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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Le capacità magiche sono quelle che hanno i mostri e anche alcune razze come elfi e gnomi. Leggi sul manuale del master nel glossario. Comunque anche se avessi capacità magiche a cui applicare il talento, sarebbe solo per una (che devi scegliere quando prendi il talento)
  2. 1) No, ma con tiro multiplo migliorato (Expanded Psionics Handbook) sì 2) No, non avrebbe molto senso, dato che il talento l'hai già preso. 3) Direi di sì
  3. KlunK ha risposto a pierogt a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Luce nera funziona come oscurità, con le seguenti differenze: - dura 1 round per livello - l'area non è di penombra ma di totale oscurità - tu ci vede normalmente Secondo me continua ad essere meglio luce diurna.
  4. Obbligatori nessuno, utili molti, ma dipende dal tipo di stregone. Cosa vorresti che facesse?
  5. KlunK ha risposto a Ithiliond a un discussione D&D 3e regole
    Sì intendevo d'effetto...lapsus Anche io, però muro di forza blocca la linea d'effetto, e quindi non puoi bersagliare alcun punto come destinazione dell'evocazione al di là del muro.
  6. KlunK ha risposto a pierogt a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Io prenderei piuttosto luce diurna, che è un incantesimo più utile di quando sembra.
  7. Gli psionici io non li conosco ma...un combattente psionico?
  8. KlunK ha risposto a Ithiliond a un discussione D&D 3e regole
    1) A quanto ricordo il muro di forza blocca la linea di visuale, quindi no. 2) No, sono tutte le creature viventi 3) Deve infliggere danni da elettricità e modifica solo la velocità (che diventa quindi 12m) 5) Il tempo di lancio è 1 round completo. Vuol dire che se l'incantatore lancia l'incantesimo nel round 1, finisce di farlo (e la creatura appare) nel round 2, subito prima della sua azione (e che può spendere come vuole)
  9. Sono d'accordo, però espiazione dà un riscontro regolistico su quanto fatto tramite l'interpretazione. Nel senso, una volta che un paladino LB è diventato LN o LM in seguito ad aver abbandonato la via del bene, ci sta bene che avvenga una cerimonia (o simile) in cui gli venga lanciato espiazione come "rito di passaggio", acquistando i poteri da paladino della tirannia. Certamente è una cosa facoltativa, il master potrebbe decidere che non c'è bisogno di lanciare l'incantesimo.
  10. Intanto ti consiglio di far disegnare ai giocatori la mappa, così eviti di rivelare più di quanto devi disegnando. Per il viaggio, dipende. Sicuramente è possibile perdersi se i cunicoli sono intricati, per quello farei fare delle prove di sopravvivenza. Ma dipende se sono diretti verso un luogo definito o stanno vagando. Poi puoi inventarti qualche avventura, incontro o altro durante il viaggio.
  11. A parte il mezzo drago (bianco e argento) c'è Cold Elemental Creature (ma solo per aberrazioni, bestie magiche, piante, parassiti e animali, manuale dei piani), Ice Elemental Creature (anche per umanoidi, manuale dei piani) e Ice Beast (Frostburn, ma è una creatura di ghiaccio con la forma di qualcosa di particolare)
  12. Rileggi espiazione: A me sembra adatto: 1) per ripristinare i poteri ad un paladino (anche se malvagio) 2) per fargli cambiare rapidamente allineamento (magari è diventato da LB a LN e con espiazione diventa LM e paladino della tirannia) Continuo a non capire la penalità ai PE.
  13. Concordo con quest, espiazione e periodo senza poteri, ma perché "penalità exp"?
  14. KlunK ha risposto a alexis886 a un discussione D&D 3e regole
    Sì, in quanto l'amuleto è un bonus all'armatura naturale del lich, che di base è 5.
  15. Short Haft, è sul Player's Handbook II.
  16. E' forse la cosa che più ci assomiglia, ma è diversa: il paladino è devoto ad una divinità, la guardia nera non necessariamente. Inoltre il fatto che la CdP sia la scelta più adatta ad un paladino decaduto, non vale per forza il viceversa. Non necessariamente il paladino decaduto è la migliore scelta come classe base per la CdP.
