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Dragons´ Lair

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KlunK

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da KlunK

  1. Io scambiere Car e Cos, soprattutto se vuoi andare in mischia. Un +1 al carisma non ti cambia la vita, mentre alla Cos sì. I talenti vanno bene, consiglierei più avanti di prendere quelli del complete scoundrel per ninja, che ti aumentano gli usi della abilità KI.
  2. Cosa ne dici di un Bardo/Paladino/Musico di guerra? E' interpretabile come un signore della guerra nordico devoto a Odino o simili. E' buono nel combattimento, abbastanza pf li ha, basa abilità e carisma da entrambe le classi e diverse abilità dal bardo. Ricordati però di prendere il talento intrattenitore devoto per bardi/paladini.
  3. Beh, dato la scarsezza di magia all'interno del gruppo non sarebbe male un teurgo mistico. Se non ti va di farlo potresti fare semplicemente un chierico (magari col dominio della magia) e limitarti a qualche oggetto per gli incantesimi arcani. Oppure viceversa fare un mago(o stregone) con il talento discepolo arcano prendendo il dominio della guarigione così da avere qualche incantensimo di cura da lanciare.
  4. Su Heroes of Horror, alias Eroi dell'orrore, poco prima del Dread Necromancer (Necromante del terrore)
  5. E' il viandante spettrale, comunque è una CdP anche per guerrieri, ranger o simili...sta sul vecchio Signori delle terre selvagge 3.0
  6. La lancia da cavaliere leggera è semplicemente la versione per PG di taglia piccola.
  7. KlunK ha risposto a Ithiliond a un discussione D&D 3e regole
    Volendo essere pignoli la morte istantanea è una regola opzionale. Io comunque l'ho abolita così come la morte per danno massiccio. Nel critico vengono moltiplicati tutti i danni fissi. Tutti i danni extra come l'attacco furtivo non vengono moltiplicati. Così ad esempio se sono un ladro 3°/Paladino 8° con For 22, faccio un attacco furtivo critico, usando anche punire il male con uno spadone infuocato (+1d6 danni da fuoco) , il critico farà 4d6+36(9 di forza, 1 di magico, 8 di punire, il tutto moltiplicato per 2)+1d6 da fuoco+2d6 di furtivo Questo è vero, e in più ti limita anche la Des massima. Però basta procurarsi un giaco di maglia in mithril (non costa tantissimo, 1100 mo) e non hai più penalità e la Des massima è +6. Poi potenziandolo magicamente il bonus alla CA va ben oltre il +4. D'altro canto l'armatura magica ha il problema di durare poche ore ai primi livelli.
  8. KlunK ha risposto a skallo a un discussione Pathfinder
    La mia domanda era leggermente diversa. Era traducibile come "faresti quanto ho detto per sopravvivere, mantenendo la coscienza pulita?" Ma che ragionamento è? Va che il mondo fa schifo ed è pieno di ladri, però si suppone che uno venga lasciato in pace una volta morto. E comunque trovo veramente poco paladinico sottrarre i possedimenti così a qualcuno, anche se morto. Almeno per la maggioranza dei paladini.
  9. Il maestro delle molte forme è sul perfetto avventuriero. Io direi che dipende se vuoi puntare su qualcosa in particolare: Il maestro delle molte forme è l'ideale se vuoi basarti sulla forma selvatica ad esempio. Se vuoi tenere buoni sia incantesimi che forma selvatica potresti pensare anche a un druido puro.
  10. KlunK ha risposto a skallo a un discussione Pathfinder
    Sì, e tu perché non hai risposto? Evidentemente anche la chiave non voleva lasciarla a qualcuno. Solo che quella è necessaria, la pietra no. Cioé, già sta prendendo le cose dalla sua tomba, in più deve dirti di prendere le cose? E' implicito che non deve essere fatto.
  11. KlunK ha risposto a Ithiliond a un discussione D&D 3e regole
    Allora, volontà nega vuol dire che se passi il TS non subisci l'incantesimo (tipo blocca persone). Tu però puoi sempre rinunciare al TS(se concesso ovviamente). Normalmente è cosa automatica rinunciare al TS per gli incantesimi benefici come armatura magica (di solito c'è scritto fra parentesi "innocuo"). Però ad esempio il vecchio apostata della 3.0 che distruggeva oggetti magici e non usava la magia era solito fare i TS per non ricevere i benefici degli incantesimi. Già che ci siamo, dato che parli di ladro con armatura magica, visto che è un errore che fanno in molti. Se hai già un'armatura "fisica", l'incantesimo armatura magica non si somma perché fornisce lo stesso bonus. Certo se avessi però un'armatura di cuoio, terresti il +4 di armatura magica invece del +2 dell'armatura. Non capisco che intendi con "tpc per riuscire a farlo". Se intendi i tiri per colpire di incantesimi come raggio di indebolimento e altri raggi o incantesimi a contatto, ovviamente li deve fare. Il vantaggio dello stregone è che non deve fare affidamento su di un libro. Sì, è colto alla sprovvista. E rimane tale finché non tocca a lui. Esempio: A fa 20, B fa 15, C fa 10, i cattivi fanno 13. Tocca ad A, tutti gli altri sono colti alla sprovvista. Tocca a B, tutti a parte lui ed A sono colti alla sprovvista. Tocca ai cattivi, C è ancora colto alla sprovvista. Tocca a C, nessuno è più colto alla sprovvista.
