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Dragons´ Lair

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Zandramas

Circolo degli Antichi
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  1. In realtà questi sono i giocatori che preferisco, se al gioco si appassionano più al "cosa posso fare in questa situazione se fossi il mio personaggio" piuttosto che al "che dadi e che prove devo fare per ottenere la sequenza di azioni ottimalmente congeniali al mio personaggio?", è tanto che di guadagnato. Certo, il master avrà più lavoro da un certo punto di vista, ma pensare con la fantasia piuttosto che con le regole... ...rientra nello stile del gioco che prediligo. Ora non dico meglio un ignorante che uno che sa le regole, dico solo che IMHO preferisco un ignorante ad un regolista (guardare The Gamers 2, per averne un'esempio ^^).
  2. Certo, è una valida alternativa... ...anche se in realtà è come un lenzuolo singolo su un letto matrimoniale. Rendi utile il barbaro e sminuisci il ranger che lo aveva legato con un utilizzare corde 35 ^^. La situazione specifica era un esempio ^^ Krusk: Anche a me capita di avere i giocatori spettatori in ogni caso essendo loro in 6. Sul fatto della rotazione devo lavorarci un pò su, anche se è difficile attuarla quando i giocatori hanno già deciso un piano operativo che li occuperà per 2-3 sessioni. (considera che purtroppo una mia sessione è di solo due ore e mezza circa). Sire: Per fortuna dai sorrisi dei giocatori intuisco il "quote", ma comunque sono tentato dal chiedermi: "posso fare di meglio?" In quanto all'essermi stato utile... ...fa sempre piacere una campana che suona come suoneresti tu, ne rafforza le convinzioni ^^
  3. Diciamo che la trama della campagna l'ho pensata prima, ma come ogni trama di una campagna in corso è così generale che lascia spazio a molte cose. Per quanto riguarda le avventure e mini-avventure, anche queste le penso i termini non troppo specifici perchè sono i PG a scegliere la strada e le decisioni da intraprendere. Il mio compito è quello di porli in situazioni interessanti, fornendo a loro diverse possibilità d'azione che chiaramente approfondisco a seconda delle loro scelte. Il gruppo se ci pensi però è estremamente vario ed equilibrato, perchè conta di: un cavaliere di Solamnia, un ladro kender, un ranger elfo, un barbaro elfo, un chierico umano, un nano guerriero ed un NPG mago umano. Nota che l'NPG che conoscevano dalle primissime sessioni, si è unito per puro caso al gruppo, nel corso di un'avventura svoltasi in città. Non era previsto inizialmente che lo facesse ^^... ...anche se poi, si è ben inserito nella trama principale ^^. Come dicevo prima che iniziassi a dviagare ^^, il gruppo è vario cosiccome è vario l'andamento della trama, e se la tua domanda mirava a quello spero di averti risposto. Cerco di spiegare il vero problema con un esempio capitato giusto l'altra sessione: "Il gruppo ha fatto prigioniero un combattente di 'lotta clandestina' per sostituirsi e truccare l'incontro perdendo e lo ha rinchiuso in una caverna fuori città che avevano scoperto qualche giorno prima. Il mago (NPG) si era assunto il compito di continuare a tenere narcotizzato il tipo e per motivi di trama farsi vedere di tanto in tanto. Il barbaro del gruppo, visto i problemi di mobilità all'interno della città dati dal fatto che è un elfo, ha preferito fare compagnia al mago mentre il gruppo andava a truccare l'incontro in citta che sarebbe stato quella sera stessa." Voi dunque a questo punto cosa fareste? * Gestite solo la scena dei giocatori in città, visto che sarà il compimento della stessa a permettere alla trama di proseguire. (Scelta da me adottata) * Inserite un piccolo incontro o una qualche sorta di scena di minor conto ( che probabilmente sarà fine a se stessa ), anche se così facendo si rischia di aumentare la dispersività dell'avventura. * L'NPG mago convince con vemenza, sperando di avere successo prima di dover fare un costrizione/cerca, per far unire il PG al gruppo che così almeno si troverà sulla scena principale. * Altro... Di queste situazioni, con più o meno varianti si ripetono all'infinito. Come le gestite voi come master? Chiaramente sò da principio che non vi è la risposta universale, perchè io stesso prendo decisioni differenti a seconda dei casi. Anche se in genere preferisco che gli eventi laterali arricchiscono la trama o che comunque danno colore all'ambientazione.
