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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Certo, anzi in questo caso potrebbe essere una buona idea far incontrare loro tali nemici, sono degli ottimi spunti per quest personali che magari si ricollegano alla campagna (gli orchi che hanno ucciso il padre del nano erano in realtà comandatati dal cattivone di turno ecc... per fare un esempio banale), facendo incontrare vecchi nemici o amici... Io stavo parlando di casi estremi, perché leggendo l'articolo mi pare consigliasse il DM nel mettere tutte le cose che valorizzavano i PG... Come dicevo prima, mettere obbligatoriamente degli orchi perché c'è un nano secondo me è sbagliato, metterli invece per ricollegare la campagna alla storia del PG per coinvolgerlo di più è invece una buona idea Beh ok, ma qui stiamo parlando di casi rari che non si vedono mai...di solito il gruppo è abbastanza eterogeneo con classi diverse che si completano a vicenda
  2. Il falchion costa più di 50mo Io direi un bello spadone che costa giusto 50mo
  3. Io ho fatto tre ladri in due anni di campagna, e non è che di trappole ce ne siano state molte, e in quelle poche che c'erano ci siamo caduti come pesci lessi...anche perché non è che puoi cercare trappole centimetro per centimetro su tutti i pavimenti di tutti i dungeon...toh giusto una volta ne ho evitare una.. Eppure non sono per niente frustrato... Ad ogni modo non fraintendiamo, non intendo dire che l'avventura deve essere rigida e chissene dei PG, naturalmente ci deve essere spazio per leggere modifiche, quest personali e simili, ma secondo me è sbagliato fare l'avventura su misura dei PG... "C'è un PG nano e uno gnomo per cui DEVO metterci degli orchi" questa è una cosa che un DM non dovrebbe pensare...
  4. Si ma voglio dire...il mago si teletrasporta appena il nemico inizia a caricare il colpo, non aspetta che sia già sferrato, per cui l'avversario fa per muovere il braccio e si vede scomparire l'avversario...quindi ha ancora il round...altrimenti potresti fargli sferrare un colpo a vuoto se proprio ci tieni, ma potrebbe fare ancora un attacco completo o muoversi
  5. Mmm...zel non capisco perché gli dai ira intimidatoria quando il carisma è la caratteristica più bassa Ad ogni modo io lo farei diversamente For 18-2 Des 14+2 Cos 17 Int 13 Sag 15 Car 11 E userei un'armatura media come la corazza di piastre, così da sfruttare al pieno la Des...quanto a talenti Arma focalizzata Attacco Poderoso Incalzare Ira extra
  6. Mmmm...non per fare sempre il bastian contrario...la seconda parte ancora ancora te la appoggio, sebbene per quanto riguarda le conoscenze locali vorrei precisare che averla non significa conoscere bene TUTTE le città, ma solo quelle di una data zona, tipicamente quella in cui si è cresciuti, al massimo lo stato... Per la prima parte invece, credo che quello che dici possa servire solo a un DM con dei giocatori proprio alle prime armi...cioé che hanno appena cominciato a giocare e devono ancora conoscere le potenzialità di razze e classi Perché altrimenti non sono affatto d'accordo nel creare le avventure su misura per i PG...non è per niente realistico(sebbene si possa opinare sul realismo di D&D)...l'avventura esiste a prescindere, i PG poi vengono creati e si ritrovano a giocarla..che poi si possano fare leggere modifiche per i PG è un altra (tipo rendere immune all'individuazione del male il cattivo finale che si finge amico dei PG per non rovinare tutta l'avventura, ma questo si spiega col fatto che il cattivo non è stupido ) Anche perché se qualche PG muore prima di raggiungere la cosa fatta apposta per lui, diventa inutile averla fatta E soprattutto, si rischiano di creare cose poco credibili, per mettere a tutti costi trappole o mostri per valorizzare i PG
  7. Io invece farei un bel mago puro, o perché no, uno stregone dato che c'è già un mago combattente, potresti prendere soprattutto icnantesimi che non ha così da avere anche una certa versatilità for 9 des 14 cos 13 int 13 sag 12 car 18
  8. Non so io un cavaliere me lo vedo più destro che intelligente, quindi magari potresti scambiare le due caratteristiche... Per il resto, direi che al posto dell'inutile(IMHO) resistenza fisica, meglio cominciare a prendere i talenti come combattere in sella, attacco in sella e carica devastante
  9. KlunK ha risposto a Zellolo a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Direi che la cintura del monaco è un'ottimo oggetto da acquistare, poi io farei un pensierino sul combattere con due armi e tenere in una mano un sai, da usare in combinazione con disarmare, ma tutto dipende ovviamente dai nemici che incontrerai
  10. Se l'avversario si sposta prima dell'attacco direi che ha ancora tutto il round... anche perché suppongo che il mago non stia ad aspettare l'ultimo momento prima di fuggire...
  11. KlunK ha risposto a LaereX a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Caspita hai ragione! Avrei scommesso qualunque cosa che faceva danno tagliente...dopotutto non mi pare proprio che si usi come uno stocco...mah va beh... Ad ogni modo, ora che ci penso come ti hanno detto il talento daring warrior è molto comodo, si trova sul complete scoundrel, ma se il tuo master è un po' accorto capirà che è un po' troppo forte e non te lo farà prendere missà Io comunque lo prenderei al posto di difendere con 2 armi superiore E al posto di melee weapon mastery prenderei maestria a dirla tutta...
