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Dragons´ Lair

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KlunK

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da KlunK

  1. Squartare infligge sempre lo stesso danno. Altrimenti sarebbe stato scritto "infligge il doppio del danno di un artiglio".
  2. Io direi che sarebbe più utile un arcano dato che il combattente con 2 armi e il chierico secondo me possono reggere abbastanza la mischia. O perlomeno, un cavaliere mistico o un incantaspade?
  3. [MOD] Ho rinominato il topic. Sarebbe meglio evitare titoli inesplicativi come "aiuto", "domanda", "nuovo personaggio". Le due classi sono abbastanza diverse tra loro. Gli altri del gruppo cosa fanno? Tu che ruolo vorresti ricoprire nel gruppo? Cosa vorresti fare durante il combattimento?
  4. Come oggetto c'è il bastone della notte sul liber mortis. Sul vecchio Signori delle terre selvagge c'erano degli oggetti per compagni animali. In pratica offrivano bonus ai TS o simili, ma costavano di meno.
  5. Giaco di maglia in mithril +3 (10100) Buckler in mithril +2 (5025) Arco lungo composito +1 corrosivo(o altro danno da energia)(9.000) Guanti della Destrezza +4(16.000) Mantello della resistenza +3(9.000) Anello di Deviazione +2 (8.000) Così arrivi circa a 50.000 Sono tutti sul manuale del master, a parte il potenziamento corrosivo che dovrebbe essere sia sul manuale del master 2, sia sul Magic Item Compendium
  6. KlunK ha risposto a Jzot a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    A dire il vero conta il livello totale del PG. Cioè, prendendo al 17§ un livello da warblade, potresti anche prendere manovre di 9°. Perché non continuare come guerriero? Avresti un altro paio da talenti, che non bastano mai.
  7. Inutile no, meno forte sì. IMHO. Quali altre mi consigliate? Ovviamente non vorrei sentirmi dire "cavaliere mistico" e simili, voglio che il guerriero rimanga incapace di lanciare incantesimi, ma sia pari al mago (circa) come utilità Credo che le classi di ToB reggano quasi il confronto con gli incantatori. Il problema è che secondo me andrebbe usate col contagocce, perché ciò che risulta fa molto personaggio da anime che grida la tecnica che usa. L'immunità agli incantesimi del golem non si applica a quelli che non concedono RI. Quindi un golem si beccherebbe comunque un globo di energia del perfetto arcanista. Comunque, un buon incantatore sa rendersi utile anche contro un golem.
  8. KlunK ha risposto a benjirock a un discussione D&D 3e regole
    Allora, distinguiamo creare e controllare: - per creare zombie, i DV totali di ciò che si crea, non devono essere più del doppio del livello dell'incantatore. (dissacrare raddoppia questo limite) - una volta creato, l'incantatore può controllare fino al quadruplo del livello dell'incantatore di DV. Quindi, un chierico di 6° può creare uno o più non morti fino a 12 DV. Quindi non può creare un zombie bullette, a meno che non lanci prima dissacrare. Potrebbe farne uno scheletro. Riguardo al controllarlo, non ci sono problemi, un chierico di 6° controlla fino a 24 DV.
  9. Anche un singolo attacco è un'azione standard. Ma azioni di attacco (normale, sbilanciare, disarmare) multiple si possono fare come round completo. Sì volendo puoi fare un'altra spinta, ma devi spostarti con lui. Se lo spingi di 1,5 m e tu resti dove sei non sei più a portata.
  10. Beh non mi sembra nulla di strano. Tiri una spallata a uno -> non si sposta. Gliene tiri un altra. E' la stessa cosa che tentare di colpirlo due volte.
  11. Anche io non toglierei i livelli da guerriero...e non ho capito bene l'utilità di 3 livelli da assassino. L'attacco mortale dipende dai livelli da assassino, quindi anche con una Int alta con solo 3 livelli la CD sarabba bassina. Io continuere con l'assassino fino al 10°, e poi completerei con ladro o swordsage. Oppure lascerei perdere l'assassino dato che c'è già una gran confusione di classi, e dopo il ladro prenderei il talento daring outlaw e continuerei come rodomonte.
