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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. 1) 1°Dardo incantato, Raggio di indebolimento, Globo acido inferiore(Perfetto arcanista), Mani brucianti, Identificare 2°Invisibilità, Raggio Rovente, Immagine speculare, Rainbow beam(Spell compendium), Cecità/Sordità 3°Palla di fuoco, fulmine, volare 4°Debilitazione, Sfera Elastica di Otiluke, Porta dimensionale 5°Cono di freddo, Muro di forza 6° Disintegrazione(anche se non è di invocazione è uno degli incantesimi più utili) 2) Si potrebbe creare nuovi incantesimi, ma in ogni caso li imparerebbe al passaggio di un nuovo livello al posto di altri incantesimi 3) Primo con miscela energetica ti occupa uno slot di 4° livelli superiori, quindi sarebbe un incantesimo di 13° livello Secondo è comunque riflessi dimezza, e un ladro, un monaco o un ranger con buoni riflessi li eluderebbero tutti quei danni In ogni caso sostituzione energetica può essere un buon talento 4) Non saprei, ma potresti ottenere un oggetto che ti conferisce tale talento
  2. Non hai ancora risposto alla domanda...come vorresti improntarlo?
  3. Così da zero è un po' difficile... Intanto vorresti improntarlo più sugli incantesimi o sulla forma selvatica?
  4. Come già detto, aumenta CD e incantesimi bonus
  5. beh se ti interessano le forme selvavatiche la saggezza non ti serve più di tanto..io direi piuttosto vesti del druido e armatura con potenziamento beastskin(che è sul complete adventurer), più magari qualche oggetto che si trasforma con te Detto ciò, il resto va puntato sui talenti (come quelli selvatici, incantesimi naturali, forma selvatica extra) e sulla CdP del trasformista
  6. KlunK ha risposto a Kerwyn a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Ma non ho capito...sei CM e sei a difesa dell'ultimo baluardo CONTRO le forze del male? Comunque sia, direi di prendere o un qualcosa che ti potenzia il carisma (ma non di 1...), oppure se vuoi qualcosa che faccia charme ma più potente tanto vale farti dare un oggetto che lanci dominare...
  7. KlunK ha risposto a dhamon a un discussione D&D 3e regole
    Oops! Ero di fretta e non ho letto attentamente...beh così su due piedi, il druido si trasforma e si potenzia e fa da scudo, il mago gli copre le spalle e fa da artiglieri a contro i nemici
  8. KlunK ha risposto a dhamon a un discussione D&D 3e regole
    C'è l'Arcane Hierophant su Races of the Wild che ti fa salire da entrambi come incantesimi e fonde il compagno animale e il famiglio
  9. Corrosiva è su magia di faerun o sul manuale del master II... il problema resta sempre però... Ok i nani ti forgiano una bella catena chiodata... Ma dove lo trovi un mago nano di 12° che ti renda un'arma +4?? Di solito i PNG di 12° non si dovrebbero trovare come funghi...
  10. Come sarebbe, dalle tue parti vai dal fabbro e gli chiedi: "mi dia una spada +4 per piacere...ecco le sue 32000mo "(pari a un peso di 320 kg ) Oppure "prendo quell'arma intelligente che c'è sul ripiano tra la spada +5 vorpal e il sacro vendicatore" Non so come tu possa gestire tale cosa... Ad ogni modo, limitandomi a consigliare un arma, direi una catena chiodata corrosiva del ferimento +1
  11. KlunK ha risposto a Airon a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Direi che se ti vuoi incentrare sugli incantesimi potresti pensare al teurgo mistico una volta che raggiungi i requisiti...
  12. mmm...però così il combattimento a distanza è svantaggio...in una tua campagna non farei mai un arciere... Poi non vedo perché dovrebbe essere essere più difficile spostare la mira di pochi centimetri stando a decine di metri di distanza, quando in mischia uno si gira e tira un colpo a un altro cambiando completamente baricentro, punto di appoggio e simili...
