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Dragons´ Lair

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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. In generale tutti gli incantesimi che richiedono un TPC possono raddoppiare i danni con un critico 20/x2 Tutti gli incantesimi che richiedono un TPC, consentono anche di aggiungere i danni del furtivo, ammesso che siano rispettate le condizioni.
  2. E fare un picchione che ha dietro una valanga di GdR? Tipo un paladino?
  3. Il piano viene scelto perché è l'ultimo creato. Le divinità si fanno guerra per eliminare gli avversari. Forse sarà scontato ma non fa una grinza. Altrimenti potrebbero esserci divergenze di opinioni. Alcune divinità pensano che altre (non per forza malvage), rischiano di mettere in pericolo le divinità stesse e si decide di risolvere la faccenda con una battle royale.
  4. Che tipo di combattente vuoi fare? Tank, spaccatutto, agile, furtivo?
  5. Mah, non sono d'accordo. Il fatto che la guardia nera venga stereotipata come anti-paladino non vuol dire che sia solo quella. E' una CdP che può essere benissimo presa da qualsiasi guerriero malvagio.
  6. Ovviamente vedendo quei prezzi diventa chiaro come gli oggetti con incantesimi di basso livello molto spesso diventano squilibrati nel rapporto prezzo/forza.
  7. Se non sbaglio RAW sì, RAI no.
  8. Puoi creare l'oggetto come se castasse ingrandire persone rapido. Ma a quel punto sarebbe un incantesimo di 5° che richiede un LI 9°. Quindi 5 x 9 x 1800 = 81.000 mo
  9. Se vuoi fare l'arciere arcano farei qualcosa come ranger4/bardo3/arciere arcano 10.
  10. Il discorso è sempre lo stesso, fagli capire che deve interpretare. Se non lo fa non riceverà punti esperienza come gli altri, irrimediabilmente rimarrà indietro coi livelli, e alla fine morirà. Ma la domanda sorge spontanea, perché hai concesso tutta questa roba, con tanto di arma modificata con una per altro spanata di suo? (critico 19-20/x4, ma siamo seri?) Comunque che il barbaro faccia tanti danni non è una novità. Per i critici basta fargli incontrare nemici immuni come melme, non morti e costrutti. Poi puoi facilmente sbarazzarti con lui con gli incantesimi giusti, che puntano ad esempio sulla volontà. Basterebbe anche un gabbia di forza per renderlo innocuo. Oppure un tizio che lo sbilancia/disarma.
  11. Come al solito qui ci sono quasi tutti (putroppo non spell compendium, complete champion, complete scoundrel e complete mage)
  12. Se non è specificato teoricamente no.
  13. Sì. Uno. Al primo colpo la dose di veleno viene consumata.
  14. Che io sappia no...puoi provare con metamorfosi di un oggetto però. Sul manuale del giocatore...pagina 134 ci sono quelli al TPC che sono uguali a quelli della CA.
  15. Intendevo che è inutile ai fini degli incantesimi. Più che altro poi non mi convince, dormire meno è una roba elfica, non c'entra tanto con la natura. Dai domini di piante e animali ho già preso gli incantesimi. Forse però ci sta comunque l'idea di scacciare/intimorire aberrazioni/piante? Ci penserò su, anche se mi piaceva l'idea degli incantesimi più potenti... Se a qualcuno viene in mente qualche altra idea si faccia avanti, intanto penserò al rakasta monaco...
  16. Infatti non fiancheggiano.
  17. Sì ma non servirebbe granché. L'elfo dorme 4 ore ma ne necessita comunque 8 di riposo per recuperare gli incantesimi.
  18. Righteous Aura, pag 177 Spell Compendium
  19. E' che questa la trovavo perfetta di per sé. Dà un'ampia scelta e teoricamente tutte le capacità del MdAE si adattano considerando anche le armi di Oriental Adventures.. Sì, l'idea per ora resta così. Non considererei il fatto che possa essere "inutile" Arma Focalizzata. Primo perché secondo me non è così, e secondo perché tanto serve per le altre capacità. Quindi ricapitolando: Rakasta chierico, Lupino paladino e ranger ok. Rakasta guerriero per ora è così, ma magari trovo qualcosa di diverso da quei 3m che non mi entusiasmano. Rakasta ranger da sostituire con il monaco. Farò qualcosa che combina magari le armi naturali... Rimane da sostituire la capacità del lupino stregone di potere della natura che anche a me non piace. Darei qualcos'altro da druido ma ha già incantesimi e millevolti. Magari da modificare potere della natura? L'idea di incantesimi più potenti in ambienti naturali mi piace, magari modificare i bonus che dà? Tipo: in ambienti naturali, solo con incantesimi con un descrittore tra aria, acqua, e terra l'incantesimo è lanciato come se avesse un determinato talento di metamagia (immobile, silenzioso, esteso o qualcosa così da slot +1). Ho tolto fuoco perché quello si applicherebbe a tutti i blast di fuoco, e volevo evitare di coinvolgere quelli.
