Tutti i contenuti pubblicati da Zandramas
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New-player chiede aiuto
Guarda se vuoi idee e spunti su un ambientazione del genere, ti consiglio di guardarti il telefilm "Supernatural". in USA sono arrivati alla quarta serie e a me personalmente piace molto. I protagonisti sono due "cacciatori di mostri". Fantasmi, mutaforma, divinità bretoni, demoni... c'è di tutto! Lo stile è più serio di quello di Buffy, la cosa bella è che richiamano le mitologie esistenti. Ti consiglio di guardarlo, può essere una fonte inestimabile d'ispirazione ^^
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Sondaggio sui tempi di ogni Master
Non ho mod di stimare il tempo impiegato a preparare una sessione di gioco. Livelli alti o bassi è indifferente visto che non perdo troppo tempo con incontri super dettagliati, npg con classi di prestigio e calcoli assurdi alle spalle non fanno per me. Quello su cui lavoro molto sulla mia avventura è la trama, ma visto che è un processo in background, ci penso quando guido, sui tempi morti al lavoro, prima di addormentarmi... ...bè insomma, la trama e gli sviluppi sono in continua evoluzione, e occupano la stragrande maggioranza del tempo... ...decisamente di più di un oretta che impiego a preparare uno scontro con svariati npg.
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Stile di un' avventura
IMHO mode on Io vedo il giocare di ruolo, come la collaborazione nel costruire una bella storia cui valga la pena raccontare. Questo lavoro è quindi il frutto della collaborazione tra master e giocatori, tutti consci delle implicazioni di ciò e pronti a dare il meglio di loro alla sua buona riuscita. Io sono master... ...preferisco un gioco bilanciato tra le varie situazioni, quindi combattimenti, indagini e quant'altro dovranno trovare un equilibrio nel corso dell'avventura, ma questo sarà dettato molto dai motivi di trama sui quali si intende giocare. In modo analogo, situazioni guidate e situazioni con grossa capacità decisionale da parte dei giocatori, sarebbe bene che si avvicendassero. Le prime sono a volte necessarie per riuscire a dare uno scheletro, una struttura all'avventura. Le seconde invece, mettono alla prova i giocatori e molto spesso originano eventi e situazioni che difficilmente avremmo potuto prevedere e danno quindi il via a sviluppi decisamente interessanti. Chiaramente bisogna saper improvisare per gestire bene la partita, ma mi è capitato più volte che alcune improvisazioni si sino poi inserire in maniera integrante alla campagna in corso. Per quanto riguarda i giocatori, anche loro in un avventura di questo tipo devono essere consci che il loro modo di giocare influirà pesantemente sull'avventura... ...sia dal punto di vista di trama che da quello della gestione delle scene. Il fatto che il gruppo si divida è normale e chiaramente più pesante da gestire. I giocatori dovranno quindi ponderare quando vale la pena farlo o quando magari è meglio dare la priorità alla scorrevolezza. Vorrei scrivere di più perchè sti argomenti mi intrippano, ma son di furia ^^ Bye
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La caratteristica che più apprezzate
La saggezza. Per avere un alto tiro salvezza sulla volontà ed evitare d'esser stordito da alcuni post.
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Individualismo o gioco di squadra?