  4. Io sono un giocatore di ruolo della vecchia leva, pur avendo iniziato con la terza edizione di d&d. Non ho sempre giocato come gioco ora, il mio gioco è cambiato con il tempo, mi piace pensare che sia maturato insieme ad un gruppo di amici con cui gioco da qualche annetto. In questo gruppo però non c'era una guida, o meglio io ero una delle guide visto che c'erano 3 giocatori assolutamente novizi. Credo che sia stato grazie all'ingenuità di questi giocatori, rispetto ai veterani con cui giocavo prima, che piano a piano ho cambiato i miei modi. C'è da dire che parecchi componenti del gruppo amano leggere i libri fantasy. La tipologia di gioco che se ne è sviluppata ne deriva di conseguenza, e scusate se mi permetto di dirlo ma IMHO è una visione "più romantica" del gioco. Leggendo il forum, vedo come la tipologia di gioco delle nuove leve sia cambiata, e confesso che spesso ne rimango basito... ...ma in fondo questo è normale, ormai c'ho fatto il callo. Giunto a questo punto del discorso, da buon informatico, non può che venirmi in mente una sorta di proporzione: (Libri e LibriGame) : (Gdr Old School) = (mmorpg e videogiochi) : (Gdr New School) Quindi si può desumere che questo risultato sulla forma del gioco di ruolo derivi dalle passioni secondarie delle generazioni. Il mercato chiaramente si è adeguato, tanto tutto quello che il mercato ci guadagna sono i soldi. Quelle che percepiscono le vecchie leve è un senso di aridezza, quello che percepiscono le nuove generazioni è un "figata! Altri talenti!". Chiudo quindi per restare in tema di giochi di ruolo: "Nella razza dei 'vecchi giocatori' si mormora una profezia, come molto spesso succede nei popoli che vedono la loro graduale estinzione. E' scritto nelle note a piè pagina di un manuale di 'Paranoia' che nel giorno in cui tutto sembrerà perduto, il settimo figlio d'un settimo figlio dell'ultimo vero giocatore di ruolo, darà origine ad una prole che sarà illuminata dai verbi dei santi patroni. In egli scorrerà la linfa destinata a cambiare il mondo, solo egli con il sacro testo recuperato dalle rovine della "Ludoteca del dado storto" rinnoverà la parola del nostro popolo. " Scusate mi sono lasciato andare ^^. Ah, la fantasia! ^^
  5. Come non essere d'accordo con i consigli che ti han dato sin ora i miei esimi colleghi master ^^. C'è però una strada che può essere utilizzata per scoraggiare il fanca**ismo in modo velato. Molto spesso le battute, le storpiature dei nomi degli NPG e quant'altro, vengono sempre fatte dai giocatori in un contesto "out of game". Anche perchè solitamente il master non vuole nemmeno lontanamente pensare che quanto dicano i giocatori in questi casi venga anche detto dai loro personaggi. Applica quindi un approccio diverso, fai capire ai giocatori cosa succederebbe ai loro personaggi se si comportassero in tale maniera. Per farti un esempio, ti basti pensare al classico Npg a cui il nome viene storpiato da battutine... l'npg indignato potrebbe mandare a quel paese i PG e lasciarli nei guai o non aiutarli. Se l'insulto viene fatto a dei nobili od altro, potrebbe esserci un ordine di carcerazione. Se i giocatori continuano a essere recidivi bè... ...guardati intorno ^^
  6. In realtà il bello del gioco di ruolo non è solo disporsi sulla planimetria... ...anzi il gioco perde di pienezza se la planimetria diventa l'unico momento agognato del gioco. Io la planimetria la uso, e consiglierei a tutti di farlo quando necessaria... ...ma evitare di farlo quando non necessaria. A seconda del tipo di avventura possono capitare delle situazioni in cui il combattimento è meglio gestirlo senza planimetria; rientrano in questa categoria tutti gli incontri in cui è più importante la componente descrittiva rispetto quella numerica. L'ultima sessione ho avuto un incontro sulla falsa riga di un incontro di wrestling, in questo caso la planimetria avrebbe limitato la "scenicità" dell'incontro stesso. Lo stesso vale per le volte in cui ho dovuto gestire una rissa in locanda... ...insomma, ci sono situazioni e situazione, chiaramente sono più frequenti quelle che la planimetria la richiedono... ...ma non è bene forzarne l'uso se non necessario. Come avrete intuito sono uno di quei master che non si fa intimorire dalle regole, e le piega a secondo del bisogno ^^. Come dire... ...la trama d'innanzi a tutto ^^
