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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. beh se ti interessano le forme selvavatiche la saggezza non ti serve più di tanto..io direi piuttosto vesti del druido e armatura con potenziamento beastskin(che è sul complete adventurer), più magari qualche oggetto che si trasforma con te Detto ciò, il resto va puntato sui talenti (come quelli selvatici, incantesimi naturali, forma selvatica extra) e sulla CdP del trasformista
  2. KlunK ha risposto a Kerwyn a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Ma non ho capito...sei CM e sei a difesa dell'ultimo baluardo CONTRO le forze del male? Comunque sia, direi di prendere o un qualcosa che ti potenzia il carisma (ma non di 1...), oppure se vuoi qualcosa che faccia charme ma più potente tanto vale farti dare un oggetto che lanci dominare...
  3. KlunK ha risposto a dhamon a un discussione D&D 3e regole
    Oops! Ero di fretta e non ho letto attentamente...beh così su due piedi, il druido si trasforma e si potenzia e fa da scudo, il mago gli copre le spalle e fa da artiglieri a contro i nemici
  4. KlunK ha risposto a dhamon a un discussione D&D 3e regole
    C'è l'Arcane Hierophant su Races of the Wild che ti fa salire da entrambi come incantesimi e fonde il compagno animale e il famiglio
  5. Corrosiva è su magia di faerun o sul manuale del master II... il problema resta sempre però... Ok i nani ti forgiano una bella catena chiodata... Ma dove lo trovi un mago nano di 12° che ti renda un'arma +4?? Di solito i PNG di 12° non si dovrebbero trovare come funghi...
  6. Come sarebbe, dalle tue parti vai dal fabbro e gli chiedi: "mi dia una spada +4 per piacere...ecco le sue 32000mo "(pari a un peso di 320 kg ) Oppure "prendo quell'arma intelligente che c'è sul ripiano tra la spada +5 vorpal e il sacro vendicatore" Non so come tu possa gestire tale cosa... Ad ogni modo, limitandomi a consigliare un arma, direi una catena chiodata corrosiva del ferimento +1
  7. KlunK ha risposto a Airon a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Direi che se ti vuoi incentrare sugli incantesimi potresti pensare al teurgo mistico una volta che raggiungi i requisiti...
  8. mmm...però così il combattimento a distanza è svantaggio...in una tua campagna non farei mai un arciere... Poi non vedo perché dovrebbe essere essere più difficile spostare la mira di pochi centimetri stando a decine di metri di distanza, quando in mischia uno si gira e tira un colpo a un altro cambiando completamente baricentro, punto di appoggio e simili...
  9. 1) Allora se attacchi solo con un estremità impugnandola con due mani è x1,5...se attacchi con entrambe le estremità (e quindi combatti con 2 armi) è x1 con l'estremità primaria e x0,5 con la secondaria 2)Kensai così su due piedi, ammesso che tu sia legale e possa soddisfare i requisiti, per il berseker ti serve l'ira del barbaro quindi non vedo come saresti potuto arrivarci 3)Lascia perdere... 4)In generali quelli che aggiungono danni da energia, oppure sacra, anatema se incontri molti nemici dello stesso tipo
  10. Personalmente conosco poco la 1° edizione, ma l'unica cosa che mi piace di essa è l'ambientazione Mystara... La 3.5 da la liberta di scegliere qualsiasi combinazione di razza-classe, non come nella prima dove esisteva "l'elfo" che era un mago guerriero e basta, e che poi arrivava al massimo all'8° o 10° livello mi pare... Poi possono esserci tante classi e CdP(che se non fosse ancora chiaro, sono una regola OPZIONALE!), ma non ci vuole nulla a limitare le classi da poter scegliere..Basta fermarsi ai 3 manuali base se uno non vuole troppe cose... Poi tutte le altre classi servono per arrivare a un PG che è quello che si aveva in mente Per quanto riguarda gli altri livelli, ok che poi le cose diventano surreali, ma morire al 20° per un goblin mi sembra umiliante...
  11. E' possibile, ammesso ovviamente che siano entrambi entro la portata... Idem per le frecce Inoltre, tieni conto che durante l'attacco completo ci si può muovere di 1,5m e continuare l'attacco
  12. io sono KlunK, non Kursk! Comunque concordo, resta pur sempre un alleato il mago...
  13. Per un personaggio del genere, io farei anche qualche livello da moanco...
  14. Obbiettivamente, il secondo TS doveva essere concesso subito dopo che al mago veniva ordinato di attaccare un suo amico, cosa che di per se non avrebbe mai fatto...