Ho votato gioco di squadra... ...anche se molto spesso mi trovo nella squadra avversa e devo far squadra con me stesso!!! :D (sono il master ^^). Non intendo però per "gioco di squadra", il fatto che il gruppo di personaggi sia creato a tavolino, per rendere il party il più complementare possibile. E' poco realistico che questo avvenga in un mondo normale, non vedo perchè dovrebbe avvenire nel mondo della nostra fantasia. Certo, può capitare che dove non riesca un personaggio ci riesca un altro, ma questo non significa che: "se io non riesco, c'è almeno una persona nel gruppo che ci riesce!". Il gioco di squadra io lo considero fondamentale! Potrei raccontarvi tanti aneddoti delle mie sessioni di quando il gioco di squadra ha dato ottimi risultati, e quando l'individualismo ha portato a non buoni risultati. Certo, come a tutto... ...ci son le eccezioni. ( Non mi riferisco al combattimento, a parer mio il gioco di squadra si vede mooooolto prima, anche nel semplice interagire tra i personaggi ead esempio per organizzare un piano fine a raggiungere un determinato scopo. )
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Uno schiaffo morale
Credimi so quello che vuol dire. Faccio master ormai da parecchio ed al momento attuale ho due gruppi diversi che giocano la medesima campagna. I giocatori di un gruppo sono ben affiatati, e tutti con una logica del gioco di ruolo molto romantica-stilosa, le sessioni con loro sono una vera soddisfazione e fare master diventa veramente facile perchè colgono bene le situazioni proposte, studiano idee ingegnose per risolvere i problemi e giocano con fantasia (ogni tanto c'è mancato poco alle lacrime di commoszione ^^). Nell'altro gruppo invece ci sono diversi tipi di giocatori, purtroppo quelli predominanti non sono sicuramente i migliori. Molto spesso si perdono in un bicchier d'acqua, bisticciano tra loro trasformando il facile in arduo (non vi dico cosa mi hanno combinato per scendere una semplice conduttura verticale di una trentina di metri!), e faccio un enorme fatica a gestirli... Tu dici che i tuoi giocatori 3 e 4 ti lapiderebbero se facessi fare solo un combattimento a sessione... ...e se io ti dico che ho fatto almeno una decina di sessioni senza combattimenti. (Certo è stata una cosa particolare, non la norma (solitamente si combatte almeno 1 volta ogni 2 sessioni, ma questo dipende molto dalla storia e dalla trama) In questa esperienza ti posso assicurare che gli atteggiamenti dell'uno e dell'altro gruppo differivano enormemente. Con il primo dei due gruppi ora, sono quasi arrivato alla conclusione della trama principale dell'avventura, e credimi... ...domenica quando i pezzi del puzzle si sono riuniti ed i nodi sono venuti al pettine... ...tutti hanno realizzato come quele sessioni in cui pensavano di girare a vuoto, si siano dimostrate estremamente utili visto che proprio grazie a quelle che sono riusciti a raggiungere lo scopo finale (è difficile da spiegare in poche parole ^^). Quello che ti sto cercando di dire, con tanti giri di parole ed esempi, è che è estremamente difficile che tutti i giocatori seguano una logica comune per quanto concerne "lo stile di gioco", a patto che non ci sia un qualche denominatore comune. Considera che nel primo dei due gruppi di cui ti parlavo ci sono ben 3 giocatori che hanno iniziato a giocare da poco (ormai 2 anni ^^), e non hanno avuto altri maestri al di fuori di me e altre due persone... ...che condividiamo la medesima "logica di ruolo". Facile pensare come sia stato più facile così il formarsi di un gruppo omogeneo nello spirito e ben affiatato. Non hai invece idee, di quanta fatica abbia invece fatto a promuovere la stessa "logica" nell'altro gruppo... ...pur avendoli spinti a caratterizzare molto il personaggio, alcuni di loro non riescono a staccarsi dal far fare al personaggio quello che il giocatore vuole fargli fare. Certo, è assai facile tirar fuori scuse per rendere tali azioni plausibili, ma quello di sbagliato è il concetto perchè la domanda non è tanto: "Cosa farei in questa situazione" ma "cosa farebbe il mio personaggio in questa situazione". Questo è interperetare! Sarebbe troppo facile per me dirti di cambiare giocatori, è una soluzione che io nella stessa situazione non ho mai pensato di prendere soprattutto per motivi d'amicizia! Sarebbe troppo facile che ti illudessi all'idea che con qualche consiglio ben assestato, nel giro di un paio di mesi tutto sarebbe diverso. Sarai costretto a dare il contentino a 3 e 4, e sperare che col tempo gli entri il sale in zucca ma non è da escludere che 1 e 2 si potrebbero stufare prima. Non avvantagiarli sennò non impareranno mai. Azione -> Reazione! Non fare avventure a checkpoint, ma in almeno alcuni punti cerca di lasciarli molto liberi di decidere il daffarsi. Se sanno che l'avventura consiste soltanto di arrivare da A a B, perderanno completamente interesse nel percorso e a loro importerà solo la destinazione. Prova a parlare con 1 in privato, magari integra il suo BG con l'avventura... ...usalo come esempio per gli altri. Punisci le ca****e, premia le genialate. Fallo appena il fatto accade così nondevi perder tempo a spiegar loro il motivo del perchè li hai premiati o meno!