  7. Questo discorso esula dal sistema di gioco, e vuole approfondire come voi master, gestite la regia dell'avventura... ...perché in fin dei conti il master è come un regista che decide le scena da ruolare, ne stabilisce il taglio e le gestisce temporalmente. Io sto masterizzando ormai da quasi 2 anni, un'avventura di dragonlance in cui l'investigazione è una componente dominante e diciamo potrebbe essere considerata atipica nello stereotipo classico delle avventure dieddiane. Basti pensare che non c'è nulla di strano se si sono verificate anche 7-8 sessioni di fila senza combattimenti, ed il motivo è semplice... ...la trama in quel preciso contesto non richiedeva la presenza di incontri a meno che i PG non si fossero andati a cercare i guai, e forzarceli dentro sarebbe stato uno snaturamento della storia. Fortunatamente avendo giocatori seri ed intelligenti, sono stati i primi a dirmi che non aveva senso inserire incontri "filler" senza scopo ne obbiettivo. Il problema che però io sento come master, anche se nessuno dei player si è mai lamentato a riguardo (nemmeno quando ho sollevato la questione), è il fatto che non riesco a distribuire equamente le scene tra i diversi personaggi. Il ladro Kender ed il ranger elfo, ci vanno a nozze con questi intrighi essendo i loro personaggi estremamente versatili e flessibili. Il chierico umano ed il cavaliere di Solamnia (una specie di paladino) riescono comunque a trovare il loro spazio anche se con qualche difficoltà. Il Barbaro elfo ed il guerriero nano invece sono i più problematici dal mio punto di vista perchè per loro è più difficile agire all'interno del contesto dell'avventura quando percorre i suoi tratti maggiormente investigativi. Se considerate poi che nella città dove i PG si trovano al momento, gli elfi sono uccisi a vista e quindi si necessitano magie e camuffamenti, la cosa non fa che complicare la situazione. Essendo la trama molto dinamica che dipende dalle azioni dei personaggi, è anche difficile pensare scene ad hoc per valorizzare ognuno di essi. A voi come master vi sono mai capitate situazioni di questo tipo? Avete risolto in qualche modo il problema di concedere il giusto spazio a tutti i giocatori? Avete consigli?
  8. Certo che ti dò il consenso, le ho pensate ad hoc per te quindi... ^^ Cerca però di focalizzare una cosa che io ho imparato a mie spese: Le idee possono essere belle o meno, ma c'è anche un problema di applicabilità insita nelle stesse. Devi cercare di focalizzare una possibile giocata, non per riprodurla poi nel gioco ma più che altro per pensare alla fattibilità della stessa. Non è sempre detto che l'idea bella renda bene in termini di gioco, il "trick" della tempesta di ghiaccio hai pensato a come potrebbe venir svolto a sessione?. Piccola nota per l'idea dello specchi degli scheletri... ...pensa la situazione in cui un pg si avvicini allo specchio "scrutandosi in volto", ed improvvisamente lo scheletro gli mette le dita negli occhi ^^. Per quanto riguarda la pergamena di teletrasporto, ha senso che ci sia solo se il creatore ha pensato che il castello fosse una sorta di prova o qualcosa del genere consentendo una via di fuga. Non ho ancora ben capito il ruolo del castello non in questa situazione particolare, bensì nella sua storia. Ad esempio se fosse utilizzato per rinchiudere ed esliare la gente come alternativa sadica alla pena di morte, potresti immaginare la presenza anche di fantasmi e quant'altro che possono essere un aiuto od una difficoltà per i giocatori. Pensa se invece tutto il castello fosse una continua illusione, attuata dal fantasma di un mago che avendo perso completamente la coscienza di sè continua a scrivere su di un libro ciò che nel castello accade... ...e questo accade veramente!!! Un possibile esempio: "Entrate all'interno di una grande biblioteca, la polvere è ovunque; nessuno mette più piede qui da anni. Poco oltre però alle luci di due fleblili candele una forma eterea senza sostanza sta come scrivendo in un grosso libro... ...Ed è nel momento in cui entrate che la figura sembra rileggere in fretta le ultime righe scritte, poi alza lo sguardo, vede voi e con un urlo di sorpresa scompare." Sul libro i PG potrebbero trovare alcuni racconti delle cose che sono accadute loro all'interno del castello... ...ma diciamo che io lascerei loro il tempo di capirlo, eppoi il fantasma tornerebbe a riprendersi il libro (senza possibilità di errore ^^). La storia poi acquisterebbe molto più senso con i PG costretti a dargli la caccia...
  9. Il vero modo per non rendere monotoni i personaggi in realtà è inspessirli in termini di BackGround, carattere, comportamento... e si può fare anche con dei monoclasse ce non saranno più "monotoni" da giocare perchè hanno meno cose da tirare... Più abilità non va a braccetto con più divertente, se la cosa si conclude solo in qualche dado in più da tirare! Sono le idee a rendere unico un PG, non i talenti! Comunque sono d'accordo con quanto detto prima: le limitazioni vanno bene se motivate dell'ambientazione.