  13. 1) Allora se attacchi solo con un estremità impugnandola con due mani è x1,5...se attacchi con entrambe le estremità (e quindi combatti con 2 armi) è x1 con l'estremità primaria e x0,5 con la secondaria 2)Kensai così su due piedi, ammesso che tu sia legale e possa soddisfare i requisiti, per il berseker ti serve l'ira del barbaro quindi non vedo come saresti potuto arrivarci 3)Lascia perdere... 4)In generali quelli che aggiungono danni da energia, oppure sacra, anatema se incontri molti nemici dello stesso tipo
  14. Personalmente conosco poco la 1° edizione, ma l'unica cosa che mi piace di essa è l'ambientazione Mystara... La 3.5 da la liberta di scegliere qualsiasi combinazione di razza-classe, non come nella prima dove esisteva "l'elfo" che era un mago guerriero e basta, e che poi arrivava al massimo all'8° o 10° livello mi pare... Poi possono esserci tante classi e CdP(che se non fosse ancora chiaro, sono una regola OPZIONALE!), ma non ci vuole nulla a limitare le classi da poter scegliere..Basta fermarsi ai 3 manuali base se uno non vuole troppe cose... Poi tutte le altre classi servono per arrivare a un PG che è quello che si aveva in mente Per quanto riguarda gli altri livelli, ok che poi le cose diventano surreali, ma morire al 20° per un goblin mi sembra umiliante...
  15. E' possibile, ammesso ovviamente che siano entrambi entro la portata... Idem per le frecce Inoltre, tieni conto che durante l'attacco completo ci si può muovere di 1,5m e continuare l'attacco
  16. io sono KlunK, non Kursk! Comunque concordo, resta pur sempre un alleato il mago...
  17. Per un personaggio del genere, io farei anche qualche livello da moanco...
  18. Obbiettivamente, il secondo TS doveva essere concesso subito dopo che al mago veniva ordinato di attaccare un suo amico, cosa che di per se non avrebbe mai fatto...
  19. KlunK ha risposto a Kyrew a un discussione D&D 3e regole
    Allora il pronto soccorso serve a stabilizzare chi è morente ed è a breve termine La cura a lungo termine implica che oltre a passare la CD 15 bisogna stare svegli a badare ai feriti, facendo impacchi, cambiando bende e cose simili
  20. KlunK ha risposto a Zellolo a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Come dice morwen dipende molto dal tipo di monaco... in generale in oridine di importanza sono Sag Des For-Cos Int-Car quindi direi For 12 Des 16 Cos 12 Int 10 Sag 16 Car 8 Quanto a talenti, vedi un po' che cosa vuoi fare, se magari vedi una qualche CdP che ti piace, prendi i talenti che servono come requisiti
  21. Per usare un'espressione matematica, le CdP sono condizione sufficiente ma non necessaria per personalizzare il PG... Per me è indifferente, o meglio dipende dal PG, ultimamente ho giocato le prime tre scelte
  22. KlunK ha risposto a Last a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Qui c'è tutto quello che ti serve sapere... http://www.dragonslair.it/index.php?categoryid=14&p2_articleid=10
  23. corrosiva è anche sul manuale del giocatore II in alternativa, un altro potenziamento che aggiunge danni da energia
  24. 1) Si, ma probabilmente non si avrà la certezza di quello che si sta lanciando Una persona normale probabilmente lo vedrà concentrarsi, pregare e magari poi aprire gli occhi e mettere la mano innanzi, ma sta tutto a discrezione del DM 2)Vedi sopra, ma non ci vuole un genio per capire che sta lanciando un fulmine vendolo partire 2b)Non penso ci voglia nessuna prova, se vedi il mostro alzare un arto e partire da lì un fulmine, anche un barbaro capirebbe che è stato lui a lanciarlo, che poi sia un incantesimo o una capacità magica credo conti poco... 3)Quello che capisci con sapienza è COSA sta lanciando, non chi...resta evidente che probabilmente chi usa la capacità magica farà qualche gesto per attivarla 3b)Vedi quanto appena detto, quindi no
  25. KlunK ha risposto a Toori a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    O anche una semplice pozione di volare, molto più economica...oppure un oggetto che lancia volare giornaliero una volta al giorno...non dovrebbe costare tantissimo

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