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Dragons´ Lair

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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. No. A parte che anche con metamagia divina la vedo dura lanciare tutti gli incantesimi a distanza, ti vanno via 3 scacciare ogni incantesimo lontano. In ogni caso se leggi sostituzione energetica dice "Può un seguito modificare un qualsiasi incantesimo con un descrittore di energia" Gli incantesimi di cura ferite non hanno descrittori di energia.
  2. Il gioco però vale la candela. Se vuoi un druido che lanci sia incanesimi sia avanzi nella forma selvatica, fai un druido puro che non è niente male.
  3. Beh, non sono un sacco dai...sono 1/25 del prezzo. Ad esempio secondo me vale la pena di spendere 426 PE al posto di 4.500 mo. Poi devi farlo una volta e basta. Ad ogni modo se proprio i PE non ti vanno giù, c'è una variante per cui 1PE=5mo, quindi spendere 2130 mo al posto dei PE. Alla fine è come pagare un oggetto il 25% in meno.
  4. Dov'è che è scritto?
  5. Le pergamene sono effetti di incantesimi, solo che non consumi la tua riserva giornaliera, quindi sì. Non ho capito il discorso di infliggi ferite. Se un chierico lo lancia e tu capisci che è un infliggi ferite gravi, beh sì, sai che fa 3d8+ il suo livello
  6. Il taumaturgo non ha restrizione di allineamento, basta che sappia lanciare alleato planare inferiore e abbia incantesimi focalizzati evocazione. Eh secondo te perché avevo proposto il taumaturgo?
  7. KlunK ha risposto a Jzot a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Come dice seller i ruoli mancanti sono combattente e divino. Le alternative quindi sono un druido o un chierico. Non capisco però la necessità del sacerdote ur o quell'accozzaglia di classi e cdp. Il classico chierico combattente ricompre entrambi i ruoli. Non ho capito bene cosa intendi con gameplay, se ti riferisci al fatto che sia fortemente legato alla campagna, vanno bene entrambi direi: il chierico sarà probabilmente di una divinità avversa, il druido combatterà per mantenere lo status quo. Se invece intendi che abbia un po' di abilità, allora forse leggemente meglio un druido.
  8. Il contemplativo non c'entra un tubazzo con le evocazioni, piuttosto il taumaturgo è molto più sensato.
  9. Per un chierico nano nessuno di quelli mi pare "adatto". Almeno se lo intendiamo nella classica rapprestazione del nano con la barba, combattente e lavoratore. Se invece è un nano un po' reietto, alla maniera dei nani delle profondità (ma non per forza malvagio), direi inganno e magia. Sì l'ha pure scritto Sì beh, l'incantesimo è qeullo che converti, lo scacciare è il "prezzo" da pagare. Vedi tu, non è che è un talento obbligato, ma può essere comodo se vuoi tenerti lontano dalla mischia. Certo che i 2 livelli in più e il fatto che devi prepararlo in anticipo sono una gran seccatura. Potrebbe farti comodo anche iniziativa migliorata. Riguardo alle armi, ora che ci penso, non sarebbe una cattiva idea. Anzi, io prenderei pure creare armi e armature come talento. Così puoi incantarti da solo le armi, risparmiando il 50% su armi e armature.
  10. Potrebbe abitare nelle vicinanze di dove il poveretto si è nascosto una bestia di cui gli ankheg hanno paura, come uno scavatore (che di base non attacca a vista, ma preferiscono non disturbarlo)
  11. Beh a dire il vero a quello che punta sulla forza bruta non servono tante caratteristiche alte, solo For e Cos, al massimo Des e Int (ma sono solo contorno) Quindi per un barbaro andrebbero bene... Dunque, con le caratteristiche messe come sopra direi: Arma (kukri, spada corta o simili) +1 infuocata o gelida o folgorante o corrosiva o anatema (8.000) Arma +1 infuocata o gelida o folgorante o corrosiva o anatema (8.000) Buckler +3(9.000), devi prendere però difendere con il buckler migliorato (perfetto combattente) Giaco di maglia +4 in mithril (17000) Cintura della forza +4 (16.000) Guanti della destrezza +4 (16.000) Anello di protezione +3 (18.000) Mantello della resistenza +3 (9.000) Braccialetto della salute +2 (4.000) Con le restanti qualche oggetto utile come una borsa conservante, una borsa dei trucchi, una corda per scalare o un anello del sostentamento. Così arrivi a una buona CA 31 e cos 14, che ti permetterano certamente meglio di sopravviere nella mischia. Non saprei. I vari combattere con due armi hanno requisiti altini, e dovrebbe aumentare la Des a discapito della Forza per fare più danni (che di base non sono tantissimi) D'altra parte, con la saggezza così bassa...Io sono per il ranger ad ogni modo.