  17. Volendo fare il cinico ti direi che se ne poteva accorgersene prima. Io ripeto che la CdP NON è per stregoni o incantatori. E' per combattenti con pochi livelli da incantatore (tra l'altro buttati, perché al 15° non te ne fai niente di 10 incantesimi di 1°). Se il tuo PG si accorge che la CdP non è quello che fa per lui, che la lasci perdere e continui come stregone. In fondo in quei due livelli ha guadagnato gli attacchi naturali, bonus alla CA e alla For e 2d12 di PF. Anche ruolisticamente, se si accorge che sviluppare la sua latenza draconica gli impedisce di imparare nuovi incantesimi, lascia perdere e torna a concentrarsi su di essi (proseguendo come stregone). Non cambierei la CdP, perché la snaturerebbe. E comunque lo scambio che proponi la renderebbe troppo forte.
  18. Il problema è che la descrizione della guardia nera non comprende la possibilità di un paladino diverso da quello LB, quindi non si pone nemmeno il problema. Io permetterei i benefici della CdP anche ad un LM che diventa CM (o viceversa), ma solo finché non si abusa della CdP. Il fatto che sia "benedetto" dai demoni o dai diavoli perché cambia schieramento ci sta, ma non deve diventare un must per tutti i paladini. Piccolo OT: Ci terrei a sfatare l'archetipo Guardia Nera= CdP per paladino malvagio, perché ogni volta che la sento nominare è per qualcuno che ha un paladino LB e che vuole decadere (di solito ancora prima di creare il PG, o alcuni livelli prima della CdP). La guardia nera ci sta benissimo anche con un guerriero malvagio, o un ladro/guerriero. Anzi forse è anche meglio perché non ci perde nulla.
  19. Potresti chiedere al master di sostituire le due capacità che ottieni rinunciando a scacciare con quelle dell'elfo paladino su races of the wild se ti interessa. Ti segnalo come CdP il cercatore dell'isola brumosa, fatta apposta per chierici elfi.
  20. Direi proprio che è sconsigliabile lo scambio. Quella cosa serve a incentivare un paladino a fare la guardia nera, perché se no avrebbe buttato via 10 e più livelli e non avrebbe senso come PG. Nel senso, un paladino decaduto è molto scarso come PG...è come avere livelli da combattente.
  21. Non fai prima ad utilizzare un golem di carne che ha GS 7? Se proprio vuoi averlo di ferro, puoi basarti su quello di carne e farlo di ferro. Cioé, prendi le statistiche del golem di carne (ma apparirà come fosse di ferro), e sostituisci la capacità berserk con l'arma a soffio (CD 14 per i DV diminuiti). Così dovrebbe avere GS 8 direi.
  22. Per aumentare l'armatura naturale basta pelle coriacea comunque.
  23. Sì ma è un'armatura di legno dalla forma di un'armatura completa e pesante come un armatura completa. Perché non dovrebbe essere classificata come armatura pesante? Il dubbia poteva venire solo dal fatto che pesasse di meno perché di legno, ma non è così. Condivido comunque l'idea che per scolpire un'armatura completa di legno bisogna avere gradi in creare armi, altrimenti non sai scolpirla decentemente.
  24. Se è un imposizione del master per far decadere il paladino è una cosa una po' triste. Avete sbagliato anche voi, ma mette un mostro del genere con compagnia al seguito contro a quel livello, vuol dire costringere i PG a subire. E costringere è sempre una cosa da evitare. Se il paladino non vuole egoisticamente rinunciare alla propria vita per salvare i compagni, allora per i miei gusti sta già perdendo i poteri. Ma perché il suo sacrificio non dovrebbe salvare gli altri? Io intendo che combatta ma perda di proposito.
  25. Il maglio come arma esiste già sul perfetto combattente. E' come la spada bastarda (arma esotica che può essere usata come da guerra a due mani), solo che ha critico 20/x3

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