  12. Veramente di tentativi di lottare puoi farne tanti quanti il tuo BaB te ne permette. La spinta resta solo un'altra azione di attacco, inoltre non hai bisogno di carica per farla (sebbene ti dia +2, nulla ti impedisce di tirare una spallata da fermo).
  13. Combattere con due armi però fornisce un attacco extra secondario, è leggermente diverso.
  14. KlunK ha risposto a DOM a un discussione D&D 3e regole
    Questo l'ho scopro ora, ho sempre pensato che a parte quello bisognava avere anche qualcuno che te l'insegnava. Quindi un ladro umano con Int 16 che passa di livello in una notte e piazza tutti e 12 i punti in scassinare serrature, improvvisamente si alza il giorno dopo che sa scassinare meglio di lupin, mentre prima non poteva scassianare neanche una porta aperta?
  15. Con dividere raggio hai un raggio in più. Dopotutto la descrizione dice che emette un raggio in più del normale, non che si sdoppia.
  16. KlunK ha risposto a DOM a un discussione D&D 3e regole
    Sì un druido potrebbe insegnarli l'abilità. Dai livelli successivi la tratta come un'abilità di classe incrociata, ma può aggiungere gradi autonomamente.
  17. Il barbaro però a zero abilità di oratoria. Anzi, ha solo intimidire, e spesso preferisce spendere i suoi punteggi in For,Cos e Des piuttosto che Int e Car. Volendo potresti sostituire il paladino con un barbaro.
  18. La differenza sta nell'ultilità che un potere ti duri per più di un round consecutivo. Esempio, se usi il potere che ti rende etereo, se ti durasse un round rischieresti di tornare corporeo nel mezzo di una parete rocciosa subendo danni e venendo buttato fuori. Magari prolungandolo per un round può rendere sicura la cosa. Altro esempio, usando quello che ti rende invisibile, all'inizio di un nuovo round torni visibile. Se un mago nemico ha preparato l'azione "appena torna visibile gli sparo un dito della morte", all'inizio del tuo round prima di poter riattivare il potere ti becchi l'incantesimo. Se invece lo prolunghi, il mago non ti può bersagliare fino al round successivo, e perde il suo round. Comunque expanded ki pool è quello che consiglio di più
  19. KlunK ha risposto a DOM a un discussione D&D 3e regole
    Per cavalcare sì, anche se deve spendere 2 PA per un grado. Addestrare animali può acquisirla solo con addestramento invece, cioé deve avere qualcuno con l'abilità che te la insegni.
  20. A parte che il bardo legale semplicemente non può più salire come tale, comunque con il talento intrattenitore devoto può essere anche legale. Non è una variante, è un talento che permette di fare un'accoppiata sensata.
  21. KlunK ha risposto a DOM a un discussione D&D 3e regole
    Dato che usi la magia arcana, io farei un pensierino a imparare l'incantesimo destriero fantomatico. Ogni giorno te lo lanci (dura 1 ora per livello e hai qualcosa anche meglio di un cavallo)
  22. Come puoi vedere dalla lista delle creature umanoidi di Crystal Keep, ci rientrano TUTTI gli umanoidi nel range piccola-grande. Credo che la lista più completa che ci sia in giro sia quella, dovrai andare a spulciartele una per una per le caratteristiche e le capacità soprananturali...
  23. Il berserker non mi pare proprio una cdp per leader...e poi picchia e basta... Secondo me il bardo/paladino regge ancora. Anche perché non è il solito bardo strimpellatore, ma un combattente che ispira i suoi alleati in battaglia (come ho detto, immaginati un signore della guerra nordico). Riguardo al fatto che c'è già il bardo, non vedo dove sia il problema. Lui fa un bardo "ladresco", tu un bardo combattente con abilità di oratoria. Tu stesso hai in mente un chierico combattente nonstante ci sia già un chierico in gruppo.
  24. Ci sono molte cose un po' sbroccate su quel manuale, ma i talenti che dico non sono niente di che. Anche io che sono molto restrittivo li ho lasciati prendere a un mio PG.
  25. Ad entrambe mi sa di no. Alla Sag c'è il lesser aasimar in faerun che ha +2 a sag e car All'int c'è elfo grigio sul manuale dei mostri

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