  10. Di dungeon particolari ne ho fatti più di qualcuno. Come consiglio da master a master ti dico che, se vuoi creare bene l'atmosfera devi estraniarti un attimo dalle regole e pensare fuori dagli schemi degli usali trappole e tranelli. Mi spiego meglio, diciamo che le normali trappole e tranelli dovrebbero essere da contorno ad alcune sezioni cuore del dungeon dove far capitare scene particolari. Ti faccio un esempio: "Il corridoio che state percorrendo, fà una improvvisa svolta a sinistra diventando ben più largo, la luce delle torce illumina l'ambiente riflettendosi in un lungo specchio su tutta la parete destra. I giocatori guardando nello specchio si vedranno riflessi come scheletri, che imiteranno ogni loro mossa. Quando i Pg si saranno abituati alla cosa e ci faranno una risata sopra (il gruppo medio di avventurieri ci mette almeno 15 sec ^^) gli scheletri usciranno per davvero! ^^" Altri spunti potrebbero essere: * Far dividere il gruppo in 2 e far vedere ad entrambi delle illusioni ritraenti i loro compagni in difficoltà, o morti; * Una sala banchetto fasulla * Dei segni sulla pelle e sui loro volti che potrebbe sembrare una malattia, illusoria! ^^ Comunque ti faccio una domanda: "Qual'è lo scopo del castello? cosa voleva prteggere colui che l'ha costruito?"
  11. sono pigro... -> http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=17043 ... comunque sono pienamente favorevole a descrivere i combattimenti. Ieri mi è capitato prsino un incontro simil Wrestling dove i tiri erano molto meno importanti delle decisioni e delle descrizioni. Ricordate che i numeri sono nulla senza controllo ^^
  12. A mio parere se in un ambientazione non ci sta bene qualche classe o cdp, è giusto che per coerenza i giocatori non la facciano! Non mi interessa una cippa se quella classe c'è nel manuale base, perchè se non c'è nell'ambientazione o se non ci starebbe nemmeno con adattamenti non si fà, punto e fine! Pensa nella mia attuale campagna di Dragonlance sono vietati gli stregoni i bardi e druidi, paladini (non elenco anche le classi dei manuali non base ^^). I chierici non potevano esserci al primo livello visto che le divinità non erano ancora tornate, sarebbero apparsi poi. I maghi non possono multiclassare dopo aver iniziato la carriera di mago visto che uno dei loro dogmi è "Non ti servirà null'altro ad ecezzione della tua magia". Le cdp inoltre le prendo in considerazione singolarmente quando proposte per capire se ci possono stare o meno. Queste limitazioni possono sembrare pesanti, ma fidati che era l'unica maniera per mantenere la coerenza. Non immagino cosa sarebbe successo se avessi fatto fare ad esempio un paladino, quando ci sono delle cdp che rappressentano un organizzazione fondamentale e importantissima del mondo che incarnano proprio i paladini e ne conferiscono poteri simili. Pensate a cosa potrebbe succedere: "Vedete Lord Eirin, nobile cavaliere della rosa che in seguito a numerosi anni di allenamento, riesce a risanare le proprie ferite con il tocco. Al suo fianco c'è anche uno scalzo paladino di 2° livello che dopo essere inciampato sbucciandosi un ginocchio, sta facendo la stessa cosa..." Io direi che non ci siamo proprio!!! Da questo punti di vista però non sono molto d'accordo però, dnd è irrealistico di base se vuoi qualcosa di più realistico devi cambiare sistema. Diverso è il discorso se ad esempio lo ambienti in un mondo ad esempio "low magic" o comunque con certe regole.
  13. Io molto spesso traggo ispirazione da film, telefilm e libri per costruire le avventure o modellare i personaggi che gioco. C'è però da dire che per quanto riguarda le avventure lo faccio con molto garbo, nel senso che trarre ispirazione non significa ricalcare. Moito spesso colgo un'idea, una scena inserita in un contesto differente che essendo ad ogni modo ricco, non perde di originalità. Faccio un esempio, nell'ultima avventura all'interno della campagna di dragonlance che sto conducendo, ho ricreato una situazione in cui ci sono 2 boss mafiosi all'interno di una città che dopo una precedente unione congiunta hanno litigato, si sono separati territorialmente ed ora da 15 anni nessuno dei due mette piede fuori di casa per paura che l'altro commissioni un assassinio. ( Palese spunto dal film Slevin, stavoltà però vedremo se saranno i giocatori a riuscire a fare una mossa Kansas city XD ) Oppure nella sessione di stanotte, i giocatori avevano truccato un incontro di lotta clandestina sostituendosi a colui che doveva perdere (i motivi per cui l'han fatto sono leggermente complicati da spiegare), fattostà che non ho potuto non citare alcune scene famose del wrestling moderno o del fanta wrestling di TigerMask come ad esempio un uomo con il volto coperto da una maschera di tigre che ha lanciato due secchi in aria e in un salto se li è infilati ai piedi colpendo l'avversario. ^^ Per quanto riguarda i personaggi invece, ho il piacere di fare da giocatore a Sine Requie... I miei 2 personaggi migliori sono quelli di un ghestapo che si ispirava al dectective di "Roger Rabbit" ( Inizialmente alcolista e demotivato, poi in via di ripresa dall'alcool e con maggiore fiducia in se stesso ^^ )... ...mentre quello attuale è un ispettore ghestapo, che si chiama Shreoding Lokatto, ispirato al commissario Logatto di Lino Banfi, con la differenza che invece che con accento barese, parla con accento bavarese!!! XD In verità non mi sento in colpa con me stesso per queste citazione, non sò se dovrei, però credo che non olrepassino quella linea che c'è tra citazione e plagio ^^ soprattutto per quanto riguarda l'attività di Mastering.