  12. KlunK ha risposto a skallo a un discussione Pathfinder
    Quindi tu se fossi un poveraccio senza soldi, non ti faresti problemi ad andare a dissotterrare corpi, denudarli e vendere i vestiti per ricavarci qualcosa? "E ma mica rubo io, tanto lui non se ne fa niente e aiuta me a campare" sarebbe la tua scusa? Poi scusa, se il mago si è fatto seppellire con la gemma un motivo ce l'avrà avuto. Altrimenti l'avrebbe lasciata a qualcun'altro.
  13. KlunK ha risposto a skallo a un discussione Pathfinder
    Non sono d'accordo. Io trovo che nel dubbio, non prendo niente. Esempio: I guerrieri del nord che venivano tumulati con le loro armi, lo facevano perché aspettavano che qualcuno le andasse a prendere? Questo dipende dal paladino e dai suoi principio. Se ad esempio dovessi interpretare un paladino di Kelemvor, dio della morte, potrei decidere che sia giusto seppellire gli alleati con tutti i propri averi, rispettando le loro volontà. Quello che fai tu mi pare sia un discorso fin troppo comodo.
  14. KlunK ha risposto a skallo a un discussione Pathfinder
    Io direi che dipende dal tipo di paladino, e dalla situazione soprattutto... Se sono andati a prendere la chiave vuol dire che serviva a qualcosa di importante, nulla da ridire, nemmeno al dissotterramento. Però la pietra non faceva parte della cosa, il discorso "è lì non serve a niente" secondo me non regge. Scusate è come se un vostro amico vi da la chiave della sua casa al mare(tanto lui non la usa) perché ci potete andare con la vostra ragazza. Voi ci andate e poi gli portate via il televisore e un po' di altre cose "tanto li facevano la muffa". Ma che discorso è? Il fatto che il mago sia morto non c'entra niente, chi ha rispetto per qualcuno credo rispetti la proprietà anche dopo la morte, a meno che non sia una questione veramente importante (come immagino sia per la chiave).
  15. KlunK ha risposto a Jzot a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Il Goliath è di taglia media ma ha quasi tutti i bonus come se fosse di taglia grande, quindi potrebbe essere quello che cerchi. Altrimenti c'è il mezz'ogre su Razze del destino
  16. Mago gnomo For 12-2 Des 16 Cos 16+2 Int 18 Sag 10 Car 10 Talenti: Incantesimi Focalzizati(Evocazione), Aumentare evocazione Una Cdp potrebbe essere l'alienista, sempre che con evocatore intendi uno che evoca i mostri.
  17. Sì lo so, ma ricordo che la discussione era saltata fuori ponendo l'esempio di due creature con un talento che toglieva il limite degli AdO, che sarebbero state coinvolte in un loop infito di AdO.
  18. KlunK ha risposto a Gadwin a un discussione D&D 3e regole
    Veramente il liber mortis è 3.5, anche se in effetti lo spell compendium prevale dato che è uscito dopo.
  19. KlunK ha risposto a Jzot a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Come si dice, non puoi avere la botte piena e la moglie ubriaca... I modi comunque ci sono: -Alzare il TS sulla volontà -Incantesimi come blocca persone, calmare emozioni, dominare possono sedare il berserker - Incantesimi come unto, possono farlo cappottare e non farlo più alzare - Basta dsarmarlo (sfruttando il fatto che lui magari usi tanto poderoso) e diventa molto meno pericoloso
  20. Oops, ero andato a memoria, ma vista l'ora ho detto una castroneria. Mettiamola così, fare come ho detto io rende la cosa meno ridicola di continui AdO.
  21. KlunK ha risposto a Gadwin a un discussione D&D 3e regole
    [MOD] La discussione sull'argomento era già stata aperta meno di due settimane fa. Non farebbe male controllare prima di aprire nuovi topic. Più chiaro di così si muore. E se non le recupera come farebbe ad averle?
  22. Non puoi fare un AdO se la tua azione provoca a sua volta AdO.
  23. Direi che in entrambi casi la perde. Subire benign trasposition vuol dire spostarsi. Farsi spotare con una spinta fa terminare comunque la posizione difensiva.
  24. Field of ghouls. Lo trovi anche sullo spell compendium. Aggiungo anche io una domanda. Esistono da qualche parte le penalità per un PG con un occhio solo?
  25. Ah oops Al 5° allora potresti prendere sostituzione energetica.

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