  20. Modificare il talento in accordo col master è l'unica possibilità. Io non lo permetterei perché questi talenti di stile servono proprio per rivalutare la mazza leggera, e altre armi snobbate, come armi da usare. Sì, ma un'arma fatta per un taglia diversa dalla tua (come una mazza pesante per taglia piccola), ti dà un -2 ai TPC, proprio perché è della taglia sbagliata.
  21. - Beh, il +2 ai riflessi sarebbe il talento riflessi fulminei, quindi non è il caso. Anche se fosse un +3 totale non ne varrebbe la pena. - Attacco rapido e compagnia bella, sono già una progressione che hanno i rakasta che proseguono come tempesta (una delle loro specialità), e poi sono solo talenti quindi li lascerei prendere come talenti normali. - L'idea dell'attacco in più mi piace, ma c'è già una capacità da maestro delle armi esotiche che permette di fare una specie di raffica come questa. Peccato perché poteva starci. Se lo mettessi sarebbe il caso di cambiare la capacità del 10°, ma quella mi pareva bella. - Il +3 metri mi sembra abbastanza equilibrato, però non mi entusiasma. Sorge poi un altro problema ora che ci penso. La capacità del 10° si applica alle armi esotiche in cui ha arma focalizzata (e volevo farlo anche per il 6°), e mentre prendendola al 1° è "obbligato" ad averla, se prende altro deve comunque spenderci un talento. Forse potrei mettere arma focalizzata in un'arma a scelta + velocità aumentata? Mmm...potrebbe starci, ma mi sembra una cosa molto complessa, mentre io volevo solo qualcosa che caratterizzasse la loro agilità Scusa non ho capito che intendi dire. Cosa c'entrano scimitarre e falchion?Qui si parla di armi esotiche e scimitarre e falchion non lo sono. Poi, ochalea e costa selvaggia sono due posti totalmente differenti con due culture differenti. Ochalea è il vero oriente, con samurai e compagni a bella. Qui i rakasta sono spesso samurai o i classici guerrieri solitari/ronin. Per quanto riguarda la costa selvaggia, non ti devi immaginare esattamente i caraibi. Anche perché non ci sono isole. Sono baronie indipendenti che si affacciano sul mare e con una cultura simile a quella del '600. Non ti devi immaginare che ci siano anche qui samurai. Semplicemente i rakasta che qui vivono conservano (di solito) l'indole del guerriero onorevole tipica del samurai, ma culturalmente non c'entra niente con loro.
  22. Mmm...evoca alleato ce l'ha già come incantesimo bonus al 4° e l'8°, e mi sembra già sufficiente. Metterlo anche qui sarebbe ridondante... Avevo pensato magari ad un compagno animale tipo ranger. Però non so se sia bilanciato...Ci può stare un compagno animale al posto di un incantesimo conosciuto? Temo che diventi o troppo vantaggioso o troppo inutile però, già quello del ranger lo è abbastanza. Ok, ma il problema è sempre quello, con che cosa che renda il guerriero un po' più abile e/o agile? Effettivamente la doppia arma focalizzata non mi ha mai entusiasmato fin dall'inizio...quello dei danni come se fossero di una taglia superiore forse ci può stare...non so se già dal 1°...fare 2d8 con una katana al 1° invece che 1d10 forse è troppo, al 6° ci può anche stare. Alla fine sarebbe come prendere presa della scimmia senza quel -2, quindi un talento più qualcosina in più. A questo punto si potrebbe pensare a qualcosa da sostituire al 1° per renderlo più abile e/o agile...
  23. Guarda, ci avevo già pensato. Il punto è che esiste già una variante identica su arcani rivelati, che al mago/stregone offre al posto del famiglio un compagno animale da druido (dimezzando il livello però). Forse quella è la strada giusta, però se tolgo già il famiglio per quello non posso dargli gli incantesimi di magia della natura. E potere naturale resta perché non possono nemmeno togliere qualcosa al 1° per darlo al 7°. Mettere magia della natura al 7° poi non ha molto senso, sia perché non vale un solo slot di 4°, sia perché dà incantesimi a tutti i livelli. Mmm...in effetti su quello ero molto combattuto. E' che mi era venuta l'idea della magia degli spiriti e la trovavo bellissima (interpretativamente). Infatti il mio PG rakasta ranger lanciava gli incantesimi già così (anche se senza alcuna modifica). La seconda scelta era effettivamente il monaco (che avrei fatto al posto del chierico ma serviva almeno una classe da incantatore puro). Se non vedo altre soluzioni proverò con quello. Non c'è bisogno di specificare, è già fatto nei tratti razziali dove dice che è considera armi da guerra SOLO le armi esotiche orientali. La spada bastarda comunque è la katana, quindi è competente Mmm...effettivamente...e se mettessi 4 pa per livello e qualcuna di quelle abilità di classe? Alla fine i poteri non sono così forti, il DV è quello, quindi potrebbe anche starci. Beh, questo credo lo faccia già al 10° ottenendo una capacità da maestro delle armi esotiche. Cosa intendevi d'altro?
  24. Non vedo perché no. Il talento si applica a tutte le armi leggere.
  25. Spoiler: Se vuoi un consiglio su un non morto tra quelli che cerchi, a me piace un sacco il forlon husk su sandstorm. Però non so se si adatta all'ambientazione...

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