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Vampiri: da dove iniziare? [Curiosità]
Quoto dicendo di iniziare da Masquerade. Considera che comunque da Vampire Dark Ages, Masquerade, Requiem coprono periodi storici diversi che vedono sempre maggiore la decadenza dei vampiri il cui sangue è sempre più diluito di generazione in generazione. Per giocare a Dark Ages a mio avviso serve una buona conoscienza storica, i vampiri sono molto più potenti e meno inibiti. Masquerade invece, è ambientato ai giorni nostri, quindi lo scenario politico sociale è molto più intutivo per certi versi. A differenza di Dark Ages, in Masquerade se giocato nella Camarilla ("L'alleanza tra i clan 'buoni'") è molto più vivo il discorso di esser vampiri senza dar nell'occhio.
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Power Metal
Ho votato gli Helloween, anche se c'era veramente l'imbarazio della scelta. ...è solitamente arduo classificare un gruppo appartenente ad un genere, soprattutto se hanno un vasto e vario repertorio. Ad esempio i sonata artica e gli helloween hanno ben poco in comune, helloween e gamma ray invece sono molto simili ad esempio (anche perchè hanno origini comuni). I Blind guardian, che sono tra i miei preferiti, hanno un vasto repertorio che dai primi agli ultimi album oscilla tra il power e l'epic moderato.
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Come si tira un dado
Non ho potuto rispondere al sondaggio Non c'è il mio modo di tirare! Fase I: -> Semichiudere la mano, in ci si tiene il dado, a pugno; poi agitare bene il dado. (Non tutti sanno ma sulle scatole di dadi c'è scritto "agitare bene prima dell'uso"). Nel caso di una 'pioggia di dadi', eseguire l'operazione con entrambe le mani chiuse tra loro. Il tempo di "agitazione" dice che carichi particolarmente i dadi se ci si concentra su pensieri positivi. Concentrandosi su pensieri negativi si ottiene l'effetto opposto. Fase II: -> Effettuare un movimento del braccio lateralmente verso dietro, per poi ripartire verso avanti e nel contempo dischiudere la mano. Fase III: -> Immediatamente prima che il dado parta verso il suo destino, con gioco di poso compiere un movimento all'indietro della mano in modo da imprimere la direzione contraria sul dado.
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Livelli Infimi in formato cartaceo - prenotazioni
Anche io vojio!!!! Una copia la prenoto ghiotto ghiotto!
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[HELP] Convincere i pg a ruolare
E' estremamente difficile "convincere" i PG a ruolare se non ne dimostrano l'interesse o la predisposizione di carattere o quant'altro. Te lo dico per esperienza personale, che mi vede master di due gruppi in cui: in uno c'è un alto livello di interpretazione, nell'altro c'è da parte di alcuni una carenza sotto questo aspetto. L'avventra che stanno affrontando è la stessa, anche se ci sono alcune differenze per motivi di BG. L'avventura è particolare, è ambientata interamente in città, e il motivo di fondo è un intrigo politico. In una sessione penso che se ogni giocatore tira in media 3 o 4 d20 è già tanto. Questo non per mia volontà, ma sono proprio le situazioni a non renderli necessari. Di combattienti ce ne sono stati pochi (2), e considerate che siamo a più o meno 9 sessioni di gioco. Non dico che in futuro non ne metterò o non saranno più frequenti, ma in un'avventura di stampo investigativo "quasi puro" non si combatte se non ci si mette nelle grane. Quindi passo alla proposta: potresti provare a fare una piccola avventura, completamente investigativa. Gli obbiettivi dei giocatori saranno di analizzare prove, relazionarsi con NPG per avere informazioni e relazionarsi tra loro per decidere i passi da seguire. Evita di fargli pensare che l'avventura abbia dei checkpoint da attraversare, e il cui raggiungimento sia quasi scontato. Concedigli carta bianca completa. Addirittura non serve nemmeno un incarico diretto per una missione. Potresti far intervenire direttamente il BG dei giocatori, possibilmente più di uno per motivi diversi. Questo potrebbe essere una terapia d'urto. Ricorda però che a loro, una cosa del genere potrebbe anche non interessare, quindi ti conviene parlarne prima fuori dal gioco dicendo più o meno quello che hai intenzione di fare, e cosa ne pensano. Non puoi costringeread interpretare, ma solo invogliare e darne l'occasione. Un ultimo consiglio. Molto spesso i giocatori di una certa esperienza saltano le scene più ripetitive, come accampamento notturno, pranzo in locanda ecc ecc... Io invece ti consiglio ogni tanto di farle interpretare... ...mettici qualche rumore nella notte (che poi magari scoprono esser innocuo), mettici qualche avvenimento particolare in tali momenti. Ti assicuro che molto spesso tralasciando le piccole cose, si perdono molti spunti per cose più grandi (es. se interpreti il pasto in locanda, potresti sentir di fuggita alcune utili informazioni...).