  12. Con delle caratteristiche così non riesci nemmeno a lanciare incantesimi, ti consiglieri a questo punto ti fare la variante senza incantesimi del perfetto combattente Le caratteristiche le metterei così: for 14 des 16+2 cos 11+1 int 8 sag 10 car 7 Io però, se vuoi restare sul ranger, lo farei almeno a distanza, anche con le stesse caratteristiche ma quel cos 12 è pochino per un combattente che per di più non va oltre il giaco. Io sarei anche per non prendere CdP, al massimo potresti fare il ranger fino all 11° e poi 5 livelli da tempesta, per poi tornare col ranger. Però in effetti la tempesta è sul perfetto avventuriero... Alternative al ranger? Che cosa vuoi che faccia il PG? Con caratteristiche così escluderei monaci e paladini che hanno bisogno di caratteristiche alte...
  13. Ancora dimensionale, manuale del giocatore.
  14. Come al solito mi trovo impreparato su materiali delle ambientazioni come credo che sia il maestro artigiano. Però andando a buon senso, direi che si sommano, e che prima si riduce del 25%, e poi del 50%
  15. Direi il Rakasta, l'uomo felino di Mystara
  16. Beh sono scelte, però con il mantello +6 arrivi già a 8 di base (giusto giusto uno rapido e uno lontano al giorno), e per aumentare gli scacciare ci sono anche alcuni oggetti, come il bastone della notte. Pelor ha in più quello della gloria sul perfetto sacerdote, e quello della purificazione lo puoi prendere come servitore radioso.
  17. Non ha senso per un certo modo di giocare. Nel mio (e probabilmente nel suo) la cosa ha senso. Mah, io non credo abbia bisogno di essere così affamato di talenti per prendere questi due difetti. Con quel Car puoi benissimo rinunciare a 2 scacciare extra. Inoltre il -3 ai riflessi ti rende ancora più difficile evitare gli effetti degli incantesimi e dei soffi. E la scusa "tanto mi curo" diventa poco valida quando ti becchi il soffio di un drago rosso ad esempio. Un drago vecchio ti fa 16d10, per una media di 88 danni che non sono proprio digeribili. E il -3 non aiuta di certo. Non parliamo poi del -6 all'iniziativa. Ora che agisci tutto hanno fatto tutto, mentre dovrebbe essere il contrario dato che devi potenziare gli alleati e scacciare i non morti. Il tuo master mi sembra un po' permissivo...allora non ha senso neanche imporre i domini di pelor...io ti farei cambiare il viaggio con gloria, purificazione o bene. Certo, poi il dominio del viaggio è molto bello, ma non c'entra un tubo. Ehm, ti sei accorto che hai due amuleti vero? Inoltre secondo me un chierico farebbe molto meglio a prepararsi 2 veste magica oltre un certo livello piuttosto che spendere un patrimonio in potenziamenti +5. E l'anello di deviazione può essere facilmente sostituito da scudo della fede. Io prenderei: Armautra completa +1/ fortificazione moderata/ interdizione della morte (26650) Scudo pesante di metallo +1/riflettente (36.170) Cintura di Resistenza +5 (25.000) Mantello del carisma +6 (36.000) Collona del rosario standard (25.800) Anello del sostentamento (2.500 circa) Anello controincantesimi (4000 circa) o di caduta morbida (2.000 circa) ti avanzano un po' di soldi magari per una borsa conservante o altri oggetti utili come dei guanti cattura frecce. amuleto sag +6 (non compreso nelle 160000 mo) Da segnalare: 9° Implosione 8° Tempesta di fuoco Campo anti magia 7° Parola sacra Distruzione 6° Guarire, barriera di lame, non morto a morto, dissolvi magie superiore 5° Colpo infuocato, visione del vero, muro di pietra, resistenza agli incantesimi, spezzare incantametno 4° Recitazione, interdizione dalla morte, congedo, ristorare, linguaggi, arma magica superiore (non per te), ancora dimensionale 3° veste magica, eppurare invisibilità, luce diurna, cerchio magico contro il male, dissolvi magia, resistere all'energia di massa, luce incandescente 2° forza del toro, resistenza dell'orso, blocca persone, ritarda veleno, risotare inferiore, allineare arma, arma spiriturale 1° benedizione, scudo della fede, protezione dal male, individuazione del male Dominio(non prendo in considerazione quello del viaggio): 1° ingradire persone 2° forza del toro 3° veste magica o luce incadescente 4° scudo di fuoco 5° colpo infuocato 6° pelle di pietra 7° mano stringente 8° pungo serrato 9° sfera prismatica
  18. Se il talento non riporta la scritta "E' possibile prendere questo talento più volte, i suoi effetti si sommano" la risposta è no. Se prendi come esempio alcuni talenti del manuale del giocatore: TOUGHNESS [GENERAL] Benefit: You gain +3 hit points. Special: A character may gain this feat multiple times. Its effects stack. WEAPON FOCUS [GENERAL] Choose one type of weapon. You can also choose unarmed strike or grapple (or ray, if you are a spellcaster) as your weapon for purposes of this feat. Prerequisites: Proficiency with selected weapon, base attack bonus +1. Benefit: You gain a +1 bonus on all attack rolls you make using the selected weapon. Special: You can gain this feat multiple times. Its effects do not stack. Each time you take the feat, it applies to a new type of weapon. A fighter may select Weapon Focus as one of his fighter bonus feats. He must have Weapon Focus with a weapon to gain the Weapon Specialization feat for that weapon. Vedi come la cosa è sempre specificata se possibile farla.