  14. La vera fastidiosità non è nulla se paragonata a quella di un mio ex (e per fortuna dico ex!) giocatore! Non avete idea di quante volte mi abbia fatto perdere le staffe... ...e chi mi conosce lo sa che è raro che accada in quanto ci vuole una buona dose di impegno e costanza!!! A mio avviso la cosa più fastidiosa che possa fare un giocatore è quella di fare di tutto per tentare di cogliere in fallo il master o contestare quanto egli abbia deciso. Detesto coloro i quali con una serie di domande sconclusionate tentano di farti dire una certa cosa anzichè chiedertela e basta! Sembra quasi che debbano ingannare il master!!! Ricordo una volta in cui descrivo una chiesa abbandonata nella quale erano entrati i pg, dico approssimativamente la metratura, descrivo una serie di colonne poste sui due lati, non faccio in tempo a continuare la descrizione che... "Non è possibile" fa il giocatore. "Non è possibile cosa? faccio io. "Non è possibile che ci siano 6 colonne per lato! Non ritorna con la metratura" dice lui. "No, fidati è così!" ribadisco io. "No guarda non ci stanno se ne metto una ogni 1,5m" petula lui. [...] Al che sono chiaramente sbottato! ^^ P.S. Non vi racconto poi di quella volta che insisteva nel voler interrompere il cast di una Naga d'ossa invisibile all'interno di un incantesimo di Zona di verità, semplicemente domandandole "Dove sei?". A parer suo in zona di verità se viene fatta una domanda, o si risponde con il vero o non si risponde ma non è concepibile fare altro... Credo che dopo questi avvenimenti potrei dichiararmi "Santo Subito!".
  15. sono pienamente d'accordo!!! Non ha senso convicere la gente a monoclassare offrendo loro ricompense in palio, IMHO snatura il gioco. Come diceva Elayne, basta mettersi d'accordo prima con i giocatori su quello che tu hai intenzione di fare. Se poi tale scelte dipendono dall'ambientazione, puoi benissimo spiegargliele loro; se sono giocatori ragionevoli capiranno. In dragonlance i maghi non possono assolutamente multiclassare, perchè un dogma delle torri della magia è "Non ti servirà null'altro che la tua magia". Chissa perchè quando leggo la piega di certe discussioni mi viene sempre in mente: "The Gamers 2" -> ^^
  16. Non gioco a magic da parecchio, comunque qualche dritta te la posso dare. Innanzitutto il mazzo è meglio che abbia 60 al massimo 61 carte (ci sono ovviamente eccezzioni). Le terre è consigliabile che siano 1/3 del mazzo, quindi diciamo 20; tale numero poi può variare a seconda della curva di mana del mazzo. La curva di mana è una specie di istogramma con le carte ragruppate secondo il costo di lancio. Di solito 3 è un buon valore come picco della curva di mana, ma prendi questa frase con le pinze in quanto è tutto relativo. Un mazzo tendenzialmente deve essere focalizzato in una certa categoria, creature-aggro, combo, controllo, spaccaterre, scartacarte ecc ecc. Non è ottimale fare tutto e niente perchè magic è un gioco dove le probabilità contano ed è meglio fare qualcosa bene piuttosto che tante cose e male ^^. Per vedere che carte girano ti consiglio di guardarti le liste da torneo, se non per copiare i mazzi, almeno per sapere quali sono le carte più usate che ti assicuro che solitamente sono le più forti. ^^ Spero di esserti stato utile. ciao.
  17. Visto che le classi fondamentali del gruppo ci sono ad esclusione del ladro io consiglerei quella. Se però è un nuovo giocatore a livello di regole-meccaniche-interpretazione, forse il ladro è un pò difficile visto che è un ruolo da magheggiatore. Altresì penso che con il gruppo che avete qualsiasi classe possa andare bene, quindi quale classe non meglio di quella che ispira di più al tipo in questione?