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Quando le regole sembrano noiose!
All'inizio della mia carriera di master (e già da un po giocatore), ero profondamente convinto che le regole servissero a mantenere un buon gioco, equilibrato e sensato... ...poi sono stato giocatore sotto la guida di un master per cui molte regole erano semplici orpelli, e ti assicuro che nonostante alcuni cozzi iniziali tra le mie svariate possibilità... ...abbia capito che molto spesso il non volere mettere tutto in termini di regole precise e definite, porti ad un gioco estramamente più fantasioso e flessibile... ...semplificando molte situazioni magari pesanti da gestire dove l'80% del tempo lo passi a disquisire su quale regola applicare correttamente. Mi riferisco chiaramente alle situazioni più intricate. Per quanto riguarda il tuo problema nello specifico, io ti posso dire che i giocatori novizi, spesso sono una manna dal cielo. Sono giocatori a cui puoi insegnare liberi dai loro preconcetti di precedenti sessioni, i tuo modo di giocare di ruolo. Puoi, poi se ti va bene, sperare che lo assimilino. Proprio nel caso del combattimento, la cosa va da alcuni punti di vista ancora meglio. Fatta eccezzione per il lancio di incantesimi di cui gli incantatori dovrebbero aver meglio in mente il funzionamento, al giocatore a inizio round puoi chiedere: "Cosa vuoi fare?". Molto spesso questa domanda potrebbe coinvolgere azioni che occupano più di qualche round, e allora gli spieghi... ...bè per fare così intanto fai colà, poi colavia ecc ecc... Se i giocatori invece sono troppo concentrati nelle regole, per loro nuove e strane, non ti diranno mai che fanno qualcosa che esula troppo dalle stesse... ...visto che non si immaginano come gestirle le escudono a priori. Abbi quindi pazienza, e ti assicuro che quello che una volta per me era il party dei novellini, ora è il miglior party... ...anche rispetto a quelli che vantano molti più anni d'esperienza. Ciò non toglie che 12 giocatori assieme sono "impossibili da gestire", a mio avviso il numero perfetto è 5, sei sono tantini ma ce la si fa... oltre è pesante anche perchè si allungano di molto i tempi sia del combattimento che della gestione delle situazioni in cui il gruppo si divide.
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Problemi da Master
Hihihihi, voi usate la Tombs of Horror... ...io quando i PG si comportano male, estraggo ed inizio a sfogliare il "Dungeon della Morte" del Rigor Mortis!!! Comunque ritornando al tuo problema, i consigli che ti han dato sono molteplici e tutti grossomodo validi. A mio parere le soluzioni migliori, sono la ricompensa in px... ...e ti ricordo, come una mancata adeguata interpretazione potrebbe addirittura ridurre i px guadagnati in uno scontro. Io comunque, in passato ho avuto lo stesso problema. Il fatto era perchè l'avventura era molto strutturata a CheckPoint, e i PG ad un certo punto erano diventati sicuri che qualsiasi cosa succedesse, sarebbero avanzati più o meno incolumi (visto la loro strapotenza-strafottenza) al prossimo check... ...senza preoccuparsi troppo del percorso. Io per sistemare le cose ho completamente resettato l'avventura. Portata a conclusione e iniziato una nuova. Questa è una soluzione drastica ma se le cose diventano davvero ingestibili... ...mali estremi, estremi rimedi. Dovresti quindi far capire quanta libertà veramente, e PUNIRLI quando compiono azioni avventate! Inoltre quando qualcuno fa una scelta giusta, indipendentemente se viene applicata o meno, indipendentemente se ha successo o meno, dovresti premiarlo. Ad esempio io l'ultima sessione ho premiato un giocatore che aveva ideato un piano per entrare nelle grazie di un mercante, in cui alcuni attentavano alla sua vita e gli altri lo proteggevano acquisendo la sua fiducia (almeno questa era la loro ipotesi). L'idea è stata scartata, per evidenti problemi morali dell'aspirante cavaliere di Solamnia... ...ma comunque ho premiato il giocatore, perchè queste idee "fantasiose" vanno incentivate per spingere i giocatori a uscire fuori dallo schema "seek and destroy". ...Ci sono molti modi per far le cose, ma è più divertente farle con classe!
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Combo: dite la vostra che io dico la mia (per chi necessita di idee)
La Staff of Domination è buona anche usata in un mazzo elfico. Basta un Priest of titania e ora non ricordo per i calcoli se altre 3 o 4 elfi in gioco.
