno: al raggiungimento del 24° livello, la riduzione del danno del personaggio diventa 10/epico & malvagio; ogni 10 livelli, questa aumenta di 5. Bonus intrinseco: al 24°, 26°, 28°, 30° e 32° livello, il personaggi oriceve un bonus cumulativo di +1 a tutte le caratteristiche, come per l'uso di diversi desideri o miracoli di seguito. Armatura naturale: il bonus di armatura naturale sale di +1 per ogni 8 livelli oltre il 16° (ergo: 24°, 32°, 40°...) Aura sacra: al raggiungimento del 25° livello, il personaggio ècostantemente sotto gli effetti dell'incantesimo aura sacra Resistenza agli elementi: al 28° livello, la reistenza agli elementi diventa pari a 30. al 35°, 40°, 45°, 50° e 55° livello, invece, il personaggio deve scegliere un elemento, cui diventerà immune. Corpo eterno: al raggiungimento del 29° livello, il personaggio diventa immune agli effetti negativi dell'età, anche magici. I malus e i bonus preesistenti non sono alterati, e il personaggio morirà comunque di vecchiaia quando sarà il suo momento. Guarigione rapida: l'asceta, al raggiungimento del 32° livello, diventa capace di guarire le proprie ferite rapidamente. Guadagna guarigione rapida pari a (livello/5)-1. Agilità: l'asceta, al 36° livello, diventa particolarmente agile. questo gli permette di raddoppiare la propria velocità, di ottenere l'abilità "eludere" (evasion.. mannaggia a me) e di ottenere anche un bonus di competenza +20 ad arrampicarsi, equilibrio, acrobazia e saltare. Tre volte al giorno, inoltre, può agire come sotto gli effetti di velocità per 20 round. Linguaggi: al 39° livello, il personaggio è costantemente sotto gli effetti dell'incantesimo omonimo. Ascensione Divina: al raggiungimento del 40° livello, l'asceta viene premiato dalla sua divinità con una porzione del suo potere. Ottiene un grado divino pari a 0, il che gli conferisce: - punti ferita pari al massimo possibile per livello - velocità base portata a 18 metri, 15 se di taglia piccola - bonus di deviazione alla CA pari al modificatore di carisma - immune a polimorfismo, pietrificazione ecc (anche se può rinunciarci e riattivarla a volontà) - immune a risucchio di energia, risucchio di livello, danno alle caratteristiche, o effetti di influenza mentale. - RI pari a 32, o un bonus di +5 a quelle preesistente se pari o maggiore. Aura di minaccia: al 43° livello, un'aura temibile circonda il personaggio quando è arrabbiato o in combattimento. Ogni creatura ostile a meno di 6 metri da lui deve superare un tiro salvezza sulla volontà (CD= 12 + metà del livello + mod di carisma) o subirà una penalità ai tiri per colpire, alla classe armatura e ai tiri salvezza pari al livello dell'asceta diviso 5, arrotondato per difetto. La penalità dura 24 ore o finchè la creatura ostile non riesce a colpire con successo l'asceta; una volta che si è liberata dagli effetti dell'aura di minaccia, una creatura ne è immune per 24 ore. Abilità speciale: al raggiungimento del 45° livello, e ogni 5 livelli dopo, il personaggio guadagna una delle seguenti abilità. - colpo eroico purificatore: ogni arma usata dal personaggio guadagna un bonus di 4d6 al danno contro i non morti o gli esterni malvagi. - schivare eroico: quando colpito da un nemico che è stato designato come bersaglio del talento "schivare", il personaggio può provare a superare un tiro salvezza sui riflessi con CD pari a 10 + danno inflitto. se il tiro riesce, l'asceta previene tutto il danno inflitto da questo colpo. - Eludere eroico: ogni attacco fisico o magico diretto contro il personaggio ha il 20% di mancare il bersaglio. Lo stesso vale per gli effetti ad area che includano l'asceta. se un attacco riesce a colpire, è comunque soggeto (se applicabile) a un tiro salvezza. - Monaco eroico: il colpo senz'armi del monaco infligge danni taglienti e guadagna le caratteristiche di un colpo senz'armi legale affilato vorpal. A volontà, il monaco può rinunciare al danno tagliente, perdendo però anche le caratteristiche di affilato e vorpal. Inoltre, il danno aumenta di una taglia. - Paladino Eroico: l'aura di coraggio del paladino aumenta di +8 tutti i tiri salvezza contro la paura e gli effetti simili, e ottiene un raggio di 30 metri. Il paladino può inoltre punire il male 3 volte in più al giorno, infliggendo 3 danni per livello da paladino in aggiunta al danno normale. - Luminosità Eroica: ogni effetto di oscurità che venga in contatto con il Nimbus of Light del personaggio è automaticamente dissolto. Inoltre, i non morti entro l'area di illuminazione subiscono 2d8 per round, senza TS. - Visione Eroica: l'asceta è costantemente sotto gli effetti dell'incantesimo greater arcane sight (che non ricordo che faccia, nè dove si trovi). - Guerriero Eroico: il bonus di attacco base diventa +20/+15/+10/+5. Questo non include il bonus derivante dall'avanzamento ai livelli epici (ossia il +1 ogni 2 livelli). - Maestro d'armi eroico: quando colpisce con un'arma semplice o naturale, il personaggio ottiene gli effetti dei talenti Arma focalizzata epica, specializzazione nell'arma epica e critico migliorato. Non sono richiesti i prerequisiti per questi talenti. EDIT: parzialmente overninjato, però io ho messo la traduzione u.u
  22. Sul forum avevo letto che si può mettere un bonus a nascondersi e/o muoversi silenziosamente sull'armatura, naturalmente pagando un po di mo in più, ma senza aggiungere un bonus di potenziamento. In che manuali si trovano? E qual'e il bonus Max che possono dare?
  23. Per le scarpe non posso, ho un bonus di des +6 e moltiplicare *2 quello mi pare troppo costoso xD Pensavo piuttosto a una spilla, l'orecchio non mi piace sul mio personaggio... Ma nemmeno la spilla mi fa impazzire :/
  24. Ok, grazie a tutti per gli aiuti Faccio sempre confusione a calcolare il costo degli oggetti magici >.<
  25. Io sapevo che swordsage e monaco non si sommavano perché uno mette la sag alla ca con armature leggere e uno senza armature .-.

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