  18. Non mi intendo molto di composizioni di numeri vincenti, però se può starti utile posso darti il mio aiuto sotto un altro punto di vista. Spoiler: Hai pensato alle motivazioni del fantasma? Per quale motivo desidera che tutti i drow escano dalla "sua" foresta tralasciando il palese odio razziale? Un amore? Un tradimento? Il disonore? Come è morto questo elfo? Cosa stava facendo? Aveva un legame particolare con il luogo? Attaccamento affettivo a qualche particolare costruzione del luogo? Il corpo terreno dell'elfo è seppellito da qualche parte? I PG potrebbero utilizzarlo per esorcizzare il fantasma? La sua manifestazione ultraterrena ne ha cambiato i modi di comportarsi? E' pervaso dall'ira rancore e odio? Se possiede tali sentimenti negativi, li scarica su tutti o è selettivo? Bè, fidati le domande possono essere molte ancora, ma per dare un pò di spessore all'npg probabilmente basta rispondere anche soltanto ad un paio delle domande precedenti. Mi dispiace di averti deluso ^^
  19. ok, scusa se ho divagato, ma a volte quando lavoro di fantasia mi succede. Ora non ho molto tempo per sviluppare ma prova pensare... ...e se il paladino di 17° livello non lo volessero assassinare? mi spiego meglio, e se il paladino fosse un maestro dell'inganno che lo impersonifica quando invece il vero paladino è gia nelle segrete del regno avversario? Se i PG scoprissero una discrepanza nel suo comportamento... ...di sicuro non potrebbero denunciarlo apertamente. Se poi il paladino truffatore volesse far entrare di soppiatto un consistente contingente di uomini armati atti a prendere in ostaggio consiglieri e senatori presenti al torneo? Se tutto sembra perduto e si scoprisse che solo il vero paladino può mettere fine a questo visto la difficoltà nello screditare il vile traditore? ^^ In realtà IMHO l'idea dell'omicidio non mi piace troppo, perchè è definitiva... ...la sparizione, rapimento, sostituzione... ...la finzione insomma... ...genera più colpi di scena ^^ Spero d'esser stato ispirante ^^
  20. Se hai detto che l'avventura è a stampo politico, ricorda che il bene ed il male, il cattivo ed il giusto sono tutto qualcosa di relativo. Provo ad abbozzare un esempio. Uno dei consiglieri politici (non ho idea di che gerarchia tu abbia) possiamo dire che non è una persona del tutto onesta, ed il suo scopo è quello di sbarazzarsi di un avversario politico che mette in pericolo la sua posizione emergente. Decide quindi che la soluzione migliore è quella di generare uno scandalo, e quale occasione migliore di un torneo pubblico di grande importanza per instaurare questo scandalo? Al suddetto politico potrebbe venire quindi in mente, che quello di truccare un incontro possa essere una buona possibilità di scandalo, ma di certo non può assumere un chicchessia, il suo anonimato va garantito, deve trovare un modo per sviare i sospetti. Gli serve un modo per commissionare qualcosa di poco legale, e farlo apparire come un azione nobile. Qui potrebbe entrare in gioco una scommessa, sta poi a te approfondire come tale scommessa possa essersi manifestata e di quali termini consista. Fattostà che attraverso tale scommessa (le cui parti potrebbero non necessariamente coincidere con il losco politico), potrebbe sembrare vantaggiosa la vittoria di una delle due parti piuttosto che l'altra, magari facendo leva sul fatto che solo in tal modo si potrebbero scoprire intrighi e vicende per smascherare qualche furfante troppo altolocato e troppo protetto dalle normali leggi civile (da che mondo e mondo chi ha i soldi commanda). Quindi a questo punto gli elementi in gioco sono scommessa <-> necessità di incontro truccato <-> e movente politico per far cadere un avversario. Il ruolo dei PG poi starà a loro se essere ignare pedine oppure se partecipre attivamente allo smascheramento del Losco figuro in primis... ^^ Guarda questo è proprio un primissimo abbozzo, ma come vedi lavorandoci sopra...