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (4)
Carino! E' bello che leggendo il bg sia come se il tuo personaggio raccontasse la sua stessa storia. Anche io uso spesso questa tecnica. Se vuoi qualche suggerimento su qualche possibile aggiunta: http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=17232 in questo topic ci sono delle serie di domande (sono contenute in uno spoiler) che puoi porti per approfondire ulteriormente il tuo personaggio. Nel bg: hai evidenziato il tuo spirito avventuriero, motivato il tuo odio per i pelle-verdi, raccontato l'istruzione che ti è stata impartita... ...a mio avviso però manca: *una descrizione fisica del tuo personaggio. Segni particolari, cicatrici, tatuaggi. *una descrizione psicologica del tuo personaggio. E' i carattere socievole, oppure è taciturno, o è sgarbato, o ancora è altezzoso e razzista con le razze non elfiche. Ha qualche particolare abitudine o mania? E' temerario o cauto nelle situazioni ignote(direi temerario considerando la sua infanzia)? Se poi vuoi approfondirlo ancora ulteriormente potresti pensare a quali diffetti possa avere: tirchio, scontroso, ingenuo, soffre di vertigini, teme navigare in mare quando la costa si fa troppo lontana, è un incurabile mangione ed a ora di pasti il suo stomaco brontola abitualmente, ha il sonno pesante... ...questi sono solo alcuni esempi. Se ti chiedi poi perchè dovresti dare dei difetti del genere al tuo personaggio bè... ...sicuramente così sarà più reale, eppoi solo enfatizzando i difetti saranno ancor più visibili i pregi.
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Assegnazione punti abilità alternativo
Bè, messa in questo modo è sicuramente SGRAVO. SBONK!!! Comunque l'idea non è da buttare ma piuttosto da affinare. Discutine col tuo DM e cerca un metodo sensato che tenga conto di come sia difficile progredire in un abilità in cui si ha già una certa padronanza.
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PG malvagi sì o no?
Non posso dire di non essere d'accordo con il tuo master, almeno per quanto riguarda l'introduzione di PG malvagi in una campagna 'buona'. Questo è dovuto in parte al mio pregiudizio che i personaggi buoni sono più epici. Confermo inoltre il fatto che è più probabile una permanenza limitata di un PG malvagio in gruppo, piuttosto che di quella di uno buono. Questo perchè l'interpretazione del malvagio, per legale o caotico che sia, porterà a dei conflitti con il resto del party... ...con conseguente 'distaccamento'. Se però il giocatore, è ben conscio del punto precedente, ed in più motiva ADEGUATAMENTE le motivazioni del PG malvagio... ...allora si può fare uno strappo alla regola e permetterne l'uso. Il PG malvagio deve avere uno SCOPO che spiega il perchè del suo agire assieme al gruppo. Magari potrebbe dover sabotare una data missione, oppure potrebbe dover recuperare un oggetto per i suoi fini, ed utilizza il gruppo per arrivare a questo scopo... Insomma, la motivazione deve essere plausibile e convivere anche con la trama dell'avventura. Chiaramente una vollta raggiunto o fallito l'obbiettivo, la storia del PG malvagio probabilmente seguirà una strada diversa da quella del gruppo e quindi potrebbe dover uscire di scena. Quando si fa un PG malvagio, va tenuto a mente quanto sopra ed agire di conseguenza. L'introduzione dello stesso dovrà essere anche adeguartamente pianificata da master e giocatore assieme, pertanto la sua introduzione "alla Carlona" è sconsigliabile. Questo IMHO, anche se credo di non essere il solo a pensarla così.
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (4)
Non vorrei sbagliarmi, ma mi sembrava che Rego fosse più a caccia di idee piuttosto che classi. Non confondetele, non sono la stessa cosa. Se ho frainteso, scusate.