  12. Ehm no un momento mi son perso qualcosa...non credo ci si possa riempire lo zaino di nightstick e scacciare un numero così elevato di volte... Primo perché non sono sicuro che si cumulino, secondo perché io ho sempre pensato che per avere il beneficio la verga bisogna tenerla in mano, dato che il potere viene canalizzato dalla verga stessa... O sto dicendo un mucchio di scemenze?
  13. KlunK ha risposto a LaereX a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    DC2A migliorato e superiore richiedono rispettivamente Des 17 e 19, BAB +6 e +11 e i talenti di DC2A precedenti Quindi al 4° non puoi ancora prendere DC2A migliorato, ma basta che lo inverti con robustezza Melee weapon mastery è sul player's handbook II, in breve è come da +2 al tpc e ai danni con un tutte le armi che fanno danno di un tipo che scegli(e per cui c'è un arma con cui hai arma focalizzata e specializzata). In pratica acqusisci arma focalizzata superiore con tale arma, e estendi i benefici a tutte le armi che fanno danno dello stesso tipo(perforante, contundente, tagliente) Nel tuo caso con tutte le armi taglienti. Per il resto direi che il PG va bene così com'è quanto a talenti e caratteristiche, cerca solo di procurarti al più presto un oggetto che ti porti a for 18..il mod di For è sempre meglio averlo pari!
  14. Direi proprio di sì, è come un azione gratuita, solo che puoi farla in qualsiasi round
  15. Direi di fare un chierico di pelor con domini sole e guarigione, forza nelle media per dare un po' di supporto anche in combattimento, saggezza alta per avere tanti incantesimi Poi qualche informazione in più farebbe comodo per saperti aiutare meglio
  16. La media immagino sia 4 ore, che è anche il tempo che di solito viene dato nei tornei Noi giochiamo una volta alla settimana e mi sembra sufficiente, anche perché alcuni hanno più di un gruppo e risulterebbe un po' difficoltoso altrimenti.
  17. Premesso che come già detto dovresti prima pensare al PG, e poi vedere per una CdP.. Se vuoi fare l'arciere arcano, o un qualsiasi tipo di arciere, ti rimando all'articolo qui Se invece vuoi fare la guardia nera, direi che il guerriero o il barbaro sono la classe giusta con cui partire Ma ripeto, prima dovresti pensare a cosa hai in mente (e se sei indeciso a chi c'è d'altro nel party) Dimenticavo: Benvenuto!
  18. L'idea del monaco/chierico non è male, soprattutto con voto di povertà...direi che sarebbe bene non buttarsi troppo in mischia dato che sebbene hai il bonus di sag alla CA, non sarà mai alto quanto quello dato da armatura completa e scudo di un classico chierico Per quanto riguarda gli incantesimi direi: 2° Arma spirituale, blocca persone, silenzio ( o ristorare inferiore) 1°Benedizione, protezione dal male, rimuovi paura, scudo della fede(o nascondersi ai non morti ) 0°Creare acqua x2, purificare cibo e bevande, luce, individuazione del magico
  19. L'arcimago non deve specializzarsi, deve avere incantesimi focalizzati in due scuole di magia, mi pare diverso... Sebbene si possa opinare sullo stregone-arciMAGO, può benissimo esistere
  20. Ok per gli altri, ma allerta mi sembra eccessivo... a parte che non mi tornano i conti, non dovrebbero essere 4 i talenti? 3 al primo al 1 al terzo? Ad ogni modo ci sono diversi altri talenti utili, come qualche talento per migliorare il modo di castare (incantare in combattimento personalmente non mi piace), però se hai intenzione di prendere almeno 4 livelli da grr direi che incantatatore esperto(perfetto sacerdote) è utilissimo
  21. Così su due piede senza sapere che tipo di stregone vuoi direi: 2°raggio rovente, invisibilità, identificare, allarme 1° dardo incantato, raggio di indebolimento
  22. KlunK ha risposto a Dusdan a un discussione D&D 3e regole
    Mi pare che il manuale come dice dedalo dica tutto il necessario La spada(per esempio) si infila nella carne(o qualsiasi cosa sia) e quando viene tirata fuori la ferita si rimargina immediatamente(e quindi è come non aver subito danni) Attenzione è leggerme diversa la guarigione rapida, lì a ogni turno le ferite poco a poco si rimarginano, ma sono ferite inferte in precedenza Oppure come dice la parentesi sempre nel pezzo citato il colpo rimbalza come su una barriera..
  23. Se l'ombra deve essere la sua casa, perché non un ninja/ombra danzante?
  24. KlunK ha risposto a KlunK a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Direi che senza andare su nessun manuale strano, muro di forza e teletrasporto sono due OTTIMI incantesimi
  25. Io mi associo a quanto detto da larin, ma siccome non mi piacciono le balestre, andrei sul classico arco corto con tiro ravvicinato e tiro rapido E a questo punto non farei l'assassino, mi pare troppo sprecato...ci sono un sacco di altre belle cdp come l'ombra danzante ad esempio che non risentono così tanto dello stare a distanza Oppure, perché non fare un bel ladro di magia?(perfetto avventuriero) Io lo provato ed è molto bello da giocare Io ne avevo fatto uno con esattamente le tue caratteristiche, ma scambiando Car con Int e Sag con Cos...avevo preso la competenza nell'arco gigante e combattevo con quello Ad ogni modo, il talento che dici che quando estrai un arma sorprendi l'avversario si chiama colpo di polso, ma richiede prima estrazione rapida che non pi pare tu abbia...

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