  21. Io sinceramente non te la consiglio, ma è solo IMHO. L'ho giocata in parte, e l'effetto che ha avuto su di me è statto quello di iniziare ad odiare dal profondo lo spirito spacca e distruggi. Seppure i tratti iniziali dell'avventura possono essere aperti e piacevoli, ho notato che poi continuava ad essere una serie infinita di stanza di dungeon con creature male assortite e con poca logica alle spalle. sinceramente non disdegno le avventure prefatte, anche se le ho adoperate relativamente poco... ...ma trovo che sia più soddisfacenta anche dal punto di vista del mastering la creazione di una propria avventura personale. Le avventure precostruite potrebbeo essere dei "filler" all'interno di qualcosa più lungimirante. Sicuramente occorre più dedizione da parte del master, ma il bello di questa strada è che l'avventura cresce meglio attorno ai giocatori, inoltre non hai idea di quanto i giocatori stessi possano involontariamente darti fantastiche idee sugli sviluppi futuri. Nella progettazione di una campagna ti basta tenere a mente la trama generale senza troppi dettagli. Questi si approfondiscono in corso d'opera... ...o almeno, io faccio così ^^
  22. Nell'avventura che sto giocando adesso, c'è una situazione similare, anche se i PG si trovano in una città malfamata dove i quartieri sono gestiti da piccoli signori della mafia. Il tuo torneo nel mio caso sono degli incontri di lotta clandestini, cmq poco cambia. Ti di solo un idea poi vedi se è per te fattibile. Che ne pensi di mettere i PG nella situazione di dover per conto terzi truccare un dato incontro? Interessante poi se decidono o sono incentivati a far ricadere la colpa di questo, a qualcun'altro. fidati da me la situazione è molto più complicata, ma chiaramente è troppo inestata nella campagna per essere utilizzabile da terzi... ...eppoi i giocatori potrebbero ascoltare! ^^ shhhhhhhhhhh!!^^ I miei giocatori poi sono dei geni, hanno deciso di lasciare la via del ricatto attraverso una persona cara al lottatore... ...per prendere la via in cui invece lo rapiscono, e con un anello del cambiare sembianze lo impersonificano!!!
  23. Anche io sono sulla stessa logica di Kursk, solitamento quando proggetto delle trappole coreograficamente belle, diciamo che è estremamente probabile che i PG non le trovino... ...questo perchè lo svolgimento della storia ha la priorità per me su qualsiasi altra cosa o tiro di dado. Diversamente gestisco quell banali (Fosse con spuntoni, aghi avvelenati... ...il solito insomma^^), dove il non superamento della trappola non arricchisce la storia di particolarmente belle situazioni. Nell'ultima avventura che sto masterizzando, i miei PG non hanno combattuto molto essendo ad ambientazione cittadina con intrighi politici,comunque anche io qualche bella trappola l'ho congegnata. 1) Una rampa di scale che scende interminabilmente verso il basso, nella metà alta della scala ci saranno una serie di rilevatori di pressione che se soltato uno viene fatto scattare i PG odranno un forte rumore di pietra contro pietra che sembra avvicinarsi a loro dal soffitto, poi un enorme palla di granito piomberà in cima alle scale per rotolare pericolosamente in direzione dei giocatori. Ora poco conta le trappole che ci mettete oltre questa, probabilmente i giocatori saranno così impegnati a correre che non avrenno il tempo di guardare ogni scalino! Io in tale situazione avevo messo una seconda trappola che rendeva la scalinata un uno scivolo, stava poi all'equilibrio dei giocatori se restare in piedi o scivolare rovinosamente giù. Come terza trappola avevo messo delle banali lame che uscivano dalle pareti, sempre azionate come le trappole precedenti da dei rilevatori di pressione. Al termine della scala una porta sbarrava l'uscita ai giocatori, ma la situazione è estemporanea in quanto la palla di granito l'avrebbe sfondata di li a poco. Nella stanza seguente infine la palla si sarebbe infranta contro un'altra porta, e incastonandosi bloccandone l'ingresso. Contando sempre sulla curiosità dei giocatori, la palla stessa ha azionato una leva che ha innestato un meccanismo magico attraverso il quale è stata evocata una possente creatura a discrezione del DM. 2) Immediatamente dopo la trappola al punto 1, si dipanavano ai giocatori due diverse strade... ...due diversi congegni mortali ^^. Da una lato i giocatori sarebbero entrati dapprima in una stanza, con una porta sul lato opposto. Altri sesnsori a pressione avrebbero innescato in fitta piogerellina dall'alto, attraverso forellini nel soffitto, di un liquido oleoso in tutto e per tutto simile al petrolio. Per rendere la cosa più interessante poi, dopo poco l'inizio della pioggerellina, dai bordi delle pareti delle braccia con degli ugelli all'estremità avrebbero iniziato ad entrare ed uscire dalle pareti sbuffando una specie di fumo o soffiando minacciosamente aria (L'idea del creatore della trappola, era quella di similare dei congegni che potessero lanciare