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (4)
Di che livello partiresti? Io non sono molto esperto di CdP varie ed eventuali, ne conosco alcune perchè le ho giocate o le ho viste gicare. L'idea dello schizzofrenico è indipendente dalla CdP, come molte altre idee a livello "umano" del personaggio che possono riflettersi solo parzialmente sulla scheda. Dunque il daggerspell mage, è un mago ladro che incanta i pugnali con cui combatte. L'esperienza del mago è postuma all'esperienza da ladro? Come mai il personaggio si è dedicato allo studio della magia? c'è stato qualche avvenimento che l'ha colpito in modo particolare per incentivare questo? Se il ladro avesse tentato disperatamente di salvare fino all'ultimo il suo più grande amico (un mago), fallendo nell'impresa... ....si può immaginare che il forte legame abbia fatto sì che l' "anima" del mago si trasferisse nel ladro. In tal modo non sarebbe un personaggio schizzofrenico, ma un personaggio in cui convivono due anime nello stesso corpo. Il personaggio potrebbe quindi vivere una sorta di smarrimento iniziale per la situazione... ...potrebbe anche poi venire a sapere che due anime in un solo corpo indeboliscono il corpo stesso se non si ha una fusione vera e propria delle stesse, o una separazione. Il personaggio potrebbe quindi scegliere se tentare di liberare l'anima dell'amico in modo che sia libera di reincarnarsi in una nuova forma (o comunque qualcosa in base alle credenze del PG), oppure se continuare l'unione fondendosi man mano, perchè perdere un cotale amico sarebbe troppo doloroso. Questa è un idea. Chiaramente più dettagli fornisci e più spunti potranno esserti dati.
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Identificare incantesimo
nulla ti vieta, se come master vuoi che qualche capacità rimanga latente e se ne esca in futuro per qualche scena particolarmente bella... ...di omettere tali qualità... ...l'identificazione potrebbe essere stata "disturbata" da qualche particolare aurea magica dell'oggetto stesso! Non togliamoci tutte le alternative, se non è realmente necessario toglierle.
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (4)
Hai mai pensato ad un mago specializzato nell'illusioni? Se il master che hai affronta la campagna in una certa maniera, potrebbe essere interessante. Hai mai pensato di fare un personaggio schizzofrenico con 2 diverse personalità?
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Interpretazione: Lavoriamoci Su
Va bene il fatto che il bg debba comunque rispecchiare la scheda, abilità, caratteristiche sono le cose più eclatanti. Quali sarebbero però gli strumenti da fornire non l'ho capito. Pensavo che per la costruzione del BG, lo strumento fosse il plico di domande postato o comunque qualcosa di similare. Però mi sembra troppo impersonale parlarne solo a domande, per quello avevo pensato a questa specie di esempio. Idee???
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Che libro è?
I giocatori non dovrebbero sapere troppo! Dovrebbero tenersi la curiosità e non rovinarsi la sorpresa. Se il personaggio studierà il libro potrà essergli detto così, altrimenti è rovinarsi la sorpresa. Questo IMHO.
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Idea per una spada
L'idea mi ricorda molto la spada di Elric di Melinbone. Tratto da wikipedia: "Arma eterna del Campione Eterno è Stormbringer, la spada nera capace di risucchiare le anime di coloro che uccide. Essa tuttavia è una spada senziente legata al Caos, che anela uccidere, e lo trascinerà, quasi suo malgrado, a trafiggere proprio la donna che ama, ed a tradire il suo Paese ed il suo popolo." quindi se volessi regolare un oggetto simile considererei vari punti. ->Potenziamento della spada in base ai DV della creatura uccisa. (La potenza dell'anima, per così dire! Basta anche qualcosa di indicativo, non è necessaria una relazione lineare, potrebbe essere anche qualcosa di "logaritmico" come andamento. ->La capacità di contenimento del potere dell'arma da parte del detentore della spada. (La spada potrebbe ribellarsi e richiedere sangue anche nelle situazioni meno addatte. Naturalmente più potenza ha accumolato la spada più difficile sarà domarla!) ->La spada dopo la manifestazione del suo potere (possessione del detentore), potrebbe spomparsi ai livelli normali e di base dell'arma. Con questo trucco si eviterebbe una crescita smodata dell'arma e sarebbe comunque legata alla capacità del detentore. ->Ogni volta che il detentore ritorna in se, dopo essere stato impossessato dalla spada, ci potrebbe essere un ulteriore TS sulla volontà, per verificare se quello che ha fatto lo considera ripugnante, oppure inizia a considerarla come una cosa normale. Più questi fatti verranno considerati normali, più probabili saranno le possibilità per un cambio di allineamento. Queste sono solo alcune idee. Chiaramente un oggetto del genere, non è proprio facile da gestire... ...anzi! Sicuramente sarebbe peculiare, e anche fonte di problemi ^^. Però se i giocatori sono bravi, potrebbe dare sviluppo a interessanti situazioni. Compreso l'abbandono stesso dell'arma per il salvataggio della propria anima ^^. ...pensandoci, ci si potrebbe fare anche una mezza avventura sopra ^^