  19. Ah ecco, così hanno più senso ^^ Allora vanno bene così le caratteristiche. Guarire oltre che per stabilizzare serve per curare le malattie o far recuperare naturalmente i pf più velocemente. Dominio spontaneo e incantesimi lontanti sono sul perfetto sacerdote. Il primo permette di convertire un incantesimo in uno di un dominio scelto di pari livello usando uno scacciare. Il secondo trasforma un incantesimo di contatto in un raggio con portata 9m. Utile per stare lontani dalla mischia e usare incantesimi a contatto come forza del toro, di guarigione o ferimento. Aggiungerei anche il contemplativo come CdP, sebbene non ce la vedo molto bene per un nano. Ma il chierico puro secondo me va benissimo.
  20. Beh io ho immagianato che gli avesse proposto la CdP con le modifiche che avevo consigliato, se no ci credo che gliel'ha rifiutata...
  21. Altri modi per contrastare la cosa sono campo anti magia o la capacità dell'inquisitore di trasformazione forzata.
  22. Ma...uhm..che vorresti farci con questo cheirico? Perché con 10 in forza dubito sarà da mischia, e con sag 12 non lancerà incantesimi oltre il 2° livello... Supponendo che tu abbia già messo i modificatori razziali, mi pare d'obbligo spostare le caratteristiche come segue (immaginando tu voglia fare più un incantatore che un combattente, atipico per un nano ma pur sempre possibile) For:10 Cos:14+2 Des:12 Int:12 Sag:18 Car:14-2 Per le abilità, il chierico non ne ha tante e ha pure pochi punti abilità. Guarire e concentrazione sicuramente servono. Se c'è un incantatore arcano puoi tenere bassa sapienza magica e conoscenze arcane a favore di conoscenze religioni o piani. Quei talenti sono un po' sprecati, non vale la pena per un chierico mettere talenti nella balestra. Con gli incantesimi ti ritroverai già abbastanza occupato a potenziare gli alleati o a curare, o attacare più avanti. E se proprio non sai che fare, una balestrata ci sta, ma non di più. Talenti più interessanti possono essere dominio spontaneo, iniziativa migliorata, escludere materiali (se usi lo scudo), incantesimi lontani e più avanti incantesimi rapidi, inarrestabili e inarrestabili superiore. Altrimenti c'è la solita magia divina su qualche talento di metamagia e scacciare extra.
  23. Ma come hai accesso a tutti i manuali tranne quelli fatti apposta per chierici e necromanti? Il chierico è una scelta obbligata per il ruolo nel party? Perché per un necromante ci sarebbe anche il necromante del terrore su Heroes of Horror. Comunque, per il generico chierico incantatore-necromante metterei: caratteristiche: sag>car>cos>des>int>for talenti: eh ce ne sono di belli sul liber mortis ma non li puoi prendere, mi pare ce ne sia qualcuno anche su heroes of horror, però li confondo spesso, prova a dare un'occhiata. Per il resto, ricordati gli oggetti che potenziano il tuo scacciare, e i non morti controllabili con animare i morti e comandare non morti. P.S. Ho fato per scontato che volessi fare il necromante nel senso di signore dei non morti, perché se parli di energia negativi il chierico non è una gran scelta, molto meglio un mago a quel punto.
  24. mi sembra un requisito messo apposta per non fartela prendere Ed è al quanto assurdo dato che l'arcimago che è il massimo esponente della magia arcana ne necessita solo 2...vedi se riesci a farlo ragionare. I requisiti mi sembrano sufficienti.
  25. Se il vampiro non l'hai fatto perché ha modificatore troppo alto, ci sarebbe il mezzo vampiro che potrebbe fare al caso tuo

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