delle fiamme incediando il petrolio, ma il comportamento di queste doveva soltanto essere di incutere timore e mettere fretta ai PG). Nessuno degli ugelli quindi infuocherà davvero l'aria, ma i giocatori dovranno avere l'impressione che questo potrebbe succedere da un momento all'altro. Sarà con il fiatone e il timore di essere incendiati vivi e coperti da capo a piedi di liquido infiammabile, che i giocatori dopo essere riusciti ad aprire la porta entreranno nella stanza seguente. Sarà quindi poca l'attenzione che presteranno alla parte iniziale della stanza dove Dulcis In Fundus, gli ennesimi sensori a pressione evocheranno nella stanza Mephit del fuoco e altre creaturine a discrezione del master, in grado di dare una riscaldata all'ambiente. 3) L'altra strada che menzionavo all'inizio del punto 2, portava invece ad un altra serie di trappole in successione logica. Nella prima stanza, la porta d'ingresso si chiude alle spalle dei giocatori, inutile dire che mi sono lasciato il privilegio, come nella stanza precedente, di effettuare questa chiusura una volta che tutto il gruppo è entrato ^^. Altri congegni a pressione, attiveranno dei bocchettoni posti sulle estremità alte delle pareti, dai quali inizierà copiosamente ad uscire dell'acqua. La via d'uscita che si prospetta ai giocatori è quindi solo la porta che hanno di fronte, che ahimè è protetta da una serie di lucchetti e serrature di diversa difficoltà. La stanza inizierà quindi ad allagarsi pian piano, mettendo anche questa volta una cosidetta "fretta del diavolo" ai giocatori. Pian piano che la stanza si allaga, filtrerà dell'acqua in una serie di nicchie nascoste nelle pareti che andranno a riempirsi. Celate da un condotto, all'interno di queste nicchie ci saranno delle murene, le anguille elettriche per intenderci, che risvegliate dal loro letargo magico, inizieranno ad uscire... ...e vi lascio immaginare il resto! ^^ Una volta che i giocatori saranno riusciti ad aprire finalmente la porta, la stanza successiva sarà ad un livello più basso della precedente, in cui si riverserà tutta l'acqua accumulata dalla stanza precedente. Tale stanza è composto da un consistente strato di sabbia, posta su un pannello di pietra forato. Lascio a voi immaginare l'ingegneria che può starci dietro a tale costruzione, fattostà che l'effetto che viene a crearsi è quello delle sabbie mobili. All'interno di queste sabbie mobili, ci sarebbero stati anche dei punti salvi, dove non si sprofonda oltre al polpaccio. In questo scenario interessante avevo pensato che i PG potessero affrontare delle "ombre", cmq altre creature interessanti possono essere inserite a discrezione del master, per un incontro su un terreno atipico ^^. Ecco ora datemi del malvagio master senza cuore, ma a mio avviso preferisco creare dungeon che esulano da ogni canone standard, forse perchè giocando da molto tempo, di dungeon ne ho visti di tutti i tipi, e preferisco donare l'oro un tocco personale capace di renderli indimenticabili. Inoltre i miei giocatori non si sono mai lamentati, anzi... ^^ Al momento sto progettando un'altra trappola, ma essendoci tra di voi un mio giocatore, non posso parlare oltre ^^
  24. Vi consiglio di aspettare prima di provarlo. Da quello che ho sentito in giro Darkfall a lo stadio attuale delle cose è la prima "beta a pagamento". Devono sistemare ancora parecchie cose, per provarlo occorre attendere almeno per qualche mese.
  25. Riguardo la diversità delle persone in gruppo, per esperienza personale posso dirvi che ciò potrebbe creare qualche problema. Ho avuto esperienze di vari gruppi di gioco, e tra le varie cose mi è capitato di masterizzare ad un gruppo che seppur essendo tutti amici di vecchia data, non riuscivano ad avere un affiatamento di gruppo. Non collaboravano molto tra loro nelle situazioni esterne al combattimento, quindi per quanto riguarda tutto quello che ne è al di fuori erano molto solitari. Ognuno pensava alle sue faccende, al suo personaggio e se dovevano perseguire un fine anche comune (es. indagare su un omicidio) molto spesso ognuno seguiva la sua strada. Questo problema è sorto quando ho iniziato a giocare (io sono il master) un avventura di stampo molto aperto, dove le decisioni dei giocatori influivano radicalmente sullo svolgersi degli eventi. Mi dispiace dirlo, ma se ti trovi anche tu in questa situazione le soluzioni sono 2, una ottimistica ed una pessimistica. Ottimistica: Parli ai tuoi giocatori e gli spieghi di come sia importante collaborare, e lavorare di squadra non ostacolandosi ma aiutandosi... ...insomma gli racconti la "storia dell'orso". Pessimistica: Fai un avventura serrata! Praticamente poco dissimile da quello che potrebbe essere il percorso di un libro game. Certo, dal punto di vista del master potrebbe essere avvilente (io lo sarei), ma nn tutti i giocatori riescono a raggiungere quella maturità per diventare dei buoni giocatori.

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