  15. KlunK ha risposto a Kyrew a un discussione D&D 3e regole
    Allora il pronto soccorso serve a stabilizzare chi è morente ed è a breve termine La cura a lungo termine implica che oltre a passare la CD 15 bisogna stare svegli a badare ai feriti, facendo impacchi, cambiando bende e cose simili
  16. KlunK ha risposto a Zellolo a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Come dice morwen dipende molto dal tipo di monaco... in generale in oridine di importanza sono Sag Des For-Cos Int-Car quindi direi For 12 Des 16 Cos 12 Int 10 Sag 16 Car 8 Quanto a talenti, vedi un po' che cosa vuoi fare, se magari vedi una qualche CdP che ti piace, prendi i talenti che servono come requisiti
  17. Per usare un'espressione matematica, le CdP sono condizione sufficiente ma non necessaria per personalizzare il PG... Per me è indifferente, o meglio dipende dal PG, ultimamente ho giocato le prime tre scelte
  18. KlunK ha risposto a Last a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Qui c'è tutto quello che ti serve sapere... http://www.dragonslair.it/index.php?categoryid=14&p2_articleid=10
  19. corrosiva è anche sul manuale del giocatore II in alternativa, un altro potenziamento che aggiunge danni da energia
  20. 1) Si, ma probabilmente non si avrà la certezza di quello che si sta lanciando Una persona normale probabilmente lo vedrà concentrarsi, pregare e magari poi aprire gli occhi e mettere la mano innanzi, ma sta tutto a discrezione del DM 2)Vedi sopra, ma non ci vuole un genio per capire che sta lanciando un fulmine vendolo partire 2b)Non penso ci voglia nessuna prova, se vedi il mostro alzare un arto e partire da lì un fulmine, anche un barbaro capirebbe che è stato lui a lanciarlo, che poi sia un incantesimo o una capacità magica credo conti poco... 3)Quello che capisci con sapienza è COSA sta lanciando, non chi...resta evidente che probabilmente chi usa la capacità magica farà qualche gesto per attivarla 3b)Vedi quanto appena detto, quindi no
  21. KlunK ha risposto a Toori a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    O anche una semplice pozione di volare, molto più economica...oppure un oggetto che lancia volare giornaliero una volta al giorno...non dovrebbe costare tantissimo
  22. Piuttosto che la compentenza nelle armature pesanti prendi un armatura in mithrill, e fino ad allora prendi un'armatura media...che direi che si sposa bene con la des a 15... Come talenti non sarebbero male quelli classici da guerriero come arma focalizzata e soprattuto attacco poderoso
  23. Personalmente credo che i problemi esposti in questo topic non stiano in piedi... Cominciamo con Falso, il paladino è ruolabilissimo, tanto vero che nel mio gruppo ce ne sono addirttura 2, e di fedi diverse (uno pelor e l'altro st chtubert per rifarsi a grayhawk e semplificare anche se giochiamo in mystara). E sebbene ci siano stati nel gruppo PG buoni,neutrali,caotici, ci sono state sì delle discussioni, ma mai così gravi. Il codice dice di rispettare l'autorità legittima, un usurpatore anche formalmente è dalla parte della legge non verrà mai accettato dal paldino E se è in contrasto con la legge del paese (es. c'è la pena di morte per chi ruba una mela) o combatte la legge ingiusta, o cambia aria... Il paladino non mente è vero, ma ciò non significa che non debba morire. Semplicemente dice la verità, ma poi si oppone con le sue forze alla morte della persona, sempre che la persona lo meriti. Questa dove te la sei sognata? Nel codice di condotta no dice nulla di tutto ciò...Anzi, dice di punire chi opprime o minaccia gli innocenti Se un tizio si rende partecipe di un omicidio, il paladino lo stenderà senza magari ucciderlo, e consegnarlo alle guardie Se un demone semina il panico in una città(o anche solo per il fatto che sia a portata di spada), il paladino lo UCCIDERA' senza problemi e senza rimorsi. E in genrale, se si tratta di una persona, eviterà di ucciderla, farà il possibile per non ucciderla, ma se capita di certo una tragedia se parliamo di mostri come demoni,diavoli per definizione malvagi, di certo non meritano la pietà... La verità, e qui concludo, è che mi sembra di capire che il paladino non possa convivere nel tuo sistema di gioco, dove i malvagi sono ovunque, i neutrali alla fine si comportano come malvagi , e i buoni come caotici. Questa mi pare l'unica motivazione per cui il paladino non possa esserci... Oppure sarò solo io che in 5 anni di gioco non ho mai avuti i problemi che hai tu? Al massimo è il gruppo che non va bene al paladino, non viceversa P.S. che poi il paladino non sia facile da ruolare è un altro conto, ma con i poteri che si ritrova vorrei ben vedere...
  24. Sono d'accordo con Merin... Già dopo la prima volta che gli hai salvato la vita e loro non ti hanno ringraziato ma disprezzato, alla seconda avresti dovuto lasciarli a morire Poi, il colmo dei colmi, trovano un tesoro e se lo tengono per loro, alla notte successiva avresti dovuto rubargli tutto e andartene, magari uccidendoli se ne avevi la possibilità(tanto se hai teletrasporto, anche se si svegliano, ora che si alzano e impugnano le armi tu sei già via)
  25. Come già detto, il mezzo drow equivale a un mezz'elfo con scurovisione 18m al posto di visione crepuscolare E per quanto riguarda lo svilimento, bisogna coniderare il fatto che resta pur sepre un mezzosangue, è come lamentarsi che il filgio di un umana e un solar sia "solo" un mezzo celestiale e che non abbia capacità magiche a iosa e casti come un chierico di 20°...

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